Beiträge von Gravost

    Um das Bild noch zu untermauern:

    Ich spiele im Handheld-Modus sicherlich 3-4 Stunden, da gab es bisher nie Probleme mit der Laufzeit der Batterie. Damit bin ich voll zufrieden, denn zu mehr Spielzeit komme ich auch nicht - es sollte ja bedacht werden, wann dieser Modus zum Einsatz kommt.

    Ein Kollege, Fan von PlayStation, war unheimlich begeistert und gab den Kommentar: "Respekt - diese technische Umsetzung bei der relativ kleinen Größe ist stark."

    Mit dem WLAN hatte ich bisher nie Probleme, was vielleicht aber auch danach liegt, dass der Router und die Konsole konstant in der Nähe sind.

    Für mich 3 verschiedene Endbosse:


    Artwork:

    Piranha-Killer und Teufelsadler haben ihr Erscheinungsbild aus der Natur und sind äußerst detailliert und farbenfroh gestaltet, mit Abstand die beste Optik. Außerdem bieten sie ein authentisches Setup außerhalb der klassischen Bossräume.


    Erwähnenswert ist Djinn mit seinem sehr diffusen und komischen Auftreten.


    Kampf:
    Insgesamt müssen die Alpträume aufgezählt werden. Die Anzahl an verschiedenen Formen, Kampfmustern und Schwachstellen, die nicht immer offensichtlich sind, ist immens. Das Resultat ist der längste Kampf mit dem Potenzial einiger Game Over.

    Der UdM des Monats August hat mich bewegt hier kurz reinzuschauen und habe Sylph nicht geantwortet

    Zitat

    Finde es wie gesagt schade, dass der UdM für dich negativ behaftet ist, und hoffe, dass du nach der Diskussion hier nicht die Motivation verlierst, weiterhin so zu posten, wie du es tust, denn ich bleibe bei meiner Meinung, dass deine Beiträge toll zu lesen sind, ob du nun UdM wirst oder nicht

    Inzwischen hat sich das Bild des UdM eher neutralisiert. Die Missstände sind einmal klar und schön diskutiert worden,
    Ich sehe es als nette Geste, nicht als objektive Kritik meiner Beiträge. Da habe ich vielleicht den Maßstab falsch angesetzt und war deshalb kritisch dem Titel gegenüber.

    Ja, wie du sieht schreibe ich weiter, nicht so fleißig wie bisher - das liegt aber an der Wärme, ich kann weder vernünftig lange spielen noch mehrere Beiträge in entsprechender Qualität schreiben. Da die Wärme in naher Zukunft zurückgehen wird, wird meine Aktivität ebenfalls ansteigen MUHAHAHA.

    Zum Eröffnungskommentar: Die Kosten für den Bogen sind absolut erschwinglich, da im Laufe des Spiels ohne viel Sidequesten der Protagonist leicht an die ~2000 Rubine erhält. Der Gegenstand bekommt auch erst im Laufe des Spiels eine wichtigere Bedeutung, aber der Eindruck entsteht vielleicht das der Spieler den unbedingt braucht.
    Dabei habe ich bis zum 5. oder 6. Tempel mit dem Bogen gewartet und erst dann im Vorbeigehen geordert.

    Negative Kritik:
    - Die Texteinblendungen anfangs bezüglich der Steine
    - Teilweise Unbalance zwischen Tempel und Boss
    - Teilweise Mangelnde Konsequenz eines Themas

    Vom Erscheinungsbild sind alle qualitativ alle auf einem ähnlichen Level, aber eine Harfe sieht von Natur aus eleganter und filigraner als eine Trommel aus.

    Jedoch orientiere ich mich eher dabei an die Klänge und deren Umsetzung im Spiel und da gibt es bei mir eine Top-3:

    Poseidonorgel
    Korallenxylophon
    Tritonshorn

    Dabei ist es erstaunlich, dass sowohl die hohen Töne als auch die tiefen Klänge in gleichem Maße toll umgesetzt sind.

    Labrynna  

    Eher der 2. Punkt, dass eine 3D-Umsetzung wahrscheinlich einem Nachfolger sehr ähneln würde und/oder das Spiel optisch individuell anpassen müsste, damit es einen eigenen Charme aufweisen kann.
    Und dann ist es sehr fragwürdig wie viel Link´s Awakening noch im Endspiel vorhanden ist.

    Zu den Gegenständen:
    Kraftarmband, Schild, Pegasusstiefel wären passive Items.
    Der authentische Einsatz von Greifenfeder, Schaufel und Magiepulver eher fragwürdig.

    Bogen, Somariastab, Flöte, Bombe, Schwert, Greifhaken und Bumerang bleiben noch übrig. Das erscheint mir zu wenig - zumal die Karte so oder so vergrößert werden müsste, würden auch weitere Gegenstände beinahe zwingend nötig.

    Die meiste Zeit investierte ich in der Adlerfestung, möglicherweise ist dieser das größte Labyrinth (?). Auf jeden Fall bin ich diverse Male heruntergesprungen und überall hin gelaufen, ehe ich die Wand an einer bestimmten Stelle freilegen musste.

    Das ist mir schon in Zelda I übel aufgestoßen, aber wird in diesem Spiel eigentlich durch einige Risse optisch erkennbar. Jedoch nicht an dieser besagten Stelle und deshalb hatte ich ein kleines Flashback wie zur Hölle der Spieler auf die Idee kommen soll wieder den halben Tempel mit Bomben zu sprengen. Mann Mann Mann.
    Zusätzlich war der Boss Teufelsadler eine harte Nuss für mich, da ich ständig versuchte in während der Animation seines Feder-Angriffs anzugreifen. Das klappte aber fast nie und deshalb stürzte ich diverse Male ab - irgendwann kam ich auf die Idee den Schild zu benutzen, danach war der Kampf schnell vorüber.

    Eine kleine Nebeninformation dazu: Ich habe kurz zuvor TLoZ:OoT 3DS durchgespielt und mich anschließend LA DX gewidmet.

    Und im Endeffekt hat mir die 3D-Welt nicht gefehlt. Mir gefällt die Vogelperspektive unheimlich gut, denn ich finde mich in diesem Stil sehr gut zurecht - im Kampf sowie auf der Karte. Natürlich muss dazu gesagt werden, dass LA DX an sich ein starkes Videospiel an sich ist und die Entwickler das Potenzial einer 2D-Welt beinahe ausgeschöpft haben, während TLoZ:OoT damals in den Babyschuhen der 3D-Möglichkeiten stand.

    Mir sagen beide Stile zu, solange die Qualität stimmt. Ich fange gar nicht erst an 2D und 3D miteinander zu vergleichen - das sind zwei unterschiedliche Welten, vergleichbar mit Äpfel und Birnen. Das eine ist nicht besser als das andere, sie sind anders.

    Vielleicht eine Anmerkung zum Ende des Spiels: Das Verschwinden der Karte wäre in 3D wahrscheinlich genauso wie in 2D.

    Insgesamt bietet das Spiel eine durchgehend passende bis hervorragende akustische Untermalung. Nie kommt einem das Gefühl auf, dass die Soundtracks falsch oder künstlich in Szene gesetzt werden.

    Teilweise läuft die Musik im Hintergrund und vermittelt eher einen Eindruck der Umgebung, aber setzt sich an manchen Stellen prägnant durch und wird zum Thema gemacht. Gerade die Musikstücke auf der Okarina haben einen hohen Erkennungswert, wobei die einzelnen Töne ab und zu keine weichen und schönen Übergänge haben.

    Einige Soundtracks regen entweder durch einen schnelleren und stärkeren Rhythmus zur Bewegung und Optimismus an, wie z.B.Suche nach dem Schwert, Zwischengegner oder Tal Tal Gebirge. Der Spieler wird praktisch ein musikalischer Aktionismus in den Kopf gespielt und will einfach weiterlaufen, weitermachen, Hauptsache vorwärts.

    Daneben tauchen im Spiel eher melodische und ruhigere Parts auf, die die ganze Szene verstärken soll. Speziell die Situationen mit der Eule werden dabei sehr schön umgesetzt. Ebenfalls werden die Overlays der zwei Dörfer Mövendorf und Zoodorf sehr stark durch die Musik beeinflusst. Dabei wird eine entspannte und schöne Atmosphäre erschaffen, die den Spieler dazu animiert nicht schnell weiter zu müssen.

    Positiv zu erwähnen ist erneut die fantastische Qualität der gesamten Musik in diesem Spiel, einfach grandios. Danke Nintendo , dass du es schaffst mit jeder technischen Einschränkung zurechtzukommen und keine technischen Grenzen schaffst, sondern das Schönste in diesen Grenzen findest.

    Eine Übertragung der Karte im 1:1 Maßstab wäre deutlich zu klein und die Orte zu schnell erreicht, zum Beispiel reichen zwei Dörfer bei Weitem nicht aus.Die Welt könnte durch viele äußere Elemente natürlich vergrößert werden, sodass eine adäquate Kartengröße entsteht. Auch müsste in der Welt mehr passieren, mehr Menschen, mehr Tiere, mehr Wesen, mehr Leben um eine gewisse Echtheit zu garantieren.

    Auch müsste es einige Nebenquests mehr geben, um mit dem heutigen Standard mitzuhalten. Die Gegenstände könnten beinahe reibungslos umgesetzt werden, wobei z.B. Kraftarmband und Pegasusstiefel keinen aktiven Slot mehr belegen, sondern passiv genutzt werden - daher müssten auch hier einige neue Items her.

    Das größte Problem jedoch ist eine sehr starke Parallele der Welt und die Positionierung von Gegenden zu anderen Zelda-Ablegern. Ein Wald nahe des Dorfes, der Berg im Norden, die See im Süden, einige Wasserorte in der Karte und dann eine Wüste weit weg. Ach ja und dann gibt es eine Festung zentral in der Kartenmitte.

    Worauf ich hinaus will ist, dass eine Umsetzung in 3D unheimlich schwierig wäre. Das Spiel müsste für ein adäquates Abenteuer sehr aus seinen Grundfesten gezogen und mit vielen kleinen Elementen ersetzt werden ohne dass das Spielegefühl verloren geht. Was dabei natürlich unglaublich hervorstechen würde, wäre eine Komposition der Lieder und der Instrumente.

    Subjektiv betrachtet spricht das farbige Overlay mich mehr an als die schwarz-weiß Version. Ich sehe mich gerne an Farben und Farbkombinationen satt, und habe das Gefühl bei Schwarz-Weiß etwas fehlt. Ein Argument wäre, dass hier die Fantasie umso mehr angeregt wird - naja, bei mir jedenfalls nicht ^^

    Und eine eher objektive Eigenschaft dazu: Die Möglichkeit eines Game Overs durch deplatzierte Schlüssel. Wenn dazu nicht extern Informationen eingeholt werden, dann kann dadurch das ganze Spiel zerstört werden samt Spielespaß und es baut sich eine Frustration auf. Meines Erachten müssen solche Mechaniken vorher im Test behoben worden sein, weil sie beinahe die schlimmste Form von Fehlern in einem Spiel darstellen.

    Ich habe mir damals den New 3DS XL angeschafft, weil ich die 7. Gen Pokemon spielen wollte.

    Inzwischen dient er vielmehr als Retroklassiker und spiele seit 2 Monaten Zelda-Ableger aus alten Tagen dank e-Shop.

    Zwischenzeitlich habe ich gemerkt was für ein Segen der größere Bildschirm ist - er ist gefühlt doppelt so groß, leistungsstärker und farbintensiver.
    Die 3DS-Funktion nutze ich nie, ich mag sie einfach nicht.

    Selbst wenn Nintendo keine größeren Projekte mehr dafür plant gibt es diverse Spiele. Außerdem können die alten Klassiker mit der wahrscheinlich besten Qualität, die von Nintendo angeboten wird, so nachgeholt werden.

    Auf geht´s in die Berge. Die Adlerfestung hat nicht den Umfang einer Vorgeschichte wie die anderen Tempel, jedoch ist der Einsatz des Vogels erneut eine sehr charmante Eigenschaft insgesamt. Das äußere Erscheinungsbild ist eine schlankere Version von Hera´s Turm aus ALttP, aber bekommt durch die Rotation eine individuelle Note. Wie zu erwarten teilt sich der Dungeon in mehrere Stockwerke auf und bekommt am Ende ein Terrarforming, was unglaublich gut in Szene gesetzt ist.


    Der ansteigende Schwierigkeits der Labyrinthe macht auch hier kein Halt und der Spieler kann hier aufgrund einiger Faktoren eine Hemmung im Spielfluss haben. Hier kommen diverse Knobelaufgaben zum Einsatz; die Säule mithilfe der Kugel einstürzen, die Schalter passend legen, durch die richtigen Bodenlöcher springen, die Springerfiguren richtig setzen - eine gute Balance aus alten und neuen Ideen wird dabei gehalten.
    Im Laufe des Tempels kommt der Spieler öfters an eine Stelle vorbei und fragt sich gerne mal, wo genau es weitergeht. Speziell die Bodenlöcher müssen dabei beachtet werden, da das Spiel uns vorher immer suggeriert hat, dass ein Sprung in Löcher nicht gesund ist. Eine gute Übersicht hier zu behalten ist schwierig, aber bei Erfolg massiv belohnt. Jedoch sind die Ansammlungen der Gegner teilweise fragwürdig - während die Läserzyklopen perfekt ins Erscheinungsbild passen, wirken beispielsweise die Gumbas künstlich und gezwungen in den Dungeon gepresst. Mir gefällt das optische Design des Dungeons: Wände und Boden, Strahlenzyklope und Klingenfallen, Bodenlöcher und verstellbare Barrieren, es sieht authentisch nach einem Turm aus. Das Highlight wird hier durch den Einsturz des obersten Stockwerkes wunderbar in Szene gesetzt.
    Aber insgesamt besitzt die Adlerfestung ein festes Konzept, welches hervorragend umgesetzt wird und dabei noch mit der Konsequenz bis zum Ende hin überzeugt.

    Ein Schild als Dungeonwaffe zieht leider meistens immer den Kürzeren, weil es ein Gegenstand mit äußerst weniger Allgemein-Nutzung ist. Zusätzlich findet er aber in der Adlerfestung überhaupt (k)einen zwingenden Einsatz, was den Fund umso trauriger macht.


    Grausamer Flöter als Zwischengegner und Teufelsadler als Boss bekommen wohl einen der gelungensten Auftritte im Spiel. Die Synergie zwischen Zwischengegner und Boss ist tadellos und dass ein Adler der Endgegner in einem Turm ist, unterstreicht das Setting wunderbar. Zuerst ruft der Flöter im Tempel mehrere kleine geflügelte Wesen ehe er auf der Spitze des Turms sich auf dem Rücken des Teufeladlers niederlässt und versucht den Spieler zu beseitigen. Die komplette Szene ist äußerst glaubhaft gestaltet und erzählt eher eine eigene Geschichte als das sie wirklich Bezug zum Spiel nimmt.
    Dabei ist der Teufelsadler auch ein knackiger Geselle, der drei verschiedene Kampfmuster diffus verwendet und der Spieler schnell reagieren muss, da er ansonsten dem Kampf erneut beginnen muss. Nach den letzten zwei Bossen hat der Teufelsadler ein tolles Artwork, einige Details mit einigen farblichen Anstrichen.

    Ein hoher Schwierigkeitsgrad, eine tolle Umsetzung und Konsequenz des Themas sowie ein knackiger Boss machen die Adlerfestung zu einem Tempel an dem kaum etwas auszusetzen gibt.

    Ehrlich gesagt tue ich mich schwer etwas hier zum Thema beisteuern zu können. Es drängt sich dabei die Frage auf "Warum?"

    Wieso muss der und der Charakter eine Geschichte erzählen? Der Mensch neigt sehr gerne dazu Ursache und Wirkung herausfinden zu wollen - und dies ist sicherlich ein wesentlicher Bestandteil dafür, warum wir heute gesellschaftlich so sind wie wir sind.

    Aber dann gibt es noch einen anderen Impuls aus der Psychologie/Therapie - etwas annehmen und so respektieren, wie es ist. Dabei ist es wichtig zu betonen, dass in manchen Therapieformen nicht "gebohrt" und nach möglichen Ursachen geforscht wird.
    Und dieses Gefühl wurde mir beim ersten Zelda genauso wunderbar vermittelt wie in BotW. Die Charaktere in dieser Reihe werden extra so schmal gehalten, dass mir nie das Bedürfnis danach kam das herausfinden zu wollen und gleichzeitig adäquaten Entfaltungsraum bekommen, dass ich mich in diese hineinversetzen konnte (ALttP: "Tod" des Onkels).
    So halte ich mir selber viele Bereiche offen, kann überrascht werden (Beispiel: TWW Stichwort Zelda) und gleichzeitig nicht enttäuscht werden (Suffizienz).



    Das Thema "Gut und Böse" habe ich in den letzten Jahren beiseite gelegt. Ich sehe die Spiele/Welt nicht als Gut und Böse an, sondern betrachte diverse Ströme.
    Der Strom "Ganon(dorf)" wird gerne als "Böse" deklariert, wobei ich jedoch eher Gedanken dazu mache wieso es als "Böse" definiert werden kann. Und dabei spielt der Absolutismus und die aggressive Feindlichkeit gegenüber allen Andersdenkenden eine wichtige Rolle, die ein harmonisches Zusammenleben verhindert ergo möchte ich verhindern, dass Ganon(dorf) an die Macht kommt. Dann gibt es noch andere Ströme innerhalb des Spiels, beispielsweise die Wölfe im Verlorenen Wald als natürlichen Habitus - sie greifen mich an, aber müssen sie deshalb zwangsläufig zu Ganon(dorf) gehören? Hier lasse ich die Frage an sich offen, denn die Wölfe können auch Ganon(dorf) angreifen, wenn dieser sich in die Verlorenen Wälder begibt.
    Dr.Clent Argument mit Ganon in BotW kann ich nachvollziehen, aber liegt eher daran dass er überhaupt keine Screen-Time bekommt. Unabhängig vom Charakter oder Geschichte, bekommt Ganon in BotW einfach GAR KEINEN Raum sich zu zeigen.

    Mir sind die Zelda-Spiele aufgrund des Gameplay entscheidend, das zeichnet diese aus. Für Persönlichkeitsentwicklungen oder komplexere Hintergrundgeschichten halten andere Spiele oder Bereiche aus dem Leben her. Es sollte auch bedacht werden, dass die Implementierung von solchen Eigenschaften einen gewissen Raum im Spiel dann einnehmen und automatisch Raum für andere Elemente verdrängt. Dadurch könnte der Spielfluss oder das Story-Telling oder dies und jenes negativ beeinflusst werden.

    Mir gefällt das Story-Telling beispielsweise in OoT, mir gefällt die gestiegene Screen-Time von Charakteren und Szenen der Geschichte seit Twilight Princess und Nintendo beweist immer wieder, dass sie Zelda mit neuen Facetten versehen. Daher bin ich voll zufrieden damit was mir an Input in Zelda präsentiert.

    Dr.Clent

    In The Legend of Zelda: Breath of the Wild befindet sich der Deku-Baum in dem Wald der Krogs, dort bewacht er das Bannschwert.

    Moody™

    Zitat

    weißt du nicht wie man Waffenslots erweitert, wo das Masterschwert ist, sämtliche qualitativen Nebenquests (die ja selten sind) hast du verpasst und Hauptsequenzen ebenfalls.

    Waffenslots erweitern und Deku-Baum?
    Sämtliche qualitativen Nebenquests?

    Also der Baum hat sicherlich eine gewisse Aufgabe in BotW, aber mir ist die Darstellung doch zu drastisch dargestellt - vermittelt mir den Eindruck als wäre der Deku-Baum die zentrale Rolle im Spiel

    Trakon Ich kann deinen Unmut verstehen, aber es fällt mir unheimlich schwierig rekapitulierend etwas aufzuschreiben.

    Und das Problem beschreibt Sylph ganz gut. Wenn ich alle Beiträge kommentieren möchte, die dafür geeignet spiele ich 1 Stunde und habe anschließend 2,3 Stunden Zeitaufwand im Forum. Sollte in Zukunft beispielsweise OoT im ZFZZ vorkommen, werde ich mich auf das ZFZZ fokussieren können.

    Ich bin da in einer spiegelverkehrten Position.

    Leider bin ich da in einem Spielfluss, das ist nicht künstlich aufschieben möchte. Habe große Probleme damit ein Spiel zu unterbrechen und ein anderes Game anzufangen, weil ich auf irgendwas warte. Sorry dafür, bin anscheinend für solche Aktionen nicht geeignet ^^

    Bei LA vielleicht noch speziell, weil ich das nie durchgespielt habe und kurz vor Ende bin, da ist der Spieledrang ein Ticken größer.

    Spiel: The Legend of Zelda: Link´s Awakening DX (VC); Konsole: Nintendo 3DS

    Der Maskentempel mit dem kleineren Schrein im Süd-Osten stellen wohl die Wendepunkte des Spiels dar und sorgen für den nötigen Plot Twist. Die wunderbare Gestaltung des großen Hofes des kleinen Schreins ist durch die vielen Armosstatuen und Säulen durchaus erwähnenswert - eine pompöser und authentischer Wirkung entsteht.

    Optisch stechen die Elefantenstatuen heraus, sie sind detailliert gestaltet und farblich sättigend. Allerdings gibt es daneben extrem viele Elemente in diesem Labyrinth und ein roter Faden ist nicht erkennbar - der Name Maskentempel scheint etwas aus der Luft gegriffen zu sein. Die Magier und Bodenplatten stechen dabei als Gegner heraus, weil sie besiegt werden müssen. Ansonsten gibt es eine absurde Vielfalt und untermauert das nicht vorhandene Thema.

    Jedoch scheint der Schwierigkeitsgrad deutlich angezogen zu sein, denn es gibt eine massive Vielfalt und Anzahl an neuen und alten Rätseln sowie Gegnern. Der Spieler ist oft damit beschäftigt die Gegenstände zu wechseln, sich neu zu positionieren oder einen Überblick zu verschaffen. Der Spielfluss wird teilweise komplett gehemmt, weil der Spieler schlichtweg verwirrt ist und einige Passagen erneut aufsucht oder aus einer anderen Perspektive betrachtet. Dadurch wird die durchschnittliche Anzahl der Räume künstlich in die Höhe getrieben und der Eindruck entsteht, dass der Maskentempel weitaus größer ist als auf der Karte angezeigt. Insgesamt ist das positive zu bewerten, weil der Spieler gefordert wird und teilweise die Frustrationstoleranz des Spielers kratzt.

    Nebenbei erhält der Spieler das Kraftarmband Lv 2 - die Betonung liegt auf nebenbei, denn selbst innerhalb des Tempels bekommen diese eine eher sekundäre Rolle. Der Spieler bekommt nicht das Gefühl als sei er nun bedeutend stärker, weil die Elefantenstatuen nicht den Eindruck erwecken als seien diese massiv schwerer oder mächtiger. Und darauf begrenzt sich der Einsatz der neuen Armbänder.

    Unter´m Strich bekommt der Spieler es mit dem Großen Armos-Ritter, den Dodongoschlangen und dem ZERSCHMETTERER zu tun. Die bekannten Dodongoschlangen scheinen bei den Entwicklern wirklich beliebt zu sein, denn sie sind weder fordern noch optisch gelungen - bestenfalls einen Pluspunkt in Niedlichkeit. Der Smasher/Zerschmetterer reiht sich ebenfalls dazu ein, wobei Anfänger anfangs nicht unbedingt auf die Idee kommen sich die Waffe des Gegners zu schnappen.
    Der Große Armos hingegen ist optisch stark umgesetzt und weist diverse Nuancen auf. Dabei hat er verschiedene Erscheinungsformen und wird im Laufe des Kampfes immer schneller - sollte der Spieler keinen Bogen haben wird es deutlich komplizierter.

    Der Endgegner Dämonenfratze hat zwei positive Aspekte:
    1. Das Terrarforming und die Nutzung der vorliegenden Sachen im Kampf
    2. die dramatische Steigerung im Schlussmonolog, um die Situation zu verschärfen.
    Und das war es auch schon. Dämonenfratze bietet keinen komplexes Kampfmuster, die Schwachstelle ist nach kurzer Zeit gefunden und das Design ist noch schlichter und detailärmer als vom Smasher/Zerschmetterer.

    Der Maskentempel setzt den Maßstab an Ausdauer und Rätselvielfalt im Spiel auf ein neues Level und überzeugt als Tempel konstant und bietet der Story weitere essenzielle Punkte. Jedoch schwächeln Themenumsetzung und Bosskämpfe und werden den Ansprüchen in keinster Weise gerecht.