Beiträge von Sushi

    Abschnitt: 2, Teil 1
    Konsole: Nintendo Switch Online (SNES Bibliothek)
    Sonstige Informationen: Ruinen sind out, Hecken sind in

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    Senf erwachte in seinem Haus. Er konnte sich nicht daran erinnern eingeschlafen zu sein. Oder was er mit der Nebelmaschine aus dem Wald gemacht hat. Oder ob diese überhaupt jemals existiert hat. Eigentlich ist das egal, hauptsache der Nebel im Wald ist weg.


    Woran sich Senf aber erinnern konnte, war Zeldas Stimme. Sie jammerte schon wieder herum entführt worden zu sein. Vielleicht sollte Senf seine Klamotten gegen einen Overall eintauschen und als Klempner arbeiten, dann müsste er bestimmt nicht ständig irgendeine Prinzessin retten...


    Da Senf die grünen Klamotten aber gefielen, musste er sich auf den Weg zum Schloss machen. Zum Glück regnete es nicht, sodass das Tor zum Schloss offen stand. Die Wachen, die zum üblichen Schloss-Mobiliar gehörten waren zwar recht aggressiv drauf, aber dank seines neuen Schwertes konnte Senf mit ihnen kurzen Prozess machen.


    Glücklicherweise fand Senf den Weg zum Turm auf dem Dach sofort, weil er eigentlich auf der Suche nach dem Keller war. Die Blitz-Barriere vor der Tür konnte er mit dem Schwert einfach durchschneiden und das Stück Blitz einfach von der Mauer werfen.


    Im Turm war es relativ übersichtlich, Senf hatte sich nur zwei mal verlaufen. Dafür hatte dieser Teil des Schlosses gefühlt 800 Stockwerke, und in einigen war es zudem noch dunkel. Zwar gab es Fackeln, aber diese hatten wohl einen Wackelkontakt, weil sie nach wenigen Momenten wieder ausgingen. Vermutlich waren hier die Pfusch-Baumeister aus dem Schloss-Keller am Werk. Dafür sprachen auch die ewig tiefen Abgründe, ohne dass es hier irgendwelche Geländer gab.


    Schließlich fand Senf den Weg zu Ahga Aghr zum fiesen Magier. Bestimmt war er mit dem Weisen aus Kikeriki verwandt, weil er auch einen Namen trug, den sich niemand so genau merken konnte.


    Der Magier versuchte, Zelda in einem obskuren Ritual zu opfern. Notwendige Zutaten wie eine silberne Schale, ein diamantbesetzter Dolch und eine Tüte Gummibärchen lagen schon bereit. Senf störte das Ritual, indem er einfach in den Raum platzte. Dadurch ging alles schief, Zelda fing an zu schweben und verschwand schließlich.


    Dann verschwand der Magier. Dachte Senf zumindest, aber eigentlich ist er nur auf Balkon gegangen um sich abzuregen, die Tür war hinter einem Vorhang versteckt. Leider hat Senf sich nicht genug Zeit gelassen, sodass der Magier immer noch wütend war und Senf sofort angriff.


    Die Angriffe bestanden aus irgendwelchen magischen Kugeln, und so tat Senf das einzig richtige, was ihm einfiel: Er zückte den Tennisschläger, den er auf dem Berg bekommen hatte und schlug die Magiebälle wieder zurück. Der Magier hatte damit aber gar nicht gerechnet und wurde so von seiner eigenen Waffe getroffen. Nach ein paar Treffern hatte er genug und zückte seinen eigenen Schläger des Schattens und...


    Senf stand auf einer Pyramide. Er wusste nicht wie er dorthin gekommen ist, gerade eben war er noch auf einem Balkon. Allerdings meldete sich Saharald: "Senf, ich bin es wieder. Du befindest dich in Dream Land. Kirby hast du ja sicher schon getroffen. Der fiese Möb Ganny hat Dream Land in Nightmare Land verwandelt. Du musst die entführten Prinzessinnen der Herzen...oder irgendwelche andere Gören retten. Ich weiß auch nicht mehr, wer alles entführt wurde."

    Wieso konnten Rentner, Prinzessinen und Bäume alle telepathisch mit Senf kommunizieren? Er musste den Trick auf jeden Fall auch mal lernen...


    Senf sah auf seine Karte. Sarfshals hat telepathisch irgendwelche Nummern draufgekritzelt. Da Senf sich für die Nummer 1 hielt, wollte er zum entsprechenden Palast. Irgendwie befand sich dieser genau dort, wo auch der Ruinenpalast war, nur eben in Dream Land.


    Überhaupt wirkte Dream Land sehr ähnlich wie Hyrule, nur ein paar Requisiten wurden ausgetauscht. Statt dem Schloss befand sich hier eine Pyramide. Auch weitere Ähnlichkeiten fanden sich auf der Karte. Was Senf überlegte, wo er diese Karte überhaupt her hatte, allerdings fiel ihm nichts ein und er machte sich auf den Weg zum Schatten-Ruinenpalast.


    Anders als erwartet bestanden die Ruinen hier nicht aus Stein, sondern aus Holz und Laub. Viel Laub. Jemand hatte sich hier die Mühe gemacht, Hecken zu pflanzen und zurechtzustutzen. Da hier nicht alles überwuchert war, scheint der Gärtner hier auch heute noch vorbeizukommen.


    Erstaunlicherweise ist es dem Gärtner sogar gelungen, die Hecke stellenweise so zu stutzen, dass die Stämme weggesäbelt wurden und die Baumkronen frei in der Luft schwebten. Senf hörte schon einmal Geschichten von dieser Technik, allerdings funktionierte sie seiner Ansicht nach nur mit eckigen Bäumen in einer eckigen Welt.


    Als Senf ein großes Gebäude zwischen den Hecken fand, dachte er schon, er hätte den Palast gefunden. Das Gebäude war jedoch von drinnen viel kleiner als von außen und drinnen befand sich ein Bonsai. Dieser wollte Senf ein paar Tricks zeigen, da Senf aber erst mal eine Weile Abstand von sprechenden Bäumen nehmen wollte, suchte er lieber weiter im Heckenlabyrinth.


    Nach einer Weil stellte Senf fest, dass er von einem Affen verfolgt wurde.

    "Ich bin Kiki der Kommerzaffe", sagte das Viech und bat Senf um Geld. "Danke. Jetzt folge ich dir überall hin. Zumindest hier in den Ruinen. Wenn du auf keine Gegner triffst. Und dich nicht weiter als 10m bewegst."

    Elf Meter weiter schrie der Affe, dass er noch mehr Geld wollte und dafür den Palast hier öffnen würde. Seufzend gab ihm Senf sein Geld. Der Affe hielt Wort und drückte einen Knopf an der Wand den Senf auch selbst hätte betätigen können.

    "Firma dankt. Ki ki!"

    "Hey, ich will mein Geld zurück"

    "Nein!", sagte der Affe und hüpfte davon.


    Senf betrat den Palast. Welche Gefahren würden hier auf ihn lauern?

    Ziemlich viele, wie sich herausstellte. Es gab jede Menge Fallen und Fallgruben. Es war eindeutig der selbe Architekt am Werk, der auch schon den Schlossturm geplant hat. Um sich am Ende vollkommen zu verlaufen, wurden hier noch Teleporter eingebaut. Wie immer gab es hier auch eine vollgekritzelte Wand, allerdings war diesmal Zelda die Missetäterin.


    Versehentlich wurden hier auch ein paar Truhen eingemauert, sodass Senf diese freisprengen musste. Als Belohnung winkte ein Quietschehammer. Dieser war die meiste Zeit zwar ziemlich nutzlos, allerdings war er überraschend effektiv gegen die Digdas, die sich hier überall herumtrieben und im Weg herumlungerten.


    Jetzt konnte Senf sich frei bewegen. Mithilfe des Hammers gelang es ihm, den Keller aufzusuchen, wo die Erbauer des Tempels irgendein Untier eingemauert hatten. Es war wütend, weil der Raum zu klein war, obendrein war ein Teil des Bodens auch noch mit Stacheln gespickt. Um besonders gruselig zu wirken trug es auch noch eine Maske.


    Tierfreund Senf tat das einzig richtige und erlöste das Wesen von seinen Qualen.

    Dafür bekam er eine merkwürdige Kiste.


    "Ein Spaß für jung und alt! Jeder Sammeledelstein enthält eine von 150 Prinzessinnen. Schnapp sie dir alle!", stand auf dem Etikett.

    Senf öffnete die Kiste. Darin lag ein Edelstein, der rasch größer wurde.

    "Ich bin Elfriede, die Prinzessin der Bockwurst", sagte die eingesperrte Dame - und verschwand. Das Sammeln konnte sich also schwieriger als erwartet gestalten. Glücklicherweise wurde die Prinzessin Senf in seinem Inventar gutgeschrieben.


    Mithilfe des Quietschehammers konnte Senf weiter durch Hyrule. Als er an einem Haus vorbeikam, das etwa an der Stelle seines eigenen Hauses sein musste, vernahm Senf den Duft von frischen Ravioli...

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    Puh, in der Schattenwelt werden die Dungeons tatsächlich schon schwieriger. Ich musste tatsächlich hin und wieder raus, um meine Herzen in der Lichtwelt aufzufüllen, um einem Game Over zu entgehen ?

    Insbesondere dieser Dungeon hatte es schon in sich, ich brauchte länger dafür, als ich bereit bin, zuzugeben.

    Abschnitt: 1, Teil 4
    Konsole: Nintendo Switch Online (SNES Bibliothek)

    Sonstige Informationen: Erster Besuch in Dream Land

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    Der Plan ging auf! Senf erwachte wieder in seinem Haus und konnte so dem wütenden Mob entgehen, dessen Grundstücke er versehentlich geflutet hatte. Da das Haus aber nur 50m von der Schleuse entfernt stand, konnte Senf nicht länger bleiben und machte sich aus dem Staub.


    Während also ziellos durch Hyrule wanderte, fiel ihm auf, dass er immer noch den stinkenden Pilz aus dem Wald dabei hatte. Doch die Rettung davor war nicht weit: Eine Ecke weiter erspähte Senf eine alte Dame, die in ihrem Vorgarten Suppe kochte. Da die Suppe noch schlimmer roch als der Pilz, wartete Senf den richtigen Augenblick ab, als die Oma nicht hinschaute und warf den Pilz dann schließlich in die Suppe. Und jetzt nichts wie weg hier!


    Durch die zweite Flucht innerhalb von nur 10 Minuten verlief sich Senf dann natürlich wieder. Dabei landete er ausgerechnet in der gefluteten Gegend und wurde auch prompt vom dort wartenden Mob angegriffen. Senf rannte durch die Straßen (zumindest dort, wo er nicht sofort ertrank) und kam dann hinter einer Ecke zum stehen, wo ein weiterer Bewohner dieser Nachbarschaft wartete.

    Dieser zeigte sich aber dankbar, weil er Probleme mit seinem Swimming-Pool hatte. Er hatte Streit mit seinen Nachbarn, weil sein Pool größer war als sein Grundstück, sodass er sich noch Fläche von den anderen "ausleihen" wollte. Diese hatten natürlich etwas dagegen. Jetzt aber, wo die ganze Nachbarschaft unter Wasser war und er der einzige mit einem Pool war, konnte er die ganze Gegend als "sein Pool" deklarieren, sodass er jetzt als König dieser Gegend gelten konnte. Zum Dank schenkte er Senf dann ein paar Schwimmflossen, um schnell fliehen zu können.

    You came to the wrong neighbourhood, bro!


    Und so sprang Senf einen Wasserfall runter. Da ihm natürlich das Fantasy-Gesetz zu Schätzen hinter Wasserfällen bekannt war, schwamm Senf hinein und befand sich dann tatsächlich in einer Höhle. Hier gab es wohl nur einen Brunnen und zwei Fackeln, aber Senf wollte erst mal rasten. Dabei fielen ihm aber ein paar Gegenstände aus der Tasche in den Brunnen.

    Sofort erhob sich eine wütende Gestalt aus diesem. "Öy, hast du hier etwa gerade deinen Müll reingeworfen?!?!" - "Äääh..." - "ENTSORGE DEINEN SCHROTT GEFÄLLIGST WOANDERS!!!"

    Mit diesen Worten warf sie Senf sein ganzes Zeug ins Gesicht. Darunter befanden sich auch ein Bumerang und ein Schild, die Senf noch nie gesehen hatte, aber er wollte bloß hier weg.


    Er begab sich in den Süden, wo er auf einen See stieß. Dort gab es einen Wunschbrunnen, einen verdächtigen Typen in einer Höhle und eine Truhe mit dem Eisstab. Dieser hatte die unglaubliche Eigenschaft, die gesamte magische Kraft seines Trägers beinahe sofort aufzubrauchen. Der Name dieses Artefaktes kam daher, weil jemand eine Schneeflocke in ihn eingeritzt hatte.

    "Am besten entsorge ich das Ding wieder!", dachte sich Senf. Er traute sich aber nicht, den Stab in den Kessel der Hexe zu werfen und beschloss deswegen, in zu vergraben. Da er aber auch keine Schaufel hatte, musste er auf bereits bestehende Löcher im Boden ausweichen. Der Friedhof war ein geeigneter Platz dafür!


    Da der Friedhofswärter Boris gerade in Urlaub war, konnte Senf ungestört die Grabsteine herumschieben. Schließlich fand er dann ein freies Grab, wo er den Stock entsorgen konnte, allerdings vergaß Senf, den Stab loszulassen und segelte mit in den Abgrund.

    Unten versuchte er wieder, sich zurecht zu finden. Hey, das war dieser verpfuschte Raum im Geheimgang des Schlosses!

    Senf reparierte die rissigen Wände, indem der sie aufsprengte und öffnete noch ein paar Truhen die versehentlich eingemauert wurden. Danach durchquerte er wieder den Tier-Schmuggelraum und war wieder in der Kathedrale. Zelda war hier wieder mit ihrem Handy beschäftigt, sodass Senf weiterging. Da fiel ihm ein, dass er noch einen Schlüsselanhänger finden musste. Dieser sollte sich irgendwo im Gebirge befinden.


    Senf ignorierte zwei Holzfäller, die schon seit Wochen an demselben Baum sägten und betrat eine Höhle. Dort war es ziemlich dunkel, sodass Senf immer wieder von nervigen Zubats angegriffen wurde. Da ihm das Schutz-Spray ausgegangen ist und er keine Pokémon dabei hatte, musste er sich mit seinem Schwert verteidigen.

    Irgendwann fand er einen alten Mann in der Höhle, der ihn auch sofort ansprach "Es ist gefährlich, hier alleine unterwegs zu sein. Ich komme mit." - "Solltest du mir nicht eher ein Schwert geben?" - "Das hat schon jemand andere mitgenommen."

    Und so folgte der alte Mann Senf. Unterwegs brabbelte er was von irgendwelchen Zauberern und entführten Mädchen, aber so genau hat Senf nicht hingehört.

    Schließlich fanden sie dann eine Höhle, in der sich ein Tisch befand. Da es in Hyrule Brauch war, dass alte Menschen in Höhlen wohnen, setzte Senf den alten Mann da ab und bekam als Belohnung dessen Tennisschläger.


    Senf streifte weiter durchs Gebirge, bis er unter einem Stein ein verdächtiges Portal fand. Natürlich sprang er sofort rein und fand sich in demselben Gebirge wieder. Nur mit anderen Farben und als rosa Kaninchen. Ein paar Meter weiter sah er Kirby, wie er von einem Dämonen umher geworfen wurde. Der Fall war klar. Senf hatte einen der hier herabfallenden Steine auf den Hinterkopf bekommen und lag hier vermutlich bewusstlos herum.

    Kirby scheint Spaß zu haben...


    Er überlegte, ob er sich suchen sollte und blickte sah sich den Tennisschläger genau an. Dieser war aber nicht sonderlich hilfreich. Senf blickte wieder auf, und alles wirkte wieder normal. Kirby und sein Peiniger waren weg, stattdessen stand Senf jetzt vor einem Turm.


    Senf erklomm den Turm, wenn er eh schon hier war. Allerdings schien dieser nicht ganz fertig zu sein. Überall waren Löcher, die Bodenfliesen waren nicht richtig festgeklebt, sodass sie ihn angriffen...was Senfs alten Freund Salalfalfa nicht daran gehindert hatte, sich hier an den Wänden zu verewigen.

    Nachdem Senf auch hier in ein paar Löcher stolperte, fand er eine silberne Murmel. Cool, die konnte man sicher zu Geld machen!


    Ganz oben befand sich mal wieder ein riesiger Wurm. Warum war Hyrule voller Würmer?

    Da riesige Würmer per Definition immer böse sind, verschnetzelte Senf den Wurm und erhielt dafür den Schlüsselanhänger der Kraft. Endlich.

    "Senf, ich bin es der Maku-Baum. Dekoriere den Wald mit den Schlüsselanhängern!" - "Raus aus meinem Kopf. Du existierst gar nicht, ich habe nur von dir geträumt." - "Achso, sorry. Dann tschööö!". Die Stimme in Senfs Kopf verstummte. Er hatte auch schon eine Idee, welche Stelle des Waldes er dekorieren wollte.


    Der Schwert-Lichtung war auch leicht zu finden. Senf verteilte die Anhänger hier im Wald, jedoch wurden sie sofort von umherstreifenden Tieren mitgenommen.

    Vermutlich war das eine Aufforderung des Waldes, seinen Müll nicht hier überall liegen zu lassen. Senf folgte diesem Beispiel und nahm das Schwert auf, das hier irgendein Scherzkeks in den Stein gerammt hatte. Schon hörte Senf wieder eine Stimme:

    "Senf, hier ist Sanhanselsalsa. Der Maku Baum hat mir erzählt, dass du das UNGLAUBLICHE Master-Schwert gefunden hast! Wow, ich kann es kaum glauben. Wenn du den Maku-Baum innerhalb der nächsten 24 Stunden anrufst, gibt es eine Nebelmaschine gratis dazu. Unglaublich!"

    Senf hatte aber keine Lust auf Dauerwerbesendungen. Eine Nebelmaschine konnte er er nicht gebrauchen. Falls doch, konnte er ja die mitnehmen, die hier im Wald war. Er zog den Stecker der Nebelmaschine und verließ mit ihr und seinem neuen Schwert den Wald.

    Abschnitt: 1, Teil 3

    Konsole: Nintendo Switch Online (SNES Bibliothek)

    Sonstige Informationen: I love the Power Glove!

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    Senf erwachte wieder in seinem Haus. Die Sache mit dem Schlafwandeln war schon ziemlich unpraktisch.

    Andererseits konnte er sich so den halben Weg nach Kikeriki sparen. Vielleicht ist das doch ein Pluspunkt? Jedenfalls kam Senf kurze Zeit später in Kikeriki an, um...warum eigentlich? Er warf einen Blick auf die Karte. Irgendjemand hat zwei Kreuze drauf gemalt. Einmal irgendwo in den Bergen, einmal in der Wüste. Senf versprach sich davon sagenhafte Schätze, warum sollte man sonst Kreuze auf seine Karte malen?


    Da die Schätze wahrscheinlich schon nicht weglaufen, konnte Senf in Kikeriki erst mal Zeugs erledigen, wie zum Beispiel den Typen in roten verfolgen, der immer vor ihm weglief. Die Schuhe von Fert konnten sicher helfen. Seltsamerweise stoppten sie immer, kurz bevor der Typ erreicht war. War wohl nix.


    Wobei die Schuhe aber doch funktioniert haben, war die örtliche Bücherei. Ausnahmsweise fiel Senf kein Buch auf den Kopf, als er gegen das Regal rannte, stattdessen fiel es auf der anderen Seite runter. Anscheinend gehörte es Mudora und sie hat es wohl in der Bücherei vergessen. Vielleicht wollte sie mit ihm ja Gassi gehen, damit es die anderen Bücher besuchen konnte.

    Da Senf sich für einen Helden hielt, nahm er das Buch mit, vielleicht könnte er Mudora das Buch wiedergeben, wenn er ihr zufällig begegnet. So groß war Hyrule ja auch wieder nicht.


    Später war Senf nach einem Waldspaziergang. Der Wald war recht einfach zu finden, direkt nördlich von Kikeriki. Er erinnerte sich, dass man den Wald "Die verlorenen Wälder" nennt. Da Senf sie gefunden hatte, wollte er sie auch zurückgeben, war sich nur noch nicht sicher, wem und wie.

    Während er in seinen Gedanken versunken war, näherte sich ihm ein Gestalt. Instinktiv schlug Senf mit dem Schwert nach ihr. Die Gestalt zeigte sich unbeeindruckt und stalkte Senf weiter. Senf wollte mit dem Typen nichts zu tun haben und betrat einen Baumstumpf.


    Im Baumstumpf, der von innen offenbar mit Steinwänden ausgekleidet war, traf Senf eine weitere Gestalt. Diese verfolgte ihn nicht, stattdessen sagte sie "Willkommen in unserem Geheimversteck. Ohne Erlaubnis darfst du hier nicht passieren." - "Und wenn ich es trotzdem tue?" - "Dann kann ich nichts dagegen tun, weil ich hier am Boden festgewachsen bin"

    Also ging Senf weiter. Viel gab es hier leider nicht, nur ein einsames Herzteil weiter oben, das nicht erreichbar war. Senf machte sich eine mentale Notiz, das Herzteil zu vergessen und erkundete den Wald weiter.


    Ein paar Meter vom geheimen Baumstumpf fand einen Pilz. Da das wohl der einzige Pilz ist, der in diesem Wald wächst musste er wohl wichtig sein. Senf nahm den Pilz mit, obwohl er eklig stank.

    Als Senf dann einen nahegelegenen hohlen Baumstamm durchquerte, fand er eine Lichtung mit einem Podest, in dem ein Schwert steckte. Das Podest wurde von jemandem vollgekritzelt, der wohl nur drei Buchstaben kannte. Senf konnte das Geschmiere zwar übersetzen, weil auch er nur drei Buchstaben kannte, trotzdem ergab der Text keinen Sinn. Das Schwert ließ er links liegen, weil es eh doof aussah. Erstmal zurück nach Kikeriki.


    Im Dorf angekommen fand er ein Haus, in dem ihm der Besitzer für 20 Rubine anbot, eine Truhe zu öffnen. Senf sagte zu und fand in einer der Truhe 20 Rubine. Danke für nichts. Anschließend besuchte er noch ein Haus von einem Typen, der nach einem Streit mit seinem Bruder diesen eingemauert hat. Senf sprengte die Wand auf, verlief sich im Garten, sodass er kein Herzteil bekam und ging dann in Richtung Wüste.


    Nachdem er am Wüsteneingang ein Art Attack Riesenbild von einem Oktopus bewundert und ein paar Geier verprügelt hatte, fand Senf schließlich den Wüstentempel. Auf der Steintafel davor stand, dass man erst ein Lied singen muss, um reinzukommen. Senf setzte zu einem Song an und sofort wurde es dunkel und ein Scheinwerfer wurde auf ihn gerichtet.


    Nach nur einem einzigen Geräusch, das Senf von sich gegeben hatte, wurde der Tempel geöffnet, wenn er versprach, nie wieder zu singen. Zwar wusste nicht ganz, was er davon halten sollte, den Tempel konnte er jetzt aber betreten.


    Drinnen war alles voller Sand. Hier wurde wohl auch lange nicht mehr saubergemacht. Senf kämpfte sich an ein paar drehenden Maulwürfen vorbei und fand sich vor einer Klippe wieder. Wer baut denn eine Tür ins nichts? Und wie kam er da hoch, wenn es im Tempel doch nirgendwo bergauf ging?

    Senf ging wieder hinein, fand ein paar Schlüssel und konnte endlich die große Truhe öffnen. Darin befand sich der der Power Glove! Endlich Bewegungssteuerung fürs NES!


    Mit dem Handschuh konnte Senf Steine hochheben als wären sie tatsächlich da. Dies wurde durch die Tatsache vereinfacht, dass die Steine tatsächlich existierten. Senf suchte den Balkon des Tempels auf, um dort ein paar Steine gegen die Wand zu werfen. Jetzt war er endlich nicht immer nur auf Vasen, Salat und Schilder beschränkt!


    Da die Steine jetzt aus dem Weg waren, konnte Senf einen neuen Bereich des Tempel erkunden. Dort gab es nicht viel außer einer Wand, die sich bei Fackellicht automatisch zur Seite schieben konnte. Während Senf noch überlegte, wie das möglich ist, betrat er den letzte Raum, der von Würmern befallen war.


    Glücklicherweise wusste Senf, wie man mit solchem Ungeziefer fertig wird! Er zerschnitt sie fachgerecht und sie ließen den Schlüsselanhänger der Kraft fallen. Senf sammelte ihn auf, schüttelte den Sand davon ab und brach in grünere Gefilde auf.


    Mit auch drau0en konnte man Steine jeder Größe werfen, natürlich vorausgesetzt, sie waren nicht zu dunkel. Senf untersuchte den Keller von irgendeinem Typen, der etwas von einer Höhle östlich des Hylia-Sees faselte und fand wenig später ein seltsames Steingebäude. Er betrat es und fand wieder das beliebe Hebel-Spiel. Diesmal gewann er einen Haufen Bomben. Leider konnte er sie nicht behalten, weil sie sofort explodierten. Also zog er am zweiten Hebel. Es öffnete sich ein Schleuse. Senf wusste nicht, was er jetzt wohl geflutet hatte, und pausierte erst mal in dem Gebäude, bevor er in einen wütenden Mob rein rannte.


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    Unterwegs stahl Toast noch eine blaue spitze Klammer (>). Konnte er damit Leute aufspießen? Aus Versehen rutschte ihm die Klammer aus der Hand und flog davon. “Hey, komm zurück!”, rief Toast ihr hinterher. Sie gehorchte. Toast beschloss, die Klammer als Haustier und Ersatz für seinen Onkel zu behalten.

    Doch mehr als ein blauer rechter Winkel war nicht auffindbar.

    "Mist, schon wieder kein Schrotgewehr!"

    Aus Wut warf er sein Fundstück mit voller Wucht in die Ecke. Es erschien ihm absolut surreal, doch musste er sich hier tatsächlich mit mittelalterlichen Waffen herumschlagen? Wieso war bereits Sergeant Milchreis lediglich mit Schwert und Schild aufgebrochen und wo zum Teufel steckten alle anderen Kameraden? Sein Kopf quillte über voller Fragen und drohte plötzlich völlig zu platzen, als ihn der rechte Winkel mit gleicher Wucht am Hinterkopf traf.

    ?

    Ich bin mir sicher, eins davon war die wahre Beschreibung, bevor ein gelangweilter Mitarbeiter das Ding einfach "Bumerang" nannte...

    dass mir das Spiel nach all den Jahren gar nicht mehr so leicht vorkam

    Oh ja! Dafür, dass ich mich eigentlich noch am Anfang befinde, bin ich gefährlich oft am Game Over vorbeigeschlittert. Hab mit deswegen auch angewöhnt, jeden Busch wegzuhacken, nur um sicherzustellen, mit möglichst voller Lebensanzeige herumzulaufen.

    Ich denke, heutzutage ist man eher "einfachere" Spiele gewohnt, oder es wird nicht mehr so viel Wert auf Geschicklichkeit gelegt...

    Senf fühlte sich in der Schmiede wie zu Hause. Moment mal - das war sein Zuhause. Während er noch überlegt, ob er vielleicht Schlafwandler ist, lief Senf wieder in Richtung Kakariko. Vielleicht ließ man ihn ja heute in Ruhe.


    Im Dorf angekommen fand Senf auch schnell heraus, wieso die Wachen hinter ihm her waren. Irgendein Scherzkeks hat Fahndungsplakate beschmiert, indem er dem gesuchten Verbrecher einfach Senfs grüne Mütze aufgemalt hat. Außerdem behauptete das Plakat, Zelda wäre entführt worden. Vermutlich ist der alte Mann aus der Kathedrale der Bösewicht.


    Das war aber erst mal egal, weil Senf ja einen Auftrag hatte: Den Dorfältesten Sahrsarlala finden. Sein Frau zumindest schien zu Hause zu sein, sie wusste aber weder, wo sich ihr Mann befand, noch wie sein Vorname genau lautet.


    Irgendwie schien jeder im Dorf Senf zu kennen, sodass ihn jeder mit "Yo Senf!" begrüßte. Trotzdem wollte Senf das Dorf erkunden.

    Neben dem Haus von Sarsarasara befand sich ein merkwürdig aussehendes Gebäude, das angeblich mal einer fiesen Gang gehörte und gerade von einem alten Mann besichtigt wurde. Im Keller fand Senf ein paar Kisten mit Geld drin, das er an sich nahm, bevor der alte Mann sie findet.


    Dieses Geld wollte Senf sofort für Whisky ausgeben, aber da er noch minderjährig war, verkaufte ihm der Händler eine leere Flasche. Außerdem fügte er noch hinzu: "Eine leere Flasche ist viel nützlicher, als eine volle, weil man da unterschiedliches Zeugs reintun kann. Deswegen kostet sie übrigens auch mehr". Senf fühlte sich übers Ohr gehauen, aber da das Geld ursprünglich eh nicht sein eigenes war, beschwerte er sich auch nicht.


    Als nächstes betrat er ein Haus, in dem ein Junge im Bett lag. Dieser übergab ihm seinen Kescher, sodass Senf Schmetterlinge fangen konnte. Senf hatte zwar keine Lust auf Schmetterlinge, da er bisher auch keine gesehen hatte, war das aber nicht so schlimm. Vielleicht kann man damit ja noch was anderes fangen, das sich in der Flasche verstauen lässt.

    Auf seinem weiteren Weg durchs Dorf sah Senf noch einen verdächtigen Typen mit rotem Hut. Dieser rannte weg, sobald Senf näher kam, nur um ein paar Meter weiter wieder hinter seinem Rücken zu erscheinen. "Komischer Typ", dachte Senf und schenkte dem Typen erst mal keine weitere Beachtung.


    Im Süden des Dorfes konnte ihm ein Junge dann erzählen, dass sich der Dorfälteste irgendwo im Osten bei irgendwelchen Ruinen aufhielt. Warum erzählt der Älteste dem Hühnerjungen davon, aber sonst niemandem?

    Jedenfalls kaufte Senf noch ein paar Bomben und sprengte ein paar Wände in Häusern auf. Wenn er demnächst wieder verhaftet wurde, sollte sich das dann auch lohnen.


    Da das Karma aber auch nicht mit sich spaßen lässt, fiel Senf dafür erst mal in einen Brunnen. Wegen dem Geld da drin musste es sich wohl um einen Wunschbrunnen handeln, aber die Landung war trotzdem schmerzhaft.


    Das nächste Gebäude war eine Bücherei, auch hier gab es ein Buch, das ganz oben wacklig auf einer Kante lag. Da Senf schon schmerzhafte Erfahrungen mit herabfallenden Büchern gemacht hat, machte er auf dem Absatz kehrt, um sich die Ruinen selbst einmal anzusehen.


    Auf dem Weg durchquerte er einen Wald, mit einer merkwürdigen Lichtung. Dort stand ein komischer Typ in Senf-Verkleidung auf einem Baumstumpf und spielte Flöte, während ihm die Tiere des Waldes zuhörten. Kaninchen, Raben und...ein Strauß (?) erschraken aber, als Senf sich näherte, während sich der Typ mit der Flöte in Luft auflöste.

    Vielleicht fantasierte Senf aber auch nur.


    Kurze Zeit später kam Senf dann am Hylia-See vorbei, der als Touristenattraktion auch einen Andenkenshop hatte. Dieser wirkte von außen betrachtet sehr einladend, die Totenköpfe, die an der Tür standen riefen sogar "Willkommen". Nicht nur metaphorisch, sondern auch tatsächlich. Den Räuber, der um die Ecke schon auf Senf lauerte, gab es gratis dazu.


    Achtung, fieser Typ auf 1 Uhr


    Nach weiterem herumirren fand Senf dann schließlich die Ruinen, und in einem der beiden vollkommen intakten Gebäude befand sich tatsächlich auch der Älteste.

    Saharasalsa erzählte Senf, dass diese Ruinen vor langer Zeit erbaut wurden (als Ruinen) um dort den Schlüsselanhänger des Mutes zu verstecken. Dies war eine Streich des Baumeisters, um sich an jemandem namens Mutes zu rächen, der ihm sein Dreirad weggenommen hatte. Diese Story war Senf herzlich egal, er machte sich jedoch auf die Suche nach dem Anhänger.

    Nachdem Senf ein paar lebendigen Statuen entkam, die hier ihr Unwesen trieben, fand Senf auch schon den Dungeon. Beim Betreten fand sich wieder ein altbekanntes Bild: Senf schaute in den Raum, der Raum schaute zurück. Allerdings waren es diesmal nicht nur bloß Augen, sondern ganze Statuen von Zyklopen.


    Zwei Türen dieses Raumes führten Senf bloß zu leeren und unendlich tiefen Swimming-Pools, die dritter aber war verschlossen. Das schwere Rätsel bestand darin, den Schalter zu finden, der sich direkt neben der Tür befand.

    Im nächsten Raum war das Rätsel viel schwieriger, weil der Schalter die gleiche Farbe hatte wie der Boden.

    Ein paar Räume später fand Senf dann eine Steintafel an der Wand. Irgendjemand hat darauf herumgekritzelt. Die Kritzelei trug sowohl Srashallas Hand- als auch Unterschrift. Laut dem Gekritzel konnte Senf mit der Waffe aus dem Laden hier Gegner besiegen. Der Hinweise war nicht wirklich hilfreich, aber ein paar Meter weiter befand sich auch schon eine Kiste. Diese enthielt einen Geigenbogen, aber keine Geige.


    Irgendwann fand Senf dann schließlich den Boss-Raum. Dort stieg gerade eine Party, bei der alle im Kreis tanzten. Als Senf dazu ansetzte, mit seinem Bogen Luftgeige zu spielen, wollte die Gäste Senf nicht mittanzen lassen und verließen den Raum, um woanders weiterzufeiern. Einer der Gäste ließ versehentlich seinen Schlüsselanhänger liegen, sodass Senf diesen an sich nahm und die Sache für ihn erledigt nahm.


    Senf brachte den Anhänger zu Sasasarasala, doch dieser wollte ihn nicht haben. Stattdessen gab er Senf die Schuhe von der Fert, woraufhin Senf erst mal loslief, direkt gegen eine Wand. Nach diesen 10 Metern rennen brauchte Senf erst einmal ein Pause.

    Zeit für eine Pause...

    So, dann darf ich auch mal.

    Ich kann zwar nicht vesprechen, dass ich bis Ende des Monats fertigwerden, aber ich versuche es mal. Außerdem teile ich mir das Spiel eher ähnlich wie bei den vorherigen ZFZZ auf.


    Abschnitt: 1, Teil 1

    Konsole: Nintendo Switch, SNES Bibilothek

    Titel: Nächtliche Salaternte


    Sprechende Bäume, Känguruhs mit Boxhandeschuhen, fliegende Fische, ...

    Genau konnte sich Senf nicht mehr an alle Einzelheiten seines Traums erinnern, als er von einer Stimme geweckt wurde.

    "Senf...Senf...die Augen...Offen die Augen...Öffne die Augen...Wach auf, Senf!"

    Aus irgendwelchen Gründen hatte Senf das Gefühl, in einer Badewanne zu liegen. Tat er aber nicht, es war stattdessen sein Bett.

    "Hilf mir, Senf! Ich werde im Verlies vom Schloss festgehalten und der WLAN-Empfang ist hier ziemlich mies."

    Senf setzte sich in seinem Bett auf. Die Stimmte kam offensichtlich nicht aus seinem Haus, es war vermutlich auch nicht die Stimme von diesem blauhaarigen Typen, der in sein Haus eingebrochen ist und jetzt am Tisch saß.

    "Oh nein, du hast mich erwischt. Ich verschwinde jetzt und komme morgen früh wieder!"


    Bevor sich Senf richtig über den Einbrecher wundern konnte, war dieser auch schon weg. Senf sprang auf und warf wie jeden Morgen erst einmal ein paar Vasen an die Wand. Nachdem er mir seinem Morgensport fertig war, öffnete er die Truhe, die mitten im Haus stand. Er begutachtete den Inhalt, der nur aus einem alten Familienerbstück, nämlich einer Lampe bestand. Diese hatte die nervige Eigenschaft, nur mit Magie zu brennen, anstatt Öl. Da Senf kein Maggi zu Hause hatte, wollte er erst nach Aldi gehen, bevor er die Prinzessin besucht.


    Draußen stellte er fest, dass es Nacht war und es regnete. Senf wollte wieder umkehren, da Zelda aber mit ihrem telepathischen Psycho-Terror nicht aufhören wollte, ging Senf mürrich in Richtung Schloss. Das Schloss zu finden war selbst für Senf keine schwere Aufgabe, da an jeder Kreuzung Wachen standen, die ihn nicht durchlassen wollten.

    "Ein Kind wie du sollte zu dieser Zeit schlafen." und Ähnliches warfen sie ihm an den Kopf. Selbiges wollte Senf im Gegenzug mit Salat tun, der hier überall herumwucherte, doch die Wachen zeigten sich auch davon vollkommen unbeeindruckt.

    Auf dem Weg zum Schloss fiel Senf auf, dass es ihm an Ausrüstung fehlte. Um sich vor den möglichen Gefahren auf dem Weg zu schützen, nahm er ein Schild mit, das er unterwegs gefunden hatte.


    Wie zu erwarten, hatte das Schloss zu dieser Uhrzeit geschlossen. Glücklicherweise gab es einen nicht allzu geheimen Geheimgang an der Seite des Schlosses, mit dem man es problemlos betreten konnte. Zwar wurde dieser durch etwas Salat getarnt, aber da eine Pfad genau dorthin führte und der Boden am Eingang gepflastert war, konnte man ihn dennoch leicht finden. Es gab mal ein Vorhaben, diese Sicherheitslücke zuzuschütten, aber da der Gang unter Denkmalschutz stand, wurde nichts daraus. Der König verständigte sich mit seinen Feinden darauf, dass diese den Gang nicht nutzen, um ihn zu ermeucheln, und die Sache war damit erledigt.

    Senf hatte nicht vor, den König zu ermeucheln, also stolperte er in den Gang hinein. Unten traf er auch den Einbrecher aus seinem Haus. Dieser schien unglücklich gestolpert zu sein, hat sich den Kopf angeschlagen und lag ohnmächtig da. "Wenn ich ihm sein Zeug wegnehme, kann er nicht mehr kämpfen. So kann ich verhindern, dass er eventuell bei Smash Brothers mitmacht, dort gibt es schon genug blauhaarige Schwertkämpfer.", dachte sich Senf.

    Er lootete den Einbrecher und ging mit seinem neuen Schwert und Schild weiter. Danach verkloppte er noch ein paar Typen in grünen Rüstungen und fand sich schließlich im inneren des Schlosses wieder.


    Nachdem er länger durch die Gänge des Schlosses geirrt ist, als er selbst zugeben würde, fand er auch den Keller, der leider nicht mit dem Geheimgang verbunden war. Auch dort wimmelte es von Wachen, aber mit ein paar gezielten Vasenwürfen beförderte er sie in die endlosen Abgründe und fand schließlich in einer Kiste den königlichen Bumerang. Mit diesem konnte er Wachen betäuben, sodass sie einfachere Ziele für Senfs Vasenwürfe ergaben. Etwas später fand er den königlichen Kerker, der vom königlichen Kerkermeister bewacht wurde, welcher den königlichen Dreschflegel schwang. Das ging Senf könglich auf die Nerven, sodass er den Typen mit abwechselnden Bumerangwürfen und Schwertschlägen bezwang, sodass es sich ausgeköniglicht hat. Der Kerkermeister droppte noch einen Generalschlüssel, der nur Zeldas Kerkertür öffnen konnte. Quasi ein sehr eingeschränkter Generalschlüssel.

    "Na endlich. Jetzt hilf mir hier raus, ich kenne noch einen Geheimgang!"

    Senf leistete keine Widerrede und lief mit Zelda den ganzen Weg zurück. Kurz vorm Thronsaal verriet ihm Zelda, dass sich der Geheimgang hinter dem Thron befand. Vermutlich waren die ganzen Geheimgänge im Schloss der Grund, warum die Bösen überhaupt das Schloss überrennen konnten.


    Senf schob den Klotz hinter dem Thron beiseite und betrat mit Zelda den Gang. Drinnen sahen sie...nichts. Es war stockdunkel und wimmelte von Ratten. "Dieser Geheimgang ist so geheim, dass nicht einmal das Reinigungspersonal ihn kennt.", erklärte ihm die Prinzessin.

    Nachdem er ein paar Ratten, Schlangen, Fledermäuse und Krokodile besiegt hatte, fand sich Senf in der Kanalisation wieder. Die Existenz dieses Ortes wunderte ihn ein wenig, da es im ganzen Schloss und vermutlich auch im ganzen Land keine Toilette gab, aber was wusste er schon?


    Der nächste Raum war hell erleuchtet. Das lag daran, dass dort keine Fackeln auf dem Boden standen, sondern an den Wänden hingen. Für viel mehr hat das Geld beim Bau dieses Raumes dann auch nicht gereicht, sodass nicht nur die Wände rissig waren, sondern auch Steine im Weg herumlagen. Senf räumte sie beiseite, ging mit Zelda eine Treppe hoch und fand sich in einem geräumigen Hinterzimmer wieder.

    Ein paar Meter weiter ragten zwei Hebel aus der Wand. Zelda half hier weiter:

    "Los zieh an dem Hebel da!"

    "An welchem?"

    "Na an dem da!"

    Zelda zeigte auf beide Hebel. Senf warf im Kopf eine Münze und entschied sich glücklicherweise für den richtigen Hebel. Zumindest dann, wenn der Hauptgewinn in einer Portion Schlangen von oben bestand. Wer lagert eigentlich Schlangen auf dem Dachboden einer Kathedrale?

    Vermutliche diente das Hinterzimmer als Umschlagplatz für den Schmuggel seltener Tiere. Senf vernichtete alle Beweise, zog am anderen Hebel und ging durch die Tür. Zwar wurde sie auf der anderen Seite von einer tonnenschweren Statue blockiert, aber dank Zelda selektiver Telekinese, die nur manchmal funktioniert (nämlich wenn sie nicht gerade gefangen ist), konnte auch dieses Hindernis mühelos beiseite bewegt werden.


    Auf der anderen Seite stand ein alter Mann, an den Zelda übergeben werden konnte. Jetzt war sie endlich in Sicherheit und Senf konnte nach Hause gehen. Allerdings brabbelte der alte Mann was von einem Schwert und seinem Kumpel Saha...irgendwas, sodass Senf sich gezwungen sah, auch noch danach zu suchen. Also auf ins nächste Dorf.

    Dieses befand sich beinahe direkt neben der Kathedrale, von dort aus konnte man sogar das Eingangsschild lesen:

    "Willkommen im Dorf, nach dem kein Hahn kräht: Kikeriki"


    Auf der Suche nach Sahatralala wollte Senf die Dorfbewohner nach dem Weg fragen, also sprach er die nächstbeste Passantin an. Diese begann jedoch sofort zu kreischen: "Alarm, hier ist Senf, der gemeine Unhold! Tötet ihn!"

    Während sie Frau sich ins nächstbeste Haus verzog, erschien auch sofort ein Wächter, der sich anscheind unter dem hier angebauten Salat versteckt hatte. Senf floh und fand sich vor der örtlichen Schmiede wieder. Da er dort in Ruhe gelassen wurde, konnte er zumindest dort rasten. Vielleicht sollte er auch mal irgendwo eine Stelle als Schmied antreten?

    Also, verglichen mit der kürzlichen Direct hatte das heutige Pokémon Presents tatsächlich eher den Inhalt, den sich die Leute gewünscht haben.


    Als erstes kam eine Timeline mit so ziemlich allem Pokémon-Zeug. Ich kann nicht genau sagen, warum, aber irgendwie hat mir das Video ziemlich gefallen.

    Danach New Pokémon Snap. Das war ja bereits angekündigt. Viele Leute haben sich darauf gefreut. Ich kann die die Begeisterung dafür zwar nicht ganz teilen, weil ich auch der N64-Version nicht allzu viel abgewinnen konnte, aber die Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden.

    Es kam noch kurz was zum Pokémon-Day (yeah, whatever...) und dann die Ankündigung der Remakes.

    Ich war mir nicht sicher, ob die Gen4 Remakes einfach erwartet wurde, weil jetzt die Zeit dafür wäre, oder ob etwas geleakt wurde. Aber eine offizielle Ankündigung gab es meinses Wissens bisher noch nicht.

    Grafisch sah es zuerst nach einem Downgrade seit Omega Rubin und Alpha Saphir aus, nachdem ich mir jetzt aber kurz ein wenig Gameplay der Gen 3-Remakes angesehen habe, sahen sie in meiner Erinnerung wohl besser aus ?

    Ich bin mir noch unsicher ob ich mir die strahlende Diamant-Version kaufe (oder mit Sylph tausche und diesmal Perle nehme), nachdem Schwert leider ein wenig enttäuschend war.

    Für mich überraschend kam dann Pokémon Legends: Arceus, was eine prima Methode aufweist, wie man Spiele benennt: Einfach irgendwelche Keywords aneinander reihen. Pokémon ist klar, Legenden mag jeder und Arceus...weil es legendär ist.

    Jedenfalls klingt der Titel für mich seltsam.

    Als ich ein wenig Gameplay-Material gesehen habe, hatte ich dazu zwei Gedanken gleichzeitig: "Was ist das?" und "Ich muss das haben!" ?

    Es scheint ziemlich japanisch und Open Worldy zu sein und in eine Richtung zu gehen, die ich mir für Pokémon-Schwert gewünscht hätte.

    Es bleibt die Frage, wie gut die Welt gefüllt ist, aber zum gesamten Spiel werden im Laufe des Jahres wahrscheinlich noch Informationen kommen. Ich bin jedenfalls gespannt.

    Yay, ALttP! Meiner Meinung nach sind die 2D-Teile am geeignetsten für ein ZFZZ, zumindest kenne ich es nicht anders.

    Ich glaube, von den drei Auswahlmöglichkeiten ist ALttP aktuell auch am einfachsten zu bekommen - über das Nintendo Online Abo oder SNES Mini. Bei MM hätte man neben dem Original nur das 3DS-Remake, SS gäbe es nur als Original auf der Wii.


    Senf ist auch jeden Fall auch wieder am Start :wacko:

    Ich erwarte natürlich BotW 2, Metroid Prime 4, Mario Kart 9 und Supe Mario Odyssee 2. Release wäre dann nächste Woche.


    Das mal beiseite, bin ich mal gespannt. Die letzte "richtige" Direct müsste ja schon so um die zwei Jahre her sein. Sicherlich kommt etwas zum nächsten Update bei Animal Crossing sowie ein neuer Smash-Kämpfer (irgendwer hatte Bud Spencer vorgeschlagen - dann wünsche ich mir den Impostor aus Among Us :w00t:). Allerdings gab es beides in den letzte Monaten auch ohne spezielle Direct, dafür wird das Format sicherlich nicht rausgekramt werden. Ich glaube auch nicht, dass es 40 Minuten lang um Smash gehen wird, dafür ist ja das obligatorische Video mit Sakurai da, das im Anschluss kommt.


    Monster Hunter wird sicher erwartet, aber wäre das nicht eher ein Fall für ein anderes Format? Wäre zumindest eher ein Fall für ein Partner Showcase. Es kommt sicherlich etwas, aber der Fokus wird wohl nicht darauf liegen.


    35 Jahre Zelda. Bestimmt wird es etwas dazu geben. Vielleicht wird Super Mario 35 dann von Zelda abgelöst, eventuell wird es noch Remakes der Oracle Spiele geben, realistischer wären Ports alter Spiele. Ich brauche unbedingt noch ein Release von Ocarina of Time :wink:.


    Ferner wird es wahrscheinlich noch eine gemischte Tüte mit für mich uninteressanten Zeugs geben: Pokémon Snap, Axiom Verge, Demon X Machina (oder ist das schon draußen?), No more Heroes, ...


    Beinahe hätte ich es vergessen: Die obligatorische Erwartung, dass eine Switch Pro angekündigt wird. Die aktuellsten Gerüchte stützen sich im Grunde darauf, dass Nintendo auf einer Investoren-Konferenz verkündet hat, dass keine neue Konsole in nächster Zeit kommen wird...wobei ich eine Switch Pro auch nicht für realistisch halte.


    Keine Ahnung was man erwarten soll, aber es wird sicher trotzdem die beste "Nintendo Direct" der letzten 17 Monate :wink:

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 6
    • Spielversion: Switch
    • Spielsprache: Deutsch

    Der Fisch bestand aus Stein. Das war mal etwas neues und zumindest sah es nicht so eklig aus wie damals, als Senf eine Fischprinzessin aus irgendwelchen Fischinnereien retten musste. Oder war das nur ein Traum?

    Jedenfalls begann Senf damit, das Innere des versteinerten Fisches zu erkunden. Unterwegs stellten sich ihm gruselige Kreaturen mit Masken in den Weg, sodass Senf sich hinter ihren Rücken schleichen musste, um sie erledigen zu können. Nach einiger Zeit begegnete er dann Skeletor.


    Skeletor war ein Pirat. Allerdings begann er erst nach seinem Tod mit der Seeräuberei, vorher war er Steuerberater und hieß Kurt. Er stellte sich Senf entgegen: "Yarrharr, du bist in meine Falle getappt. Ich werde dich über die Planke schicken."

    Davor hatte Senf wenig Angst, schließlich gab es hier keine Planken. Senf durchtrennte die Seile, mit denen das Skelett an der Decke befestigt war, sodass es in sich zusammenfiel. Ein paar Bomben später war der Raum mit Knochensplittern bedeckt, und die Tür offen. Im nächsten Raum stand dann eine Truhe. Endlich, der Schatz dieses Dungeons!


    In der Truhe befand sich lediglich ein Zettel. "Ich hab mir den Enterhaken ausgeliehen, um fremde Schiffe zu plündern. Und da ich ein Pirat bin, werde ich ihn nicht zurückbringen. Genatzt!"

    Das fand Senf gar nicht lustig. Wenn er schon nicht direkt an das Item kommt, dann will er doch bitteschön keinen Spoiler darüber lesen.


    Nachdem er weiter durch den Fisch geirrt ist, stellte sich ihm wieder Skeletor entgegen.

    "Yarrharr. Wusstest du, dass ich zu Lebzeiten ein Meister im puzzeln war? Ich werde dich jetzt kielholen."

    Senf hatte keine Angst davor, schließlich war er hier auf keinem Schiff. Wie schon vorher erledigt er das Skelett und ging weiter. Skeletor nervte ihn noch zwei weitere Male, bis er Senf schließlich seinen Enterhaken überließ. Endlich, jetzt konnte Senf auch Pirat spielen!


    Daraus wurde zunächst aber nichts, da er erst ein paar abscheuliche Spinnenkreauren töten musste. Sie hatten nicht damit gerechnet, dass Senf eine Distanzwaffe hätte. Natürlich hätte er alternativ auch sein Schwert werfen können.

    Irgendwann traf Senf schließlich auf den Wurm. Dieser war ein naher Verwandter der Termiten und fraß sich durch die Wände des Dungeons, was wohl keine gute Idee war wenn man bedenkt, dass der Dungeon von Wasser umgeben ist.

    Da sich Senf sicher war, dass dieser steinerne Fisch unter Denkmalschutz war, rettete er ihn, indem er den Termitenwurm aus der Wand zog und ihn windelweich prügelte. Als Belohnung bekam er ein Xylophon. Oder ein Metallophon, Marimba oder überdimensioniertes Glockenspiel. Das war Senf dann doch egal.


    Wieder draußen wollte sich Senf um ein paar Dinge kümmern. Als er durch die Gegend rannte vergaß er das meiste davon und sprang über einen Abgrund in einen Salatgarten. Dieser hatte einen versteckten Tunnel, der in eine Höhle mit einem Altar führte. Senf opferte eine Portion von seinem "Zauberpulver" (das gute Zeug) woraufhin ein Dämon erschien. Nachdem Senf ihn überzeugesn konnte, dass er nicht zur Drogenfahndung gehört, nahm der Dämon das Zauberpulver an sich und schenkte Senf dafür eine größere Bombentasche.


    Als nächstes begab sich Senf zur Nixenstatue, die er irgendwo in der Bucht gesehen hatte. Mit Hilfe seines Enterhaken schwang er sich über den Abgrund und reparierte die fehlende Schuppe. Rein zufällig hatte die fehlende Schuppe die gleiche Form wie die, die er der Nixe entrissen hatte. Andererseits fehlte der Nixe jetzt eine Schuppe, sodass die Statue ohne die Schuppe eine akkuratere Abbildung der Nixe war.

    Während Senf so weiter über Nixen und Statuen philosophierte, sprang eine Falltür unter der Statue auf und katapultierte sie samt der Schuppe ins Meer. Senf stieg somit den Geheimgang hinab.


    Unten angekommen begegnete er unsichtbaren Viechern, wobei "begegnet" in dem Fall relativ gesehen werden muss. Er ignorierte den Schaden und nahm die magische Lupe an sich. Die Lupe war eigentlich wertlos, allerdings lag sie auf einem Schalter, der einige Dinge auf der Insel unsichtbar werden ließ. Ohne den druck auf dem Schalter waren nun auch die Höhlenbewohner sichtbar.

    Senf rottete sie aus und stapfte weiter fröhlich über die Insel. Auf zum Strand!


    Am Strand fand Senf eine Höhle in der ein freundlicher Händler wartete. Entgegen Senfs Erwartungen verkaufte dieser kein Zauberpulver, sondern einen Bumerang. Senf musste nur seine Schaufel dafür eintauschen. Der Händler riss Senf die Schaufel aus den Händen und lachte böse: "Muahaha! Jetzt bekommst du die Schaufel erst zurück, wenn du mir 300 Rubine gibst."

    Senf wollte die Schaufel erst mal nicht haben und ging ins Möwendorf zurück.


    Dort angekommen ging er erst shoppen. Da er im Grunde gerade 300 Rubine gespart hatte, konnte er im asiatischen Tante-Emma-Laden einen Bogen erstehen. Jetzt hatte er neben dem Enterhaken und dem Bumerang endlich eine Distanzwaffe, bei der ihm die Munition ausgehen konnte! Unterwegs durchs Dorf kam er noch am Dorfplatz vorbei und sah, dass das Wahrzeichen Marin immer noch nicht aus dem Zoodorf zurück war. Vielleicht war sie immer noch damit beschäftigt, das Zoodorf zu verfluchen.

    Als nächstes begab sich Senf zum Erlebnispark Schilderwald. Irgendein Scherzkeks hat den ganzen Wald mit Schildern verschandelt, die Senf alle lesen musste. Erst nachdem er das in der richtigen Reihenfolge getan hatte, öffnete sich ein Geheimgang in einen Keller, in dem ein Frosch saß.

    "Ich bin Wart, König Richards Bruder. Da ich eine Krone aufhabe bin ich ebenfalls König und als solcher befehle ich dir, mein neustes Album für nur 300 Rubine zu zu kaufen."

    Wegen des Bogens hatte Senf nicht mehr genug Geld bei sich und konnte den Wachen des Frosches knapp entkommen (sie kamen die Treppe nicht hoch).


    Nachdem er den Erlebnispark hinter sich lassen konnte, suchte er die nächste Attraktion auf, die gerade in der Nähe der verlassenen Tunnelbaustelle eröffnet hatte. Was für eine Top-Lage!

    Die Attraktion war eine Wildwasserbahn, zumindest in einem gewissen Sinne. Nur bestand das "Boot" aus drei aneinander gebundenen halb vermoderten Brettern, sodass Senfs altes zerschmettertes Billigboot ihm wie eine Yacht dagegen vorkam. Die Fahrt führte auch nicht durch eine vorgegebene Bahn, sondern durch Stromschnellen und Wasserfälle. Nach dem Yolo-Prinzip sagte Senf zu und schoss die Stromschnellen davon.


    Etwa drei Sekunden nach Beginn der Fahrt löste sich das Floß im Wasser auf, sodass Senf gegen spitze Steine, ufernahes Dornengestrüpp und Bratpfannen geschleudert wurde, bevo er wieder einen Wasserfall herunterkam. Nach dem letzten Wasserfall schließlich war das Wasser wieder ruhig. Senf wollte gerade ans Ufer schwimmen, bevor er wieder von einer Eule angegriffen wurde. Glücklicherweise konnte er das Vieh schnell verjagen und kam ans Ufer.


    Das Ufer entpuppte sich als kleine Insel, auf der bloß zwei Statuen standen. Die eine fing auch sofort an, sich zu bewegen.

    "ELIMINIEREN!!!" schrie sie. Senf schoss ihr einen Pfeil ins Knie, da war sie auch schon ausgeschaltet. Durch einen Tunnel, der unter dieser Statue versteckt war kam Senf dann auf...eine Plattform?

    Dort gab es nicht viel außer einem Stein mit einem Schlüsselloch. Darunter stand "Der Schlüssel ist südlich hiervon. Verrate das Geheimnis nicht weiter!"


    Diese Geheimniskrämerei machte Senf neugierig. Er entdeckte einen schmalen Pfad, den er über das Zoodorf erreichen konnte, der ihn dann zu alten Ruinen führte. Hier standen lauter ausrangierte Dalek herum, aber Senf zerlegte sie fachgerecht mit seinem Bogen, bis er ein halb verfallenes Gebäude fand.

    Auch hier drin gab es nicht viel. Senf fand aber den Schlüssel auf einem Podest, dahinter war ein Bild von einem fliegenden Fisch mit althylianischer Schrift. Da Senf kein althylianisch konnte, konnte er den Text auch nicht lesen. Vermutlich stand da sowas wie "Hier könnte Ihre Werbung stehen!" oder es war eine Bedienungsanleitung für den Schlüssel.

    Mit dem Schlüssel im Gepäck machte er sich auf den Weg zurück zur Plattform. Dort angekommen drehte er den Schlüssel im Schloss, woraufhin ein Gebäude aus dem Boden kam. Senf betrat es und schlug erst mal sein Lager auf.


    Fazit: Das Fischmaul war für einen Wassertempel ganz ok. Außerdem löste es sich ein wenig von der üblichen Dungeonstruktur, indem man Stalfos vier mal in unterschiedlichen Räumen erledigen musste, bevor man an den Enterhaken kam.

    Ansonsten habe ich eine gefühlte Ewigkeit gebraucht den Maskenschlüssel zu finden. Irgendwie habe ich den schmalen Durchgang nördlich des Zoodorfs komplett übersehen.

    Alles in allem fand ich auch gut, dass es außerhalb des Dungeons auch ein wenig zu tun gab, da der Enterhaken eine weitere Art der Fortbewegung ermöglicht.

    Man verzeihe mit bitte den Nekropost. Da Nintendo mich aber durch das Remake zwingt, LA zu spielen, wollte ich hier nebenbei mal weitermachen.

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 5
    • Bewertung des Abschnitts: 42
    • Spielversion: Super Ultra Mega Limited First Day Game of the Year Edition Deluxe - oder das Remake
    • Konsole: Switch
    • Spielsprache: Deutsch

    Es waren einmal ein Insel und ein Zora. Der Zora dachte sich, die Insel bräuchte dringend einen Autobahntunnel. Und so grub er einen Tunnel in den Berg.

    Mitten beim Graben fiel ihm auf, dass der Tunnel mitten ins Meer führte. Außerdem gab es auf der Inselt keine Autos.

    Die Freunde des Zoras wunderten sich, was er sich dabei wohl gedacht hatte, und so nannten sie die Baustelle irgendwann den "Wundertunnel". Da dem Zora diese unüberlegte Aktion peinlich war, floh er und lebte unter den Tieren. Und wenn er nicht gestorben ist, versteckt er sich dort noch heute.


    Von der Geschichte wusste Senf nichts. Dennoch verriet ihm der Bildschirmtext, dass es sich bei dieser Höhle um den Wundertunnel handelt.

    Da ein Tunnel per Deinition zwei Enden hat, fragte sich Senf, ob er auf der Rückseite der Insel herauskommen müsste. Wo sollte es auch sonst hingehen? Vielleicht wurde der Tunnel aber auch nie fertiggestellt, oder er war sehr alt. So oder so, hier hat sich anscheinend länger keiner mehr um den Rohrbruch gekümmert, schließlich stand alles unter Wasser. Vielleicht könnte man Tarin mal fragen, schließlich sieht er ja aus wie ein Klempner.

    Andererseits war es vermutllich sowieso nicht die beste Idee, den Eingang des Tunnels mitten in einem Fluss zu platzieren - und dazu noch hinter einem Wasserfall. Für Senf war hier also einiges zu tun.


    Erst einmal waren hier seine Fähigkeiten als Kammerjäger gefragt. Senf eliminierte auf seinem Weg alles was sich bewegt (sowie unbewegliches Zeugs) und stand irgendwann Cellophanus (oder so...) gegenüber. "Du störst! Verschwinde von hier!"

    "Wobei störe ich denn?", fragte Senf.

    "Ich bin damit beschäftigt, hier im Kreis zu rennen. Und jetzt stirb!"

    Da das Viech nicht wollte, dass Senf mit im Kreis rannte, wollte Senf in der Ecke schmollen. Allerdings war dafür kein Platz da, sodass Senf immer wieder mit einem Dreiviertelsalto über das Viech sprang. Als ihm dann langweilig wurde griff er an.

    "Na warte, ich kriege dich noch!", rief Cellophanus - und lief weiter.

    Nach ein paar weiteren Schwerthieben war er dann hinüber.


    Irgendwann fand Senf dann die Schwimmflossen. Jetzt konnte er endlich wieder schwimmen. Er hatte es kurfristig verlernt, nachdem er seine vorherigen Flossen verpokert hatte. Das Ertrinken in diesem Tunnel wurde auf Dauer auch ein wenig lästig. Vielleicht konnte er den Ausgang ja jetzt erreichen.

    Leider wurde er enttäuscht. Der Tunnel war doch noch nicht fertiggestellt und endete in eine Sackgasse. Bei dieser handelte es sich um einen unterirdischen See. Senf sprang hinein und wurde sofort von einem Fisch zugelabert.

    "BLUBB!! BLUBBER!! BLUUUUUUUUUUBBER!!!!!!11eins"

    Senf verschnetzelte ihn innerhalb von wenigen Sekunden. Er würde wohl nie erfahren, was der Fisch von ihm wollte. Er nahm die handliche Riesenharfe an sich und ließ sich aus dem Tunnel hinausteleportieren.


    Draußen stellte er sich erstmal eine wichtige Frage: "Wie komme ich aus dem Fluss raus?"

    Alles war von Klippen umgeben. Also erstmal dem Fluss folgen. Ein paar Meter weiter fand er eine Höhle, in der ein paar weitere Fische waren. Diese blubberten aber nicht los, der größte stellte sich stattdessen vor:

    "Ich bin Mambo, Kind des Sonnenfisches, Sohn des großen Omfg, Roflkopter des Lol, Enkel von Klingelbert und Heizung des Sofakissens..."

    Senf hörte schon nach "Kind" nicht mehr zu...oder war es nach "Ich"? Plötzlich fing der Fisch an zu singen. Senf spielte auf seiner Kartoffelflöte mit, was unter Wasser absolut kein Problem war. Plötzlich landete er in einem Brunnen, der aber glücklicherweise eine Treppe nach oben hatte. Auch Geierwally Trantrudis Hütte war in der Nähe, sodass Senf auch direkt einen neuen Zaubertrank kaufen konnte. Der alte war auch schon längst über dem Verfallsdatum.


    Nachdem er ein wenig weiter durchs Gemüse schlenderte, wurde er auf ein Geräusch aufmerksam. Er dreht sich um und sah einen Geist. Er versuchte davonzulaufen, doch der Geist war hartnäckig. "Bring mich nach hausen oder du wirst es bereuen!"

    "Du klingst aber gar nicht wie ein Geist."

    "Öh. ok. BUHU SHUHU"

    Da Senf anscheinend eine Geisel war, sollte der Geist seinen Willen bekommen. Senf führte ihn zur alten Hütte am Strand, woraufhin der Geist irgendetwas von Baguettes erzählte. Da Senf sich nicht für Weißbrot interessierte, hörte er nicht genau zu. Damit hatte die Hütte ihren Daseinszweck erfüllt, sodass Senf den Geist zu einem Grabstein führen sollte. Gesagt, getan.

    "Als Zeichen meiner Dankbarkeit darfst du diese Flasche wegbringen. Das Pand darfst du behalten". Senf freute sich fast über den Müll, dann aber doch nicht.


    Einer plötzlichen Eingebung folgend ging Senf zum Zoodorf. Er betrat (natürlich vollkommen zufällig) das Haus einer Ziege, die einen Brief schrieb. Sie zickte ihn an, fraß die Begonie aus Senfs Inventar und händigte ihm einen Brief aus. Gar nicht froh über sein plötzliches Praktikum bei der Post (die es auf der Insel nunmal nicht gab) zog Senf von dannen.

    Er überbrachte den Brief an Phoenix Wright, da er nur mit dem Nachnamen adressiert war. Dieser wusste mit dem Foto von Catfish Peach der Ziege nichts anzufangen und schenkte Senf einen Besen.

    Leider waren die Flugfähigkeiten des Besens unter aller Kanone, und da auch keine Kanone vorhanden war, ging Senf wie immer zu Fuß weiter. Hätte er den Fert doch bloß nicht verpokert...


    Wieder zurück im Möwendorf schenkte er den Besen Ulriras Frau Klarinette. Sie gab ihm einen Angelhaken dafür, den sie im Müll gefunden hat. Vielleicht sollte man auf der Insel mal ein paar "Geschenksammelbehälter" aufstellen. Also Mülltonnen. Und wenn man schon dabei ist, auch einen Pfandautomat. So trug Senf den ganzen Müll mit sich rum.


    Da der beste Ablageplatz für Müll ein klarer See ist, beschloss Senf, schwimmen zu gehen. Dort unter der Brücke würde schon keiner nachsehen...

    Pustekuchen! Leider trieb dort ein Angler sein Unwesen. Er schien Senf aber nicht zu beachten, vielleicht konnte er den ganzen Müll einfach...

    "Öy, ist das etwa ein Angelhaken? Gib her, du bekommst dafür meinen ersten Fang."

    Zumindest konnte Senf den rostigen Angelhaken loswerden. Ein stinkender Fisch im Inventar war ja soooo viel besser. Daraus wurde nichts, als der Angler eine Perlenkette erwischte. Senf hätte eigentlich etwas anderes erwartet, aber er nahm die Kette an sich und verabschiedete sich vom Angler.


    Da Senf die Farbe rosa überhaupt nicht stand, warf er sie einfach in den See. Zufällig schwamm gerade eine Meerjungfrau vorbei. "Du hast meine Perlenkette gefunden, vielen Dank. Sie war 10 000 000 Rubine wert. Bitte sehr, dein Finderlohn."

    Senf bekam eine Schuppe. Großartig, heute war wohl einfach nicht sein Tag.

    Diese Gedanken lenkten Senf so sehr ab, dass er den riesigen Fisch nicht bemerkte, der ihn verschluckte.


    Fazit: Dieser Teil hat sich ein wenig hingezogen - ein knappes Jahr. Da es aber dieses Jahr wohl eh kein ZFZZ gibt, wollte ich hier mal weiterschreiben. Das Remake hat zwar ein paar Macken, gefällt mir aber sehr. Ich freue mich immer darüber, etwas neues zu entdecken, wie sie die paar Pixel des Originals in 3D darstellen...

    Der Abschnitt an sich war eigentlich ganz in Ordnung. Der Wundertunnel ist für einen Wasserdungeon gar nicht so nervig, und nach ein paar wenigen Minuten ist er eh geschafft.

    Die Stelle mit dem Geist fand ich super - nicht zuletzt wegen der Musik in seinem Haus. Ich glaube auch, dass der Track nirgends anders sonst vorkommt, weshalb die Hütte ein ganz eigenes Flair bekommt.

    Die Tauschquest nähert sich dem Ende und wurde auch dem Original gegenüber abgeändert - ich glaube, das war auch schon in der GBC-Fassung der Fall. Vermutlich passte die Quest nicht mehr zum Image von Nintendo, ebenso wie die legendäre Übersetzung von Moyse.

    Ich sehe mal zu, dass ich die übrigen Abschnitte noch nachreiche.

    Für Nintendo ist das Internet halt Neuland.


    Der Vorteil, den Nintendo eben (im Gegensatz zu Levelhead und Ähnlichem) hat, ist wohl die Community bzw. deren Größe. Klar, an Levels ist dann auch mehr Schrott dabei, aber eben auch mehr gute und kreative Level.

    Menno, ich hätte eig eher auf die Edition Ketchup & Mayo gehofft, aber man kann ja nicht alles haben...


    Spaß beiseite, mir hat die kurze Direct eigentlich ganz gut gefallen. Wurde zwar auf der Arbeit schon ein wenig per RSS gespoilert, aber hab gerade erst das ganze in Bewegung sehen können.

    Natürlich, grafisch ist das ganze sicher nicht das Nonplusultra, aber das erwartet man auf der Switch sowieso nicht. Aber verglichen mit den Vorgängern ist das ein ganzer Sprung nach vorne, und da die Switch ja auch irgendwie eine Handheld-Konsole ist, bin ich mit der Grafik voll und ganz zufrieden.


    Die Starter finde ich auf den ersten Blick...gewöhnungsbedürftig, aber das ist eigentlich ganz normal, so geht es mir vermutlich schon sein Generation 2. Der Affe will mir nicht so ganz gefallen, also entscheide ich mich wieder für Wasser. ( Sylph: Shotgun :P)


    Die Welt wirkt auf dem Bild eigentlich recht groß, allerdings ziemlich länglich, ich hoffe das läuft nicht darauf hinaus, das man unten im Bauerndorf startet, im Norden die Liga hat und dazwischen nur straight in eine Richtung reist. Vielleicht mache ich mir abe auch nur unnötig Sorgen.


    Auf jeden Fall freue ich mich auf die neuen Hauptteile und werde sie mir natürlich vorbestellen, sobald dies möglich sein wird :D

    Ehrlich gesagt hat mich die Ankündigung mehr gefreut, als ich vorher gedacht hätte...kann aber daran liegen, dass ich mir die letzten paar "Ich schau nur noch das eine Youtube-Video"-Abende einen Haufen Videos zum ersten Teil angesehen habe. Klar, ich habe den ersten Teil gespielt und damit auch eine Menge Zeit verbracht, trotz meiner Unfähigkeit interessante Level zu erstellen. Aber über ein Update bin ich dennoch froh.


    Was mir allerdings ein wenig Sorge bereitet sind die Onlinekosten. Die werden wohl so einige Spieler abschrecken. Ob sie nicht zahlen wollen oder können - die Auswahl wird dann dadurch geschmälert...

    Yay, nachdem wir dachten, Nintendo wolle uns "nur" mit einem neuen Kämpfer bei Smash trollen, gab es tatsächlich die Ankündigung eines richtigen Animal Crossing nach 7 Jahren. Da ich die Vorgängef ausgiebig gespielt habe, werde ich mir den Titel sicher auch holen.

    Es sei denn natürlich, es handelt sich um New Leaf remastered...

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 4 (...glaub ich)
    • Bewertung des Abschnitts: Zu lang x_X
    • Spielversion: Blattgrün
    • Konsole: Virtual Boy
    • Spielsprache: Saftkarton

    Das mit dem Lagern am Eingang des Dungeons war keine allzu gut Idee. Alleine die Musik des Dungeons war laut und gruselig, dass Senf kein Auge zu bekommen hat. Außerdem roch es hier nach Maggi.

    Und so begann Senf, den Dungeon zu erforschen, um hier möglichst schnell wieder herauszukommen. Nur ein paar Meter vom Eingang entfernt erspähte er auch schon die erste Truhe. Leider konnte er sie nicht erreichen, weil der Inhaber des Dungeons den Ventilator mal wieder zu stark eingestellt hat. Also ab in den nächsten Raum.

    Senfs anfängliche Meinung, er befände sich irgendwo im Pilz-Königreich wurde weiter gefestigt, als er ein paar Bob-Ombs begegnete. Diese reagierten allergisch auf Schwerthiebe und rannten sogleich panisch umher, nur um dann am Ende sowieso zu explodieren. Ein tragisches Schicksal, aber immerhin hinterließen sie Rubine. Und davon kann man ja bekanntlich nicht genug haben, es sei denn man hat den Bogen raus. Oder einfach nur einen Bogen.


    Nachdem er die üblichen Maskottchen des Dungeons geplättet hat (inklusive einer Kreuzung aus Plinfa und Abra, die Laserstrahlen verschießt - WTF?), fand er sich in einem Raum mit einem Paar hässlicher Schlangen wieder. Sie sahen zwar nicht aus wie Schlangen, aber eine Eulenstatue hat ihm gezwitschert, dass es sich dennoch um die gefürchteten Dodongo-Schlangen handelt. Da die Eulenstatuen nicht lügen können (es sind ja nur Statuen), müssen sie also recht haben. Senf wollte die Schlangen füttern.

    Er griff in seine mit "Schlangenfutter" beschriftete Tasche (komisch, seit wann hatte er die denn dabei?) und fütterte die Schlangen. Gierig machten sie sich über das Futter her. Nachdem aber beide explodiert sind, warf er einen erneuten Blick auf die Tasche. Bei genauerer betrachtung stellte Senf fest, dass da nur "Bomben" stand. Dann hat er sich wohl verlesen. Er öffnete die nah gelegene Truhe und fand ein Paar Crocs. In Pink. Mit Fellüberzug.


    Senf wurde bei dem Anblick übel und er öffnete die Truhe direkt daneben. Darin waren ganz normale Stiefel. Er nahm sie mit, schließlich kann man sowas immer gebrauchen. In der Bedienungsanleitung stand, man könne damit seltsame Steine umrennen. Senf fand es allerdings schwierig, diese zu finden, weil hier alles seltsam war.

    Nach einer Reihe verschlüsselter Blöcke fand er dann endlich den Besitzer des Dungeons. Dieser hielt sich für unsichtbar. Da Senf ja bekanntlich Angst vor Gespenstern hatte, lief er in Panik umher und schließlich gegen eine Wand. Glücklicherweise stellte sich der Boss nur als ein riesiges Auge heraus, das umherhüpfte und vom Dachboden gefallen war. Immerhin nicht halb so gruselig wie Geister.

    Senf brachte das Auge zur Mitose und piekste die beiden Augen dann zu Tode. Als Belohnung bekam er eine Glocke zum läuten. Tolle Wurst.


    Eine Stimme sagte ihm, dass er nun zu einem Wasserfall müsste. Kurze Zeit darauf schickte ihn eine Eule in die Wüste. Verwirrt über diese Richtungsangaben machte Senf sich also auf den Weg ins Möwendorf. Vielleicht konnte er da rasten.

    Unterwegs begegnete er Mario, der vor einem Bienenstock stand und eine grandiose Idee hatte. "Hey, du hast einen tollen Holzstock dabei, der passt doch sicher gut zum Bienenstock."

    Senf war gespannt, was Mario vorhatte und übergab ihm den Ast. "Schau mal was ich mich traue. Hashtag Yolo." Während er einen Selfie machte, drosch Mario auf den Bienenstock ein. Es kam wie es kommen musste. Die Bienen wurden wütend und griffen Mario an. Dieser rannte fluchend davon. Ob Senf ihn jemals wiedersehen würde? Jedenfalls nahm er den verlassenen Bienenstock mit, vielleicht ließ er sich ja zu Honig umcraften. Müde setzte Senf seinen Weg fort.


    Tatsächlich fand Senf den perfekten Rastplatz: Eine kleine Hütte, die nur ein gemütliches Bett auf einem Podest enthielt. Möglicherweise gehörte das Haus jemandem, weil hier nirgends Staub herumlag, aber Senf war das egal. Notfalls würden die Felsen vor der Hütte verhindern, dass der Besitzer allzu bald zurückkäme. Senf legt sich also hin und...

    träumte anscheinend sofort von einem Verlies. Merkwürdig. Allzu geräumig war es hier auch nicht, weil beinahe der gesamte Raum von einer drölf Meter hohen Podest ausgefüllt wurde. Senf blieb nur der 1m breite Rand des Raums. Dummerweise befanden sich hier noch einige Gestalten, die Senf aber glücklicherweise durch Gedankenkraft kontrollieren konnte. Oder durch sein Bewegungen. Das war ihm aber herzlich egal, er rempelte sie einfach weg, erklomm das Podest und fand erst Geld, dann eine Flöte, die eher wie eine Kartoffel aussah. Schnell verließ er den Dungeon und damit auch den Traum wieder.

    Sofort erwachte Senf in der Hütte. Der Traum war komisch. Und gruselig, nicht zuletzt deswegen, weil sich seine geträumten Funde immer noch in seinem Inventar befanden. Das war zu gruselig und er verließ die Hütte wieder in Richtung Dorfplatz.

    Dort fand er dann Marin, die ihrer einzigen möglichen Beschäftigung nachging: Sie sang die Ballade vom Windfisch. Scheinbar machte sie das den ganzen Tag, was eine beachtliche Leistung war, schließlich wurde es auf der Insel nie dunkel.


    Marin erblickte sofort die Kartoffelflöte, die Senf aus irgendwelchen Gründen immer noch in der Hand hielt. "Das ist ja eine tolle Flöte. Begleite mich!" - und schon fing sie wieder an zu singen. Senf spielte mit, was auch überhaupt kein Problem war, schließlich hatte er den schwarzen Gürtel im Flöten, ebenso wie einen Doktortitel in Kartoffeln. Und so erlernte er die Ballade des Windbeutels in nur wenigen Sekunden. Er ließ Marin weiter singen und stapfte weiter durchs Dorf.

    Einer plötzlichen Eingebung folgend ging er in die Bücherei. Hier war es ruhig, sicher konnte er hier schlafen. Kaum hatte er sich aber hingelegt, fiel ihm ein Buch auf den Schädel. Er blätterte es durch, doch waren fast alle Seiten leer. Auf einer stand dann aber etwas von Grabsteinen sowie ein paar Pfeile mit Zahlen drauf. Senf wollte einen gute Tat begehen und dafür sorgen, dass alle Seiten im Buch zusammenpassten. Also riss er die Seite heraus und nahm sie mit.


    Das Stichwort "Grabsteine" brachte ihn auf eine Idee. Auf dem Friedhof war es sicher ruhig, außerdem war die Gefahr gering, dass ihm dort ein Buch auf den Kopf fiel. Der perfekte Schlafplatz, was konnte da schon großartig schiefgehen?

    Auf dem Friedhof war es ruhig. Gerade, als Senf sich zur Ruhe bettete, weil sich hier scheinbar keine Menschenseele aufhielt, stieg ebenjene aus einem nahegelegenen Grab auf. Unbemerkt schlich sie sich an Senf an und sagte "Buh!"


    Vor Schreck sprang Senf auf, rannte kreischend im Greis umher und riss einen Grabstein um, über den er stolperte. Anschließend fiel eine Treppe hinunter. Zu seiner Überraschung sah er nicht schwarz, sondern eher bunt. Vor ihm standen zwei Cosplayer, einer als Mario, der andere als Luigi. Dummerweise ist Luigi der grüne Stoff ausgegangen, weswegen sein Kostüm blau war. Und Mario...da hatte Senf schon bessere Verkleidungen gesehen. Zum Beispiel beim Original im Möwendorf.

    Sie sprachen ihn auch sofort an: "Ich bin rot. Oder blau. Wenn ich rot bin, ist der andere blau. Wenn ich blau bin ist der andere rot. Was bin ich?"

    Senf antwortete: "Eine Pokémon-Edition?"

    "Richtig geraten. Willkommen in der SAFARI-ZONE! Für nur 500 Rubine darfst Du im Park so viele POKéMON fangen, wie Du möchtest! Möchtest Du auf die Jagd gehen?"

    "Zock!", antwortete Senf.

    "Das kostet 500 Rubine. Wir verwenden hier spezielle POKéBÄLLE. Wir rufen Dich über LAUTSSPRECHER aus, wenn Deine Fangzeit abgelaufen oder dein Vorrat an SAFARI-BÄLLEN erschöpft ist!"


    Und so betrat Senf die Farb-Safari. Hier wirkte es wie im Vergnügungpark: Alles war bunt, es gab bunte Trampoline, die die Farbe nach jedem Sprung wechselten, hin und wieder traf er auch auf Gegner, die sich Bälle verwandelten, die er in Löcher im Boden werfen musste. Zwischendurch fand er dann auch ein Georok. Da er am Eingang aber keine speziellen Bälle erhalten hatte, konnte er es nicht fangen, als zerschnitt er es mit seinem Schwert. Da Stahl nun mal sehr effektiv gegen Stein ist, wurde das Viech besiegt und Senf konnte seinen Weg fortsetzen. Wo war jetzt Pikachu?

    Pikachu fand er zwar nicht, dafür aber Tentacha. Oder sowas ähnliches, es sah zwar aus wie eine Qualle, lief aber über den Boden. Senf wollte es zwar auch kaputhacken (wer braucht schon Tentacha?), jedoch wurde er immer wieder zurückgestoßen. Jedes mal, wenn er einen Treffer landete, wechselte Tentacha die Farbe, kurze Zeit später aber wieder auf blau. Als Senf dann allmählich mit dem Rücken an die Wand gedrängt wurde, hielt diese den Rückstoß auf und Senf konnte schließlich kurzen Prozess mit dem Vieh machen. Einen Herzcontainer gab es zwar nicht, dafür öffnete sich aber die Tür.

    Hinter der Tür befand sich eine Fee. Sie sagte: "Hi! Normalerweise verteilen wir hier VM04, aber weil die uns ausgegangen ist, gibt es nur magische T-Shirts. Du kannst ein blaues haben, das deine Verteidigung stärkt, oder ein rotes für den Angriff. Wähle weise. Du kannst es aber natürlich auch jederzeit umtauschen. Wähle trotzdem weise."

    Senf dachte nach. Das blaue würde schon Sinn ergeben, schließlich bekam er öfters aufs Maul. Also antwortete er: "Das rote! YOLO!"

    Streng genommen bekam er das Shirt nicht, stattdessen wurden seine Klamotten rot gefärbt. Naja, auch gut. Senf wollte gerade losgehen, da ertönte plötzlich eine Stimme: "DURCHSAGE: Gong! Die Zeit ist um! DURCHSAGE: Deine SAFARI-TOUR ist vorüber!"

    Senf wurde an den Eingang teleportiert. Fake-Luigi sagte: "War die Jagd erfolgreich? Besuche uns bald wieder!"

    Senf beschloss, das nicht zu tun. Außer dem Shirt gab es hier wohl doch nichts abzustauben. Es wurde außerdem Zeit, dass er seinen Weg fortsetzte.


    Er durchquerte schnell den Friedhof ("WAAAAAAH!!!") und ging weiter auf Wanderschaft. Nach einiger Zeit kam er schließlich in einem Dorf an, diesmal handelte es sich aber weder ums Möwen-, noch ums Ganondorf, sondern ums Zoodorf. Es war gut daran erkennbar, dass alles voller Tiere war. Außerdem sang Marin nicht auf dem Dorfplatz, sodass jegliche Verwechslung ausgeschlossen werden konnte. Senf schaute sich im Dorf um, allerdings gab es nicht viel zu sehen. Die Karnickel hier schienen alle Marin-Fanboys zu sein, irgendwann fand er auch Banjo den Bäcker. "Gib mir die Honigwabe!" befahl er Senf.

    "Nein!"

    "Doch!"

    "Ok" sagte Senf, und übergab dem Bären gleich den ganzen Bienenstock. Der Bär warf das ganze Ding in den Teig und gab Senf eine Ananas dafür. Senf konnte nicht anders als mit einem "Igitt" darauf zu reagieren. "Heul nicht rum!" sagte der Bär und warf Senf aus seinem Haus. Zumindest kam Senf das Dorf mittlerweile vertraut vor, auch dieses hier war voll mit Verrückten. Senf beschloss das Dor zu verlassen und die Gegend drumherum weiter zu erkunden, die Reise wurde aber jäh von einem Walross unterbrochen, das im Weg herumlag. Also machte Senf kehrt, als ihm ein Kaninchen entgegen kam. "Hol Marin. Sie kann Walrösser verschieben." Anscheinend hat Marin VM04 erhalten. Also musste Senf zurück ins Möwendorf.


    Senf hatte sich verlaufen, das hier war offensichtlich nicht das Möwendorf. Anscheinend ist er in einer merkwürdigen Paralleldimension gelandet, in dem eine beinahe exakte Kopie des Möwendorfs aufgestellt wurde, mit einem Unterschied: Das Wahrzeichen des Dorfes (als Marin) stand nicht auf dem Dorfplatz. In dieser Dimension war sie am Strand. Angeblich. Wahrscheinlich wollte auch sie einen Spaziergang bei den Monstern machen.

    Also lief Senf zum Strand und fand sie nach einigem Suchen. War diese Stelle am Strand auch vorher schon da? Vermutlich nicht, aber in der Paralleldimension schon. Das Fehlen von Monstern an Marins Lieblingsstelle machte klar, dass diese einizig und alleine den Zweck erfüllte, für Marin einen Ort zum Chillen zu bieten. Offenbar herrscht Marin über Zeit und Raum und Senf ist zufällig in den Strudel hineingestolpert.


    Senf wollte sie darauf ansprechen, doch sie schnitt ihm das Wort ab und fing selber an zu reden. Es ging wohl um Möwen, die Welt da draußen, Dämonenbeschwörung, das Meer...Senf hatte nicht so genau zugehört, weil er während des Gespräches eingeschlafen ist. Ohne es zu merken fragte er sie auch, ob sie ihn ins Zoodorf begleitet, um das Walross aus dem Weg zu räumen. Glücklicherweise sagte sie zu anstatt seine Existenz rückwirkend auszulöschen. Und so gingen beide in Richtung Zoodorf.

    Das gestaltete sich aber als schwieriger als gedacht, da keine Aktion von Senf unkommentiert blieb.

    "Grab uns ein Loch bis zum Mittelpunkt der Welt!", sagte sie, als er ein Loch grub.

    "Dat muss scheppern!", sagte sie als eine Vase zerschmetterte.

    "Du kannst atmen? Das kann ich auch!", sagte sie, als er Luft holte.


    Nach einigen Stunden kamen sie schließlich im Zoodorf an. Sie gingen schnurstracks zum Walross, während sich langsam ein riesiger Flashmob der Dorfbewohner um sie bildete. Alle 14 Dorfbewohner waren anwesend.

    Marin sang von fischigem Wind (oder so), was das Walross aufweckte. Um sich das Gekrächze nicht länger anhören zu müssen, stürzte es sich in den Freitod, während Marin von den Dorfbewohnern entführt wurde. Der Weg in die Wüste war also frei.

    Nachdem sich Senf in der Wüste mal wieder verlaufen hat und fast verdurstet wäre, fand er in einem riesigen Treibsandstrudel einen Wurm. Die dreiminütige Suche hat sich also gelohnt. Der Wurm trug einen Zylinder und ein Monokel und stellte sich als Molworm vor, der Bruder von Moldorm.

    "Gib mir den Schlüssel!", sagte Senf.

    "Ich werden Ihnen den Schlüssel übergeben, nachdem Sie meine Herausforderung zum Duell angenommen haben, werter Herr."

    "Ok, Schnetzelparty!

    "Bitte sterben Sie, wenn es Ihnen keine Umstände bereitet."

    Der Kampf ging los. Senf wollte mit dem Viech kurzen Prozess machen, stolperte dabei aber und versank im Treibsand. Dieser spülte ihn merkwürdigerweise in eine Höhle, in der auch ein Schlüssel lag. "Dies wird sicher der richtige sein", dachte sich Senf. Wie viele falsche Schlüssel können in Wüstenhöhlen schon herumliegen? Senf verließ die Höhle durch den Hinterausgang wieder. Der Wurm konnte lange auf sein Duell warten.

    Die Bewohner des Zoodorfs haben Marin inzwischen versklavt. Jetzt musste sie auf deren Dorfplatz singen. Das Zoodorf ist jetzt das neue Möwendorf 2.0. Now you're singing with power, with super power!


    Und jetzt ab zum Wasserfall. Senf fand den nächsten Dungeon (beinahe) sofort. Aber wie sollte er jetzt hineinkommen? Er sucht nach einem Überweg, bis es ihn in die Berge verschlug. Dann eben eine Bergwanderung.

    Unterwegs begegnete er Pad..Pah..Pap..Papageio (oder so), dem Vater der Vierlinge.

    "Hey, ich habe mich in den Bergen verirrt, wie ich es angekündigt habe."

    "Dann hast du doch sicher eine Karte eingepackt, oder?"

    "Natürlich nicht, yolo. Hast du was zu Essen?"

    "Ein Ananas."

    "Cool, gib her."

    "Nur wenn du versprichst, keine Pizza damit zu belegen."

    Nachdem Papageio ihm versprach, keinen Unsinn mit dem Gewächs anzustellen, übergab Senf ihm die Frucht. Papageio biss sofort hinein und verschlang die ganze Ananas. Mitsamt Schale und Blättern.

    "Lecker. Und knusprig. Hier, nimm diese Blume."

    Senf stopfte die Blume in seinen Rucksack und ging weiter. Als er dachte, er sein an der richtigen Stelle, sprang er vom Berg hinunter. Nach einem Fall von 50m rollte er sich ab und stand vor dem Dungeon, den er betrat und darin sein Lager aufschlug.


    Fazit: Nach einem kurzen Abschnitt, in dem Richards magische Teeblätter eingesammelt wurden, kam jetzt ein längerer. Der Farb-Dungeon war recht kurz, was für ein Gimmick ja ganz ok ist. Ansonsten gibt es zwischen den Dungeons 3 und 4 recht viel zu erledigen, natürlich auch entsprechendes Backtracking, Natürlich wurden auch die drei Fotos mit Marin geholt,

    Mittlerweile ist es ja Gewohnheit, nicht im Zeitplan zu liegen, mal schauen, wann es weitergeht^^


    Aber nun konnte sich der Mann in Blau Flötenmeister nennen.

    Der richtige Titel für einen Träger des Flötenordens!


    Der Italiener wird für diese außergewöhnliche Leistung sogar noch mit dem roten Elefanten Croissant (empfohlen von Der rote Elefant) belohnt. Damit lassen sich braune Elefanten hochheben!

    Herzlichen Glückwunsch, Sie haben ein Item erhalten, das nur in diesem Dungeon von Nutzen ist!.


    die Stiefel von Ferd

    Der Fert hat aber vier Beiner!


    Dieser konnte selbst ohne die Stiefel des Pegasusferdes schneller laufen als Toast.

    Wa zeigt, wie nutzlos die Stiefel eigentlich sind.


    “Ich will eine Möwe sein, weil Baum.”

    :D

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 3
    • Bewertung des Abschnitts: Butter / Weinbergschnecke
    • Spielversion: DX
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: deutsch

    Und sie waren wieder da. Also zumindest die Sumpfpflanzen. Davon abgesehen, dass sie doch recht schnell nachgewachsen waren, hätte zumindest Struppi das verhindern können. Stattdessen wartete er brav auf Senf, während dieser wiederum darauf wartete, dass die Pflanzen entfernt wurden. Hätte er doch bloß eine Kettensäge mitgebracht...


    Senf beschloss ins Dorf zu gehen und den Hund abzugeben. Kaum war er wieder angekettet, erschien auch schon der Fotograf. Zumindest war seine Stimme da. Oder sein Geist. Vermutlich war er beides und außerdem noch ein Ninja. Jedenfalls wollte er unbedingt noch ein Foto von Senf und Struppi machen. Da sein Objektiv nur Parallelperspektive konnte, mussten Senf und Struppi nah zusammenrücken. "Now kiss!", sagte er. Senf wollte nicht. Struppi schon, allerdings hat er eher "Fass!" verstanden und wollte Senf verspeisen. Senf warf Struppi stattdessen den Fotografen in den Rachen und machte sich aus dem Staub.

    Bei seiner Flucht landete er zufällig wieder bei Mario. Dieser war stolz, Donkey Kongs Bananenvorrat geklaut zu haben und schickte Senf mal wieder zum Strand. "Wieso schickst du mich ständig dorthin?" - "Weil da alles voller Monster ist. Kannst also dort verrecken. Und bring auf dem Rückweg Bananen mit."


    Naja, Quest ist Quest, also ging Senf wieder zum Strand. Dort fand er tatsächlich auch eine Hütte, in der K.Rool wohnte. Dieser hatte tatsächlich haufenweise Bananen, allerdings wollte er Senf keine abgeben. "Übrigens sammel ich Dosenfutter. Bring mir welches!" Der Questlog wurde immer voller. Allerdings hatte Senf nichts dabei, obwohl er hätte schwören können, die Schleife gegen die Dose eingetauscht zu haben. Vielleicht hatte er das aber auch nur geträumt. Senf holte dies schnell nach. "Danke", sagte das Krokodil, "Jetzt besitze ich zumindest eine Dose in meiner Sammlung." - "Das ist doch keine Sammlung.", sagte Senf. K.Rool verschluckte daraufhin die Dose samt Inhalt und fiel tot um. Senf nahm ein paar Bananen mit und ging wieder. Allerdings wollte er sie nicht Mario geben und ging stattdessen in den Tante-Emma-Laden.


    Tante Emma entpuppte sich in diesem Fall als Asiate mit dem Namen Horst-Detlef. Senf kaufte sich eine Luxus-Schaufel und ein Paket Bomben. Um nicht auf die Frage zu antworten, was er damit vorhatte, verließ er den Laden rasch wieder.


    Das Croissant der Kraft erlaubte es ihm, seine Suche östlich des Dorfes fortzusetzen. Zwischendurch sah er einen Bienenstock (der auch wieder der einzige seiner Art auf der Insel war), sprengte einen steinernen Kopf weg und fand schließlich eine Bruchbude. "Rickys Villa", stand auf einem nahegelegenen Schild draufgekritzelt. Senf betrat das Hause und fand einen Schnösel sowie einen Haufen Frösche. "Helfe er mir bitte", sagte dieser, "wir sind ein verzauberter Frosch. Um den Fluch zu brechen, muss er mir goldenes Laub bringen. Als Belohnung bekommt er etwas aus meiner Sammlung."

    Das ließ Senf sich nicht zweimal sagen. Er fragte den Frosch noch nach einer detaillierten Wegbeschreibung, wo er mit der Suche beginnen sollte ("Da hinten"), und ging los. Unterwegs fragte er sich noch, um was für eine Sammlung es sich wohl handeln könnte. Und wie er an goldenes Laub kommen sollte, schließlich war Frühling. Vielleicht gab es in diesem Schloss, an dem er nun ankam einen Restposten? Allerdings war das Tor verschlossen. Plötzlich tauchte der Fotograf wieder auf. "Du lebst?", fragte Senf. "Nein. Ich bin ein Geist", entgegnete die Maus. Auch der Frosch tauchte wieder auf. "Ignoriere mich, ich putze hier nur.". Senf ließ sich ablichten und suchte nach einem anderen Weg. Traditionell haben Schlösser ja immer einen geheimen Eingang im Nordosten.


    Unterwegs stieß er auf einen Affen namens Kikki Kong. Senf übergab ihr die gestohlenen Bananen und sie übergab sich selbst. Dann rief sie ihre Verwandten, die eine Brücke bauten. Vielleicht hatte Senf aber auch nur Wahnvorstellungen. Er nahm den Stock, der noch auf der Brücke herumlag und betrat das Schloss durch den Geheimgang.

    Das Schloss war kleiner als gedacht. Außerdem war es düster und zwei Wächter die auf Patrouille waren. Waren das etwa Gumbas? Senf schaltete sie mit einem gut gezielten Kopfsprung aus und durchquerte das Schloss. Als er es auf der anderen Seite verlassen hatte, war er von Mauern umgeben. Natürlich wurde er schon von Monstern erwartet, aber er machte ihnen schnell den Garaus und konnte sie looten, während sie bluten.

    Einer von ihnen hinterließ Laub, das er fleißig einsammelte, schließlich hatte er sein Quest ja noch nicht vergessen. "Muahaha, hier oben bekommst du mich nie!", hörte er ein Stimme lästern. Sie stammte von einem Raben, der im Baum hockte. "Von hier oben aus bin ich unbesiegbar." Aus Spaß warf Senf einen Stein nach dem Vogel. Als Reaktion fingen sein Augen plötzlich an rot zu leuchten und er griff Senf an. Mit Mühe und Not konnte er sich gegen den plötzlichen Blutrausch des Vogels verteidigen, und als Lohn erhielt er ein weiteres Blatt. Es war Zeit, das Hauptgebäude zu betreten.


    Drinnen wimmelte es auch wieder von Monstern, die Senf brav verschnetzelte. Schon war Blatt Nummer 3 sein. Im Obergeschoss sah er dann ein paar Monster, die eingemauert waren. Weil sie ihm leid taten, sprengte Senf sie frei und tötete sie anschließend für Blatt Nummer 4. Kurze Zeit später traf er auf den Endgegner: Onox' Sohn Chappi.

    Chappi konnte nur bis vier zählen. Somit bestand seine Schwäche darin, dass er häufiger als vier mal von Senfs Schwert getroffen wurde, wie dieser zufällig herausfand. Irgendwann war auch Chappi besiegt, sodass Senf das letzte Blatt ergattern konnte. Es war Zeit, zu Ricky zurückzukehren.


    Also ging Senf auf direktem zu Rickys Villa zurück, ohne sich zu verlaufen. Dabei nahm er eine Abkürzung, die an einem merkwürdigen Gebäude vorbeiführte, in dem eine Stimme ihm auftrug, Muscheln zu sammeln. Da Senf aber plötzlich Angst vor Geistern hatte, suchte er sein Heil in der Flucht und traf schließlich bei Ricky ein.

    "Er hat die Blätter kaputtgemacht! Warum brechen sie unseren Fluch nicht?", beschwerte sich Ricky. "Bist du sicher, dass du nicht in Wirklichkeit ein verzaubertes Känguruh bist, das in Wahrheit sein Boxhandschuhe braucht? Und überhaupt: Es war nie die Rede davon, deinen Fluch zu brechen, sondern nur von Laub." - "Er hat Recht. Möge er unter dieser Truhe seinen Lohn aus unserer umfangreichen Sammlung wählen." Ricky ging einen Schritt zur Seite und Senf konnte so den Geheimgang zu Rickys Schatzkammer erreichen. Der Schatz war eine Sammlung von...


    Salat? Dosenfutter könnte er ja noch halbwegs verstehen, aber wer bitteschön sammelt Salat? Senf schnitt sich durch das Salatfeld, bis er auf eine Eulenstatue traf. "Ich bin hier vergraben, grab mich aus." sagte sie. Nach einem kurzen Moment gab sie noch ein "Schuhu", von sich, dann war sie ruhig. Senf grub ein Loch und fand einen Schlüssel. Vermutlich hat er die Nachricht bei der Eule hinterlassen. Vielleicht passte wr ja zufällig in das Schloss, das hier in der Nähe war?

    Senf behielt recht. Der Schlüssel öffnete die Tür. Allerdings trennte Senf ein 50cm hohes Mäuerchen von der Tür, sodass er erst einen Triathlon absolvieren musste, um sie zu erreichen. Zum Glück konnte er etwas abkürzen, da er erstens mal wieder nicht schwimmen konnte und es zweitens kein Fahrrad auf dieser Insel gab.


    Müde von dieser sportlichen Verausgabung schlug Senf sein Lager am Eingang des Dungeons auf und ruhte sich aus.


    Fazit: Joah. Nach Abschnitt 2 fragte ich mich, wo ihr die ganzen Zaubermuscheln herhabt, weil ich nur mit einer aus dem Salatfeld des Dorfes dastand. Glücklicherweise fanden sich in der Urunga-Steppe 6 weitere, sodass ich jetzt doch noch mit 7 dastehe.

    Der Abschnitt war an sich nicht sonderlich lang, aber Kraftarmband und Greifenfeder erlauben einem doch schon, die Steppe und das ganze Druherum zu erkunden. Naja, irgendwann reichte es, also auf in die Teufelsvilla!


    Dennoch entdeckt er viele neueQuadranten

    Ob Luigi jemals auffällt, dass die Insel rechteckig ist?

    Luigi sticht ihm die Augen aus

    So wie der Boss aussieht, ist jemand Luigi bereits zuvorgekommen.

    So viel Weisheit schon in so jungen Jahren. Der Bub wird’s malweit bringen. Keine fünfzehn Jahre später sollte sein Bestseller „Wie manFrauen versteht“ die Spitze der Bestseller Liste erobern. Da die Seiten leerwaren, wurde es von vielen Kindern als Malbuch genutzt.

    ^^

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 2
    • Bewertung des Abschnitts: Gelb
    • Spielversion: DX
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: deutsch

    Im Dorf stürmten gleich zwei Kinder auf ihn zu. Gut, dass sie am Eingang auf ihn gewartet haben, so mussten sie nicht allzu weit laufen. Dennoch waren sie außer Atem, und da Senf nicht so richtig schlau aus ihnen geworden ist, wollte er sich die Sache selbst ansehen.

    Wie es scheint, ist Mario inzwischen auch im Dorf angekommen, hat ein paar Stampfattacken auf dem Pfahl des Kettenhunds gemacht, um ihn zu befreien und ist wieder gegangen. Stolz wie Oskar über seine Rekonstruktion des Falls wollte er mit der Besitzerin des Viechs sprechen. Allerdings war sie der Ansicht, er wäre entführt worden.


    So oder so, ihr musste dringen geholfen werden und Senf wusste auch sofort, was zu tun war. Also ging er angeln.

    Der Angler war ein komischer Typ und schien auch ein wenig vergesslich zu sein. Nach jedem Fisch, den Senf aus dem Teich geangelt hat wurde ihm immer wieder erklärt, wie eine Angel funktioniert. Natürlich durfte er auch nicht angeln, während der Typ redet. Nachdem er den Teich leergeangelt hat (wodurch der Angler nun arbeitslos war), war Senf 5 Rubine reicher. Irgendwie hätte es sich nicht so sehr gelohnt, wenn einer der Fische nicht noch ein Herzteil ausgespuckt hätte...


    Aber egal, der Kettenhund wartet nicht gerne, also ab in die Spielhalle. Diese entpuppte sich aber als Enttäuschung, da es hier nur einen Kran gab. Enttäuscht krallte sich Senf die Yoshi-Puppe und ging wieder. Kaum verließ er den Laden, wurde ihm die Puppe sofort aus der Hand gerissen. "GIB SIE MIR, SIE IST FÜR MEIN KIND."

    Es war die Mutter der Vierlinge. "HIER, EINE SCHLEIFE <3", schrie sie und verschwand in einer Rauchwolke. Einer inneren Stimme folgend beschloss Senf dann, die Hundehütte aufzusuchen, vielleicht gab es noch Spuren am Tatort.


    Spuren fand er zwar nicht, dafür aber einen Bonsai-Kettenhund, der die Schleife haben wollte. Da Senf ohnehin keine Lus hatte, sie sich ins Haar zu binden, überließ er dem...Tier(?) die Schleife. Dafür bekam er eine Dose Hundefutter. "Ich bekomme sie sowieso nicht auf.", sagte der Kettenhund. Anscheinend gab es auf der ganzen Insel nur genau eine Konserverndose und 0 Dosenöffner.


    Nach einer längeren Suchaktion stellt Senf fest, dass die Entführer ein Schild aufgestellt hatten. "Wier ham das Hund. Komm für Kloppe. Gez. Moblien". Mit der GEZ wollte Senf zwar nichts am Hut haben, aber ging dennoch suchen. Er lief ein wenig durch den Wald, sprang über ein paar Fallgruben und fand schließlich die Moblin-Höhle. "Das ist die streng geheime Moblin-Höhle", stand auf einem Schild davor. Zumindest war hier die Rechtschreibung besser.

    Senf verprügelte die Bewohner der Höhle, in die er widerrechtlich eingedrungen ist und befreite den Hund, der an einen Stein angebunden war. Anschließend ging er mit ihm Gassi. Unterwegs kam er an einem mysteriösen Fotoladen vorbei, über den er schon einiges gehört hatte. Allerdings wollte er sich lieber selber ein Bild von der Sache machen. Das war zwar nicht erlaubt, da das die Aufgabe des Fotografen war, aber als Trost schenkte er Senf ein Album. "Du musst es aber hierlassen und darfst es nicht mitnehmen." Senf bedankte sich für das Geschenk und begab sich in Richtung Dorf.


    Entweder hat sich Senf nun verlaufen, oder das Dorf hat sich in einen Sumpf verwandelt. Für Senf waren beide Möglichkeiten etwa gleich wahrscheinlich. Vielleicht ist er aber auch nur von Struppi (Senf gab dem Kettenhund diesen Namen wegen seines struppigen Fells) dorthin gezerrt worden. Nachdem Struppi unzählige Moblins gefressen hatte, beschloss er Vegetarier zu werden und sich von Sumpfplanzen zu ernähren. Nachdem der Sumpf zur Hälfte leergefuttert wurde, kam ein Höhleneingang zum Vorschein. Da davor ein Bild von Struppi hing mit der Aufschrift "Wir müssen leider draußen bleiben", band Senf den Hund an einen Laternenpfahl und betrat die Höhle.


    Am Eingang befand sich eine Sammlung von Vasen, die aber leider alle zu schwer waren, um die zu zerdeppern. Hier half auch das Schwert nicht weiter. Senf ging weiter und fand sich im Dunkeln wieder. Zum Glück wars trotzdem hell genug, die Fackeln zu sehen (tatsächlich schienen sie auch von sich aus zu leuchten...), und so entzündete Senf sie mit seinem magischen Pulver. Vermutlich wäre es keine gute Idee, es anderweitig zu konsumieren.

    Der Rest der Höhle lief nach dem altbekannten Programm ab. Zwischendurch kam ein Bodybuilder vorbei, der bei einem Unfall ein Auge verloren zu haben schien, allerdings überredete Senf ihn mit ein paar schnittigen und stichfesten Argumenten ihn dazu, ihn in Ruhe zu lassen. Irgendwann fand Senf auch ein weiteres Crossaint der Kraft, das genauso aussah wie das, das er damals verpokert hatte. Es hatte sigar einen Kratzer an der gleichen Stelle. Jetzt konnte Senf wieder seines Hobbys frönen: Vasen zerdeppern.


    Nach einigem Suchen fand er sie dann: Die Master-Vase! Allerdings verbarg sich darin ein Unhold, der dagegen war. Senf ignoriert das Gejammer des Spielverderbers und zerschlug die Vase trotzdem. Darüber war der Clown nicht allzu begeistert und beschoss Senf mit Feuerbällen. Da er gerade kein Spiegelschild besaß, das ja bekanntlich Feuer reflektiert, wich Senf den Angriffen aus. Der creepige Geisterclown wurde verschnetzelt, was seltsamerweise einen Mechanismus in Gang brachte, der dann die Tür öffnete. Hinter der Tür befand sich ein weiteres Instrument, Tritons Zhorn. Senf fiel auf dass da ein H zu viel war...oder was anderes. Jedenfalls fand er es klasse, Instrumente für seine Band zu sammeln. Jetzt fehlten nur noch die Musiker. Während er weiter an seine nicht existente Band dachte merkte er nicht, wie er sich plötzlich wieder am Eingang der Grotte befand...


    Fazit: Ja, ich liege noch im Zeitplan...fast! Und ebenfalls ja, ich habe die Bananen ganz vergessen. Dafür kann ich aber nichts, Senf ist schuld.

    Irgendwie komme ich während des Spiels nicht so richtig dazu, alles zu erkunden. Vielleicht habe ich schon zu oft durchgespielt, vielleicht habe ich auch wenig Motivation weiter zu schreiben. Zur Not kann mans aber noch nachholen...

    Leider fiel er dadurch tot um, doch immerhin war so die Brücke frei, sodass Toast weitergehen konnte.

    Gut, dann geh ich mit ihm in den Sumpf und werd ihn halt erschießen

    Ihr Tierquäler =<


    das undefinierbare kastenförmige Objekt

    Das ist doch ein Truhe, eine tolle Truhe!

    Diese sprach von Brot unter ihren Füßen

    Käsebrot?


    SUPERMAN! Super Mario! Super Luigi!

    Nice :thumbup:

    Yeah! Ich empfehle AXE Body Spray

    Ich empfehle AXT!!!

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 1
    • Bewertung des Abschnitts: Nostalgie-Hype!
    • Spielversion: DX
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: deutsch

    Die Kreuzfahrt hatte sich Senf anders vorgestellt. Eigentlich wollte er sich nach seinem Abenteuer in Yolodrum ja nur entspannen. Dummerweise hatte er nicht nur sein ganzen Geld, sondern auch seine in Yolodrum erbeutenen Schätze beim Hütchenspiel verloren. Und so verkaufte er auch seine Herzen, schließlich hatte er genug davon.

    Von der 4 Rubinen konnte er sich zwar immer noch keine Kreuzfahrt leisten, aber dafür ein kleines Boot, wobei "Boot" hier eine freundliche Umschreibung für ein paar Stücke Treibholz ist, an denen der frühere Eigentümer noch seine Unterhose als Segel befestigt hat. Zumindest war es die 4 Rubine wert.


    Jedenfalls ist es Senf gelungen, auf dem Boot einzuschlafen (wie auch immer man das hinbekommt...) und merkte dann nicht, wie das Boot von einer Strömung erfasst wurde. Irgendwann erwachte Senf schließlich und überlegte, ob er seinen Regenschirm eingepackt hatte. Natürlich hat er das nicht, und dank Murphys Gesetz fing es natürlich an zu regnen. Beim darauffolgendem Sturm war Senf erleichtert: Der Schirm hätte ihm eh nichts genützt! Das Wetter wollte sich die Freude darüber nicht gefallen lassen, und so wurde das Boot vom Blitz getroffen.


    Senf erwachte. Zum Glück war das nur ein Traum, wenn auch nicht alles. Er wusste noch immer nicht, wo er gerade war. Scheinbar war er im Schloss Hyrule, weil Prinzessin Zelda anwesend zu sein schien. Als er sie anspracht, entgegnete sie ihm: "Zelda? Ich heiße Marin. Du siehst aus, als würdest du Zelda heißen. Ich habe dich am Strand gefunden und dann Ärger von meinem Papa bekomme, ich solle keinen Müll nach Hause mitbringen."

    Hinter Zelda sah er Mario sitzen. "Ok, doch nicht Hyrule. Eher Smash Brothers.", dachte er sich. Als er auf Mario zuging, sprach dieser ihn an: "Öy, nimm gefälligst deinen Schild mit, der nimmt hier Platz weg. Dein Schwert haben wir extra am Strand gelassen, damit du hier verschwindest."

    Anscheinend war Mario schlecht gelaunt. Sogar so schlecht, dass er sich jetzt Tarin nennen wollte. Er drechte sich zurück zu Zelda. "Am Strand wimmelt es von Monstern. Du solltest dort mal spazieren gehen." Senf beschlich ein ungutes Gefühl. Das ganze erinnerte ihn an etwas...


    Als er die kleine Hütte verließ, fand er sich in einem Dorf wieder, das er sofort erkundete. Zuerst fand er einen Acker. Da Salat nicht gut zu Senf passte, ging er weiter. Vor einem Gebäude sprach ihn ein Kind an und erzählte etwas vom "Speichern". Passenderweise war das Gebäude daneben mit "Laden" betitelt, konnte aber nicht betreten werden, weil Salat im Weg war. Nebenan befand sich eine Telefonzelle. Er ignorierte das Klingeln des Telefons und untersuchte das Regal darin. Er stellte fest, dass es sich um ein tolles Regal handelte, auch wenn es ihm eher wie eine Truhe vorkam.

    Beim nächsten Gebäude fegte eine alte Dame den Gehweg. "Geh weg" sagte sie dann auch zu ihm, gefolgt von einem "Jaja, mir geht es auch gut, und dir?" In ihrem Haus schaukelte ihr Mann im Schaukelstuhl und wollte unbedingt angerufen werden. Zu seinem Glück kam auch ein Anruf, den aber Senf entgegen nahm. Dort wollte ein Stimme Pizza bestellen. "Alles klar, das hier ist eine Pizzeria." Allerdings hat die Stimme am Telefon keine Adresse genannte, sodass es doch nichts mit der Pizza wurde.

    Weiter im Norden war eine Stahlkugel an einem Pfahl angekettet. Die Kugel hatte Zähne. Im Haus fand er noch eine Kugel, die Besitzerin machte der Kugel Komplimente über ihre Frisur. Jawohl, sein Gefühl hatte Senf nicht betrogen: Er war mal wieder in einem Dorf, in dem nur Verrückte leben.

    Bei seiner weiteren Erkundung fand er noch ein weiteres Haus. Die Frau darin sagte, dass sie ihre eigenen Kinder nicht auseinanderhalten kann. Außerdem wollte ihr Sohn eine Yoshi-Puppe. Leider gab es auf der ganzen Insel nur eine einzige, und da sie nicht wusste, welcher Sohn das war und es keine vier Puppen gab, bekam eben keiner eine. Senf wunderte sich, woher die Frau wusste, dass man eine gewinnen konnte, wenn der Laden ja nicht betretbar war, stellte die Frage dann aber doch nicht. Neben der Mutter saß ihr Mann auf dem Boden und wirkte verwirrt. "Mein Name ist Papahl. Ich werde mich später im Gebirge verlaufen." - "Wäre es dann nicht sinnvoller, jetzt schon mal eine Karte einzupacken?" - "Nein, du musst mich dann suchen." Jep, es war mal wieder ein Dorf voller Verrückter, also erst mal: Auf zum Strand!


    Unterwegs fand er noch eine Bibliothek, aber da sie überraschenderweise voller Bücher war, verschwand Senf wieder.

    Als er den Strand schließlich nach ein 8m-Wanderung erreichte, wurde er sofort freundliche begrüßt - und zwar mit Steinen. Hier wimmelte es geradezu von Oktoroks. Senf machte kurzen Prozess mit ihnen...oder zumindest hatte er das vor. Als er merkte, dass er sein Schwert nicht dabei hatte, rannte er in Panik vor den Oktoroks davon - und zwar in einen Haufen Seeigel rein. Die unfreiwillige Gesichtsakupunktur erinnerte ihn daran, dass man Seeigel lieber mit dem Schild als mit dem Gesicht verschieben sollte.

    Schließlich kam Senf bei seinem Schwert an, wurde aber noch zu allem Überfluss von einer Eule angefallen. Als er das Mistviech endlich los war, konnte er sich sein Schwert schnappen und schon setzte die epische Hintergrundmusik ein.

    Senf schnetzelte sich durch den Strand und ins Dorf zurück, und fiel bei all dem Geschnetzel in den Brunnen. Er hätte bei all dem Spaß nicht den Salat weghäckseln sollen, der als Geländer dienen sollte. Da im Brunnen aber ein Herzteil rumlag, war das auch wieder nicht so übel.


    Als nächstes ging Senf nach Norden, in den Wald. Nach dem er ein paar blauen Moblins den Garaus machte, fand er es endlich: Das Nabla der Macht! Dieses Artefakt erlaubte es Senf, Gegner zu differenzieren.

    Das war aber egal, Senf wusste nichts davon. Vielleicht könnte man es ja später verkaufen.

    Nachdem er eine Höhle durchquerte, fand Senf einen Pilz. Er roch eklig, also nahm er ihn mit. Der Pilz roch auch nicht besser. Enttäuscht steckte Senf ihn ein. Eigentlich hat er erwartet, größer zu werden, nachdem er ihn pflückt. Aber vielleicht konnte Mario ihn ja gebrauchen.

    Senf machte sich sofort auf ins Möwendorf. Das war doch im Norden, oder? Leider versperrte ihm ein Sumpf den Weg, an den er sich nicht erinnern konnte. Vielleicht hat er ihn aber auch einfach nur übersehen. "Naja, dann eben um den Sumpf herum. Irgendwie muss ich ja hergekommen sein", dachte sich Senf. Er kam zwar nicht um den Sumpf herum, dafür fand er aber eine Hexenhütte. Kaum betrat er die Hütte, sprach die Hexe ihn auch direkt an.


    Was rieche ich da,

    widerlich süßer Geruch,

    ein Pilz aus dem Wald?


    Da sich das nicht reimte, wollte Senf direkt wieder gehen, doch die 1,5m große Hausratte der Hexe versperrte ihm den Weg.


    Komm bitte hierher,

    wirf den Pilz in den Kessel,

    für nen Zaubermix!


    Das war Senf schon ein wenig suspekt, aber da er nicht von der Ratte verspeist werden wollte, beschloss er, der Hexe Folge zu leisten. Er gab ihr die Suppenzutat. Das Ergebnis war eine eher trockene Suppe, heraus kam nämlich ein Pulver. Die Hexe füllte es in einen Beutel.


    Nimm dieses Pulver,

    teile es nur mit Freunden,

    nicht mit den Bullen.


    Alles klar, bloß weg. Unterwegs warf er den Beutel ins Dornengebüsch. Dabei riss dieser auf und der Wind trieb eine Wolke des "Zauberpulvers" in Richtung eines Waschbären. Dieser begann sich zu drehen und zu tanzen, Senf machte sich schon Sorgen, von PETA verklagt zu werden. Doch da verwandelte sich das Viech schon in Mario. "Ach so, es bloß Mario mit seinem Tanuki-Kostüm."

    Senf wollte ihn nach dem Weg zum Dorf fragen, doch dieser schnitt ihm das Wort ab. "Ich habe hier geschlafen, und das hat mich so müde gemacht, dass ich mich ausruhen muss. Geh weg."

    Also folgte Senf dem Pfad. Das Dorf fand er zwar nicht, dafür aber eine Truhe. Diese musste wichtig sein, schließlich kam die verrückte Eile sofort wieder angeflogen. "Nimm den Schlüssel aus der Truhe und geh an den Strand zum Wurmpalast. Nur so kommst du hier wieder weg."

    Enttäuscht über den Spoiler öffnete Senf die Truhe. Darin war tatsächlich ein Schlüssel. Dann eben auf zum Strand.


    Senf fand den Wurmpalast sofort, und darin wimmelte es nur von Käfern und Würmern. Scheinbar wurde hier ein Kammerjäger gebraucht, und jetzt war er eben der Dumme. Da ihm sein Schwert aber immer gute Dienste geleistet hatte, war das Gewürm kein allzu großes Problem. Zwischendurch fand er wieder eine Feder, mit der er sein Tagebuch-Kit vervollständigen konnte, später traf er dann auf ein hässliches Viech, das den ganzen Tag nichts anderes tat, als eine riesige Walze im Raum hin und her zu rollen. Nach dieser Kuriosität fand er dann schließlich den Oberwurm, aber auch mit diesem machte er kurzen Prozess. Als Belohnung gab es dann eine Geige. Aus Neugier versuchte Senf, ihr ein paar Töne zu entlocken. Senf spielte so gut, dass ihm ganz weiß vor Augen wurde und er in Ohnmacht fiel.

    Er erwachte vor dem letzten Pokemon-Center Palast und konnte sich nicht erklären, wie er dort hingekommen war. Danach verstaute er die Geige in seinem Rucksack und kehrte zurück ins Dorf.


    Fazit: Da werden wieder Erinnerungen wach *_*

    Bei LA handelte es sich um mein erstes Zelda-Spiel, mit dem ich als sechsjähriger zunächst allerdings nicht viel anfangen konnte. Super Mario Land 2 war viel cooler. Finde es jedenfalls super, dass die Greifenfeder der Schatz des ersten Tempels ist, ich weiß nicht, wieso ich so gerne durch die Gegend hüpfe :D

    • Bericht zu Abschnitt Nr.: 10
    • Bewertung des Abschnitts: 3 (Onox stinkt)
    • Passwort-Modus: Nein
    • Konsole: 3DS
    • Spielsprache: Gebärden

    In Onox‘ Villa roch es nach verbranntem Gummi. Senf kannte den Grund dafür nicht und lief in den erstbesten Raum. Dort erwarteten ihn Geister. Da Senf aber sein Geisterjäger-Diplom bei Luigi gemacht hat (oder war es das Pizzabäckerdiplom? Senf war sicher, es musste eins von beidem sein...), hatte er keine Angst vor den Geistern. Diese aber wohl vor ihm, und da Verteidigung der beste Angriff ist, griffen sie ihn an.


    Weil Senf (mal wieder...) mehrfach über seine eigenen Füße stolperte, konnte er den Schüssen der Geister mehr oder weniger geschickt ausweichen, weshalb diese vor Scham im Boden versanken. Allerdings erholten sie sich ziemlich rasch von dieser Schmach und kämpften weiter. Nach einem erbitterten und unblutigen Kampf stand Senf als Sieger da. Schon betrat er den nächsten Raum, als sich die Tür hinter ihm schloss.


    "Öy, wer bist du?", ertönte eine Stimme. Zwar wollte Senf einfach nur das Paket abliefern, aber da niemand von diesem Plan wissen durfte, versuchte Senf es anders. Da er handwerklich etwa so begabt war wie sein Kumpel Frode, sagte er: "Ich bin der neue Fliesenleger!".

    Der Plan ging auf - zumindest soweit, dass Senf nicht tatsächlich Fliesen legen musste. Stattdessen griffen ihn die Fliesen an. "Wir hassen Fliesenleger. STIRB!!!"


    Das ließ Senf sich kein zweites Mal sagen, verschnetzelte die Fliesen und dann war Ruhe. Er verließ den Raum wieder und fand sich am...Eingang? Da Senfs Orientierungssinn (natürlich) perfekt war, musste ihm die Villa einen Streich spielen. Oder sie wollte ihn umbringen, eins von beidem sollte stimmen.

    Senf waren Geister lieber als Fliesen, erledigte also wieder ein paar Geister und ging weiter nach Norden. Dort erwarteten ihn ein paar Ritter mit erstaunlich starkem Wurfarm. Zumindest ging Senf davon aus, weil sie zwar Pfeile, aber keine Bögen verwendeten. Nebenbei griffen ihn ein paar Hände an, die aus dem Boden kamen, aber an die war Senf ja gewöhnt. Man durfte sie nur nicht nach Mitternacht füttern.


    Nachdem Senf die Bewohner des Raum erledigt hatte, ging er weiter. Anscheinend wollte ihn der Boden der Villa tatsächlich umbringen, aber immerhin zeigte er diesmal sein Gesicht. Scheinbar war er sauer, dass immer nur alle auf ihn rumtrampeln. "Wenn hier auf jemandem rumgetrampelt wird, dann auf mir!" - Senf wollte die Konkurrenz ausschalten und sprengte den Boden weg. Diese Aktion öffnete dann die Tür. Senf hat nie verstanden, wieso sich Türen öffnen, wenn er der einzige Überlebende im Raum war, dachte aber auch nicht weiter darüber nach und ging weiter.


    Schließlich traf er auf Onix und wollte ihm seinen Ball geben. Dieser war aber wohl gerade...weg. Senf wollte die Situation zwar erklären, da Onox aber wohl ein ziemlicher Choleriker war, schwang er mit seinem Morgenstern nach Senf. Leider verfehlte er ihn, und da der Boden von seiner letzten Niederlage deprimierte war, reichte der Schlage mit dem Morgenstern und es kam wie es kommen musste: Der Boden brach zusammen. Senf stürzte herab und Onox wurde zum Drachen (okay...).

    Der Drache griff nach Senf und ihn ebenso an, spuckte Feuer und weitere Bälle. Da ihm das schlaue Buch aus der letzte Micky Maus-Ausgabe riet, in solchen Fällen auf den Händen rumzuklettern und den Kopf anzugreifen, probierte Senf diese Methode aus und obsiegte.


    Als Belohnung bakm er einen großen blauen Rubin. Senf fragte sich noch, wie er ihn in seine Rubinbörse bekommen würde, allerdings wurde das Problem damit gelöst, dass der Rubin explodierte und Din zum Vorschein kam. "Hi Senf. Ich bin aus dem Urlaub zurück. Lass und tanzen." - "Wer warst du nochmal?"

    Senf tanzte trotzdem mit ihr und gemeinsam tanzten sie aus Onox‘ Villa und schließlich wieder im Horon-Dorf an. Din brachte die Jahreszeiten wieder in Ordnung, sperrte damit eine fiese Hexe auf einer Insel im Alki-Dorf ein und tanzte weiter.

    Senfs Aufgabe war hiermit erledigt. Nach der ganzen Arbeit brauchte Senf erst mal Urlaub. Vielleicht würde ihm eine Kreuzfahrt ein wenig Entspannung bringen?

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    Fazit: So, finally. Oder besser: Pünktlich vor dem nächsten ZFZZ. War natürlich alles Absicht.:P

    Ich habe den Teil wohl etwas zu lange vor mir aufgeschoben. Dafür kann ich aber nichts, sondern Onox. Ich kann mich erinnern, dass er mir früher immer Probleme bereitet hat, und so auch diesmal. Ich bin halt kein großer Freund von Endgegnern, schließlich klappte es dann aber dank Martha und ihrem Zaubertrank.

    Naja gut, Mission abgeschlossen, AUF NACH COCOLINT!!!

    Jawoll!

    Senf ist nach Anstrengungen in Yolodrum auch bereit für seinen Traumurlaub.


    Finde es aber super, dass LA offenbar so großen Anklang findet. Dann wird es sicher einiges an Berichten zu lesen geben :)

    Werde mir dann erstmal vornehmen, das diesmal halbwegs pünktlich hinzubekommen :S