Hatte die Diskussion tatsächlich auch mit meiner Schwester schon.
Habe mich mal gefragt was ein klassisches Zelda-Spiel den ausmacht. Oder was überhaupt ein klassisches Zelda-Spiel ist. Unbestritten wohl OoT, die meisten werden wohl auch bei TP noch mitgehen, bei Skyward Sword gehen die Meinungen ja dann schon weit auseinander. Breath of the Wild ist es wohl nicht mehr, so viel ist jedenfalls eindeutig. Der Grad der Offenheit der Spiele hat ja immer etwas variiert, aber BotW hat ja praktisch gar keine Barrieren mehr, mit genug Ausdauer kann man überall in der Spielwelt lang und hochklettern wann man will. Nun hat aber niemand Zelda gespielt wegen NPC's die einem dem Weg versperren oder unsichtbarer Mauern. Letztlich war es ein relativ linearer Spielstil der sich auf das Lösen von Dungeons mit einigen Intermezzos fokussiert hat, getragen von einer mal mehr, mal weniger ausgeschmückten Geschichte, die immer einen leicht märchenhaften Charakter hatte. Und dieses märchenhafte ist denke storytechnisch der ausschlaggebende Punkt: Niemand erwartet bei einem Zeldagame einen ausgefeilte Story voller Plottwists und komplizierter Verstrickungen. Es geht einfach um das Gefühl, die Atmosphäre beim Spielen. Oft war es so, dass eine kurze Idylle als Prolog von einer mittelschweren Katastrophe beendet wurde, gefolgt von einem epischen Abenteuer in einem meist noch recht geeordneten Hyrule, an dem jeder neue Ort seinen ganz eigenen Charme aufweist. Irgendwann kam es in der Mitte des Spiels dann oft zu einem dramatischen Wendepunkt, der wirklich ein erschütterndes Gefühl hinterlassen hat, weil die Idylle endgültig zerstört schien. Das Spielgefühl ab hier war meistens ausgesprochen episch und deutlich erwachsener und düsterer. Am Ende ein spekatkulärer Showdown und ein wunderschönes Happy End, Ende gut, alles gut. Man war nach einem wirklich runden Abenteuer einfach zufrieden. Ein Märchenbuch, das man schließen konnte.
Das Gameplay - das Herz waren zumeist die Dungeons (Ausnahmen bestätigen die Regel, in Skyward Sword kann man das gar nicht so sagen, da es mit Wolkenhort, Erdland und Dungeons eigentlich drei verschiedene Spielbereiche gab), die stets eine schöne Kombination aus Action und Rätsellösen geliefert haben, die zu 70% um ein Item herum aufgebaut waren, mit dem man auch den Boss in einem stimmigen Kampf irgendwie verkrüpelt und verprügelt hat, meistens hat einem eine leuchtende Stelle oder ein gigantisches Auge verraten was zu tun war.
BotW weicht davon ab, erheblich. Die Zelda-Reihe hat sich schon immer durch ziemlich hohe Experimentierfreudigkeit ausgezeichnet, und es gab eigentlich immer maximal zwei Spiele die wirklich ähnlich waren, aber selbst zwischen denen gab es dann doch drastische Gameplayunterschiede. OoT und MM sehen zwar exakt gleich aus und haben auch grundlegend ähnliche Funktionsweisen, aber im Gameplay sind sie dennoch maximal unterschiedlich. Trotz seiner Popularität sagen sicher viele, dass MM nichts für sie ist, weil sie das reseten nervt. Dennoch, ein gewisser gemeinsamer Wesenskern in den diskutierten Aspekten ist wohl durch die Reihe hinweg ziemlich unverkennbar konstant gewesen, schwarze Schafe wie Four Swords ausgenommen. So gibt es zwar Dungeons in BotW und TotK, aber die erfüllen nicht mehr die gleiche Funktion. Sie sind nicht mehr um ein Item herum aufgebaut, stattdessen kriegt man zur Problemlösung zu Beginn des Spiels eine Reihe verschiedener Fähigkeiten zur Hand, die stets einsetzbar sind und teilweise kreative Problemlösung ermöglichen. Diese geringere Eindeutigkeit erhöht den Schwierigkeitsgrad von Rätseln, was zugegeben Spaß macht und eine nette Erfrischung ist, auch wenn ich durchaus in kommenden Teilen wieder Spaß an klassischeren Items hätte. Denn es gibt ja jetzt zwei sehr umfangreiche Spiele mit diesen Mechaniken. Der Actionaspekt wurde dafür stark eingedampft und die Kreativität der Bossgegner ist ziemlich gesunken, denn die sind tatsächlich nicht schwerer. Hier würde ich mir dann wirklich nachdrücklich eine Rückkehr zur klassischen Formel wünschen.
Das ganze Ressorucen sammeln und Pseudo-Survival, von mir aus, kann machen. Macht teilweise Spaß, aber naja, eigentlich führt es zum Gegenteil. Statt Herzen zu finden, kann man sich jetzt immer die ganze Tasche mit gekochten Gerichten zuklatschen, was einfach mehr Zeit braucht, aber dadurch wird aufgrund des schieren Überflusses an Ressourcen in den beiden Spielen keine Situation wirklich kritisch. Es ist ja kein Survival, eigentlich zieht es das Spiel nur in die Länge und macht es repititiver. Ich glaube nicht, dass man diesen Aspekt des Kochens in künftigen Spielen noch weiter bräuchte.
Letztlich folgen die neuen Zelda-Spiele nicht mehr der Formel einer epischen Erzählung mit Rätseleinlagen, sondern sind eher Erkundungsabenteuer mit Rätseleinlagen und in TotK starken Sandboxeinlagen. Ich habe echt nichts gegen Open World, das ist auch nicht was mich an BotW und TotK stört. Ich möchte einfach wieder mehr und forderndere und actionreichere Dungeons. Ich möchte weniger eintöniges sammeln und verkochen von Ressourcen haben und wieder mehr epische Erzählungen mit Märchenstil, die richtige Zeldastimmung und Atmosphäre aufkommen lassen. Das fühle ich bei TotK z.B. gar nicht, die Story die es gibt fühlt sich für mich teilweise kaum nach Zelda an.
Ich denke also die Zelda-Reihe wird ab jetzt in eine andere Richtung gehen, denke aber auch, dass sich das nächste Zelda-Spiel schon wieder deutlich mehr von den letzten beiden unterscheiden wird und sehe Potenzial, dass man Open World und klassische Zelda-Konzepte wieder mehr miteinander versöhnen kann, als es BotW und TotK gemacht haben. Gute Spiele, interessante Experimente, aber ich hoffe, dass in Zukunft doch andere Spielelemente wieder mehr Gewicht bekommen, sonst wirds irgendwann verdammt langweilig.