Beiträge von Megaolf


    Das Spiel erschien am 4. September 2025 weltweit für PC, Xbox X und Playstation 5 und stammt aus der Feder des französischen Entwicklerstudios Rogue Factor. Anders, als der Name des Studios glauben lassen würde, handelt es sich um kein Roguelike, aber Hell is us hat dafür dennoch starke Einflüsse und Inspiration eines anderen, derzeit sehr populären Genres, nämlich des Soulslikes.


    Hell is us entführt uns in die Rolle von Remi, der mitten in einem Verhör steckt. Im Zuge des Verhörs erzählt er nach und nach, wie er zu diesem Punkt gelangte beziehungsweise, wie es ihm gelungen ist, aus dem fiktiven Land Hadea zu entkommen und wieder dort hinein zu gelangen, um seine Familie zu suchen. Hadea, das bewusst sehr starke Inspiration einer höllenähnlichen Welt besitzt, ist von einem Bürgerkrieg zerrissen, der die Bevölkerung teilt, während eine Seuche sie in die Hollow Walker verwandelt. Remi muss sich durch das vom Krieg gebeutelte Land kämpfen und dabei Hinweise zum Verbleib seiner Familie finden.

    Kleine Nebenquests in Form guter Taten funktionieren so, dass man bestimmte Gegenstände birgt oder kleine Aufgaben für entsprechende NPCs löst und dadurch Belohnungen erhält.



    Das Gameplay orientiert sich sehr stark an anderen Soulslike Spielen, wobei es den ein oder anderen Twist gibt. Grundsätzlich gibt es viele Parallelen zu Demons Souls. Man erhält nach und nach unterschiedliche Nahkampfwaffen, die sich in ihrer Stärke und den Angriffsmustern sowie der Angriffsgeschwindigkeit drastisch unterscheiden. Diese Waffen lassen sich auch verbessern mit Hilfe von Scherben, die von besiegten Gegnern hinterlassen hat und man kann damit einen von mehreren Pfaden, darunter Hass, Terror oder Trauer einschlagen und somit der Waffe verschiedene Fähigkeiten verleihen.

    Remi besitzt zudem noch eine Drohne, die als Sekundärwaffe dient und welche mit Modulen ausgestattet werden kann. Der Einsatz so eines Moduls kann im Kampf den entscheidenden Vorteil bringen, aber diese Drohnenfähigkeiten haben auch eine Abklingzeit.


    Die Kämpfe sind knackig aber für Weicheier wie mich gibt es einen angenehmen leichten Modus, in dem Feinde nicht so schwer zuschlagen. Ansonsten zählt das Spiel zur schwereren Sorte und verlangt dem Spieler sehr viel ab. Anders, als im Genrevorbild gibt es aber keine Speicherpunkte, welche die Feinde wieder auferstehen lassen und nach dem Tod verliert man auch keine Gegenstände, sondern kann am letzten Speicherpunkt weitermachen. Dadurch fühlt sich das Spiel nicht wie eine Kopie an, sondern vielmehr wie eine Hommage samt eigener Ideen.



    Ein weiteres Kernelement ist auch das Fehlen von Questmarkern. Man ist in der Welt von Hadea praktisch allein gelassen und wird nur durch das Leveldesign an sich oder kleinen Hinweisen von Questgegenständen oder NPCs voran getrieben. Wohin man letztlich muss oder wo sich der Zielort befindet, gilt es selbst herauszufinden. Remi kann sich dabei nur auf seinen Kompass verlassen und erhält die ein oder andere Karte, die aber nicht, wie üblich, aufgerufen werden kann, sondern eher ein Dokument, als ein Item ist, das man "lesen" kann, wobei man aber den eigenen Standort nicht sieht und es ist auch nicht so gedacht, dass diese Karte als herkömmliches Gameplayelement dient.


    Stilistisch ist das Spiel ein Mix aus zweiter Weltkrieg mit modernen Einflüssen und einer Menge Doom-esquen Gegnern und Schauplätzen, die an eine Dämoneninvasion erinnern. Das Bürgerkriegsszenario zieht sich wie ein roter Faden durch die Quests und Levels, die man besuchen darf und man erlebt aus nächster Nähe die Schrecken des Kriegs, während man nicht nur gegen Monster kämpft, sondern auch moralische Abgründe und die Schrecken zweier sich zerfleischender Volksgruppen zu Gesicht bekommt.



    Anfänglich war ich sehr neugierig auf das Spiel geworden. Die Prämisse einer relativ offenen Welt und eines leichten Modus reizten mich, aber schnell lernte ich die bittere Seite des Spiels kennen, nämlich die absolute Verlorenheit, die fast schon ein weiterer, unsichtbarer Gegner im Spiel ist. Oft wusste ich nicht weiter und habe alle Hinweise noch einmal durchgeschaut, mit allen NPCs, die ich fand, noch einmal gesprochen, bis ich endlich dann den Gegenstand fand, der eine verschlossene Tür öffnete und mir somit das Weiterkommen garantierte. Das Erfolgserlebnis danach ist aber - zugegeben - sehr schön, wenn auch der Weg dorthin sehr frustrierend sein kann. Man kann zwar mittels Schnellreise immer zum APC zurück, einem Fahrzeug, welches Remi an die unterschiedlichen Schauplätze bringt, aber man kann von dort nicht zu beliebigen Speicherorten oder Plätzen innerhalb des Levels reisen und so passierte es mir häufig, dass ich schließlich ein Schlüsselelement fand, aber nicht mehr wusste, wie ich zu dem Ort gelangte, an dem es einzusetzen war. Zudem sind einige der Höhlen und Gewölbe richtig dunkel und selbst dank des guten farblichen Designs von Feinden und wichtigen Gegenständen, verlor ich mich dort in den stets sehr ähnlich aussehenden Gebieten.


    Grafisch sieht das Spiel wirklich hübsch aus, aber der Star ist eindeutig die Stimmung und das Design der Welt und weniger, das Aussehen der NPCs und Umgebung, denn hier werden die Grenzen des Studios deutlich. NPCs ähneln sich stark, es gibt wenige unterschiedliche Gegnerarten, Assets wiederholen sich und die Draw Distance ist manchmal ganz schön niedrig, zudem scheint das Spiel gerade in den Höhlen oftmals nicht ganz flüssig zu laufen.



    Das Sound design ist teuflisch gut und schmeichelt dem Stil der Levels sehr. Es gibt dem Spieler stets das Gefühl, wirklich an einem Ort zu sein, der die Hölle selbst zu sein scheint und wirkt mit seinen dumpfen Bässen melancholisch und bedrückend.


    Für wen ist Hell is us gemacht? Mein erster Gedanke waren wohl Soulslike Enthusiasten. Das karge, kriegszerstörte Land erinnerte mich an die Schauplätze der Souls Spiele. Viel der Geschichte wird durch die Umgebung selbst erzählt, aber es gibt auch etliche NPCs, die Remi mehr über die Welt und ihre Facetten erzählen. Dennoch fühlt man sich als Spieler in der Welt allein gelassen und insbesondere das fehlen jegliche Hinweise, wo es weiter geht, bringt einen dazu, alles gründlichst abzusuchen. MIt der Zeit sieht man dann selbst in kleinen Nuancen der Welt Hinweise darauf, dass dort etwas verborgen sein könnte. Die Anordnung von Bäumen oder die Muster von Hügeln laden den Spieler zum Entdecken ein. Leider kann es auch recht frustrierend sein, wenn man sich in den sehr ähnlich aussehenden Gegenden verliert und nicht mehr weiß, wo diese eine Tür jetzt ist, zu der man schließlich den Schlüssel gefunden hat. Auch manche der Rätsel können dafür sorgen, dass man die Lust ein wenig verliert und der Spielfluss gedämpft wird.


    Dennoch ist Hell is us eine tolle Erfahrung und eine eigenwillige, frische Interpretation eines Genres, das mittlweile schon sehr viele, einander sehr ähnliche Ableger besitzt. Für Fans auf jeden Fall ein Blick wert, wenn auch Frust über das Leveldesign, schwierige Kämpfe oder konfuse Rätsel vielleicht eher den Ehrgeiz solcher Speiler reizt und nicht für jeden ist. Ohne den leichten Modus hätte ich das Spiel schon längst aufgegeben und selbst, wenn ich schon oft gehangen bin, reizt es mich immer wieder, weiterzumachen. Das Spiel schafft das eigentlich sehr gut, weswegen ich es sogar als kleinen Geheimtipp ansehen würde, wenn auch hier und da technische Schwächen zeigen, dass das Team wohl nicht das selbe Budget wie größere Genrevertreter hat.

    Der Topf mit dem Heiltrunk brodelte auf dem Feuer vor sich hin und die Dorfbewohner konnten kaum mehr davon abgehalten werden, loszustürmen und ihre Schalen und Tassen einfach ins Wasser zu tunken und daraus zu trinken. Die Menge wurde immer unruhiger und es war schwierig, einen geordneten Ablauf zu garantieren. Malkus und Sebariell schöpften, was das Zeug hielt und Brom versuchte allein durch seine Präsenz zu verhindern, dass zu viele Leute auf einmal zum Kessel stürmten. Das Schlimmste, was passieren konnte, war, dass sie ihn in ihrem Übereifer umwarfen und der gute Heiltrank unwiederbringlich verloren war. Einmal musste Brom den heißen Kessel sogar festhalten, was für ihn aber kein Problem darstellte, da die Hitze ihm nichts ausmachte.


    Nach und nach zerstreuten sich die Dorfbewohner, nachdem sie ihre Ration erhalten hatten. Manche verlangten nach einer Extraportion, konnten aber abgewiesen werden und protestierten nur kurz, ehe sie sich zurückzogen. Es schien, als würde die Wirkung schneller eintreten, als gehofft und die Menge wurde besänftigt. Es kam zu keinen weiteren Zwischenfällen und es schien, als hätte auch der letzte Dorfbewohner einen Schluck des Tranks erhalten. Selbst die Wachleute, die vorher noch eifrig dem Willen der Magistra gehorchten, stellten sich für eine Portion des Gebräus an und erhielten das Gegenmittel. Es blieb zu hoffen, dass sie nur durch den Einfluss des Geistersafts ihrer Meisterin so treu ergeben waren und das Dorf danach anstandslos verlassen würden.


    Am Ende waren nur mehr wenige Schlücke des Gebräus übrig. Sebariell füllte sie vorsichtig in mehrere Flaschen ab und verwahrte sie in seinem Beutel. "Für alle Fälle," murmelte er zu den Gefährten. Malkus, der das Dorf und seine Bewohner am besten kannte, war sich sicher, dass alle Bewohner das Heilmittel getrunken hatten. Selbst, wenn ihm jemand entfallen war, so dürfte es sich nur um einzelne Ausnahmen handeln und mit jenen würden sie schon zurecht kommen. Jetzt hieß es abwarten und hoffen, dass das Mittel die Wirkung des Geistersafts auch nachhaltig beenden würde.


    Jetzt hieß es abzuwarten und zu hoffen, dass alles nach Plan verlief.


    Nach und nach kamen immer mehr Leute zur Besinnung und klagten über Kopfschmerzen. Einige fühlten sich, als wären sie von einem Alptraum aufgewacht, andere, wie nach einer durchzechten Nacht oder wie in einem Fiebertraum. Letzten Endes schien der Trank zu wirken und die Dorfbewohner erinnerten sich wieder an die Gefährten und wer sie waren, aber die letzten Tage, oder waren es Wochen, schienen für jeden verschwommen zu sein. Die Wachleute, die der Magistra folgten, erinnerten sich ebenso wieder daran, wer sie waren und was ihre Aufgabe gewesen war, ehe Apriko sie mit dem Geistersaft gefügig gemacht hatte und verließen das Dorf, ohne jemanden zu behelligen.


    Nun war nur noch die Frage, wie die Gefährten mit Zitra und Apriko verfahren würden, schließlich waren beide wieder zur Besinnung gekommen, aber im Gegensatz zu den anderen, wussten die Beiden, was sie getan hatte, genau so wie Toko.

    Ich liebe die Artworks des Spiels so sehr und auch die Synchronsprecher machen so einen guten Job, dass allein das Design für mich ein großer Pluspunkt ist. Je näher der Release kommt, desto größer wird meine Lust auf das Spiel und wenn das so weitergeht, wird es dann doch ein Releasekauf bei mir. Eine physische Version konnte ich bei meinem Händler noch nicht finden, ich schätze mal, dass es vielleicht welche von externen Firmen gibt, aber die werden dann zum Teil echt deutlich teurer, als die digitale Version. Da wird mir wohl nichts anderes übrig bleiben, als digital zu kaufen.

    Magilou finde ich auch einen der schönsten Charakteren der Reihe und in diesem Spiel sticht sie auch hervor, wobei ich den Cast allgemein wirklich gut finde. Trotz der Klischees und klaren Rollen wachsen die Charaktere im Spiel über sich hinaus und bieten Nuancen, die mehr über die klassischen Anime-Klischees hinausgehen, derer sich die Reihe gerne mal bedient.

    Ich mag vor allem aber, wie die Charaktere tatsächlich miteinander agieren und aufeinander eingehen. Magilou bringt oft sehr treffend die Charakterzüge der übrigen Figuren auf den Punkt, was ich für gutes Writing halte, da es den Charakter lebendig und glaubhaft macht. Ihre Hintergrundgeschichte, die am Ende aufgelöst wird, fand ich generell sehr organisch ins Spiel eingefügt und nicht, wie es gerne gemacht wird, dass ein Twist nur deswegen existiert, um den Spieler in die Irre zu führen (was aber rein im Storykontext und der Charakterinteraktion dann zu Ungereimtheiten führt). Das ist in Berseria seltener der Fall und abgesehen davon, mag ich die Personen einfach, da sie auf ihre Weise skurril aber liebenswürdig sind und eine gewisse Tiefe haben.

    Die englische Synchronsprecherin verleiht Magilou auch wirklich tolle, charakterliche Nuancen und bringt ihr Wesen treffend auf den Punkt. Sie ist super gewählt und macht einen echt guten Job!


    Das Spiel erschien bereits am 21. August 2025 in Japan für Playstation 4 und 5, kam aber vor wenigen Tagen, nämlich am 24.03.2026 weltweit für ebendiese Systeme, sowie die Nintendo Switch heraus, eine Steam Version soll am 29. April 2026 folgen. Bei dem Spiel von Entwickler Hyde handelt es sich um ein Action Adventure mit RPG-Mechaniken sowie leichten Metroidvania-Elementen.


    Als Spieler übernimmt man die Rolle von Ariana, einer jungen Bibliothekarin, welche auf Grund ihrer Kräfte dafür auserkoren wurde, die sieben Enzyklopädien, die seit jeher von "Der Bibliothek" bewacht werden, vor der Zerstörung durch böse Kräfte zu beschützen.

    Diese Kräfte haben sich nämlich in den sieben Enzyklopädien eingenistet und damit begonnen, die magischen Werke zu zerstören. Ariana selbst begibt sich in die Werke, die unterschiedlichen Elementen zugeordnet sind, und "repariert" dort die durch Monster verursachte Schäden, um damit auch ihre eigenen Kräfte und magischen Fähigkeiten zu verstärken.


    Im Kern spielt sich Ariana wie ein 2D Action Adventure mit Action-RPG Elementen. Die Kämpfen finden in Echtzeit statt, indem man Monster mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die bestimmten Elementen zugeordnet sind, attackiert. Die zur Verfügung stehenden Zauber und Fertigkeiten können auf die Angriffstasten gelegt werden, womit man Ariana angreifen lassen kann. Durch die R2 Taste (Playstation) lässt sich das "Set" wechseln, wodurch insgesamt sechs Attacken verknüpft werden können. Im Laufe des Spiels können weitere Zauber freigeschaltet und sowohl deren Stärke als auch Effekt verbessert werden.

    Besiegte Monster hinterlassen magische Kristalle, die für das Herstellen von Gegenständen oder das Verstärken der Attacken verwendet werden können. Zudem erhält sie Erfahrungspunkte, die für Level Ups sorgen.


    Die Levels sind eher linear aufgebaut und den Begriff Metroidvania benutze ich bewusst lose, da es eher geradlienig ist und nur ab und zu Abzweigungen gibt, wo man optionale Schätze bergen oder Risse reparieren kann. Dies ist zwar nötig, um das Gebiet auf 100% zu bekommen und man erhält auch Verbesserungen dadurch, aber für das Erledigen der Enzyklopädie ist das nicht notwendig.

    Man erhält im Spielverlauf auch neue Fähigkeiten, wie den Doppelsprung, und kann dadurch auch in früheren Gebieten neue Wege freischalten. Dank Schnellreise kann man zwischen den Speicherpunkten hin und herteleportieren. Dort kann auch jederzeit gespeichert werden und es lassen sich Gegenstände herstellen, die man anhand einer fixen Anzahl an Slots ausrüsten kann. Diese Gegenstände sorgen für mehr Verteidigung oder kürzere Abklingzeiten. Solche Slotpunkte können auch mittels Level Ups und als Belohnung für das Reparieren der Schadenspunkte in den Enzyklopädien erhalten werden.



    Ariana kämpft und springt also durch die Levels und repariert Schäden. Das funktioniert meist, indem man in kleinen Arenen gegen Finde kämpft und dabei eine vorgegebene Zeit schlagen muss. Je kürzer man braucht, desto besser ist der erhaltene Rang und somit auch die Belohnung. Manchmal muss man an Stelle der Kämpfe auch kleine Rennen innerhalb eines Zeitlimits schaffen, um den Punkt zu reparieren.


    Die Steuerung ist hierbei mein größter Kritikpunkt, denn leider lässt sich das Spiel nur mittels Stick steuern. Die Option, es mittels D-Pad zu steuern, gibt es leider nicht. Dadurch ist das Spiel manchmal etwas unpräzise und die Angriffsrichtung kann sich schonmal ungewollt ändern, weil die Eingabe mit dem Stick einfach nicht ganz so genau in 2D ist.

    Ansonsten sind die Kämpfe aber in Ordnung, das Spiel ist nicht sonderlich schwer (bietet mehrere Schwierigkeitsgrade) und die Speicherpunkte sind fair verteilt.


    Optisch sieht das Speil hübsch aus, die Charaktermodelle sind teilweise wirklich niedlich und stechen auch stilistisch heraus, aber große Überraschungen bekommt man keine zu sehen. Die Levels schauen so aus, wie man es sich erwarten würde. In der Feuerwelt dominieren rötliche Töne, in der Wasserwelt dann eher blaue Themen und so weiter, auch das Sounddesign orientiert sich an diesen Themen und bietet wenig, das heraussticht. Allgemein würde ich das dem gesamten Spiel attestieren. Es ist nichts, das heraussticht. Das beginnt schon mit der Story, die man bereits nach den ersten Dialogen vergessen hat sowie deren eher langweiligen Präsentation, die mittels Textboxen erzählt wird.


    Für den Preis von 30 Euro bekommt man meiner Meinung nach ein niedliches, aber im Wesentlichen eher durchschnittliches Action-RPG-Adventure mit Metroidvania Einflüssen. Es macht eigentlich nicht viel falsch, aber bietet auch wenig Dinge, die in Erinnerung bleiben. Die Kämpfe fühlen sich oft wenig komplex an, durch das Level- und Magiesystem erhalten sie aber eine gewisse Abwechslung, aber so richtig komplex wird es dabei nie. Die Monster haben zwar Schwächen und es gibt kritische Treffer, die durch elementaren Schaden ausgelöst werden können, aber dieses System geht nicht wirklich in die Tiefe und die meisten Monster lassen sich auch einfach so besiegen, ohne sich mit Stärken, Schwächen oder Attackemuster auseinandersetzen zu müssen.


    Wem der Look gefällt und auch von eher durchschnittlichem Gameplay nicht abgeschreckt wird, den erwartet ein wirklich nettes, aber nicht sonderlich kompliziertes kleines 2D Action Adventure. Preislich kratzt es mit den 30 Euro eher an der Obergrenze und es kann nicht schaden, auf die ein oder andere Vergünstigung zu warten, sollte man sich nicht sicher sein. Für Unentschlossene gibt es sowohl auf der Playstation als auch auf Steam eine Demoversion.


    Generell erhält das Spiel auf Metacritic eine Wertung von 73 und damit eher durchschnittlich, dennoch nicht übel für ein Spiel eines Entwicklers, der mir persönlich noch nichts sagte und für das jetzt nicht wirklich Werbung gemacht wurde oder dergleichen.

    Ich wollte schon seit einigen Tagen schreiben, hatte es dann aber vergessen. Mittlerweile bin ich mit dem Spiel durch und habe mir auch soweit alle optionalen Quests und Bosse gegönnt. Für die richtigen 100% inklusive der Trophäen würden mir noch etliche Stunden Grind bevorstehen, aber darauf habe ich überhaupt keine Lust. "Meine" 100% habe ich soweit erledigt. Nach dem Spielende habe ich im Postgame noch den optionalen Dungeon gemacht, alle optionalen Bosse, alle Nebenquests, insbesondere die jeweiligen Questketten der Charaktere, dazu noch alle Alarmstufe Rot Jagden, alle besonderen Begegnungen und habe auch die Besucher aus dem anderen Spiel gesehen.

    Mir würden jetzt nur noch wenige Trophäen fehlen, wofür ich Gald und Tales Münzen grinden müsste, aber darauf habe ich absolut null Bock. Ich habe auch bei weitem nicht alle Artes der Feinde gesehen und schätze, dass ich einige verpasst habe, wodurch ich diese Trophäe in diesem Durchgang wohl nicht mehr holen kann.


    Der Durchgang fühlte sich ausgesprochen gut an und machte wieder eine Menge Spaß. Die Schwächen beim teilweise eintönigen Gameplay und den Kämpfen wurden durch die tollen Charaktere behoben. Trotz der Monotonie macht es mir Spaß, die Ausrüstung aufzuleveln und die Spezialfähigkeiten freizuschalten. Die Schwächen offenbaren sich dann aber deutlich, wenn man regelrecht in Gegenständen versinkt und Stunden damit verbringt, sie zu zerlegen und andere dafür aufzuwerten. Dafür sind bloße Level Ups wirklich nicht von Belang, da die wahre Stärke von den Gegenständen und deren Fähigkeiten kommt.


    Der Schwierigkeitsgrad war angenehm einfach, die meisten Kämpfe konnte man ohne nachzudenken erledigen. Selbst auf dem schwersten Grad ist der einzige Unterschied, dass Feinde mehr aushalten und austeilen, mehr Strategie ist hingegen nicht notwendig und wirklich schwer wird es dennoch nie.


    Ansonsten hat mich ein wenig gestört, dass man nicht immer die Schnellreise zur Verfügung hat und auch nur an gewisse Punkte reisen kann. Gerade bei den ganzen Nebenquests, die ständiges Herumreisen erfordern, merkte ich, wie sehr ich ein besseres Schnellreisesystem mit Fixpunkten auch in der Wildnis zu schätzen gewusst hätte. Das Hoverboard ist nur bedingt eine Notlösung, es ist zwar schneller, man bekommt damit aber (leider) keine Erfahrung und Gald, wenn man Feinde rammt.

    Etwas, das mich auch sehr gestört hat, waren die sich auffüllenden Schatzkisten, die auch auf der Map angezeigt wurden. Als Completionist machte es mich verrückt, wenn die Kisten da ständig angezeigt werden, obwohl ich sie schon zig mal geöffnet habe. Zudem ist eine Trophäe an Kisten geknüpft und man kann aber nicht unterscheiden, ob die Kiste schon geöffnet wurde, oder nicht. Für die Trophäe zählen aber nur Kisten, die man einmal geöffnet hat, mehrmaliges Öffnen zählt nicht. Ich wusste dann aber nie, welche Kisten schon offen waren und welche nicht, vor allem, da selbst Kisten, die man nur einmal öffnen kann, später in fast jedem Gebiet zusätzlich auftauchen. Der Horror für mich und ganz klar negativ, weil ich gerne ein Gebiet komplettiere und mag, wenn man das auf der Karte auch übersichtlich angezeigt bekommt.

    Wow, sind die verrückt? Die Konsole ist ja wirklich uralt, die hat im zweiten Weltkrieg gekämpft. So eine Preiserhöhung verstehe ich nicht und das wird sich sicherlich auch auf die Verkäufe auswirken. Die RAM-Krise hat wohl wirklich um sich geschlagen. Das ist auch ein ziemlich schlechtes Signal, die Preiserhöhungen von Switch 2 und Xbox X werden dann wohl auch nicht lange auf sich warten lassen, fürchte ich. Glücklicherweise habe ich bereits meine Konsole und in näherer Zeit keine Pläne, mir eine anzuschaffen, aber dieser Preisanstieg ist echt heftig in meinen Augen, dabei würde man doch eigentlich davon ausgehen, dass die Konsole langsam günstiger würde, da die Technik immer mehr in die Jahre kommt.

    So etwas kann ja nur schief gehen oder? Die Erwartungen wären so astronomisch hoch, dass das Spiel nie allen gerecht werden könnte. Warum auch diesen genialen Klassiker erneut herausbringen? Ein neues Zelda mit einem ähnlichen Gameplay, wie es in den früheren Spielen der Fall war, würde mich auf alle Fälle freuen, aber lieber eine eigenständige Idee und nicht einfach eine Kopie. Da wäre mir lieber, sie würden das 3DS Remake mit den üblichen Upgrades auf der Switch 2 herausbringen (wonach das Gerücht jetzt weniger klingt, was aber auch nicht ganz ausgeschlossen ist?) und dazu eben ein ganz neues Spiel entwickeln.

    Ich habe das Spiel nun beendet und soweit alles geholt, was es gibt und zudem die Platintrophäe ergattert.

    Neben dem Hauptspiel habe ich auch noch die zusätzlichen Inhalte gemacht, die aus Speedruns und besonders schweren Planeten ohne Checkpoints bestehen, die ich aber am Ende dann ein wenig einfacher fand, als die letzten Symbolherausforderungen.


    Zum Schluss kann ich meinem letzten Beitrag nicht mehr viel hinzufügen. Die neuen Gadgets, die Astro in die Hände oder auf den Rücken bekommt, sind sinnvolle Erweiterungen des Gameplays und sorgen für Abwechslung und kleine Twists. Glücklicherweise kann man die Bewegungssteuerung gänzlich abschalten, wodurch selbst knusprigere Herausforderungen nicht an die Zuverlässigkeit der Steuerung geknüpft waren. Dennoch gab es hier und da kleine Frustmomente insbesondere in den schwereren Levels ohne Checkpoints. Die manchmal eigenwillige KI sowie die Treffererkennung spielten mir ebenso einen Streich, wie die Entfernung mancher Plattformen oder der globale Zykel mancher Levels, der mich etwas aus der Bahn warf, da er stets einige Sekunden zu langsam war. Gerade, wenn Sprungeinlagen nur wenige Frames an Spielraum lassen, fällt auf, dass die Steuerung trotz Tastendrücke nicht immer zu 100% zuverlässig arbeitet und umso mehr ärgerte es mich dann, wenn ich längere Passagen ohne Checkpoints immer und immer wieder machen musste. Letztlich konnte ich aber alle Herausforderungen meistern und das Spiel weglegen. Es war ein wirklich tolles Spiel, ein paar dieser kleinen Fehlerechen trübten am Ende meinen Spielspaß etwas, weswegen es wohl keine Top 3 in meinen Jahrescharts bekommen kann, aber eine dicke Empfehlung an alle Plattformer-Fans, die eine Playstation 5 besitzen, geht raus. Da ist das Spiel schon ein Pflichtkauf.

    Endlich kommt das Spiel auch auf Xbox und Playstation! In etwas mehr als zwei Wochen ist es endlich soweit! Im Rahmen der Xbox Präsentation wurde das Spiel für Microsofts Konsole angekündigt, wobei es zugleich auch auf der Playstation erscheinen wird. Ich warte schon wirklich hart auf das Spiel. Meine Schwester hat es schon länger auf der Switch und dort konnte ich bereits ein paar Runden zocken, aber ich wollte es eben auch selbst haben und bald wird es so weit sein. Im April kommen doch ein paar starke Spiele, weshalb ich jetzt nicht zu 100% sicher bin, ob ich es direkt am ersten Tag kaufe (obwohl ich schon länger darauf warte), aber hängt ein wenig davon ab, ob andere Spiele, auf die ich ebenfalls schon länger warte, da einen Sale haben oder wie ich Lust bekomme. Ich denke aber schon, dass ich es in der Releasewoche herum zocken werde!


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    Mittlerweile bin ich schon gut vorangeschritten und habe vier der fünf Welten inklusive der Warp-Welt vollständig erkundet, alle Bots und Puzzleteile geholt. Ich habe auch in der Absturzstelle alles bis auf einen Bot und ein Teil holen können, ich vermute, dass man das erst am Ende bekommen wird.


    Bisher finde ich den Schwierigkeitsgrad immer noch sehr angenehm, nur manchmal können mich die Symbol-Planeten ärgern. Mich erinnern sie stark an die Dark Mario Levels in Sunshine. Sie sind immer etwas länger bzw. gibt es keine Checkpoints und manche Stellen sind schon sehr gemein, da kommen mir manchmal die Physik oder Hitboxen etwas in die Quere und dann muss ich das gesamte (kurze) Level nochmal machen, nur, um an die knackigere Stelle zu kommen. Hier hätten Checkpoints dem Spiel nicht geschadet. Nicht, weil es dadurch einfacher würde, sondern, man könnte die schwierigeren Stellen besser üben. Das Checkpointsystem in den regulären Welten ist hingegen echt super. Man verliert nie viel Fortschritt. Das Spiel ist an und für sich einfach, aber Fehler können immer passieren und manches Mal ist das Feindverhalten schwer einzuschätzen und sorgt für den ein oder anderen Tod.


    Glücklicherweise sind diesmal alle Gerätschaften echt cool und intuitiv. Ich habe auch die Bewegungssteuerung gänzlich ausgestellt, da sie meiner Meinung nach ein Hinderniss ohne Mehrwert ist und nur für Frust sorgt.


    Das Spiel ist aber einfach Hammer und macht großen Spaß. Ich bin vor allem durch die ganz vielen süßen Details begeistert. Seien es kleine Spuren nach dem Schlittschuhlaufen oder wie sich Goo und Wasser auf Oberflächen verhält oder auch einfach die Animationen der Bots und vielen Tierchen und Feinden, die das Land bevölkern. Echt so ein schönes, lebendiges Spiel. Ein toller Plattformer mit vielen abwechslungsreichen Levels, die zwar manchmal optisch etwas karg und ohne großen Erinnerungswert ausfallen, dafür haben andere Levels hingegen einen ganz eigenen Stil und viel Charakter. Fast würde ich es mit den Mario Galaxy Spielen vergleichen was das Design mancher Levels angeht, nur halt ohne das oft präsente Schwerkraft-Feature

    Die erste Welt mit dem Affen habe ich vollständig erledigt und die hälfte der Bots in der zweiten Welt habe ich auch schon geschnappt. Bisher gefällt mir das Spiel wirklich ausgesprochen gut. Noch gab es keine lästigen bewegungssteuerungsbasierten Segmente und jene Erweiterungen, die man bekommt, fühlten sich lustig und gut an. Ich hoffe sehr, dass das so bleibt! So macht es regelrecht Spaß, alle Bots und Puzzleteile zu sammeln und falls man mal eines übersieht, was zwar sehr schwer aber nicht unmöglich ist (zweimal habe ich den Strudel schon übersehen), kann man das Level einfach nochmal spielen und für 200 Münzen kauft man sich dann einen Gegenstand, der hilft, vergessene Sachen zu finden.

    Lästig finde ich bisher nur, dass man aus der Welt geworfen wird, wenn man den alternativen Ausgang findet, und dann alles nochmal machen muss. Der Fortschritt bleibt zwar gespeichert, aber es hat keinen Mehrwert und ich verstehe nicht, warum ich die Welt nicht normal zu Ende spielen darf.

    Das Lied zum Film "Golden" läuft hier schon seit einiger Zeit in den Radios und ohne zu wissen, dass es aus dem Film stammte, gefiel es mir für einen Radio Song richtig gut.

    Dann erfuhr ich, dass das Lied aus dem Film stammt, von dem ich schon vor einiger Zeit gehört hatte, aber ich habe mich damit nicht weiter befasst, weil ich irgendwie ursprünglich gedacht habe, es sei halt eine Serie oder so und davon war ich jetzt in der Vergangenheit nie so recht angetan gewesen.

    Kürzlich habe ich dann die Musikvideos auf Youtube gesehen und mich sofort in den Stil als auch in die Songs und die Animationen verliebt. Da ich ja sowieso für Netflix zahle, konnte es ja nicht schaden, den Film mal anzusehen, was ich getan habe und ich bin begeistert! So ein schöner Film! Ich fühlte mich an eine Mischung aus Musical und Disney Film erinnert. Der Animationsstil, von dem ich fürchtete, dass er mir nicht gefallen könnte, hat bei mir total ins Schwarze getroffen. Ich bin fasziniert davon, da es manchmal so stockt aber im nächsten Moment sind bestimmte Animationen dann super flüssig und es spielt mit meinem Gehirn zu erfassen, wie das möglich ist oder warum das so aussieht.

    Jedenfalls liebe ich den Film. Die Bilder sind echt großartig, mir gefällt der Humor und die süßen Gesichtsausdrücke. Die kurzen, wie aus einem Anime wirkenden Ausdrücke und Züge oder Animationen passen echt perfekt zum Film. Die Songs sind fantastisch, Idol und Golden laufen seither in meiner Youtube Playlist rauf und runter, Soda Pop mag ich auch ziemlich gerne und die anderen Songs sind zumindest gut genug, dass ich mich da nicht langweilte während des Films.


    Ich bin wirklich begeistert und freue mich schon auf den Nachfolger, schließlich bietet der Film ja etliche Anknüpfungspunkte und offene Fragen.


    Und wie süß ist denn bitte der Tiger! Erinnerte mich so sehr an frühere Disney Filme, echt toll gemacht

    Ich habe das Game gestern Abend beendet, werde meine Gedanken noch etwas sortieren und dann ein typisches Review schreiben. Glaube, ich habe das reguläre Ending bekommen (weiß auch; ehrlich gesagt; nicht, ob es beim ersten Durchspielen nicht nur ein Ending gibt?) und bin noch am überlegen, ob ich andere Enden holen würde.

    Meiner Nachforschung zur Folge kann man beim ersten Durchspielen ausschließlich dieses Ende (ich glaube es heißt irgendwas mit Crimson) erhalten. Die weiteren Enden sind an Bedingungen geknüpft, die man nur im New Game+ schaffen kann, weil man die Gegenstände und Quests nur nach Beenden des Spiels erhält.


    Ich finde das New Game+ wie schon in den anderen Project Zero Teilen richtig gut und es würde mich auch motivieren, das Spiel nochmal durchzuspielen, Nebenquests zu machen, alle Geister abzulichten und alle Fähigkeiten freizuschalten, WENN da nicht zwei unbesiegbare Geister wären, die mir den Arsch so auf Grundeis gehen lassen, dass für mich das in diesem Spiel der totale Spaßkiller war.

    Also ja, fast dasselbe.

    Die Bewegungen sehen da echt total hölzern und die Figuren leblos aus und erinnerten mich auf den ersten Blick total daran. Sogar so sehr, dass ich erst angenommen hatte, dass sie die Originalsequenzen verwendeten. Das sieht man in den Bildern natürlich nicht, sondern müsste man anhand des Videos selbst beurteilen. Es betrifft auch nicht alle Cutscenes im Spiel, sondern jene, die Rückblenden oder Erinnerungen darstellen, hauptsächlich jene mit dem Schwarz/Weiß Kriselfilter.

    Ich bin gerade eben fertig geworden. Erst hatte ich nochmal eine Pause einlegen wollen, dann hat mich aber nochmal der Ehrgeiz gepackt und irgendwie wollte ich es auch durchspielen, um es letztlich weglegen zu können. Das Ende zog sich meiner Meinung nach etwas zu lange. Die Schauplätze sehen ohnehin gleich aus und bieten keinerlei Abwechslung, weder spielerisch noch vom Aussehen, da hätte man sich wohl sparen können, nochmal vier bzw. fünf Embleme zu sammeln, aber das war wohl im Original so, darum haben sie es drinnen gelassen. Mit knapp 8 Spielstunden wirkt es eigentlich nicht sonderlich lang, aber mich persönlich hätte es auch nicht gestört, wenn es nur 5-6 Stunden lang gewesen wäre. Ich hatte teilweise Probleme mich in den gleich aussehenden Häusern zurecht zu finden, es gibt teilweise keine gescheiten Hinweise, wohin man als nächstes muss und meist bin ich durch Zufall dann irgendwann in den richtigen Raum, wo ich eine Aktion durchführen konnte, die dann ein Item erscheinen hat lassen, wodurch ich weitergekommen bin. Hier hat man viel Potential mit den unterschiedlichen Filtern liegen lassen, die meiner Meinung nach sehr sparsam und an wirklich vorhersehbaren Stellen genutzt werden müssen. Es fühlte sich weniger natürlich an und ich hatte dann schon wieder vergessen, dass ich auch bestimmte Spuren sichtbar machen kann, weil ich diese Fähigkeit so selten nutzen musste und sich das nie organisch anfühlte.


    Kapitel 7 (Yae) war so ein Tiefpunkt im Spiel für mich und ich hätte im Kreis kotzen können vor lauter Frust. Nicht nur wird man von einem unbesiegbaren Geist verfolg, dieser Geist ist nahezu unberechenbar, kann durch Wände schweben, sehen und dich selbst in Verstecken aufspüren, wenn nicht genug Abstand ist beim Verstecken. Ich war am Verzweifeln, als ich fast eine Stunde lang in den selben vier Räumen herumirrte, zahlreiche Tode starb und jedes Mal minutenlang auf den Ladebildschirm schauen musste (warum so lange?!) nur um herauszufinden, dass ich die einzige Türe noch nicht probiert hatte, die ich von Anfang an ausgeschlossen hatte, weil Yae um genau diese Türe ihre engen Kreise zog und mich in sehr vielen Versuchen sofort beim Öffnen der Tür entdeckte, verfolgte und erwischte, weil auf Grund des Leveldesigns ein Entkommen unmöglich war, da die Verstecke auf der jeweils anderen Seite lagen und Mio zum Öffnen der Türe so lange braucht. Dazu kam, dass ein bestimmtes Item (Puppe) erst genommen werden kann, wenn man das Rätsel begutachtet hat, was ich erst nicht kapierte und es dauerte viel zu lange, bis ich dahinter stieg. Die Puppe war mein erster Tipp für die Lösung, aber man konnte mit ihr nicht interagieren, darum habe ich sie abgetan. Nachdem man aber das Rätsel begutachtet hat, kann man die Puppe einsammeln. Ich kann nicht verstehen, wie es solche Elemente in ein Remake schaffen konnten. Das Remake fühlt sich vielmehr wie ein Remaster an. Die Zwischensequenzen sehen für mich teilweise wie CGI aus der Playstation 2 Ära aus, vor allem die Haare sind wirklich hässlich animiert und die Gesichert sehen in Bewegung sehr hölzern aus. Wenig Budget hin oder her, es gibt wesentlich lebendigere Spiele mit schönerer Ästhetik und visuelles Design ist nicht zwingend eine Frage des Budgets und Größe des Teams.


    Da ich die Helligkeit auf 100 eingestellt hatte, war es für mich dann auch im weiteren Verlauf kein großes Problem mich zurecht zu finden, sofern ich mich nicht verlaufen hatte, weil Türen - aus welchem Grund auch immer - verschlossen waren und ich auch keine Abkürzungen nehmen konnte. Somit wurde das ohnehin zu lange Spiel auch dadurch noch in die Länge gezogen.


    Nach Kapitel 7 ging es schon wieder wesentlich besser. Die Suche nach den Emblemen war zwar repetitiv und nachdem ich das sechste Mal durch die selben Häuser und Gassen gelaufen bin, hatte ich mich an den matschigen, eintönigen Texturen sattgesehen, aber das Gameplay war wieder etwas besser. Keine unbesiegbaren Geister, sondern ein paar Kämpfe gegen unterschiedliche Feinde, die nun auch etwas mehr Aktion boten. Trotz freigeschalteter Verbesserungen und Filter fühlten sich die Kämpfe immer noch etwas monoton an, aber wenigstens waren sie nicht frustrierend. Nur manchmal ärgerte es mich, wenn ein Geist im letzten Abdruck auswich und ich einen aufgeladenen Film verballerte, weil ich kein Fatal Frame schießen konnte oder wenn Mio trotz Betätigung des Abzugs das Foto nicht schoss und ich so Schaden nahm. Die Kämpfe waren viel durch Wartezeiten geprägt, bis die Filme geladen waren. Selbst mit Upgrades und dem entsprechenden Filter dauerte es manchmal sehr lange und ich fühlte mich wie in einem Mexican Standoff, bis ich endlich wieder abdrücken konnte.


    Das Ende, welches sich dann doch etwas zu sehr und unnötig zog, war dann aber zumindest befriedigend von den Kämpfen her und ich konnte das Crimson Butterfly Ende sehen. Ich habe noch ins New Game+ hineingeschnuppert und tatsächlich kann man im Shop jetzt so viel mehr kaufen. Fast hätte es mich gereizt, noch einen Durchgang zu spielen. Die Rahmenbedingungen wären ja gut (mehr Plätze für Filter, käufliche Perlen, Kostüme, Punkte für überschüssige Items), aber allein der Gedanke an Kapitel 7 bzw. den Geist im Dorf ließen mich das Spiel sofort deinstallieren und wegpacken.


    Ich bin noch nicht sicher, ob es ein Fehlkauf war. Zirka die Hälfte des Spiels machte mir halbwegs Spaß und es gab Momente, in denen ich auch gerne weiterspielte und es nicht als lästige Pflicht empfand. Die vielen negativen Punkte sowie der Preis waren letztlich aber ausschlaggebend, warum ich dem Spiel keine gute Note vergebe. Mit 54 Euro ist es mir einfach für das, was technisch und spielerisch als "Remake" verkauft wird, zu wenig. Es fühlt sich im Kern zu sehr wie ein völlig veraltetes Spiel an. Das mögen vielleicht Puristen zu schätzen wissen, in manchen Fällen kann ich auch zustimmen, dass es nicht immer gescheit ist, etwas neu zu erfinden oder verbessern, aber in diesem Fall ist für mich glasklar, dass das Spiel nach den Releases von Maiden of Black Water und Mask of Lunar Eclipse in Sachen Gameplay ein massiver Rückschritt war. Es wurde an den falschen Stellen geändert oder nicht geändert, lästige Szenen, die vielleicht vor 25 Jahren in Ordnung gingen, sind für mich in Kombination mit diesem technischen Standart und dem verwendeten Gameplay ein no go und ich kann der Grafik und dem Leveldesign letztlich weniger abgewinnen, als gedacht. Es ist hübsch, ich mag das Design grundsätzlich, aber wenn man 8 Stunden lang auf die selben Assets und Texturen blickt, wirkt auf einmal alles nur noch matschig braun und langweilig. Dazu kommt, dass es in den Standarteinstellungen viel zu dunkel ist und man in manchen Szenen praktisch nichts sieht bzw. die Kameraeinstellungen in manchen Zimmern oder an manchen Stellen unübersichtlich sind.


    Hätte man erst Teil 2 und danach erst Maiden und Mask herausgebracht, würde mein Eindruck vielleicht anders aussehen. So war es für mich aber ganz eindeutig ein Fehler bei der Releasereihenfolge und von einem Remake kann man sich auch mehr als veraltetes Gameplay und Grafik erwarten, finde ich, auch wenn es nicht zum Tripple A Preis über die Theke ging.

    Die Sacke ist aus dem Katz. Nachdem es seit Monaten gemunkelt wurde ist es nun endlich bestätigt. Starfield wird am 07.04.2026 auch für die Playstation 5 erscheinen. Damit ist die Microsoft "Exklusivität" Geschichte.


    Starfield erscheint am 7. April für PlayStation 5 – Der deutschsprachige PlayStation Blog


    Zugleich wurde ein kostenloses Update nachgeschoben und ein DLC angekündigt. Das Skyrim in Space, welches ja ordentliche Startschwierigkeiten hatte und nicht so recht abheben konnte, soll nun auf der Playstation 5 nochmal durchzünden.


    Mich freut die Ankündigung sehr, denn es ist - offen gestanden - ein Spiel, das mich neidisch auf PC/Xbox Spieler blicken hat lassen. Klar, hätte ich es schon längst am PC zocken können, aber ihr kennt mich, ich mag am Liebsten Spiele auf der besten Plattform zocken und das ist nunmal die Playstation! Somit steht meiner Spielfreude nichts mehr im Weg. Ob es ein Releasekauf wird, weiß ich derzeit noch nicht, da es von meinem Zeitmanagement abhängt, aber ich werde wohl die Suppe nicht zu lange anbrennen lassen.

    Heute habe ich wieder ein gutes Stück geschafft und es kam sogar Spielspaß auf. Das lag daran, dass mir der unbesiegbare Geist kein einziges Mal über den Weg geschwebt ist und die Kämpfe verhältnismäßig "fordernt" und auch lohnend waren. Das Kampfsystem ist innerhalb der Serie wirklich sehr primitiv, das fällt mir mit jedem Kampf umso mehr auf. Selbst kompliziertere Gegner verlangen so gut wie keine Strategie, man muss halt einfach ihre Bewegungen kennen um den Sweet Spot zu erwischen und ein Todesfoto zu schießen. Diese Bewegungen variieren je nach Geist, aber kennt man eine Sorte, kennt man alle, weil sich deren Muster nicht ändert und bestenfalls mal 2-3 der Geister kommen. Interessant fand ich da die Zwillingsmädchen, die sich scheinbar gegenseitig wiederbeleben, aber diese Mechanik fand ich nicht zu Ende gedacht. Ich erwartete, dass man beide gleichzeitig besiegen muss, aber im Endeffekt kann man sie auch nacheinander machen, es kann halt vorkommen, dass sie sich beleben, was aber nicht schlimm ist.


    Das "Problem" sehe ich halt darin, dass das Pferd von hinten aufgezäumt wurde. Teil 2 "so lange" nach Maiden UND Mask herauszubringen war irgendwie startegisch nicht klug, weil die späteren Teile vom Leveldesign und Kampfdesign wirklich viel besser sind. Über Atmosphäre und Story kann man streiten, aber die Kämpfe bieten in späteren Spielen halt einfach so viel mehr Finesse und Abwechslung und sind vor allem flotter, wirken dadurch dynamischer und man kämpft auch sehr oft gegen mehr als einen Gegner. in Fatal Frame II wirken die Kämpfe meist sehr behäbig und schwerfällig, es ist ein Wartespiel, bis der Film geladen ist und die gesamte Dynamik geht dadurch verloren, weil man das kaum beeinflussen kann. Hier eine neuere Mechanik über das alte Gameplay zu stülpen hätte nicht geschadet und das Remake hätte die Chance geboten, das Gameplay zu revitalisieren und veraltete Mechaniken zu überarbeiten anstatt dem ganzen einfach einen hübscheren Anstrich zu verpassen, während es sich im Kern wirklich veraltet spielt.


    Abgesehen davon ist es halt - finde ich - für einen Titel um das Geld zu wenig. Es soll zwar ein Remake sein, aber bis auf eine hübschere Grafik sehe ich jetzt nicht die großen Verbesserungen. Ich las zwar, dass die Story ein wenig erweitert sein soll und es gibt ein paar neue Filter, aber im Kern - damit meine ich Kämpfe, die Rätsel und vor allem Leveldesign und das Bewegungsgameplay - erinnert es mich an die zähe Playstation 2 und frühe Playstation 3 Ära von Survival Horror Spielen, und dabei meine ich nicht die charmante, nostalgische Art und Weise, sondern jene, bei der eine Verbesserung Sinn gemacht hätte. Hätten sie gesagt, es sei ein HD Remaster, hätte ich es auch sofort geglaubt. Am Ende sind die Schauplätze auch ein wenig gleich aussehend. Die Häuser unterscheiden sich im Innenraum kaum, die Texturen wirken blass und verwaschen, die Gegend ist im Endeffekt sehr überschaubar und wird durch ständiges Backtracking größer gemacht, als sie ist und selbst Bewegung und Texturen finde ich jetzt ehrlich gesagt im Vergleich zu gängigen Remake Titeln nicht so den Hammer. Es sieht halt schick aus, weil es düster und schlicht beleuchtet ist, aber der verwaschene, ausgebleichte Look hat zwar vor 20 Jahren Horrorspiele gut aussehen lassen, heute zeigt aber Silent Hill f, dass man auch mit schönen Texturen und farblichen Akzenten sehr stimmungsvollen Horror erzeugen kann. Wie dem auch sei, ich werde es wohl demnächst durch haben und gut ist. Das Gameplay reizt mich nicht für einen weiteren Durchgang, dafür bietet mir die Kamera zu wenig Freischaltbares. Schaut auch nicht so aus, als könnte man bis auf ein paar "nette" Filterverbesserungen auch nicht wirklich nützliche Dinge freikaufen, auf die zu sparen es sich lohnt. Kann mich auch täuschen, aber bisher wirkte alles im Shop eher "meh", ich hoffe noch, dass man irgendwann die Perlen kaufen kann, denke aber, dass das nicht passieren wird, bevor ich es durch habe.

    Ich werde einfach nicht warm mit dem Spiel und weiß nun auch wieder, warum ich es nie durchgespielt habe. Zirka ab einer Spielstunde gibt es so einen unbesiegbaren Geist, der dich verfolgt. Der Geist taucht ab und zu im Haus auf und wegen der engen Gänge muss man immer weit zurücklaufen, um ein Versteck zu finden, wo man dann ausharren muss, bis der Geist vorbeigezogen ist. Erwischt er dich, heißt es eigentlich immer automatisch Game Over, da man ihm kaum mehr entkommen kann und er deine Lebensenergie in wenigen Sekunden aussaugt.

    Die Stelle ist im Remake noch genau so zum Kotzen, wie im Original, dazu kommen halt die technischen Schwierigkeiten (es ruckelt noch verrückter, wenn der Geist da ist) und die extrem langen Ladezeiten.

    Ehrlich... ich würde das Spiel gerne liebern, aber ich habe falsche Hoffnungen gehabt und das Original hatte halt auch diesen dämlichen Geist, der nicht schwer aber unglaublich nervig ist, weil er so oft den einzigen Weg versperrt und man dann so weit zurücklaufen muss, bis man an ihm vorbei kann.

    Die Kämpfe dazwischen sind wirklich unbeholfen und es ist ein massiver Rückschritt zu den Kämpfen von Maiden und Mask. Ich verstehe, dass es ja der Vorgänger ist, aber bei den sieben Höllen, es ist ein Remake, kein Remaster, wie die anderen Teile und daher sollte es technisch und spielerisch doch besser sein? Ich kann verstehen, wenn man dafür eintritt, dass Spiele sich so veraltet und klassisch spielen, wie das Original, um halt authentisch zu sein. Wenn man aber Nachfolger herausbringt, die in jeder Hinsicht besser sind und dann auch noch ein Remake macht, sollte man doch die Chance ergreifen, die Fehler eines über 20 Jahre alten Spiels nicht mehr einzubauen? Es ist nicht charmant, dass ich auf Helligkeitsstufe 100 stellen muss, um überhaupt irgendwas zu sehen. Es ist nicht liebevoll, wenn die Steuerung so altbacken und träge ist, dass jeder Kampf mit den Geistern zum Krampf wird. Es ist nicht spaßig, wenn ich ständig mit technischen Schwierigkeiten zu kämpfen habe und die Steuerung einfach total überarbeitet gehört.

    Nein, das Spiel gefällt mir ganz und garnicht, ich bin sogar knapp davor, es einen Fehlkauf zu nennen. Nicht nur der Preis ist angesicht des Gebotenen eine Frechheit, ich bin absolut kein Fan, dass das Gameplay sich noch so anfühlt, wie ein überaus durchschnittliches Playstation 2 Spiel.

    Meine Enttäuschung über das Spiel ist gerade echt rießig. Ich habe Mask und Maiden wirklich verschlungen und bin bei Gott niemand, der nicht mit ein wenig altbackenem Gameplay klarkommt, aber das ist echt frech, wie das herausgebracht wurde und die Designentscheidungen, insbesondere, da es nach Maiden und Mask als echtes Remake erscheint, gefallen mir überhaupt nicht.


    Es gibt zwar Stellen, bei denen Stimmung aufkommt, die mir auch Spaß machen und wo ich dann gleich mal gut weiterkomme, aber dann kommen wieder Stellen, in denen ich die Steuerung verfluche oder wo mich dieser Geist wieder nervt, weil ich minutenlang herumlaufen muss, um ein Versteck zu finden und dann wieder zwei Minuten warten muss, bis er weitergezogen ist. Das ist nicht lustig und macht keinen Spaß, das ist einfach bullshit und hat in einem Spiel um 55 Euro das vor einer Woche rauskam absolut nix mehr verloren.


    Ich habs heute jedenfalls mal ins vierte Kapitel geschafft und dürfte so halb durch sein. Momentan ist es eher meinem Ehrgeiz zu verdanken, dass ich so weit gekommen bin an einem Stück. Ich muss dazwischen immer mal Berseria Pausen einlegen, vor allem, wenn mich mal die Ruckelei und der Geist wieder total nerven und ich nach einem Game Over wieder ewig auf den Ladebildschirm starren darf. Maiden und Mask habe ich nach dem Ende echt noch viel weitergespielt und Punkte gesammelt aber hier sehe ich schwarz, dass ich nach dem Ende noch weiterspiele. Hätte ich mal lieber gewartet und das Spiel gebraucht um 15-20 Euro gekauft.

    Die künstlerische Freiheit soll nicht eingeschränkt sein, es geht eher darum, Missverständnisse zu vermeiden und du sprichst auch einen sehr guten Punkt an, was die Interpretation verschiedener Szenen betrifft. Das hat dann ja nichts mehr mit Kreativität zu tun, wenn Dinge innerhalb der Szene ihren Ursprung, Zweck oder ihr Aussehen wechseln. Da muss die Freiheit ihre Grenzen haben. Ich kann schließlich nicht in einer Szene ein blaues Hemd tragen und in der nächsten ein rotes Kleid, ohne irgendeinen Hinweis, warum das gerade passiert. Grenzen innerhalb der Welt, seien es physikalische oder nur fiktive Grenzen (das Wissen, das ein Charakter zu dem Zeitpunkt haben kann beispielsweise), sollten existieren und machen das Spiel somit greifbarer. Durch Absprachen könnte meiner Meinung nach eben verhindert werden, dass einerseits wichtige Punkte in Vergessenheit geraten und andererseits, dass man einen gewissen Faden verfolgt und Spieler viel besser wissen, was die anderen Schreiber meinten. Wenn es darum geht, NPCs oder kurzzeitig Handlungen anderer Charaktere zu beschreiben, wie es oft vorkommt, dann wäre es zweckmäßiger, vorher ein kurzes Statement abzugeben, wie man es sich gedacht hat oder im Umkehrschluss, was eben nicht passieren sollte.


    Es fällt mir leichter, mich an von mir geschaffene Punkte zu erinnern, während ich gewisse Dinge, die in anderen Beiträgen vor Wochen nur ein kurzer Satz war, keine so gute Erinnerung mehr habe und diese Statements könnten auch dazu dienen, das in Erinnerung zu rufen (wie kürzlich das mit den Soldaten). Es kann auch dazu dienen andere Spieler zu ermutigen manche Szenen oder Gedankengänge ausführlicher zu beschreiben damit die übrigen Spieler ein besseres Bild bekommen können und auch als Erinnerungsstütze, denn - zumindest geht es mir so - mache ich das Rollenspiel gerne aber halt auch nur nebenher und mir fehlt die Zeit (und die Lust), dann neben Arbeit, Hobbies und anderen Dingen für das Rollenspiel mehrere Stunden aufzubringen um vor jedem meiner Beiträge mehrere Seiten NPCs und Geschichte erneut durchzulesen, um ja nichts auszulassen. Die kleinen Gedächtnisstützen können da sehr hilfreich sein, dass man wichtige Dinge nicht übersieht.


    Versuchen wir das einfach mal, wenn es überhaupt nicht klappt, dann kehren wir halt wieder zum jetzigen System zurück.