Das Spiel erschien am 4. September 2025 weltweit für PC, Xbox X und Playstation 5 und stammt aus der Feder des französischen Entwicklerstudios Rogue Factor. Anders, als der Name des Studios glauben lassen würde, handelt es sich um kein Roguelike, aber Hell is us hat dafür dennoch starke Einflüsse und Inspiration eines anderen, derzeit sehr populären Genres, nämlich des Soulslikes.
Hell is us entführt uns in die Rolle von Remi, der mitten in einem Verhör steckt. Im Zuge des Verhörs erzählt er nach und nach, wie er zu diesem Punkt gelangte beziehungsweise, wie es ihm gelungen ist, aus dem fiktiven Land Hadea zu entkommen und wieder dort hinein zu gelangen, um seine Familie zu suchen. Hadea, das bewusst sehr starke Inspiration einer höllenähnlichen Welt besitzt, ist von einem Bürgerkrieg zerrissen, der die Bevölkerung teilt, während eine Seuche sie in die Hollow Walker verwandelt. Remi muss sich durch das vom Krieg gebeutelte Land kämpfen und dabei Hinweise zum Verbleib seiner Familie finden.
Kleine Nebenquests in Form guter Taten funktionieren so, dass man bestimmte Gegenstände birgt oder kleine Aufgaben für entsprechende NPCs löst und dadurch Belohnungen erhält.
Das Gameplay orientiert sich sehr stark an anderen Soulslike Spielen, wobei es den ein oder anderen Twist gibt. Grundsätzlich gibt es viele Parallelen zu Demons Souls. Man erhält nach und nach unterschiedliche Nahkampfwaffen, die sich in ihrer Stärke und den Angriffsmustern sowie der Angriffsgeschwindigkeit drastisch unterscheiden. Diese Waffen lassen sich auch verbessern mit Hilfe von Scherben, die von besiegten Gegnern hinterlassen hat und man kann damit einen von mehreren Pfaden, darunter Hass, Terror oder Trauer einschlagen und somit der Waffe verschiedene Fähigkeiten verleihen.
Remi besitzt zudem noch eine Drohne, die als Sekundärwaffe dient und welche mit Modulen ausgestattet werden kann. Der Einsatz so eines Moduls kann im Kampf den entscheidenden Vorteil bringen, aber diese Drohnenfähigkeiten haben auch eine Abklingzeit.
Die Kämpfe sind knackig aber für Weicheier wie mich gibt es einen angenehmen leichten Modus, in dem Feinde nicht so schwer zuschlagen. Ansonsten zählt das Spiel zur schwereren Sorte und verlangt dem Spieler sehr viel ab. Anders, als im Genrevorbild gibt es aber keine Speicherpunkte, welche die Feinde wieder auferstehen lassen und nach dem Tod verliert man auch keine Gegenstände, sondern kann am letzten Speicherpunkt weitermachen. Dadurch fühlt sich das Spiel nicht wie eine Kopie an, sondern vielmehr wie eine Hommage samt eigener Ideen.
Ein weiteres Kernelement ist auch das Fehlen von Questmarkern. Man ist in der Welt von Hadea praktisch allein gelassen und wird nur durch das Leveldesign an sich oder kleinen Hinweisen von Questgegenständen oder NPCs voran getrieben. Wohin man letztlich muss oder wo sich der Zielort befindet, gilt es selbst herauszufinden. Remi kann sich dabei nur auf seinen Kompass verlassen und erhält die ein oder andere Karte, die aber nicht, wie üblich, aufgerufen werden kann, sondern eher ein Dokument, als ein Item ist, das man "lesen" kann, wobei man aber den eigenen Standort nicht sieht und es ist auch nicht so gedacht, dass diese Karte als herkömmliches Gameplayelement dient.
Stilistisch ist das Spiel ein Mix aus zweiter Weltkrieg mit modernen Einflüssen und einer Menge Doom-esquen Gegnern und Schauplätzen, die an eine Dämoneninvasion erinnern. Das Bürgerkriegsszenario zieht sich wie ein roter Faden durch die Quests und Levels, die man besuchen darf und man erlebt aus nächster Nähe die Schrecken des Kriegs, während man nicht nur gegen Monster kämpft, sondern auch moralische Abgründe und die Schrecken zweier sich zerfleischender Volksgruppen zu Gesicht bekommt.
Anfänglich war ich sehr neugierig auf das Spiel geworden. Die Prämisse einer relativ offenen Welt und eines leichten Modus reizten mich, aber schnell lernte ich die bittere Seite des Spiels kennen, nämlich die absolute Verlorenheit, die fast schon ein weiterer, unsichtbarer Gegner im Spiel ist. Oft wusste ich nicht weiter und habe alle Hinweise noch einmal durchgeschaut, mit allen NPCs, die ich fand, noch einmal gesprochen, bis ich endlich dann den Gegenstand fand, der eine verschlossene Tür öffnete und mir somit das Weiterkommen garantierte. Das Erfolgserlebnis danach ist aber - zugegeben - sehr schön, wenn auch der Weg dorthin sehr frustrierend sein kann. Man kann zwar mittels Schnellreise immer zum APC zurück, einem Fahrzeug, welches Remi an die unterschiedlichen Schauplätze bringt, aber man kann von dort nicht zu beliebigen Speicherorten oder Plätzen innerhalb des Levels reisen und so passierte es mir häufig, dass ich schließlich ein Schlüsselelement fand, aber nicht mehr wusste, wie ich zu dem Ort gelangte, an dem es einzusetzen war. Zudem sind einige der Höhlen und Gewölbe richtig dunkel und selbst dank des guten farblichen Designs von Feinden und wichtigen Gegenständen, verlor ich mich dort in den stets sehr ähnlich aussehenden Gebieten.
Grafisch sieht das Spiel wirklich hübsch aus, aber der Star ist eindeutig die Stimmung und das Design der Welt und weniger, das Aussehen der NPCs und Umgebung, denn hier werden die Grenzen des Studios deutlich. NPCs ähneln sich stark, es gibt wenige unterschiedliche Gegnerarten, Assets wiederholen sich und die Draw Distance ist manchmal ganz schön niedrig, zudem scheint das Spiel gerade in den Höhlen oftmals nicht ganz flüssig zu laufen.
Das Sound design ist teuflisch gut und schmeichelt dem Stil der Levels sehr. Es gibt dem Spieler stets das Gefühl, wirklich an einem Ort zu sein, der die Hölle selbst zu sein scheint und wirkt mit seinen dumpfen Bässen melancholisch und bedrückend.
Für wen ist Hell is us gemacht? Mein erster Gedanke waren wohl Soulslike Enthusiasten. Das karge, kriegszerstörte Land erinnerte mich an die Schauplätze der Souls Spiele. Viel der Geschichte wird durch die Umgebung selbst erzählt, aber es gibt auch etliche NPCs, die Remi mehr über die Welt und ihre Facetten erzählen. Dennoch fühlt man sich als Spieler in der Welt allein gelassen und insbesondere das fehlen jegliche Hinweise, wo es weiter geht, bringt einen dazu, alles gründlichst abzusuchen. MIt der Zeit sieht man dann selbst in kleinen Nuancen der Welt Hinweise darauf, dass dort etwas verborgen sein könnte. Die Anordnung von Bäumen oder die Muster von Hügeln laden den Spieler zum Entdecken ein. Leider kann es auch recht frustrierend sein, wenn man sich in den sehr ähnlich aussehenden Gegenden verliert und nicht mehr weiß, wo diese eine Tür jetzt ist, zu der man schließlich den Schlüssel gefunden hat. Auch manche der Rätsel können dafür sorgen, dass man die Lust ein wenig verliert und der Spielfluss gedämpft wird.
Dennoch ist Hell is us eine tolle Erfahrung und eine eigenwillige, frische Interpretation eines Genres, das mittlweile schon sehr viele, einander sehr ähnliche Ableger besitzt. Für Fans auf jeden Fall ein Blick wert, wenn auch Frust über das Leveldesign, schwierige Kämpfe oder konfuse Rätsel vielleicht eher den Ehrgeiz solcher Speiler reizt und nicht für jeden ist. Ohne den leichten Modus hätte ich das Spiel schon längst aufgegeben und selbst, wenn ich schon oft gehangen bin, reizt es mich immer wieder, weiterzumachen. Das Spiel schafft das eigentlich sehr gut, weswegen ich es sogar als kleinen Geheimtipp ansehen würde, wenn auch hier und da technische Schwächen zeigen, dass das Team wohl nicht das selbe Budget wie größere Genrevertreter hat.
