Ludonarrative Dissonanz ist mir ganz gerne mal in Open World Spielen ein bisschen aufgefallen, wenn die Dinge erst geschehen sind, sobald man selbst als Spieler vor Ort war. Groß gestört hatte es mich nie, aber Fabi Rommel hat sich so perfekt darüber lustig gemacht, das trifft den Nagel einfach auf den Kopf:
"Chillt die Bestie dann und greift niemanden an oder wie funktioniert das?" - "Ja genau!" - "Die Bestie greift erst an, wenn ich ankomme?" - "Ja, sozusagen!" - "Ja dann komme ich am besten nicht an. Das ist ja Win-Win!"
Und wieso werden die Aufträge nie in der Nähe, sondern immer schön weit weg vom Zielort vergeben? Fragen über Fragen
Generell gilt für Adventures und Rollenspiele ja gerne, dass man abseits der Story Minispielen nachgehen kann und theoretisch hält einen keiner davon ab kurz vor dem Endboss, der alles ins Verderben stürzen wird, nochmal Minispiele zu spielen. Also ähnlich zur Open World Thematik. Darüber macht sich auch Every JRPG Ever lustig, ein humorvolles Video für alle Fans des Genres. Außenstehende werdens wohl nicht gänzlich kapieren. Hat insgesamt jedoch nichts mit diesem Thema zu tun.
Gut gelöst haben das Majoras Mask und Outer Wilds, denn da läuft die Zeit einfach weiter, egal ob man dabei ist oder nicht. Sowas ist allerdings nur möglich, wenn man die Momente immer wieder durchlaufen kann und eigentlich bin ich froh, dass nicht jedes Videospiel so damit umgeht, da man viel schwerer den Überblick behalten kann und ggf. diverse Dinge niemals zu Gesicht bekommt. Ohne die richtigen Hinweise erhöht das den Schwierigkeitsgrad bedeutend.
Natürlich hat auch ein MM seine Schwächen. Ich setz mir ne Fels-Maske auf und niemand sieht mich, außer die wichtigen Gegner wie Elite-Gerudos? Dabei ist der restliche Körper von Link normal sichtbar? Sowas soll halt spielerisch die Kämpfe verhindern, aber storyrelevante Gefechte darf man eben nicht damit überspringen.
Ansonsten wollen ja viele Spiele, dass man sich mit der Hauptfigur identifizeren kann. Man ist also erstmal der "Neuling" ohne großartige Erfahrung und schon nach wenigen Spielstunden gehört man zu den Besten der Besten. Kein Mensch im echten Leben wäre sofort Rennfahrer in der Weltklasse (z.B. die namenlose Nummer 22 in GRID: Legends, die Team Seneca zum Sieg fährt) oder könnte im Schwertkampf mehrere Wachen auf einmal besiegen, deren Job die Verteidigung und somit auch der Kampf ist! Und dann kommt so ein Junge vorbei und wischt mit allen in der Festung den Boden? Spielerisch muss man das so rüberbringen, manchmal bringt es mich eben zum Schmunzeln. Insgesamt also auch kein Problem für mich und es gibt ja auch gerne geskriptete Kämpfe, die vorzeitig enden und zeigen, dass man den Gegnern noch nicht gewachsen ist.
Eine Sache hat mich jedoch wirklich, wirklich, wirklich gestört. Gacha-Games locken gerne damit, dass man sämtliche Charaktere rekrutieren kann, teilweise auch die Bösen. Ich hab nur Honkai: Star Rail gespielt, doch wenn ich hier etwas kritisieren muss, dann diese Diskrepanz zwischen Handlung und eigenem Team. Man lernt z.B. im zweiten Arc neue Charaktere kennen, hat diese aber je nach Gacha-Glück längst in der Gruppe? Dan Heng darf dieses Gebiet eigentlich nicht betreten, ist aber die ganze Zeit beim Kampf dabei? Figuren können in speziellen Situationen gegen sich selbst kämpfen und am Ende des Arcs kann man sich in der Stadt von Allen verabschieden, obwohl man sie im Team hat? Das waren Momente, in denen ich mir richtig veräppelt vergekommen bin. Ich hatte viel Spaß mit HSR, auch wenn ich es für mich persönlich beendet habe, doch das hat mich jedes Mal so richtig stark herausgerissen. Der F2P-Aspekt ist also nicht das Einzige, das mich lieber zu herkömmlichen RPGs greifen lässt.
In Fire Emblem: Awakeing haben sich später auch diverse Antagonisten wie Aversa und Gangrel "heimlich" dem Team angeschlossen. Klar, heimlich, als ob ich blind wäre und nicht merken würde, dass die fünf Meter weiter auf unserer Seite kämpfen, nachdem wir ihnen in der Story den größten Arschtritt ihres Lebens verpasst haben? für den Fanservice fand ichs natürlich cool. Ich lache eben ganz gerne über die Zwangserklärungen, weshalb sie jetzt so handeln, wie sie handeln, he he. Da waren es wenigstens nur so zwei Sätze und alles nicht so aufgebläht wie in HSR.
Fazit: Meistens stört es mich nicht, insbesondere wenn es spielerisch dadurch großen Mehrwert besitzt.