Beiträge von ThomiG

    Midna, böse oder gut? Ja das hab ich mich am Anfang auch gefragt. Sie war mir zuerst sehr unsympathisch und vor allem suspekt. Ich hatte das Gefühl, dass sie Link fallen lässt sobald sie ihre Fused Shadows in den Händen hält. Und wer weiss was das ist und wozu sie es brauchen wird? Nach und nach gab sie jedoch ihre Pläne preis und das Vertrauen wuchs. Nach der Rettungsaktion war der Fall ja dann auch klar.


    Besonders witzig fand ich auch ihre Kommentare zu allem und jedem. Leider wurden diese im Verlauf des Spiels immer seltener. Nach dem Seeschrein hatte sie meistens nur ein oder zwei Standardsprüche drauf und gab somit so lausige Hinweise wie Navi in OoT :(


    Trotzdem, mein Lieblingscharakter im Spiel. (Naja, merkt man glaub auch an meiner Signatur und dem UserPic :D)

    Ich wusste erst gar nicht was es ist. Bin frohen Mutes hineingegangen und hab mich nach etwa 10 Ebenen gefragt, wann das ein Ende findet...


    Aber ehrlich gesagt, war es mehr langwierig als schwierig. Sogar ohne Vorbereitung habe ich es auf Ebene 40 geschafft. Wobei ich es mir mit der Wii-Steuerung erheblich schwieriger vorstelle, all diese Gegner zu killen. Mit dem Gamepad ist die Höhle jedoch keine Knacknuss. Und diese hätte ich mir eigentlich gewünscht, da das Spiel generell ziemlich einfach ist (im Gegensatz zu OoT). Ich mein, sogar Ganon als Beast zieht Link nicht mehr als ein, zwei Herzen pro Attacke ab...

    Das ist ne coole Idee!
    Mit der Magierüstung magische Items einsetzen! Dann hätten die Entwickler auch den Magiebalken nich ausm Spiel kicken müssen...


    Hätte sich aber vielleicht mit dem Konzept des Twilights und des Wolfs nicht vertragen. Wer weiss...

    Nebencharaktere... :)
    Ich fand eigentlich alle toll gelungen.


    Die Kinder aus Ordon waren mal ne tolle Abwechslung, sollten aber nicht mehr vorkommen. Ausser vielleich Maro, aber als Gegner. Dann kann mans dem kleinen Hosensch****er mal zeigen ;)


    Die Goronenältesten waren auch cool. Die dürfen natürlich auch in zukünftigen Spielen nicht fehlen.


    Telma fand ich auch sehr witzig, wie sie dauernd mit Link geflirtet hat :P


    Aber generell würde ich sagen, sollten nicht die selben Nebencharaktere in neuen Spielen vorkommen. Nur vereinzelt und wenn dann älter oder die nächste Generation. Dann können sie nämlich auch von einem alten Helden sprechen, der sie mal gerettet hat :D


    Nebenbei... gilt Zelda in TP als Nebencharakter? ;)

    Einerseits find ich es toll, dass es eine neue Rüstung gibt. Wäre schade gewesen, wenn es die gleichen drei wie in OoT gewesen wären. Andererseits ist sie leider völlig nutzlos. Erstens bekommt man sie zu spät und zweitens braucht man sie dann gar nicht mehr, weil man unterdessen ja sowieso stark genug ist. Hätte wirklich ein Gegner existiert, bei dem man die Rüstung unbedingt braucht, wärs etwas anderes gewesen. Und irgendwie find ich es schade, dass man die Rüstung einfach kaufen kann. Ich mag es, wenn man sich seine Items mit Rätseln und Kämpfen verdienen muss :)


    Aber jedenfalls sieht die Rüstung geil aus und dass eine neue her musste, ist auch klar. Was hätte man wohl als Alternative noch machen können? Mir fällt grad nichts ein... euch?

    Da muss ich 4swords Recht geben. Die deutsche Übersetzung stimmt schon nicht ganz. Es wird in der englischen Version nämlich vom Fused Shadow gesprochen. Ausserdem dringt das Twilight in Links Lichtwelt ein. Das bedeutet nicht, dass es nun eine parallele Schattenwelt wird. Die Parallelwelt war das Twilight Realm, das man leider nur als Twilight Palace kennenlernen konnte. Da hätten die Entwickler durchaus mehr draus machen können: Eine zweite Welt, wie die bekannte Lichtwelt, aber verändert und düster, so wie es in A Link to de Past war. Aber naja, nörgeln ist immer einfacher als selber machen ;)

    Hmm. Es hat so viele supertolle Elemente in Twilight Princess. Aber wenn ich länger darüber nachdenke, ist es wohl die Story und die Charaktere. Das hält das ganze zusammen.


    Für näheres, lest euch meinen eewig langen Thread "Meine Meinung" durch :D Hehe, ein bisschen Werbung muss sein... ;)

    Zuerst fand ich es toll. Eine neue Idee. Recht nett. Dann hats mich aber angegurkt all die Insekten zu sammeln, bis ich gemerkt habe, dass in je einer Gegend ein Paar zu finden ist. Dann hab ich wieder Spass an der Sache gefunden, da es nicht mehr so unmöglich schien all das Gekrabble einzusammln.

    Mir hat der Wolf eigentlich auch sehr gut gefallen. Es ist ein interessantes, neues Element und ich fand es eigentlich auch ziemlich gelungen umgesetzt.
    Man hat nicht nur neue Fähigkeiten sondern sogar einen neuen Sinn. Das ist schon geil. Ausserdem erschreck ich gern die Leute in Castle Town. Das ist ein Mordsspass :D

    Mir haben eigentlich alle sehr gut gefallen ausser dem Windtempel und Schloss Hyrule.


    Am liebsten mag ich aber den Zeittempel. Der ist so geheimnisvoll...


    Mich wunderts, dass in der Umfrage der Waldtempel so mies abgeschnitten hat? Was war denn daran schlecht? Ok... der Endgegner war jez nicht so prickelnd, aber sonst fand ich ihn Klasse!

    Also ich kämpfe am liebesten mit dem Schwert! Durch die Hidden Skills wird das Schwert endlich zu einer richtig interessanten Waffe. Am liebsten nutze ich den Mortal Draw :D

    Die Musik war ein Hauptelement der Atmosphäre. Super gelungen!
    Besonders gefallen haben mir Hyrule Ebene Tag und Nacht, Hyrule Stadt, wie sie sich von Stadtteil zu Stadtteil verändert, der Waldtempel, Zeittempel und alle Zwischensequenzen plus Vor- und Abspann.
    Weniger gut gefallen hat mir die Musik in der Wüste, die hätte von mir aus einfach mehr an OoT angelehnt sein müssen, genauso wie der Seeschrein und die verlorenenen Wälder. Und Schloss Hyrule war ja eine absolute Katastrophe! Was hat sich Nintendo dabei gedacht. Ich sehne mich da nach der Musik von A Link to the Past... Kumula war auch nervig, aber die Kumulaner hasse ich sowieso mit allem drum und dran :P

    Also auf Anhib fallen mir zwei Dinge ein, die man hätte besser machen können. Zum einen die Kumula, insbesondere deren Bewohner!
    Zum andern hätte das Spiel ruhig ein bisschen schwieriger sein können. Es gab nur wenige Stellen wo es knifflig war. Auch die Endgegner konnte man eigentlich immer ganz locker besiegen. Schade eigentlich...

    ja, das stimmt. Wär cool gewesen, wenns nicht bloss ein Dungeon wäre, so wie auch beim Twilight Palace.
    Die Ideen mit dem Wind wären schon nicht schlecht, da geb ich dir Recht. Es war teilweise ziemlich innovativ. Aber die Atmosphäre hat mir einfach überhaupt nicht gepasst. Ist wohl Geschmackssache =)

    hehe, ja ich weiss, is schon ein Text den man nicht in Kürze überfliegen kann. Daher danke mal an all die, dies gemacht haben ;)


    Ob nun TP das beste Zelda ist oder nicht, da habt ihr Recht, is tatsächlich Ansichtssache. Wollt' nur mal meine Meinung los werden...


    PS:
    Recht93 und son of ganondorf:
    Danke für euer Kompliment

    Lange Zeit war ich der Meinung, dass Zelda 64 das beste Videospiel überhaupt sei. Vor kurzem wurde ich aber von den Machern von Zelda eines besseren belehrt. Deren neuester Streich, übertrifft tatsächlich Zelda 64. Es handelt sich um dessen ersten würdigen Nachfolger: Twilight Princess. Ich muss zugeben, dass ich am Anfang etwas skeptisch war. Zwar hat mich die Graphik bereits im ersten Augenblick beeindruckt, da sie, wie damals von The Windwaker erwartet, einfach genial ist. Trotzdem konnte ich noch nicht glauben, dass Zelda 64 tatsächlich übertroffen werden sollte. Ich befürchtete, dass Twilight Princess ein Fehlschlag sein könnte, so wie es meiner Meinung nach die vorhergehenden Titel Majora’s Mask und The Windwaker waren. Meistens verläuft die Entwicklung von Videospielen nämlich in die Richtung, dass Spieltiefe und insbesondere die Atmosphäre, welche meiner Meinung nach das Herz von Zelda bilden, im Kampf um mehr Polygone und höhere Auflösung, vernachlässigt werden. Dem ist bei Twilight Princess jedoch nicht so.


    Das Spiel beginnt im kleinen Dorf Ordon, welches sich etwas abseits von Hyrule befindet. Da Link natürlich noch nicht unser Held ist, trägt er dementsprechend auch noch andere Kleidung als wir es von ihm gewohnt sind. Ich finde es eigentlich eine gute Idee, dass Link im Leben vor seinen Heldentaten noch „normale“ Kleider trägt und seine Heldenkleidung erst verdienen muss.
    Bereits am Anfang merkt man, dass sehr viel Wert auf die Charaktere gelegt wurde. Sie erscheinen sehr authentisch, da jeder seine Charaktereigenschaft hat. Man bekommt das Gefühl, dass man die Figuren im Spiel genau einschätzen kann und somit wird man gleich in den Bann des Spiels gezogen und fühlt sich in Ordon wie zu Hause.
    Der erste Spielschritt ist es, sich mit dem Schwert vertraut zu machen. Die Kinder im Dorf helfen einem dabei. Die Umsetzung dieser Übungssequenzen ist witzig. Die Idee, dass die Kinder gerne sehen möchten wie gut Link mit dem Schwert umgehen kann und der Spieler es dadurch lernt, ist genial. Die spielerische Atmosphäre kommt gut herüber, ebenso wie der Wechsel ins Gefährliche wenn Talo im Wald verschwindet. Die Musik trägt natürlich ihren Teil dazu bei.


    Schon bald macht man auch die erste Bekanntschaft mit dem Twilight und somit mit Midna. Sie ist der interessanteste Charakter im Spiel. Im Gegensatz zu allen anderen, kann man sie überhaupt nicht einschätzen. Meine Einstellung ihr gegenüber hat sich im Verlaufe des Spiels mehrere Male verändert. Am Anfang erschien sie… suspekt. Sie war frech, hat Link unter Druck gesetzt und einem dauernd das Gefühl gegeben, sie wisse und könne alles und spiele bloss mit einem (was auch gar nicht so abwegig ist, da man sich als Wolf im Kerker eingesperrt wieder findet und keine Ahnung hat was eigentlich vor sich geht). Da man also keine andere Wahl hat als ihr zu folgen, macht man halt was sie von einem verlangt.
    Auch in den folgenden Spielstunden kann man von Midna nicht behaupten, dass sie sich Mühe gibt, den ersten Eindruck, den man von ihr hat, zu entkräften. Dauernd gibt sie gelangweilte Laute von sich, zieht Link am Ohr, beleidigt einen, lässt für sich arbeiten und benimmt sich, als ob ihr alles zu verdanken wäre. Sie ist richtig unsympathisch. Trotzdem ist ihr Charakter nicht so gestaltet, dass man sie hasst. Ein Mittel dazu ist beispielsweise ihr knuddeliges Aussehen und ihre Stimme. Sie ist die einzige, welche spricht und nicht bloss vereinzelt Laute von sich gibt. Wenn man denn von Sprachausgabe reden kann, da sie ein Kauderwelsch spricht. Ich hatte immer das Gefühl ich würde einzelne Worte verstehen. Sie klingt als ob sie rückwärts spricht. Find ich ziemlich witzig.
    Im Twilight ist man dann drauf und dran all diese Insekten zu erledigen. Die Idee, dass man diese nur mit seinen Wolfsinnen ausfindig machen kann gefällt mir zwar, weniger gefällt mir hingegen, dass es so viele Käfer sind. Spätestens beim dritten Mal, hat man’s gesehen. Zehn Käfer pro Twilight Area hätten durchaus gereicht.


    Der erste Tempel ist, wie erwartet, der Waldtempel. Der Weg dorthin durch die Faron Woods hat mich beeindruckt. Nicht nur die Graphik in den Wäldern, auch die Idee mit dem Affen, welcher die Laterne schwenkt und den Weg zeigt, erzeugt ein tolles Ambiente. Der Tempel selbst hat mich ebenso überzeugt. Die Idee mit den Affen und das neue Item, der Windbumerang, passen sehr gut ins Konzept. Die Musik wie auch die kleinen Details, wie beispielsweise die Animation, wenn Link die Türen öffnet und wie sich dabei Dreck löst (aber nur beim ersten Mal), sind fabelhaft. Es gelingt den Programmierern, dem Spieler den Eindruck eines echten Waldtempels zu vermitteln. Abwechslungsweise befindet man sich in beinahe geschlossenen Räumen oder in fast offenem Wald. Somit ist der Rahmen eines geschlossenen Tempels gegeben, ohne dass man jedoch das Gefühl hat, den Wald verlassen zu haben. Der Zwischengegner, wie auch der Endgegner passen gut ins Gesamtbild.


    Das Dorf Kakariko bekommt man zuerst nur im Twilight zu Gesicht. Besonders gefallen hat mir Midnas Kommentar als man Barnes Lagerhäusschen in die Luft jagt: „There’s no nicer way to hunt these creatures, is it? Though you had to sacrifice someone’s house… But that’s how the cookie crumbles, right?“ Nicht nur, dass der Spruch witzig ist, er hat mir wieder das Gefühl gegeben, dass Midna irgendwie mehr kann und weiss als man zuerst glaubt und sich eigentlich um diese Welt einen Dreck schert. Wahrscheinlich etwas zu weit gedacht, aber naja… war mein Gedanke als ich das gelesen hab. Kakariko selbst, wieder in der Lichtwelt, hat mein Zeldaherz gebrochen (oder zumindest angeknackst). Der Charme eines verwaisten Platzes ist zwar durchaus gelungen und auch die Musik gefällt mir gut, das einzige was nicht passt ist, dass es Kakariko sein soll. Erstens fehlt die typische Kakarikomusik und zweitens wieso leben die Leute da einfach in einem halb zerstörten Dorf? Irgendwie schade.
    Umso besser hat mir der Weg zu den Goronen gefallen. Die Idee mit dem Sumoringen ist lustig und passt zu den Goronen, bei welchen Stärke und Ehre höchstes Gut sind. Auch wie Link sich die Hände abstaubt nachdem er einen Goronen den Hang hinunter befördert hat, ist ein nettes Detail, welches dem Spieler Freude macht weil Link wieder stärker geworden ist und man’s diesen arroganten Goronen mal so richtig zeigen kann.


    Den Feuertempel als Goronenmine zu gestalten find ich eine tolle Sache. Das macht’s irgendwie authentisch. Und die erste Beleidigung von Midna lässt auch nicht lange auf sich warten: „You’re just a measly human!“
    Auch in diesem Tempel findet man ein neues Element. Die Eisenstiefel werden multifunktional. Ich finde es genial, wenn bekannte Items neue Funktionen bekommen. Ich beziehe mich auf die Magnetfelder um sich festzuheften. Weniger prickelnd finde ich, dass der hundsgewöhnliche Pfeilbogen als überlieferter Schatz eines alten Helden betrachtet wird. Meiner Meinung nach etwas übertrieben für ein bekanntes Item. Aber auch hier: Der Zwischengegner und der Endgegner sind sehr gut gelungen. Ein kleines Detail hat mich allerdings gestört: Link öffnet die Türen genau gleich wie im Waldtempel. Die Türen, welche durch Baumstammscheiben verschlossen sind, mussten weggerollt werden. Dies passt sehr gut in den Waldtempel, im Feuerberg wirkt dies jedoch ein bisschen deplaziert. Da wäre ein anderer Türmechanismus angebracht gewesen. Aber wie gesagt, ein Detail.


    Nun folgt eine meiner Lieblingsstellen im ganzen Zelda: Das Verteidigen des Pferdewagens. Geniale Idee, genial umgesetzt. Endlich lässt sich vom Pferd Epona aus mit Schwert und Bogen gleichermassen kämpfen. Besonders gefallen, hat mir die Inszenierung der ganzen Sache. Wie Thelma Link zeigt wo der Weg nachher durchführen wird, sie mit ihm nebenbei dauernd flirtet, wie der Orkboss auf der Brücke steht, die Kamera von der Brücke über Link, Ilia und Thelma hinweg rauszoomt, an der Stelle wo man losfährt wieder reinzoomt und da alle wieder bereitstehen… alles im gleichen Zug. Sehr dynamisch.
    Midna hat sich währenddessen kaum verändert, aber das ist man sich inzwischen gewohnt. Der dritte Teil des Twilights folgt. Aber spätestens jetzt wird das Jagen der Käfer mühsam. Die Sache wird allerdings dadurch gerettet, dass der letzte Käfer der Boss ist. Richtig eklig gemacht und Midna findet auch prompt die richtigen Worte: „I hate creepy things like that. Hurry up!“


    Und so geht’s auch bald schon in den dritten Tempel, den Seeschrein. Wunderbar, gleich zu Beginn taucht einen die Musik in die bedrückende Stimmung, die in diesem Tempel herrscht. Bereits aus Zelda 64 kennt man das Konzept der Wasserstände, die man mehrmals verändern muss, um sich den Weg im Tempel freizumachen. Trotzdem ist es nicht langweilig, da es neue Rätsel sind. Meiner Ansicht nach ist es, wie auch in Zelda 64, der schwierigste Tempel des Spiels.
    Midna zeigt sich mittlerweile als richtig lustige Weggefährtin. Wenn man sie beim Zwischenboss anspricht sagt sie: „Ehww, that one’s all yours!“ Spricht man sie erneut an, schreit sie: „I said, that one’s all yours! Stop calling me!“ Nachdem man ihn erledigt hat: „That was not good for my appetite.“ Und als ob das nicht schon genug Kommentare zu einem simplen Zwischengegner wären, bringt sie, nachdem man den Raum verlassen hat, noch folgendes: „If you don’t consider, that the chest came out of that slimy things stomach, you can appreciate our new treasure much more.“ Einfach witzig, ich hab mich halb totgelacht! Aber wie auch immer. Der Tempel ist im Grossen und Ganzen gut. Die Rätsel sind fordernd und die Atmosphäre bedrückend.


    Nun folgen einige sehr schön inszenierte Zwischensequenzen in welchen Midna von Zant verletzt wird. Nach diesen Sequenzen veränderte sich meine Meinung gegenüber Midna. Der Trip durch die Wasserkanäle zu Zelda um Midna zu retten ist einmal mehr ein atmosphärisches Meisterwerk. Die Musik, der Regen, alles stimmt. Die Sequenz wie Midna sich aufgibt und Zelda bittet Link zu helfen ist wirklich herzerweichend. Ab diesem Moment veränderte Midna ihr Verhalten gegenüber Link komplett. Nettes Detail: Sie wird nicht nur netter, auch ihre Stimme ist sanfter als vorher. Jedenfalls wenn sie mit Link spricht.
    Auf geht’s in die verlorenen Wälder um das Masterschwert zu suchen... Das Heinzelmännchen mit seinen gruseligen Marionetten, fantastisch. Und zur Inszenierung des Masterschwertes brauche ich glaub’ ich nichts sagen.


    Die Suche nach dem Twilight Mirror führt Link in die Wüste. Diese hat meine Erwartungen jedoch leider nicht erfüllt. Sie ist klein, wirkt aber trotzdem leer. Sie erweckt den Eindruck, als ob die Programmierer keine Lust gehabt hätten diesen Teil der Weltkarte zu gestalten. Der erste Teil bis zum Räuberlager ist dadurch etwas langweilig ausgefallen. Das Räberlager jedoch, ist ein Meisterwerk. Mit dem Hineinschleichen in die Festung, ist ein neues Element ins Spiel gekommen. Zwar musste man sich in Zelda 64 auch in die Gerudofestung schleichen, hatte jedoch nicht Möglichkeit sich den Weg frei zu räumen. Dazu kommt, dass wenn man entdeckt wurde, alles vorbei war. Nicht so in Twilight Princess. Zuerst kann man mit einem wilden Eber die Bogenschützen von ihren Türmchen runterholen und anschließend einen nach dem anderen abschiessen. Sehr spannend und auch witzig. Was ich aber ein bisschen vermisst habe, ist die Gerudomusik. Diese war in Zelda 64 super komponiert und hätte in diesem Teil ruhig etwas daran angelehnt sein dürfen.


    Arbitor’s Ground. Einer der besten Tempel im Spiel. Die Anlehnung an Zelda 64’s Waldtempel mit den vier Geistern, die die Lichter stehlen, weckt Erinnerungen. Die Gegner, die man in diesem Tempel antrifft unterstreichen das Ambiente enorm. Die kleinen Skelette, die paralysierenden Mumien, die Käfer, einfach genial. Der Zwischengegner war der Höhepunkt von Arbitor’s Ground. Das Gesicht dieses Geistes war wirklich erschreckend. Der Endgegner konnte ihm leider nicht ganz das Wasser reichen. Die erste Phase als halbes Skelett, war ziemlich cool. Die zweite jedoch, mit dem schwebenden Schädel… naja, war einfach zu abgespaced. Irgendwie schade, dass der Tempel mit einem schlechten Element aufhört. Das hinterlässt einen fahlen Nachgeschmack. Das Item, das man in diesem Tempel findet ,ist hingegen wieder eine interessant Abwechslung. Ich mag es, wenn nicht immer die gleichen, klassischen Items in allen Zeldateilen vorkommen.


    A pro pos nicht in allen Zeldateilen vorkommen… Snowpeak. Interessante Idee, sich den gleichen Fisch zu angeln wie der Schneemensch um dessen Geruch aufzunehmen und somit den Weg durch den Schneesturm zu finden. Untermalt wird das Ganze von Musik, die einen tatsächlich frösteln lässt. Ein schöner Moment ist auch, wenn man durch das ganze Schneetreiben hinauf sich dem Gipfel nähert, das Wetter sich plötzlich klärt und einem eine wunderschöne Aussicht auf die Berge gewährt wird. Ein lustiges Element ist auch das ice-sliden. Hat mir sehr gut gefallen. Getopt von Midnas Kommentar bei der Ankunft bei Yeto’s Haus: „Here? What’s up with this guy?“ Genau das habe ich nämlich in diesem Moment auch gedacht, als ich die Bergruine zu Gesicht bekam.


    Die Bergruine selbst ist meiner Ansicht nach ein gutes Dungeon. Die Musik ist verstörend und passt in die geheimnisvolle Atmosphäre. Bis hin zum Zwischengegner (bei dem die Idee, dass man seine Waffe kriegt, super ist) bleibt diese Stimmung auch. Der zweite Teil des Dungeons ist immer noch gut, wenn auch nicht mehr ganz so gut wie der erste. Ich kann eigentlich nicht genau sagen warum, aber irgendwie war der zweite Teil etwas mühsam. Auch der Endgegner war, bis auf die Zwischensequenz mit der Verwandlung, nicht so prickelnd. Trotzdem, im Grossen und Ganzen ein recht ordentliches Dungeon.


    Schon wieder geht’s auf einen der Höhepunkte des Spiels zu und noch einmal führt der Weg durch die verlorenen Wälder zum Sacred Grove. Auf geht’s in die Vergangenheit. Mein Lieblingsdungeon: Der Zeittempel. Der Anblick der Ruinen der Zitadelle der Zeit wird einem erst bewusst, wenn man in die Vergangenheit gereist ist. Zuerst hab’ ich gar nicht richtig wahrgenommen, dass der Sacred Grove eigentlich dessen Ruine ist. Es war ziemlich cool als man durch das Tor schritt hinter dem eigentlich gar nichts ist. Gestört hat nur der Soundeffekt beim Eintritt in die Vergangenheit. Und leider gleich noch was nerviges. Man steckt das Masterschwert in den Sockel, eine geheimnisvolle Treppe erscheint. Soweit so gut. Nun aber wird dieser erhabene Moment von unserem Bekannten, dem Oocca zerstört. Aber naja. Über die Ooccas rege ich mich später auf. Der Fehler wird jedenfalls mit dem ersten Schritt in den Zeittempel wieder gut gemacht. Die Musik ist spitze und das Flair des Geheimnisvollen zieht einem in seinen Bann. Schade nur, dass Midna einem eine genaue Anleitung gibt, was jetzt zu tun ist: Warte, verwandle dich in einen Wolf, nutz’ deine Sinne, siehst du, Statue weg, suche, bringe wieder her. Ja danke. Dass ich es mit meinen Wolfsinnen erkennen kann hätte ich gerne alleine herausgefunden und dass ich diese Statue jetzt suchen muss, ist mir auch klar. Aber genug der Nörgelei. Der Zeittempel ist nichts desto trotz das beste Dungeon im Spiel. Ausschlaggebend sind die bereits erwähnte Atmosphäre und vor allem die Idee mit den wiederbelebbaren Statuen. Einziger Schwachpunkt: Ausser den Statuen gibt es keine besonders innovativen Elemente. Der Tempel hätte ruhig noch etwas kniffligere Rätsel, in welchen das Thema Zeit eine Rolle gespielt hätte, haben können. Aber auch hier gilt: Zwischengegner und Endgegner sind 1A.


    Das Niveau wird beibehalten. Beim Versuch Ilia’s Gedächtnis auf die Sprünge zu helfen gelangt man mit Hilfe des Goronen-Patriarchen der in die Vergessene Stadt. Richtiges Western Feeling kommt auf als man die Banditen, die sich in allen Nischen verschanzen, erschiessen muss. Das Ganze untermalt von perfekt passender Musik. Mit dem wieder funktionierenden Magical Rod macht man sich dann auf, in ganz Hyrule die fehlenden Buchstaben des Zauberwortes zu suchen. Mir gefällt die Idee mit den Eulenstatuen sehr gut. Auch das mit der Kanone ist witzig, vor allem wenn man an einen falschen Ort warpt. Dann regt sich Midna nämlich tierisch auf: „ Ähm… are you doing this on purpose to make me mad? Are you crazy to take me to a place like this!?“ Witzig wäre noch, wenn sie sich beim zweiten falschen Teleport noch mehr aufregen würde und anfinge zu schmollen, so im Sinne von „You know, I’m fed up! Do it yourself!“ Dann müsste man sich entschuldigen J Ja ja, meine Fantasie. Wie auch immer. Jedenfalls folgt jetzt leider der Tiefpunkt des Spiels:


    The City in the Sky. Das Spiel wäre besser wenn man diesen Teil einfach wegliesse. Das Dungeon ist zwar nicht schlecht. Die Rätsel sind spannend und das Feeling einer Stadt in den Wolken kommt durchaus gut rüber. ABER: Die Ooccas sind einfach widerlich, genauso wie die Musik und der Gedanke, dass die Ooccas die Vorfahren der Hylianer sein sollen, auch widerlich sind. Mehr will ich dazu nicht sagen, sonst reg ich mich auf. Der Endgegner ist allerdings nicht nur gut, der ist fantastisch und erinnert mich an Zelda Link’s Awakening.


    Endlich hat Link nun alle Mirror Shards zusammen und dem Trip in den Twilight Realm steht nichts mehr im Wege. Wobei man eher vom Twilight Palace sprechen sollte, da man ausser dem Dungeon nichts vom Reich zu sehen bekommt. Wirklich schade. Da hätte man mehr draus machen können. Aber zurück zum Dungeon. Dieses ist nämlich an sich gut. Das erste Mal im Spiel hab ich Gänsehaut gekriegt. Nämlich als man die zwei Sols den riesigen Händen entreissen musste um sie zum Eingang zu tragen. Obwohl die Hand die einem folgt, nicht gefährlich ist, ist es trotzdem unheimlich. Cool wird’s dann wieder, wenn das Licht der Schattensonnen ins Masterschwert fliesst. Da zeigte sich ein breites Lächeln auf meinen Lippen, da Link immer stärker wird. Man wächst mit seinem Charakter richtig mit.
    Leider erlosch mein Lächeln bald darauf wieder: Zant. Bis anhin war er ein unheimlicher Charakter. Schade, dass dies beim Showdown verspielt wurde. Ich weiss, die Programmierer wollten vermitteln, wie Zant einen psychischen Breakdown erlebt. Aber er wirkte bloss unglaubwürdig und lächerlich. Da kamen mir Gedanken wie: Vor dem hatte ich Angst? Das ist der Obermacker? Obwohl, als Gegner war er absolut super. Ich fand die Idee genial, dass er alle bisherigen Endgegner nachahmte. Er ist war ja auch für deren Entstehung verantwortlich. Dieser Pluspunkt überwiegt meiner Meinung nach und somit kann ich sagen, dass der Twilight Palace summa summarum in Ordnung war.


    Das Schloss Hyrule. Von Ganon mal abgesehen, war es ein Flop. Vom ersten Teil, welcher sich im Garten abspielt, lässt sich sagen, dass es ein durchaus gelungener Einstieg ins Finale ist. Der Regen und die hier fehlende Musik tragen sehr viel zur Atmosphäre bei. Die Räubertruppen welche sich überall zusammenrotten und Link angreifen, der Orkboss und auch der versteckte Friedhof sind tolle Elemente.
    Im Innern des Schlosses beginnt aber leider das Desaster. Wie auch in der Wüste hatte ich das Gefühl, dass die Programmierer einfach etwas vergessen haben (oder das Spiel vielleicht endlich auf den Markt bringen mussten?). Naja, egal. Jedenfalls sind Musik und auch die Rätsel im Schlossinnern lausig. Man merkt, dass sich die Programmierer hier keine Mühe mehr gegeben haben. Die Rätsel sind zusammenhangslos und unsinnig. Der einzige Eindruck den es vermittelte ist, dass alle gefundenen Items auf Biegen und Brechen nochmals in Einsatz zu kommen hatten. Als Finale taugt dies einfach nicht. (Nebenbei, warum ist die Einganshalle im Erdgeschoss türlos?)
    Ganon macht die Sache jedoch mit seinen Verwandlungen und mehreren Durchgängen, die einem auf Trab halten, wieder wett. Besonders gut gefallen hat mir der Kampf zu Pferd und der Face-To-Face Schwertkampf. Die Zwischensequenzen mit Midna sind absolut filmreif (bis auf den Teil wo Zant Ganon das Genick brach. Was sollte das?) Als Ganon nach dem Kampf mit Midna wieder auftauchte und ihr Fused Shadow zerbrach, blieb mir fast das Herz stehen.
    Wunderschön waren auch die End Credits, untermalt von orchestraler Musik. Einfach fabelhaft, herzzerreissend!


    Was mich am Spiel auch beeindruckt hat, war vor allem die riesige Welt. Jeder Platz hat seinen eigenen Charme. Ein Highlight ist beispielsweise Castle Town. Das bunte Treiben all dieser Leute, die Stände und die fröhliche Musik, die sich je nach Stadtteil verändert lassen einen nicht mehr los. Einfach super. Aber auch Hyrule Field: Es ist so gross und die Übergänge von Tag nach Nacht und umgekehrt sind wunderschön gemacht und werden von der Musik zusätzlich unterstrichen. Man kann die Sonnenuntergänge richtig geniessen, mit Epona ausreiten oder versteckte Höhlen suchen und erforschen.
    Generell gut gelungen, ist meiner Meinung nach auch die Musik. Gegenüber Zelda 64 ist sie in Hyrule Field, Zora’s Domain und Lake Hylia sogar besser. Etwas vermisst habe ich die kleinen Sidequests und Tauschgeschäfte. Diese haben den bisherigen Zeldaspielen einen ganz besonderen Charme verliehen und sie unter anderem zum State of the Art der Roleplay Adventure Games gemacht.


    Eine Empfehlung für Zelda Twilight Princess abzugeben ist an dieser Stelle wahrscheinlich überflüssig. Wer mein Review gelesen hat, hat das Spiel und wenn nicht, ist er nun so gespoilt und hoffentlich überzeugt, dass er es sofort kaufen wird. ;)


    Ich freue mich auf eure Meinungen :D
    Danke fürs Lesen!