Links Awakening Walkthrough

  • Vorwort:

    Ich habe diese Komplettlösung für Link's Awakening (Gameboy Version) vor vielen Jahren zusammengestellt und über die Jahre überarbeitet. Es gibt natürlich Parallelen zum Spiel Links Awakening DX und dem vor wenigen Jahren erschienenen Remake für die Switch und ich bin mir sicher, dass man 95% des Walkthroughs getrost auch bei dem neuen Remake anwenden kann. Allerdings gibt es im neuen Teil mehr Herzteile und auch Dungeon-Tiles, die in diesem Walkthrough nicht erfasst sind, ebenso wir der Color-Dungeon aus dem DX "Remaster" nicht erwähnt. Ich bin auch nicht auf Exploits oder Glitches eingegangen, die mir damals nicht bekannt waren. Wer Fehler entdeckt oder Unklarheiten, kann mir das jederzeit per PN mitteilen, dann ändere ich den entsprechenden Part gerne um. Ich hoffe, mein kleiner Walkthrough kann euch beim Spielen weiterhelfen! Viel Spaß!!!


    Erläuterung:

    Ich habe versucht, den Walkthrough so übersichtlich und knackig zu gestalten, wie möglich, damit man findet, was man sucht. Ich bin selbst jemand, der auch Walkthroughs nutzte oder noch verwendet und kenne daher die meisten Tücken. Einige der Tücken blieben mir nicht erspart. Wegbeschreibungen sind üblicherweise GROSS geschrieben, damit sind die "Screens" gemeint, die ihr gehen müsst, um an ein Ziel zu gelangen. Meistens beschreibe ich so nur das erstmalige Erreichen eines Ortes. Auf ein Tutorial verzichte ich, da dies das Spiel übernimmt (Ausrüsten von Gegenständen bspw.). Wichtige Items habe ich fett Markiert. Im Walkthrough sind auch alle Herzteile und Zaubermuscheln enthalten. Wenn ihr diesem folgt, erhaltet ihr 100%. Die Herzteile und Muscheln können natürlich auch an früheren oder späteren Stellen geholt werden. Wenn ihr nur Herzteile und Muscheln sucht, helfen die zwei Listen am Ende vielleicht weiter. Die jeweiligen Karten stammen nicht von mir, sondern wurden von anderen Fanseiten verlinkt, da das Herstellen der Ausschnitte ohne entsprechende Software sehr aufwendig ist.

    Die beigefügten Karten sind aus anderen, sehr schön aufbereiteten Walkthroughs, die es mittlerweile gibt. Ich kann diese Komplettlösungen ebenso sehr empfehlen, da sie ebenso mit Bildern sehr schön aufgearbeitet sind. Warum solltet ihr dann überhaupt auf meinen Walkthrough schauen, wenn ich doch auch zumindest die Karten verlinke? Es war damals ein Herzensprojekt von mir, als ich, mit einem Gameboy bewaffnet, alles zusammengeschrieben habe und dieses Herzensprojekt ist es eben immer noch, auch, wenn es mittlerweile sehr viel bessere Walkthroughs gibt. Und ich möchte das Projekt ein wenig Pflegen.



    Übersicht:


    1. Schwert und Schild


    2. Der Wald und der Wurmschlüssel


    3. Der Wurmpalast


    4. Kettenhund und Moblinboss


    5. Die Djinn Grotte


    6. Schloss Kanalet und sein Prinz


    7. Die Teufelsvilla


    8. Zoodorf, Durstwüste und der verirrte Vater


    9. Der Wundertunnel


    10. Manbos Mambo, Geister und eine Nixe


    11. Fischmaul


    12. Zwei Maskentempel und eine wilde Bootsfahrt


    13. Der Maskentempel


    14. Der fliegende Gockel und der Adlerschlüssel


    15. Die Adlerfestung


    16. Marins Entführung und der letzte Palast


    17. Der Reptilfelsen


    18. Das Ei und die magische Lupe


    19. Die Schatten


    20. Fundort aller Zaubermuscheln


    21. Fundort aller Herzteile



    Zuletzt geändert am 28.08.2022, ursprüngliche Version vom 02. Jänner 2007.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • 1. Schild und Schwert


    [align='justify']Nach eurem Schiffsunglück wacht ihr in Marins und Tarins Hütte wieder auf. Ihr erhaltet automatisch euen Schild L-1 (auch normaler Schild genannt oder Hylia Schild), wenn ihr aus dem Bett springt und Tarin mit euch quatscht, danach macht ihr euch gleich auf zum Strand. Dazu geht ihr von Tarins Hütte aus LINKS - LINKS - RUNTER - RUNTER - RUNTER - RUNTER - RECHTS. Auf eurem Weg begegnen euch ein paar Monster, doch die könnt ihr sehr leicht umgehen. Euer Schild schützt euch vor ihren Attacken. Jetzt seht ihr drei Seeigel. Zwei davon blockieren den südlichen Weg. Benutzt euren Schild L-1 und schiebt sie Weg, damit ihr euren Weg fortsetzen könnt. Danach geht's RUNTER und dann nach RECHTS. Dort müsst ihr wieder einen Seeigel wegschieben, um an das Schwert L-1 zu kommen. Doch bevor ihr euer wichtigstes Item nehmen könnt, fliegt eine Eule herbei und erzählt euch etwas über die Insel Cocolint.


    Karte (Quelle: https://www.zfans.de/zelda4/z4karte/map.htm)


    Links oben sehr ihr das Loch mit dem Herzteil, unten mittig das Schwert. Dort müsst ihr hin.

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  • 2. Der Wald und der Wurmschlüssel


    Als nächstes begebt euch wieder in Richtung Dorf, dazu am Strand immer nach links gehen und wenn es nicht mehr weitergeht, nach oben, bist ihr wieder die spielenden Kinder und die Bibliothek seht, dort ist der Eingang. Ihr seht ein Loch, in das ihr springen könnt, wenn ihr die Büsche entfernt. Das Loch ist oberhalb der spielenden Kinder. Im Loch erhaltet ihr euer erstes Herzteil. Weitere werden noch folgen. Verlasst dann die Höhle mittels Treppe. Danach befindet ihr euch wieder vor dem Loch. Geht nach RECHTS - RECHTS - RECHTS und ihr seht sehr viele Büsche. Zerhackt nun alle Büsche, bis ihr eine Zaubermuschel findet. Tipp: Wenn du alle 20 besitzt, bekommst du ein besseres Schwert.

    Nun wieder zum Loch westlich des Dorfes, in dem das erste Herzteil war. Von dort aus geht nun nach OBEN. Dort könnt ihr ebenfalls den Busch beseitigen. Führt eure Reise fort nach OBEN. Dort trefft ihr wieder auf die Eule, die euch etwas über den Windfisch erzählt. Tipp: Wenn ihr am Anfang gleich nach rechts geht, seht ihr wieder einen Felsen, den ihr später beseitigen könnt. Merkt euch diese Stelle für Später.

    Geht weiter nach OBEN - OBEN - RECHTS - RECHTS. Dort seht ihr einen Baumstamm, in den ihr hineingehen könnt. Ihr befindet euch nun in einer Höhle. Vor euch seht ihr eine Schatztruhe und 4 Fledermäuse. Tipp: Lauft nicht zu lange auf den brüchigen Bodenplatten, denn diese geben nach einiger Zeit nach.
    Tötet die Fledermäuse und zerschlagt alle Kristalle. Verschiebt nun den Felsbrocken, der vor der Schatztruhe liegt nach rechts und ihr erhaltet 50 Rubine.

    Geht nun nach OBEN und dann nach LINKS. Ihr steht nun in einem Raum mit einem Herzteil. Merkt euch diese Stelle für später, ihr braucht das Kraftarmband L-1 dafür. Verschiebt nun die beiden Felsen jeweils nach links um nach unten zu gelangen. Wieder im Freien erblickt ihr einen Pilz, die Schlummermorchel, die einen süßlichen Geruch verbreitet. Nehmt den Pilz mit und geht wieder in die Höhle. Geht durch die Höhle zurück und verlasst diese wieder am anderen Ende. Geht nun von dort nach OBEN. Dort erwartet euch ein Moblin mit Schwert und Schild, der euch an den Kragen will. Doch nach zwei gezielten Schwertstrichen ist er Geschichte. Habt ihr den Stein rechts oben bemerkt? Wenn ihr das Kraftarmband L-1 besitzt, könnt ihr die sich darunter befindliche Höhle erkunden. Merkt euch diese Stelle für Später. Tipp: Wenn ihr eure Energie auffrischen möchtet, geht nach RECHTS. Dort ist eine Fee, die eure Wunden heilt.


    Geht nun wieder nach OBEN. Dort befinden sich zwei Schleimer und ein Moblin. Tötet diese Gegner. Ihr seht, dass die Höhle von Steinen versperrt wird. Das heißt ihr könnt da erst rein, wenn ihr das Kraftarmband L-1 in Händen haltet. Merkt euch diese Stelle für Später.
    Geht nun RECHTS - RECHTS. Wieder seht ihr ein Herzteil, das von Löchern umgeben ist. Über diese Löcher könnt ihr mit der Greifenfeder springen. Merkt euch diese Stelle für Später.


    Geht nun UNTEN - UNTEN - RECHTS. Ihr seht nun das Hexenhaus. Betretet es und redet mit der Hexe. Diese braucht eine Schlummermorchel. Gebt der Hexe den Pilz aus dem Wald und ihr erhaltet das Zauberpulver (auch genannt magisches Pulver). Verlasst nun das Hexenhaus und geht nun wieder zurück zur Höhle, wo ihr am anderen Ende die Schlummermorchel gefunden habt (zweiter Absatz). Betretet die Höhle aber nicht und geht stattdessen nach LINKS und OBEN. Ihr seht einen Waschbär. Rüstet euch mit dem Zauberpulver aus und bestreut den Waschbär damit. Er beginnt sich zu drehen und verwandelt sich schussendlich in Tarin, den Vater von Marin. Tarin lässt euch nun passieren. Verwandelt ihr ihn nicht zurück, verläuft sich Link im Wald und kann nicht weiterkommen.


    Geht nun weiter nach OBEN und zerschlagt die Büsche, um an die Schatztruhe zu kommen. Öffnet diese und ihr erhaltet den Wurmschlüssel. Gleich darauf erscheint die Eule wieder und sagt euch, was ihr als nächstes tun müsst. Macht euch nun auf zum Wurmpalast.
    Verlasst dazu den Wald auf dem Weg, auf dem ihr gekommen seid und geht wieder zur Stelle mit dem Loch, in das ihr gesprungen seid (links vom Dorf).


    Im Dorf macht ihr einen kurzen Abstecher zum Händler. Dieser befindet sich rechts oberhalb von Tarins Hütte. Dort könnt ihr zehn Stück Bomben um zehn Rubine kaufen. Die Bomben sind für den ersten Tempel optional, aber ihr könnt dort eine Zaubermuschel erhalten und spart euch so den Rückweg. Habt ihr die Bomben, geht wieder ganz nach links, dort, wo ihr in das Loch mit dem Herzteil gesprungen seid.


    Von dort aus geht ihr UNTEN - UNTEN - UNTEN - RECHTS - RECHTS dann weiter unten wiederum LINKS um auf die andere Seite der Löcher zu kommen.
    Dann nach UNTEN. Dort steht ein einzelner Baum herum. Später bekommt ihr die Pegasusstiefel und könnt dagegen laufen. Merkt euch diese Stelle für später. Dann geht nach RECHTS. Ihr steht und vor dem Wurmpalast. Geht nun auf das Schlüsselloch zu, um den ersten Tempel zu öffnen.


    Karte (Quelle: https://www.zfans.de/zelda4/z4karte/map.htm)

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  • 3. Der Wurmpalast


    Geht im ersten Raum gleich nach LINKS. Dort seht ihr zwei Gegner, die ihr mit bloßen Schwertstrichen nicht töten könnt. Versucht sie in eines der Löcher zu drängen, indem ihr sie solange in Richtung eines der Löcher schlagt, bis sie hinunterfallen. Wenn ihr beide besiegt habt, erhaltet ihr einen Schlüssel. Geht weiter LINKS, tötet die Schleimer und öffnet die Schatztruhe. Ihr erhaltet den Kompass.
    Geht nun wieder in den Eingangsraum. Geht diesmal nach OBEN. Besiegt die Gegner und drückt auf die herausragende Steinplattform in der Mitte des Raums. Eine Schatztruhe mit einem weiteren Schlüssel erscheint. Geht nach RECHTS und besiegt die Gegner dort und ihr erhaltet die Karte, die sich in der nun erscheinenden Schatzkiste befindet. Geht zu der seltsamen Vertiefung an der Oberseite des Raums und lauft dagegen. Dadurch kommt ihr in den oberen Raum.
    Geht nach RECHTS, indem ihr die Tür aufsperrt. Geht nach OBEN. In diesem Raum befinden sich drei Gegner, die ihr nicht normal besiege könnt. Schlagt ihr sie mit dem Schwert, so bleibt entweder Kreuz, Karo, Pik oder Herz auf ihren Bäuchen stehen. Schlagt sie nun gezielt so, dass alle dasselbe Zeichen auf dem Bauch haben. Habt ihr dies geschafft, verschwinden sie und eine Schatztruhe taucht auf. Ihr Inhalt ist das fehlende Teil der Steintafel. Dieses Teil könnt ihr nun einsetzen um eine Tipp zu erhalten. Verlasst nun den Raum und geht zurück in den Raum durch den ihr per Drehtür gekommen seit. Ihr seht dass ihr hier nicht mehr zurück kommt, denn die Drehtür lässt sich nur in eine Richtung betreten. Geht darum nach LINKS.
    Dort befindet sich eine Schatzkiste, in der sich ein Schlüssel befindet. Geht nun weiter nach LINKS. Dort besiegt ihr den Wurm und ihr erhaltet eine weiter Schatztruhe mit 20 Rubinen. Im linken Teil des Raums seht ihr eine bröcklige Mauer. Legt dort eine Bombe um in den Raum dahinter zu kommen. Dort befindet sich eine Schatztruhe mit einer Zaubermuschel.


    Ihr könnt optional nach UNTEN gehen und die vier Fledermäuse töten, um alle Räume erkundet zu haben. Ansonsten geht nun nach OBEN. Öffnet die verschlossene Tür und geht hindurch. Dann geht ihr nach RECHTS. Umgeht die Gegner und geht im oberen Teil des Raums nach LINKS. Verschiebt den Felsen, der am weiteste links liegt, einmal nach rechts und die Tür öffnet sich. Dann ab nach LINKS. Dort befinden sich zwei Gegner. Rüstet euch mit dem Schild aus und lauft mit dem gezückten Schild gegen diese Gegner. Wenn sie auf den Rücken fallen, sind sie verwundbar und können getötet werden. Habt ihr beide erledigt, so erscheint eine Treppe. Geht diese hinunter. Die Grafik ändert sich nun in einen 2D-Stil und ihr müsst immer nach LINKS gehen, bis ihr mit einer Leiter die Höhle wieder verlassen könnt. Geht nun den Gang nach OBEN und OBEN. Ihr kommt zu einer Schatztruhe. Darin befindet sich die Greifenfeder. Geht nun wieder zurück nach unten, auf dem Weg könnt ihr die Items in der Luft mit einem Sprung ergattern. Ihr kommt wieder zur Höhle, die in 2D ist. Durchquert die Höhle, indem ihr über die Absätze mit der Greifenfeder springt.


    Geht nun wieder zurück zum Raum, wo ihr ein Loch in die Wand gesprengt habt (erster Absatz ganz am Ende). Geht nun nach RECHTS und am oberen Ende des Raums wieder nach RECHTS. Nun könnt ihr durch den nächsten Raum nach OBEN gehen. Springt dort über die Löcher und beseitigt den Schlüsselstein mit einem Schlüssel. Geht nun nach LINKS. Dort befindet sich eine Schatztruhe mit dem großem Schlüssel. Damit gelangt ihr zum Endgegner.
    Geht nun zurück in den Raum mit dem Loch in der Wand. Geht nach RECHTS und danach eher unten RECHTS. Ihr befindet euch wieder in dem Raum in dem ihr vorher nach OBEN gegangen seit, geht nun aber nach RECHTS. Springt nun über die Löcher und geht nach RECHTS. Ihr begegnet eurem ersten Zwischengegner, dem Miniboss mit der Knochenwalze:


    Er rollt euch eine Knochenwalze entgegen. Springt darüber und schlagt ihn mit dem Schwert. Wenn ihr eure Schwerthiebe geschickt einsetzt, dann besiegt ihr ihn, ohne dass er euch seine Rolle ein zweites mal entgegenschleudert. Habt ihr ihn besiegt erscheint eine Fee. Es erscheint Teleporter (sieht ein wenig aus wie eine rotierende Wolke), durch den ihr immer zum Eingang und wieder zurück reisen könnt.


    Geht nun vom Miniboss-Raum weiter nach OBEN. Verwendet den großen Schlüssel und tretet dem ersten Bossgegner entgegen, Moldorm:


    Moldorm bewegt sich in zufälligen Mustern. Schlagt mit dem Schwert auf sein Schwanzende ein, bis er stirbt. Nach zwei bis drei Wirbelattacken (oder fünf bis sechs Schwerthieben) sollte er besiegt sein. Wenn ihr hinuntergeworfen werdet, kommt ihr abermals in eine 2D-Höhle. Steigt am Ende des Raums die Leiterhinauf und tretet wieder in den Raum des Endgegners. Seine Lebensenergie ist dabei aber leider wieder zurückgesetzt. Habt ihr Moldorm besiegt, so erwartet euch ein Herzcontainer und in dem Raum OBEN das erste Musikinstrument, die Muschelgeige. Ihr werdet nach Erhalt des Instruments automatisch vor den Tempel gesetzt. Geht nach LINKS und redet nun mit der Eule, die euch verrät, wo sich das nächste Instrument befindet. Geht nun zurück ins Dorf.


    Karte (Quelle: https://zelda.fandom.com/de/wiki/Wurmpalast)

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  • 4. Kettenhund und Moblinboss


    Als ihr an die Stelle kommt, wo vorher zwei Kinder Ball gespielt haben, erfahrt ihr von den Kids, dass Struppi (in anderen Versionen des Spiels wurde der Kettenhund in Komet umbenannt), der Hund von Madame Miou Miou, gestohlen worden ist. Ihr Haus ist LINKS von Tarins Hütte. Redet mir Madame Miou Miou, die ganz aufgelöst ist.


    Optional: Ihr könnt, wenn ihr gerade im Dorf seit, die Yoshi Puppe holen. Sie befindet sich im Geschäft mit dem Wunderkran. Dazu müsst ihr von Tarins Hütte aus nach LINKS und dann nach UNTEN gehen. Betretet das Geschäft, redet mit dem Mann und versucht euer Glück. Die Yoshi Puppe dürfte sehr leicht zu bekommen sein, da sie sich nicht bewegt. Einfach den Greifarm anhand seines Schattens über die Puppe bewegen und loslassen. Ihr könnt den Kran nur einmal in die jeweilige Richtung bewegen. Mit etwas Übung gelingt es. Ein Spiel kostet 10 Rubine. Die Tausch-Quest kann ab diesem Zeitpunkt jederzeit begonnen werden, der Fortschritt der Quest hängt mit dem Spielfortschritt zusammen.


    Wenn ihr die Yoshi Puppe habt (ihr LIEBT Yoshi), verlasst das Haus und geht nach OBEN - OBEN - LINKS. Ihr kommt zu einem Haus mit zwei Eingängen, es ist das Haus von Mamasha und Papahl mit ihren Vierlingen. Benutzt den rechten Eingang und redet dort mit Mamasha. Gebt ihr die Yoshi Puppe und ihr erhaltet die Schleife. Geht mit dieser Wiederum wieder zum Haus von Madame Miou Miou. Geht nun in die Hundehütte (rechter Eingang). Sprecht mit dem kleinen Kettenhund und tauscht die Schleife gegen das Hundefutter. Ihr könnt nun anschließend zum Strand gehen. Dort wo ihr das erste mal auf die Seeigel getroffen seit (drei Seeigel, Kapitel 1) geht ihr weiter nach RECHTS.
    Dann noch mal nach RECHTS. Zerschlagt die Büsche und geht in das Haus neben den Palmen. Redet mit dem Krokodil und tauscht das Hundefutter gegen die Bananen. Kehrt nun wieder zurück ins Dorf. Geht nun wieder nach Norden in den Wald.


    Geht nun in Richtung Hexenhaus (Kapitel 2, dritter Absatz). Holt euch aber vorher das Herzteil das von Löchern umgeben ist. Ihr erinnert euch noch? Geht aber nicht zur Hexe sondern geht vom Herzteil aus gesehen nach OBEN. Dann nach RECHTS. Dort ist eine Höhle und davor steht eine Eulenstatue. Ihr könnt mit ihr reden, wenn ihr wollt. Geht nun in die Höhle. Besiegt im ersten Raum den Moblin mit dem Schwert. Im zweiten Raum warten vier weitere Moblins auf euch, besiegt auch diese. Im dritten Raum erwartet euch der große Moblin.


    Er schießt immer drei Pfeile und versucht dabei euch zu folgen. Danach rennt er auf euch zu. Ihr habt aber genug Zeit, um auszuweichen, sodass er gegen die Wand läuft. Nun ist er betäubt und ihr könnt ihn mit dem Schwert schlagen. Nach acht Schlägen ist er besiegt. Wenn ihr schnell seit, könnt ihr ihn, wenn er betäubt ist, öfters schlagen. Geht nun nach RECHTS und befreit den Kettenhund (Struppi) indem ihr auch zum Stein bewegt, an dem er festgebunden ist. Nehmt nun Struppi an die Leine und verlasst die Höhle.


    Tipp: Struppi, der Kettenhund, verschlingt alle Gegner. Also müsst ihr nur in deren Nähe gehen, um sie loszuwerden.


    Geht aber noch nicht zurück zu Madame Miou Miou. Tut ihr das, bedankt sie sich bei euch und bittet euch, mit ihrem Hund noch ein wenig Gassi zu gehen. Begebt euch von der Höhle, wo ihr Struppi gefunden habt, wieder zurück in den Wald. Vorbei an dem Baumstamm mit den drei Steinen. Nach LINKS zur Schatzkiste, wo der Wurmschlüssel versteckt lag. Dann wieder nach LINKS. Nach OBEN - RECHTS - RECHTS, und ihr gelangt in den Sumpf. Dort nach OBEN und dann nach RECHTS. Struppi frisst die Seerosen, die euch den Weg versperren. Ihr seht nun eine rießige Seerose, die Feuerbälle schießt.
    Ihr könnt nach UNTEN gehen und dann nach RECHTS. Dort erhaltet ihr 50 Rubine, die in einer Schatzkiste auf euch warten. Dann wieder dorthin wo sich die rießige Seerose befindet. Vorbei an dieser Seerose nach RECHTS. Lasst Struppi nun die Seerosen fressen, die um den Eingang der Höhle wachsen. Ist der Eingang frei, so könnt ihr in den zweiten Dungeon eintreten.


    Karte (Quelle: https://www.zfans.de/zelda4/z4karte/map.htm)


    Links unten der Eingang zum Wald, rechts oben der Eingang zur Höhle, in der Struppi gefangen gehalten wird.

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  • 5. Die Djinn Grotte


    Geht durch den Eingangsraum hindurch nach OBEN. Der nächste Raum ist dunkel. Zündet die Fackeln in der Mitte mit dem Zauberpulver an. Geht nun nach RECHTS. Besiegt die Gegner und ihr erhaltet einen Schlüssel. Geht nun wieder nach LINKS in den dunklen Raum. Öffnet die Tür mit dem Schlüssel und geht wieder nach LINKS. Der nächste Raum ist wieder dunkel. Geht nach OBEN. Ignoriert die Fledermäuse einfach, passt aber auf die Gegner mit den Klingen auf, die nach innen schießen, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Geht nun wieder nach OBEN. Zündet besser diesmal die Fackeln an, um das Loch zu sehen. Springt drüber und stoßt den Gegner in die Tiefe. Öffnet nun die Schatztruhe und ihr erhaltet die Karte.


    Geht nun wieder zurück zum Raum, in dem ihr den ersten Schlüssel erhalten habt. Geht nach RECHTS. Geht wieder nach RECHTS. Dort versperren euch zwei Felsen den Weg. Dahinter befinden sich zwei Shy Guys (ihr kennt sie vielleicht aus Super Mario.) Ihr bemerkt, dass sie eure Bewegungen nachahmen. Dreht euch nach links, haltet die Schwert - Taste gedrückt, um eine Wirbelattacke auszuführen. Geht solange nach rechts, bis die Shy Guys an den Felsen anstoßen. Nun könnt ihr sie leicht mit der Wirbelattacke erreichen. Die Belohnung ist ein weiterer Schlüssel. Geht nun wieder LINKS. Geht abermals nach LINKS und nach UNTEN, indem ihr die Tür mit dem Schlüssel aufsperrt. Darin befindet sich wieder ein Shy Guy. Besiegt ihn nach dem gleichem Prinzip wie die zwei Shy Guys vorher. Nach links drehen, Wirbelattacke ansetzen. Nach rechts gehen, der Shy Guy kommt auf euch zu. Dann könnt ihr ihn mit der Wirbelattacke leicht besiegen. Es erscheint eine Schatztruhe, deren Inhalt der Kompass ist. Verlasst den Raum wieder und geht nach RECHTS. Schlagt auf den Kristallschalter (Kugel) in der Mitte und geht nach UNTEN. Schlagt dort den weiteren Kristallschalter und ihr erhaltet einen weiteren Schlüssel. Schlagt den Schalter wieder und geht nach RECHTS. Ihr befindet euch nun in einem Raum mit vielen Löcher. Spring nach rechts, und noch mal nach rechts, um auf den Schalter drücken zu können. Nun springt nach oben, um die Schatztruhe zu bekommen. Darin befindet sich ein weiterer Schlüssel. Geht nun nach OBEN und dann nach RECHTS. Die zwei Stachis dort besiegt ihr ganz leicht mir Schild und Schwert.


    Geht nach OBEN. In diesem Raum seht ihr zwei Steine. Schiebt den rechten Stein nach links und den linken Stein nach rechts. Eine Treppe erscheint, durch die ihr nach unten kommt. Springt dort auf die Plattform und weiter nach LINKS. Dort springt ihr noch über das Loch mit den Stacheln und auf die Plattform. Wenn ihr oben angelangt seit, verlasst die Höhle per Leiter. Der nächste Raum ist dunkel. Ihr könnt Wahlweise die Fackeln anzünden um das Herz zu bekommen, oder einfach die Mauer entlang laufen um nach OBEN zu gelangen. Nun steht euch ein Zwischengegner bevor, der bombenwerfende Hynox.


    Eigentlich recht simpel zu besiegen. Weicht den Bomben aus und meidet die brüchigen stellen am Rand. Nach acht Schlägen ist der Hynox besiegt. Vorsicht! Manchmal setzt er zu einem Sprint an. Wenn er euch erwischt, hebt er euch hoch und wirft euch an den Rand auf die brüchtigen Stellen, was unweigerlich dazu führt, dass ihr hinunterfallt.


    Habt ihr den Hynox besiegt, geht's weiter nach RECHTS. Dort über die Löcher springen und nach OBEN. Im nächsten Raum befindet sich ein Gegner, der euch aufsaugen will. Vermeidet dies, sonst landet ihr wieder im Eingangsraum. Weicht den Löchern geschickt aus und öffnet die Schatztruhe. Darin befindet sich das fehlende Teil der Steintafel. Geht nun nach OBEN. Öffnet dort die Schatzkiste, in der sich 20 Rubine befinden. Öffnet die Tür LINKS und geht hindurch. In diesem Raum befinden sich zwei Geister (Buh Huhs). Wenn es dunkel ist sind sie unbesiegbar. Zündet beide Fackeln an und die Geister werden Schwarz. Jetzt könnt ihr sie mit dem Schwert vernichten. Habt ihr dies getan, ist die Belohnung eine Schatztruhe mit dem Kraftarmband L-1. Damit könnt ihr Krüge, Steine und Felsen anheben (aber nur, wenn es ausgerüstet ist, ansonsten bekommt ihr nur eine Textbox mit einem Hinweis). Verlasst den Raum. Hebt die Krüge rechts oben an und geht dann nach RECHTS. Schlagt wieder den Schalter einmal, geht ein Stück weiter und schlagt ihn ein zweites mal. Wenn ihr auf den Blöcken draufsteht, schlagt den Schalter von dort aus ein drittes mal. Dann geht's ab nach RECHTS. Die Blöcke dort sind nun im Boden versunken. Geht weiter nach RECHTS. Besiegt wahlweise die Gegner dort und geht nach unten. Dort befinden sich drei Gegner. Ein Skelett, eine Fledermaus und ein Hase. Besiegt die Gegner folgendermaßen, um weiterzukommen: Erst den Hase, dazu schiebt ihr die Steine Weg und werft einen Krug auf ihn, dann die Fledermaus, dann den Skelettritter. Dann erscheint die Schatztruhe mit dem großen Schlüssel. Falls ihr euch vertut und einen Gegner versehentlich tötet, geht aus
    dem Raum hinaus und wieder hinein. Dann sind alle drei Gegner wieder da. Die Lösung dieses Rätsels befindet sich übrigens auf der Steintafel, deren fehlendes Stück ihr einsetzen könnt. Durch die Treppe dort müsst ihr nicht gehen.


    Geht nun wieder nach OBEN und dann nach RECHTS. Dort tötet ihr jeden Gegner und es erscheint eine Treppe. Geht diese Treppe hinunter. Geht nach links auf die Plattform. Diese gibt nach und ihr könnt unten nach LINKS gehen. Im nächste Raum müsst ihr den Krug aufheben. Nehmt ihn mit und Klettert die Leiter nach oben. Steigt nun auf die zweite Plattform (mit dem angestrengten Gesicht). Nun gibt auch diese nach, weil ihr zusammen mit dem Krug schwerer seid. Klettert nach oben. Nun springt noch rasch über die Löcher und ihr seit beim Endboss, dem Djinn.


    Er wird euch erst mit Feuerbällen angreifen. Weicht diesen aus, indem ihr in Bewegung bleibt (eventuell mit der Feder springen), bis er zurück in seine Flasche geht. Die Flasche springt herum, schlag diese einmal mit dem Schwert, wonach sie zum Stillstand kommt. Hebt diese Flasche mit dem Kraftarmband L-1 auf und schleudert sie gegen die Wand. Nach zweimal zerbricht die Flasche und der Djinn ist schutzlos. Nun zaubert er sich weg und erscheint plötzlich wieder und schleudert Feuerbälle. Doch bleibt unbeeindruckt. Schlagt ihn mit dem Schwert und nach sechs Schlägen ist er besiegt. Als Belohnung erhaltet ihr abermals einen Herzcontainer und im nächsten Raum das Tritonshorn. Ihr könnt noch im Eingangsraum des Tempels die vorher unerreichbare Schatztruhe öffnen. 50 Rubine warten.


    Karte (Quelle: https://www.zeldadungeon.net/l…le-grotto-game-boy-color/)

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  • 6. Schloss Kanalet und sein Prinz


    Nachdem ihr wieder vor der Djinn Grotte steht, könnt ihr gemeinsam mit Struppi wieder in den Wald zurückkehren, sein Frauchen wartet schließlich schon sehnlichst auf seine Rückkehr. Die gefressenen Pflanzen vor dem Eingang des Tempels bleiben, im Gegensatz zu den anderen Pflanzen, dauerhaft verschwunden. Nun wieder ab in den Wald. Dort könnt ihr den einzelnen Stein am oberen, rechten Rand des Waldes anheben. Ihr erinnert euch noch? Darunter befindet sich eine Treppe. In der Höhle darunter ist ein Schrein. Gebt etwas Zauberpulver in das Loch in der Mitte oben und ein Geist erscheint, der euch mehr Zauberpulver tragen lässt. Dann ab in die Höhle, die zur Schlummermorchel geführt hat und das Herzteil holen (wofür ihr die Schädel anheben müsst). Dann noch als letztes den Stein anheben, der den Weg zur Schatztruhe versperrt, rechts, gleich neben dem Eingang zum Wald. Darin befindet sich eine Zaubermuscheln.


    Nun ab zu Madame Miou Miou und bringt ihr Struppi zurück (das Haus Links neben Tarins). Sie wird euch gütig entlohnen. Ihr könnt, bei Miou Miou's Haus zweimal nach OBEN gehen und angeln. Eine Runde kostet 10 Rubine. Ein kleiner Fisch bringt 5 Rubine, ein dicker Brocken stolze 20 Rubine. Ihr bekommt als Belohnung ein Herzteil vom dicken Brocken rechts unterhalb von Link. Am Einfachsten geht es, vorher die kleinen Schnapper herauszuangeln.


    Ihr könnt ab sofort im Shop rechts von Tarins Haus die Schaufel für 200 Rubine kaufen. Diese braucht ihr für eure nächste Aufgabe. Die Rubine dafür solltet ihr haben, wenn ihr alle Schatztruhen geöffnet habt.


    Ab diesem Zeitpunkt solltet ihr das Tausch Quest rund um Yoshis Puppe so weit haben, dass ihr euch im Besitz der Bananen befindet (siehe Kapitel 4).


    Habt ihr das, könnt ihr im Dorf nach RECHTS bis ihr zu einem Weg kommt, der von Felsen versperrt ist. Beseitigt diese und geht in die Höhle dort. Verschiebt die Steine so, dass ihr zur Schatztruhe kommt. Sie beinhaltet 50 Rubine für euch. Verlasst die Höhle wieder und geht nach RECHTS. Geht noch einmal nach RECHTS. Geht nach OBEN. Dort ist eine brüchige Stelle in der Wand.
    Merkt euch diese Stelle für später (dort brauchen wir die Pegasusstiefel).
    Geht weiter nach RECHTS. Dort ist ebenfalls eine brüchige Stelle. Sprengt diese mit einer Bombe auf. Dahinter befindet sich eine Höhle mit einer Fee, die eure Blessuren heilt. Seht ihr das komische Ding am Baum? Das ist eine Bienenwabe. Merkt euch diese Stelle für später, sie ist ein weiterer Teil der Tausch-Quest.


    Geht nach UNTEN. Sprengt den Felsen mit einer Bombe weg und geht nach RECHTS. Geht OBEN - RECHTS - OBEN - LINKS. Dort erstrecken sich viele Löcher vor euch. Später könnt ihr dort hinüber. Dann geht wieder LINKS und noch einmal LINKS. Den langen Pfad entlang und schließlich ein weiteres mal LINKS. Ihr seht einen Affen. Gebt ihm die Bananen (siehe Tausch-Quest aus Kapitel 4). Er und seine Freunde bauen euch eine Brücke, über die ihr nach OBEN kommt. Vergesst nicht den Stock. Geht weiter nach OBEN. Und noch mal nach OBEN bis ihr zu einer Telefonzelle kommt. Geht nach LINKS und beseitigt den Busch. Eine Treppe verbirgt sich darunter. Geht hinab. Geht in der Höhle nach Links und springt über die Löcher mit Stacheln. Klettert nun an der Leiter nach oben. Ihr befindet euch nun innerhalb des Schlosses.


    Geht zuerst nach RECHTS. Dann geht nach UNTEN. Dort sind sechs Löcher. Ein Waschbär taucht in diesen Löchern auf und wirft Bomben. Besiegt ihn und ihr erhaltet das erste goldene Blatt. (Tipp: Am leichtesten ist es, wenn ihr knapp über dem mittleren Loch steht, da ihr so am besten zu allen Löchern kommt.) Geht weiter nach UNTEN. Dort sind zwei Ritter. Besiegt diese und geht nach LINKS. Hier befindet sich der Eingang zum Schloss, zuvor müsst ihr aber noch nach LINKS und dann nach OBEN. Dort befindet sich ein Ritter und ein Rabe. Besiegt den Ritter. Ihr bemerkt, dass der Rabe euch nicht attackiert. Werft anschließend einen Stein auf den Raben und er wird sich auf euch stürzen. Habt ihr ihn besiegt winkt ein weiteres goldenes Blatt. Nun könnt ihr der Vollständigkeit halber noch nach OBEN gehen. Begebt euch nun ins innere des Schlosses. Im Schloss geht zuerst nach LINKS. Besiegt dort alle Gegner und ihr erhaltet ein weiteres goldenes Blatt. (Tipp: Den rotierenden Flammengegner besiegt ihr, indem ihr in mit Zauberpulver bestäubt.)


    Geht nun nach OBEN und dann nach RECHTS. Tretet dort auf den Schalter um das Tor zum Schloss zu öffnen. So könnt ihr später ohne Umwege aus dem Schloss entkommen. Geht die Treppe hinauf und dann nach LINKS. Dort geht ihr die Treppe in das obere Geschoss hinauf. Dort geht ihr wiederum in den unteren Teil des Raums. Sprengt beide komischen gestalten mit jeweils einer Bombe aus der Wand. Der linke Gegner hinterlässt ein weiteres goldenes Blatt nach seinem Tod. Geht nun weiter nach RECHTS. Dort seht ihr einen Ritter, der einen Morgenstern schwingt. Geht nach UNTEN. Dann LINKS und UNTEN. Im Freien dann durch die rechte Tür. Dann nach OBEN. (Die Tür öffnet ihr, indem ihr einen Krug dagegen werft.) Ihr müsst ihn mit dem Schwert (oder Bomben) bezwingen. Dann erhaltet ihr auch das letzte goldene Blatt. Verlasst das Schloss über den Weg, den ihr gekommen seit. Nehmt diesmal die Zugbrücke und geht nach UNTEN. Nun befindet ihr euch an einer Wegkreuzung. Geht LINKS - UNTEN - UNTEN - LINKS - UNTEN - UNTEN - UNTEN - LINKS. Nun geht in das Haus hinein (Richards Villa). Sprecht mit Richard und gebt ihm die fünf goldenen Blätter. Er zeigt euch einen Geheimgang durch den ihr gehen müsst. Im Geheimgang nehmt erst die linke Abzweigung und geht nach OBEN. Schiebt den Fels in die Tiefe und öffnet die Schatztruhe. Darin befindet sich eine weitere Zaubermuschel. Geht wieder nach UNTEN und nehmt die rechte Abzweigung nach OBEN. Verlasst den Geheimgang per Treppe. Geht nun hinunter und durch den Ausgang nach außen.


    Ihr befindet euch in einem Irrgarten. Zerschlagt immer wieder alle Büsche in eurer Nähe, um den richtigen Weg zu finden (die Wirbelattacke eignet sich bestens dazu). Ihr gelangt zur Eulenstatue. Rupft nun auch diesen Busch dort aus und grabt mit der Schaufel (die gibts nachdem ihr die Djinn Grotte erledigt habt um 200 Rubine beim Händler im Möwendorf). Ihr erhaltet den Schleimschlüssel. Geht nun wieder zurück zum Haus und verlasst dieses. Geht nach OBEN - LINKS - OBEN, und ihr kommt zum Schloss der Teufelsvilla. Öffnet diesen mit dem erhaltenen Schlüssel. Ihr kommt allerdings nicht sofort in den nächsten Dungeon, hierfür ist ein kleiner Umweg notwendig.


    Geht wieder zur Villa. Danach nach RECHTS - OBEN - OBEN - OBEN. Danach links neben den Bäumen wieder nach UNTEN. Springt nach links auf die kleine Insel. Geht nun nach LINKS. Dann noch mal weiterspringen und über die Treppe nach OBEN. Nach LINKS und dort in der Mitte der Grasbüschel graben, und ihr erhaltet eine Zaubermuschel. Dann wieder nach RECHTS, über die Treppe nach UNTEN und nach LINKS. Geht nun in die Teufelsvilla.


    Karte (Quelle: https://www.zfans.de/zelda4/z4karte/map.htm)


    Rechts oben Schloss Kanalet, mitte unten Richards Villa

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • 7. Die Teufelsvilla


    Geht vom Eingangsraum aus nach OBEN. Die Tür öffnet ihr, indem ihr einen Krug dagegen werft. Im nächsten Raum müsst ihr alle Gegner besiegen, dann erhaltet ihr eine Schlüssel in einer Schatztruhe. Dann den rechten Gang entlang nach OBEN. Diese Schatzkiste müsst ihr nicht öffnen, darin befindet sich lediglich ein Schleimer. Weiter geht's nach OBEN. Weiter nach OBEN. Hier die Treppe hinunter. Dann nach UNTEN. Alle Gegner besiegen und ihr erhaltet eine Schlüssel. Wieder nach OBEN und dann nach LINKS. Dort wieder alle Gegner besiegen und ein weiterer Schlüssel ist eurer. Wieder nach RECHTS und dann nach OBEN. Besiegt die Gegner und schlagt auf den Kristallschalter, damit die Blöcke sich ändern. Ihr erhaltet wieder einen Schlüssel.


    Nun könnt ihr wieder die Treppe hinauf gehen. Dort öffnet ihr die Schatztruhe, in der sich 50 Rubine befinden. Dann nach UNTEN - UNTEN - RECHTS. Die Blöcke sind verschwunden, darum könnt ihr euch nun auch diese Schatztruhe holen. Die Belohnung, fantastische 200 Rubine, ist euer. Wieder ab nach OBEN zur Treppe und diese hinunter in die untere Etage. Dann nach RECHTS. Dort den Weg zur Treppe freischlagen und diese hinauf. Geht nun einmal um das Podest herum, auf dem die Treppe ist, um alle Schleimer herauszulocken und ein Schlüssel gehört euch. Dann nach OBEN. Dann nach LINKS. Die Gruppe von Schleimern töten und dann nach OBEN, um auf den Zwischengegner, die Dodongos zu treffen. Ihr solltet jedoch zumindest sechs Bomben dabei haben!


    Diese bewegen sich sehr langsam. Legt ihnen einfach Bomben vors Maul. Fressen sie diese, explodiert die Bombe. Nach drei Bomben ist ein Vieh hinüber. Habt ihr keine Bomben mehr, solltet ihr das Spiel zurücksetzen, denn die Gegner lassen sich dann nicht mehr besiegen.


    Habt ihr die Dodongos erledigt, gehts weiter nach RECHTS. Dort die Blöcke verschieben. Den untersten Block nach links, den mittleren Block nach oben. Ihr erhaltet als Belohnung die Pegasusstiefel. Rennt die seltsamen Kristalle nun einfach um. Geht nach UNTEN. Dann nach LINKS und wieder nach LINKS. Besiegt die Monster dort und ihr erhaltet einen Schlüssel. Dann ab nach OBEN. Dort alle Monster besiegen und eine Schatztruhe taucht auf. Dann nach OBEN durch die Drehtür. Die Treppe hinauf und nach UNTEN, um die Schatztruhe zu öffnen. Die Karte gehört euch. Weiter nach UNTEN, dann nach RECHTS. Den Block verschieben und dann nach rechts. Zwischen die Fackeln an der rechten Wand eine Bombe legen. Durch das entstandene Loch geht ihr dann. Dort verwendet ihr die Pegasusstiefel und die Greifenfeder gleichzeitig, um über den langen Abgrund zu springen (klappt vielleicht nicht beim ersten Versuch, aber mit etwas Übung).


    Dann ab nach OBEN und wieder über ein großes Loch springen, dort öffnet ihr die Schatztruhe. Der große Schlüssel gehört euch. Dann wieder zurück nach UNTEN und nach links über den Abgrund springen. Dann oben im Raum die brüchige Stelle in der Wand mit Bomben sprengen. Dann nach OBEN. Die Bombengegner bezwingen und nach LINKS. Die Schatztruhe dort öffnen und der Kompass gehört euch. Nun noch ungefähr in der Mitte der linken Wand eine Bombe legen um ein Loch zu sprengen. Im dahinterliegenden Raum die Monster besiegen und ihr erhaltet noch einen Schlüssel. Nun wieder zurück zur Treppe und von der ihr gekommen seit. Dann nach LINKS. Die Treppe hinauf. Dann ganz nach unten in den Eingangsraum (ihr könnt euch auch wahlweise dorthin teleportieren). Dann nach RECHTS. Mit den Pegasusstiefeln auf den Gegner in gerader Linie mit ausgerüstetem Schwert zulaufen und ihn somit zerstören. Ihr erhaltet wieder einen Schlüssel der sich in der Schatztruhe befindet. Nun wieder nach LINKS in den Eingangsraum. Nach OBEN und dann den linken Pfad entlang nach OBEN. Die seltsamen Kristalle einfach mit den Pegasusstiefeln niederrennen. Den kleinen Schleimer dort besiegen. Dann zurück auf die andere Seite des Raumes. Dort die zwei Skelette besiegen und ihr erhaltet das fehlende Stück der Steintafel.


    Nun wieder ab nach unten. Dort angekommen nach RECHTS und wieder nach oben. Nach OBEN und dann nach LINKS, wo die Gruppe der Schleimer wieder auf euch wartet. Diesmal nach OBEN, den Schlüsselklotz aufsperren. Dann den zweiten Klotz aufsperren und weiter nach RECHTS. Den dritten Klotz aufsperren und weiter nach UNTEN. Noch einen weiteren Klotz aufsperren und per Treppe nach unten. Dort müsst ihr mit den Pegasusstiefeln gegen den Felsblock laufen. Dieser fällt hinunter und ihr gelangt nach RECHTS. Dann noch mit der Greifenfeder und den Pegasusstiefeln über den Abgrund zur Piranhapflanze springen und die Leiter hinabklettern. In diesem Raum müsst ihr nun nur noch alle Gegner besiegen. Dann ab nach LINKS. Dort besiegt ihr noch alle Fledermäuse, um einen weiteren Schlüssel zu bekommen.


    (Wofür dieser Schlüssel gut ist? Damit man die 4 Räume, in denen man je einen Schlüssel bekommt auch betreten kann, wenn man zuerst in den rechten Raum gegangen ist. Aber eigentlich ist der Schlüssel nun nutzlos, da ihr meinen Anweisungen gefolgt seit.)


    Nun nur noch nach OBEN zum Endboss, dem Schleimauge:


    Lauft zuerst einmal gegen die Wand, egal welche, damit der Gegner herabfällt. Das Prinzip ist ganz simpel. Solange mit den Pegasusstiefeln in gerader Linie mehrmals gegen den Augapfel rennen, bis der sich teilt. Wenn ihr zu lange wartet, bevor er sich teilt, setzt er sich wieder zusammen. Habt ihr die Augäpfel getrennt, kann man leicht jeder der beiden Augäpfel mit wenigen Schwertstrichen töten. (Tipp: Nach jedem Treffer fliegen die Augäpfel nach oben und kommen wieder herunter. Bei dem Aufprall werdet ihr gelähmt. Schafft ihr es, genau in diesem Augenblick mit der Greifenfeder zu springen, so passiert dies nicht.)


    Als Belohnung erhaltet ihr wieder einen Herzcontainer und das Nixenglöckchen.


    Karte (Quelle: https://www.zeldadungeon.net/l…ey-cavern-game-boy-color/)

       

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    #75: Me and the Boys


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  • 8. Zoodorf, Durstwüste und der verirrte Vater


    Verlasst nun den Tempel und geht nach LINKS. Nach dem Gespräch mit der Eule begebt euch in das Dorf. Über dem Shop ist ein Schrein, der von Steinen versperrt wird. Beseitigt diese und geht hinein. Drinnen steht ein Bett. Steigt nun in das Bett. Link wird einschlafen und ihr befindet euch nun in einer Art Traum (im Traum?!). Die Gegner dort sind gleich leicht zu besiegen wie die Shy Guys, aber man kann sie nur mit der Wirbelattacke besiegen. (Tipp: Lauft einfach mit den Pegasusstiefeln durch die Gegner hindurch.) Aber Achtung - nicht zu lange auf den brüchigen Stellen stehen bleiben.


    Dann nach OBEN - RECHTS - UNTEN. Dort seht ihr einen einzelnen Kristall, den ihr einfach umrennen könnt. Doch geht zuerst die Treppe hinauf und nach OBEN. Dort öffnet ihr die Schatztruhe und ihr erhaltet 100 Rubine. Geht nun wieder nach UNTEN und rennt den Kristall nieder. Geht wiederum nach OBEN und ihr erhaltet die Ocarina (oder Flöte).


    Verlasst nun den Schrein. Geht zu Marin. Sie steht auf dem Platz mit der Hahnenstatue (oberhalb Tarins Hütte). Rüstet euch mit der Ocarina aus und redet mit ihr. Sie wird euch die Ballade vom Windfisch lernen. Geht nun wieder in Richtung Steppe (rechts vom Dort). Ihr erinnert euch sicherlich an die Höhle, in der die komischen Kristalle waren (auf dem Weg zum Baum mit der Bienenwabe). Nun könnt ihr diese umrennen und euch den Schatz holen: 50 Rubine. Geht weiter zum Baum mit der Bienenwabe. Gebt Tarin den Stock und ihr erhaltet die Bienenwabe (sie ist notwendig für den weiteren Spielfortschritt).


    Ausgestattet mit den Pegasusstiefeln könnt ihr euch eine weitere Zaubermuschel nahe der Wurmgruft holen. Erinnert ihr euch an den einzelnen Baum LINKS vom Eingang des Wurmpalastes? Rammt ihn von rechts an und ihr erhaltet noch eine Zaubermuschel.


    Geht nun zum Haus des Krokodils, wo ihr einst das Hundefutter gegen Bananen getauscht habt. Geht nach RECHTS. Ignoriert den Kokosnuss werfenden Affen (er ist nicht so freundlich, wie Kiki der Affe). Weiter nach RECHTS. Öffnet die Schatztruhe und 50 Rubine gehören euch. Und weiter geht's nach RECHTS. Dann nach UNTEN. Dort seht ihr ein Haus. Dieses haus ist sehr wichtig. Merkt euch diese Stelle für später.


    Geht nun weiter nach RECHTS. Springt über den Abgrund und geht RECHTS - RECHTS - OBEN. Zerschlagt den Busch und ihr erhaltet eine Zaubermuschel. Geht nach LINKS - OBEN - OBEN. Geht in die Höhle. Geht dort nach OBEN. An der linken Wand, wo eine Vertiefung ist, kann man ein Loch sprengen. Geht hindurch und dann nach LINKS. Geht weiter nach LINKS, unter den Steinen wieder nach RECHTS und verschiebt die Felsen so, dass ihr die Höhle verlassen könnt. Im Freien geht nach OBEN und grabt mit der Schaufel links neben dem Fuße der Eulenstatue. Eine weitere Zaubermuschel gehört euch. Geht wieder in die Höhle und geht dorthin zurück, wo ihr das Loch in die Wand gesprengt habt. Geht nun nach RECHTS. Verlasst die Höhle. Geht nach RECHTS. Hebt den Stein auf, denn darunter befindet sich eine Zaubermuschel. Wenn ihr nach UNTEN geht, seht ihr eine Nixe im Wasser. Dorthin müsst ihr später noch einmal zurück. Merkt euch diese Stelle für Später.


    Begebt euch wieder nach OBEN. Geht nach OBEN und dann nach RECHTS. Zerhackt den Busch und steigt in die Höhle, die sich darunter befindet. Geht nach RECHTS und rennt die Felsen um. Geht RUNTER - RUNTER - RECHTS und ihr befindet euch im Zoodorf. Geht nach RECHTS und nach UNTEN. Geht dort in das Haus und tauscht die Bienenwabe gegen die Ananas. Geht nach UNTEN und nach LINKS. Springt in den Teleporter. Ihr befindet euch wieder in der Steppe. Geht nun zum Dorf und an den Strand. Geht vom Haus des Krokodils aus nach RECHTS - RECHTS - UNTEN. Dort seht ihr Marin. Redet mit ihr und antwortet immer höflich. Marin kommt schließlich mit euch. Begebt euch zurück nun zum Zoodorf.


    Geht nach UNTEN und ihr kommt zu einem Platz. Geht weiter nach UNTEN. Dann nach UNTEN und nach RECHTS. Geht zum Walross und "erschreckt" es mit Marins Gesang. Nachdem es verschwunden ist, wird sich Marin in Zoodorf aufhalten (bevor ihr das tut könnt ihr mit Marin noch ein wenig herumlaufen, sie wird auf einige eurer Taten entsprechend reagieren und hat auch etwas dazu zu sagen).


    Ihr könnt nach RECHTS in die Durtswüste gehen. Geht nach OBEN und noch mal nach OBEN. Dort befindet sich Treibsand. Fallt nicht in der Mitte des Raumes hinunter. Besiegt den Gegner, Lanmolas, dort und ihr erhaltet den Wunderschlüssel. Danach fallt ihr automatisch hinunter. Geht nach RECHTS und verlasst die Höhle. Geht nach UNTEN - UNTEN - UNTEN. Hebt die Steine an. Unter dem unteren Stein befindet sich eine Zaubermuschel. Verlasst nun die Durstwüste. Beim Verlassen werdet ihr noch kurz mit der Eule reden. Bei dem Ausgang der Durstwüste, wo das Walross lag, geht es nach oben. Dort befindet sich eine brüchige Stelle in der Wand. Aber geht dorthin erst, wenn ihr den Enterhaken habt. Merkt euch diese Stelle für Später.


    Geht nun zum Eingang des Sumpfpalasts. Von dort aus RECHTS - RECHTS - RECHTS - RECHTS - den Stein aus dem Weg räumen - RECHTS - RUNTER - RECHTS - RAUF - RECHTS. Ihr seht ein Schlüsselloch. Steckt den Wunderschlüssel rein. Rechts davon könnt ihr einen weiteren Teleporter aktivieren. Es reicht, ihn gesehen zu haben. Nun könnt ihr zwischen Zoodorf, diesem Teleporter und jenem in der Steppe jederzeit herumreisen.


    Der Wasserfall öffnet sich und das Wasser verschwindet. Ab diesem Zeitpunkt solltet ihr unbedingt die Ananas aus dem Tauschquest haben. Geht nun wieder zum Sumpfpalast. Von dort aus nach RECHTS - RECHTS - RECHTS. Geht nun die Treppe nach OBEN. Entfernt dort die Steine, die vor der Höhle liegen und geht in diese hinein. Besiegt dort alle Gegner und geht nach RECHTS. Verschiebt dort die Steine so, dass ihr die Treppe erreicht. Achtung: wenn Schleimer auftauchen beginnen die Fackeln Feuerbälle zu schießen und hören erst wieder auf, wenn die Schleimer besiegt sind. Ihr befindet euch nun in einem langen Gang - geht nach RECHTS und die Treppe hoch. Ihr seht auf der anderen Seite ein Herzteil - doch das erhaltet ihr erst später. Geht nach RECHTS. Verlasst die Höhle. Draußen erhaltet ihr 50 Rubine in einer Schatztruhe, danach zurück in die Höhle. Die Schatztruhe in dieser Höhle bekommt ihr erst, wenn ihr den Enterhaken besitzt. Merkt euch diese Stelle für Später.


    Geht wieder in die Höhle und rennt die Kristalle nieder. Geht nun nach RECHTS. Verlasst die Höhle. Geht nach RECHTS. Ihr seht Papahl, den Vater der Vierlinge, der wohl in Bergnot geraten ist. Dort müsst ihr nun hin. Geht in die Höhle. Geht dort nach OBEN. Geht die Treppe rauf. Die Schatztruhe müsst ihr nicht öffnen, darin befindet sich nur ein Schleimer. Geht nach UNTEN und verlasst die Höhle. Geht im Freien dann nach UNTEN und nach LINKS. Gebt dem Vater die Ananas und ihr erhaltet den Hibiskus. Geht wieder in die Höhle und hinunter von wo ihr gekommen seid. Geht nun das Wasser entlang nach RECHTS. Ihr seht drei Höhlen, aus denen Wasser kommt. Geht weiter nach RECHTS. Da das Wasser nun verschwunden ist, könnt ihr hinunterspringen. Jetzt müsst ihr nur noch hineingehen und schon seit ihr im Wundertunnel.


    Karte (Quelle: https://www.zfans.de/zelda4/z4karte/map.htm)


    Tal Tal Gebirge, wo sich der verirrte Papahl befindet



    Der Weg zum Zoodorf

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  • 9. Der Wundertunnel


    Ihr befindet euch nun im vierten Dungeon. Geht nach OBEN. Geht die Treppe hinauf und dann nach RECHTS. Geht noch einmal RECHTS und öffnet dort die Schatztruhe. Ihr erhaltet das fehlende Teil der Steintafel. Geht wieder nach LINKS, nach OBEN, nach RECHTS und wieder nach OBEN. Dort steht eine Schatztruhe, die die Karte beinhaltet. Geht wieder nach UNTEN und springt über den Abgrund nach RECHTS. Sprengt dort den brüchigen Stein weg, schiebt den anderen Stein ins Wasser und öffnet die Truhe. Ein Schlüssel gehört euch. (Tipp: Bereitet euch das herumfliegende Feuer Probleme, besiegt es mit Zauberpulver.)


    Geht nach OBEN. Geht wieder nach OBEN. Sprengt wieder den Fels weg und ihr erhaltet als Belohnung einen weiteren Schlüssel. (Tipp: Falls ihr keine Bomben mehr habt, schaut unter Krügen nach.)


    Nun wieder zurück zum Raum, wo ihr die zwei Stachis und den Schleimer besiegt habt. Dort hat sich dir Tür geöffnet. Geht nach RECHTS. Besiegt wiederum alle Gegner. Öffnet die Schatztruhe und der Kompass gehört euch. Habt ihr alle Monster besiegt, öffnet sich die Tür und ihr könnt nach UNTEN gehen. Dort tötet ihr wiederum alle Gegner und schlagt euch durch die Kristalle um einen Schlüssel zu bekommen. Wenn ihr alle Gegner besiegt habt, verlasst den Raum und geht dann nach RECHTS durch das verschlossene Tor. Vorbei an den Gegnern nach OBEN. Dort seht ihr eine Schatztruhe, die leider von Wasser umgeben ist. Später könnt ihr dorthin schwimmen mit den Schwimmflossen (die ihr in diesem Tempel erhaltet). Merkt euch diese Stelle für später.


    Geht weiter nach OBEN. Springt über den Abgrund nach OBEN. Öffnet den Schlüsselstein und schiebt den anderen Stein beiseite. Geht nach LINKS. Besiegt dort alle Gegner, und ihr seht, wie ein Schlüssel hinunter fällt, aber ihr kommt noch nicht durch das verschlossene Tor.


    Geht daher nach UNTEN. Ignoriert die Stachis und geht weiter nach UNTEN. Springt nun über die tiefen Wasserstellen und geht nach LINKS. Hier befinden sich eine Tür und ein Schalter, jedoch benötigt ihr die Schwimmflossen, um diese zu erreichen. Merkt euch diese Stelle für später.


    Weiter nach LINKS. Jetzt nach OBEN. Die Schatzkiste müsst ihr nicht öffnen, es befindet sich nur ein Schleimer in ihr. Weiter nach
    OBEN. Hier seht ihr Kacheln. Springt in einer bestimmten Reihenfolge darauf. Diese Lautet: Mitte - rechts oben - rechts unten - links unten - links oben (die Lösung findet ihr in einem anderen Raum mit ähnlichen Kacheln, die aber keine Bedeutung haben). Aber Achtung. Wenn ihr nach links unten springt, müsst ihr erst wieder zurück ans Ufer springen, also nicht direkt nach links oben
    springen.
    Springt dorthin vom Ufer aus mit Greifenfeder und Pegasusstiefeln. Ein Geheimgang öffnet sich, durch den ihr nun geht.


    Lauft unter dem Stein mit den Pegasusstiefeln hindurch nach LINKS. Dasselbe wiederholt ihr bei dem nächsten Stein. Diesmal
    müsst ihr aber schnell sein. Rennt nach links, springt auf die Leiter, klettert hoch und springt schnell auf den Stein, der sich wieder nach oben bewegt. Nun könnt ihr noch nach links oben springen und die Höhle verlassen. Geht nach UNTEN und öffnet die Schatztruhe. Darin befindet sich der große Schlüssel.


    Nun wieder zurück in den Raum mit den Kacheln (wo der Geheimgang war) und dann nach RECHTS. In dieser Schatztruhe befindet sich ein Schlüssel. Nun wieder nach LINKS - UNTEN - UNTEN - RECHTS - RECHTS - OBEN - OBEN - und durch die verschlossene Tür nach OBEN.


    Hier trefft ihr auf einen Zwischengegner, Celophanus:


    Rüstet euch mit Schild und Schwert aus, stellt euch in die linke, obere Ecke und ladet eine Wirbelattacke auf, sodass das Schild nach unten schaut. Das Monster kann euch nichts tun, wo ihr steht. Wenn es auf euch zukommt. Sobald es vorbei ist, loslassen, um die Wirbelattacke zu vollführen. Nach ein paar Wiederholungen gibt das Monster auf.


    Geht nun weiter nach OBEN. In diesem Raum befindet sich ein Hebel und Steine, die langsam den Ausgang versperren. Ihr könnt entweder schnell zum Ausgang LINKS laufen oder, wenn euch das nicht gelingt, nach oben gehen, mit dem Kraftarmband L-1 am Hebel ziehen, sodass die Felsen sich wieder öffnen, und dann den Raum verlassen.


    Im nächsten Raum befinden sich die lang ersehnten Schwimmflossen. Besiegt alle Gegner und die Tür wird sich wieder öffnen. Geht nun nach UNTEN. Ignoriert die blinkenden Kacheln (das ist die Lösung auf das Kachelrätsel wie weiter oben erwähnt) und die Monster und geht nach UNTEN. Schwimmt nach RECHTS. Geht weiter nach RECHTS (aber nur, wenn ihr beide Monster besiegt habt, und der Schlüssel in die Tiefe gefallen ist.) Geht die Treppe hinunter. Springt nach links auf die Plattform und weiter nach LINKS. Holt euch den Schlüssel im Wasser und verlasst die Höhle wieder. (Tipp: Wenn ihr während dem Schwimmen die Greifenfeder auf A platziert habt, könnt ihr schneller auftauchen.)


    Geht nun nach UNTEN um euch die Schatzkiste zu holen, die ihr vorher nicht erreichen konntet. Darin befinden sich 50 Rubine. Danach in den Raum mit der Steintafel und den zwei Stachis. Dort könnt ihr nach LINKS gehen und euch diese Schatztruhe holen. Darin befinden sich weitere 50 Rubine. Als letztes nur noch zum Raum, wo die Tür und der Schalter hinter dem Wasser waren. Dort könnt ihr nun hin schwimmen, die Tür öffnen und nach OBEN gehen. Öffnet den Stein und geht hinunter. Unten seht ihr Piranhas, die ihr aber leicht besiegen könnt. Schwimmt nach LINKS. Verlasst dann die Höhle. Jetzt nur noch nach LINKS, den Stein verschieben und nach OBEN. Steigt die Treppe hinunter und ihr trefft auf den Endboss, dem Piranha-Killer.


    Dieser ist denkbar leicht zu besiegen. Einfach mit dem Schwert bearbeiten bis er aufgibt. Normalerweise solltet ihr keinen Schaden nehmen. Der Piranha-Killer lässt kleinere Versionen erscheinen, die ihr besiegen könnt, diese lassen auch manchmal Herzen fallen. Er hinterlässt wiederum einen Herzcontainer und ihr erhaltet wieder oben an Land die Neptunharfe.


    Karte (Quelle: https://www.zeldaspalace.com/i…/temple_AnglersTunnel.jpg)

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  • 10. Manbos Mambo, Geister und eine Nixe


    Nachdem ihr den Wundertunnel verlassen habt, schwimmt nach LINKS. Schwimmt in die Höhle und redet mit Manbo, dem Kind des Sonnenfischs. Er wird euch Manbos Mambo beibringen.


    Immer, wenn ihr dieses Lied auf eurer Ocarina spielt, werdet ihr zur Geierwally teleportiert (ihr Haus ist rechts vom Herzteil, das von Löchern umgeben ist Nahe des Eingangs zum Wald). Dort könnt ihr einen Heiltrank kaufen, der euer Leben automatisch regeneriert, falls ihr euer letztes Herz verliert. Aber: sie verlangt immer verschiedene Preise, diese variieren zwischen 28 und 42 Rubinen, also habt lieber zu viele als zu wenige Rubine parat.


    Verlasst Manbos Höhle und schwimmt wieder nach RECHTS. Schwimmt noch dreimal nach RECHTS und dann in die Höhle. Taucht in der Mitte etwas herum, und ihr erhaltet ein Herzteil. Das Herzteil ist dort nicht sichtbar, aber es befindet sich dort. Nun wieder zurück zum Eingang des Wundertunnels. Geht die Treppe hinunter. Dort geht ihr nach RECHTS und verlasst die Höhle. Nun macht euch auf den Weg Richtung Nixe, ihr erinnert euch doch? Kurz vor der Unterführung zum Zoodorf.


    Nach einiger Zeit wird sich ein Geist an euch dranhängen. Bringt ihn zuerst zu dem alten Haus nahe des Strandes (rechts neben dem Strand, wo ihr Marin getroffen habt) und dann zum Friedhof (südlich vom Hexenhaus, wo ihr Zauberpulver bekommen habt). Der Geist verschwindet dort im einzelnen Grab links oben. Danach könnt ihr nach UNTEN gehen. Dort an der auffälligen Stelle mit der Schaufel graben und ihr erhaltet eine Zaubermuschel. Eine weitere Zaubermuschel erhaltet ihr, wenn ihr im alten Haus nahe des Strandes, in das euch der Geist geführt hat, unter dem Krug rechts unten nachseht. Ihr erhaltet sogar noch eine weitere Zaubermuschel, wenn ihr zur Teufelsvilla geht. Von deren Eingang nach RECHTS und dann nach OBEN schwimmen. Dort seht ihr einen einzelnen Busch auf einer Insel. Schlagt den Busch von oben (wichtig, denn sonst fällt die Muschel ins Wasser und ihr müsst den Screen verlassen und erneut zurückkehren) und holt euch die Zaubermuschel.


    Optional für das Tausch-Quest: Ihr könnt nun ins Zoodorf gehen, und der Ziegen den Hibiskus geben (rechts oben, linkes Haus). Ihr erhaltet dafür ein Foto von ihr, das ihr einem gewissen Dr. Wright geben müsst (den ihr vielleicht aus Sim City kennt?). Diese wohnt nördlich vom Wald. Vom Fundort des Wurmschlüssels aus gesehen nach LINKS gehen und dann nach OBEN. Dort ist sein Haus. Ihr erhaltet von ihm als Dank einen Besen, den ihr der alten Frau im Dorf geben solltet (unter Madame Miou Miou's Haus, vor Ulriras Haus). Diese gibt euch dann eine Fischerhaken, den ihr dem Fischer geben solltet, der unter der Brücke zur Eulenstatue fischt (einfach beim Eingang zum Zoodorf zweimal nach UNTEN gehen, dann nach LINKS und ihr könnt die Brücke nicht verfehlen, ins Wasser springen und unter die Brücke tauchen). Bei der Eulenstatue könnt ihr mit der Schaufel graben um eine weitere Zaubermuschel zu erhalten. Der Fischer gibt euch seinen ersten Fang ein Bikini-Oberteil (in späteren Versionen die Perlenkette). Gebt diesen Bikini der Nixe (sie schwimmt etwas Oberhalb der Nixenstatue im Wasser, links im See vom Zoodorf). Sie gibt euch dafür eine Nixenschuppe, die ihr später sehr dringend brauchen werdet.


    Geht nun zur Nixe. (Falls ihr das Optionale gemacht habt, seid ihr bereits dort). Schwimmt nach UNTEN. Ihr seht einen rießigen Fisch,
    der sein maul weit offen stehen hat. An der Stelle, wo die Steine eine Art Öffnung bilden einfach tauchen. Dann durch die Höhle durchtauchen. Auf der anderen Seite einfach in das Fischmaul hineinschwimmen.


    Karte (Quelle: https://www.zfans.de/zelda4/z4karte/map.htm)

    Vom Wundertunnel aus


    Links unten befindet sich das Haus am Strand, die Nixe ist links oberhalb des Fischmauls

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • 11. Fischmaul


    Ihr befindet euch nun im Fischmaul Tempel. Geht im ersten Raum nach LINKS. Unten seht ihr ein paar Gegner, oben eine Schatztruhe. Diese erreicht ihr jedoch erst mit dem Enterhaken (den ihr in diesem Tempel erhaltet). Geht weiter nach LINKS. Besiegt dort alle Gegner. (Der Gegner mit der weißen Maske kann nur von hinten attackiert werden.) Geht nach LINKS. Öffnet die Schatztruhe und der Kompass gehört euch. Geht die Treppe hinunter. Nun müsst ihr wieder euer Geschick beweisen und auf die Plattformen so springen, dass die linke Plattform nach oben kommt (ähnlich einer Waage), aber nicht zu weit, sonst kommt ihr nicht weiter. Habt ihr das geschafft, geht weiter nach LINKS und wiederholt das Ganze. Dann nach oben. Nun befindet ihr euch in einem Raum mit vier Skeletten und vielen Kristallen. Weiters sind dort noch Steine, vier Stück. Schiebt die oberen zwei Steine so nach innen, dass es ein Quadrat ergibt. Ihr erhaltet einen Schlüssel. Geht nun nach LINKS. Ihr seht einen Raum mit gefärbten Bodenplatten und vier Steinen in den Ecken. Merkt euch diese Stelle für später als Raum 4. Ihr müsst einen Gegner in den Räumen 1-4 in der richtigen Reihenfolge besiegen, um den Enterhaken zu erhalten.

    Geht nun wieder nach RECHTS, die Treppe hinunter, nach RECHTS. Dann nach oben. Besiegt beide Gegner und geht weiter nach RECHTS. Öffnet die Tür und geht nach OBEN. Geht nach LINKS. Besiegt die Gegner dort und geht nach LINKS. Besiegt dort wieder alle Gegner und ihr erhaltet die Karte. Verlasst den Raum und geht nach OBEN. Dort seht ihr Pfeile in der Luft hängen und einen Haken am rechten oberen Rand. Später könnt ihr diesen mit dem Enterhaken heranziehen. Merkt euch diese Stelle für später.
    Geht wieder nach UNTEN, nach RECHTS und nach OBEN. Beseitigt die Gegner und geht nach OBEN. Nun tretet ihr einem Zwischengegner entgegen, dem Stalfos-Meister. Ihn müsst ihn danach insgesmat viermal in den Räumen mit den Steinen im Eck besiegen. Als erstes in einem Raum mit einem Stein in der ecke, als nächstes im Raum mit zwei, dann mit drei und zuletzt mit den vier Steinen.


    Der Stalfos-Meister selber ist leicht zu besiegen. Schlagt ihn mit der Wirbelattacke und er wird zusammenbrechen. Nun legt nur noch eine Bombe auf den Knochenhaufen und er wird verschwinden. Nach drei bis vier Bomben ist er erledigt.


    Nachdem ihr den Stalfos-Meister im Raum mit einem Stein besiegt habt, geht nun nach RECHTS. Öffnet die Schatzkiste und ihr lest eine Botschaft von ihm. Ihr könnt der Vollständigkeit halber die Treppe nach unten gehen. Geht dort dann nach LINKS und passt auf die Fische auf, sie springen nämlich nach oben. Geht hinauf. Geht dort dann nach RECHTS, nachdem ihr alle Gegner besiegt habt. Besiegt wieder alle Gegner und geht nach RECHTS und noch einmal nach RECHTS. Dies dient aber nur dazu, alle Räume zu erkunden. Kehrt nun wieder zur Schatztruhe mit der Botschaft zurück. Geht nach OBEN. Schiebt den Felsen nach OBEN und geht nach LINKS. Geht nach OBEN. Seht ihr den kleinen See? Merkt euch diese Stelle für später.


    Geht wieder nach UNTEN und nach RECHTS. Schiebt den Stein nach rechts und geht nach OBEN. Springt über den Abgrund um an die Schatztruhe zu kommen. Die Belohnung, 50 Rubine, wartet auf euch. Wenn ihr kurz RECHTS geht, seht ihr wiederum eine Schatztruhe, die ihr nur mit dem Enterhaken erreichen könnt. Merkt euch diese Stelle für später.


    Wieder nach LINKS und nach OBEN. Wieder eine Schatztruhe mit einem Haken, den ihr noch nicht erreicht. Merkt euch diese Stelle für später. Dann nach LINKS. Dann nach LINKS. Besiegt alle Monster (auch die auf der unerreichbaren Seite des Raumes, verschiebt dazu die Steine, um diese Monster zu erreichen). Geht nun nach OBEN und ihr seht einen Raum mit drei Steinen in den Ecken. Merkt euch diese Stelle für später als Raum mit drei Steinen. Geht nach LINKS. Besiegt die Monster und holt euch das fehlende Teil der Steintafel. Geht wieder zurück zur Kreuzung, wo ihr stets den Stein verschiebt. Verschiebt ihn nun nach unten, tretet auf den Schalter und geht nach RECHTS. Besiegt dort den Stalfos-Meister abermals im Raum mit den zwei Steinen. Geht nun in den Raum mit drei Steinen und besiegt ihn noch mal. Geht Als letztes in den Raum mit den vier Steinen und zerstört ihn ein letztes Mal. Ihr erhaltet den Enterhaken.


    Geht nun in den Raum mit dem See. Tauch genau dort, wo die Fackeln an den Wänden sich kreuzen (dieses Rätsel löst ihr durch das fehlende Teil der Steintafel). Besiegt die Gegner und schwimmt nach LINKS. Nun nur noch nach OBEN, den Haken hinüberziehen und ihr erhaltet den großen Schlüssel. Zurück zum Raum nördlich von der Kreuzung, wo ihr immer den Stein verschoben habt. Dann nach RECHTS, zur Schatztruhe hinüberziehen und ihr erhaltet einen Schlüssel. Wieder zurück und nach OBEN. Den Haken heranziehen und die Schatztruhe öffnen. Ihr erhaltet weitere 50 Rubine.
    Geht nun in den Raum, links vom Eingangsraum, und holt euch dort 200 Rubine. Geht nun in den Raum mit den Pfeilen und dem Haken. Geht erst nach LINKS. Zieht euch mit dem Enterhaken nach links und geht dann nach LINKS. Zieht euch hinüber an der Schatzkiste und holt euch einen Schlüssel. Nun geht zweimal nach RECHTS, zieht den Haken an euch und geht nach OBEN. Dort schließt ihr den Block auf und geht nach LINKS. Dort befindet sich zwei weitere Zwischengegner, Gohma.


    Wartet bis eine der beiden Spinnen ihr Auge öffnet und gebt ihr dann mit dem Enterhaken (oder den Bogen, falls ihr ihn bereits besitzt) Saures. Ihr könnt auch die Ballade vom Windfisch spielen, damit sie ihre Augen öffnen. Nach je drei Treffern ist Gohma K.O. Geht nun nach RECHTS.


    Geht die Treppe hinunter und zieht euch am Drachenkopf nach oben. Dann nach LINKS und am Drachenkopf nach oben ziehen. Geht nun nach LINKS indem ihr den Schlüsselblock aufsperrt. Nun nur noch zum Endgegner, dem Schleimaal, gehen.


    Der Schleimaal wird zufällig seinen Kopf aus einem der Löcher am Wand stecken. Wenn er das tut, zieht ihn mit dem Enterhaken heraus und gebt ihm Saures mit dem Schwert. Ihr solltet aber genug Abstand zum Kopf haben, damit dieser auch eine entsprechende Distanz gezogen werden kann. Passt auf den sich ständig drehenden Schwanz in der Mitte auf. Als Belohnung erhaltet ihr einen Herzcontainer und das Korallenxylophon.


    Karte (Quelle: https://www.zeldaspalace.com/i…ps/temple_CatfishsMaw.jpg)

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • 12. Zwei Maskentempel und eine wilde Bootsfahrt


    Ihr seit nun wieder vor dem Fischmaul. Schwimmt nun zurück ans Ufer nach LINKS. Geht zweimal nach UNTEN und holt euch eine Zaubermuschel, die in einem Busch wartet. Ihr müsst nur dorthin schwimmen. Geht nach RECHTS. Springt mit den Pegasusustiefeln drüber und zerhackt dort die Büsche, indem ihr auf der anderen Seite das Schwert ausrüstet. Möglicherweise braucht ihr zwei Anläufe dafür. Geht nun in die Höhle und schwimmt nach OBEN. Geht die Treppe hoch und dann nach LINKS. Geht hinunter und streut Zauberpulver in den Brunnen. Ihr könnt nun mehr Bomben tragen. Verlasst die Höhle und geht ins Dorf. Dort kauft ihr euch im Shop den Bogen (um 980 Rubine, die ihr an dieser Stelle haben solltet, wenn ihr alle Truhen geöffnet habt). Ihr könnt den Bogen auch stehlen, aber dies ist nicht zu empfehlen. Dafür einfach den Bogen (oder das Item, welches ihr stehlen wollt) nehmen und so hinter dem Verkäufer bewegen, dass er in eine andere Richtung schaut, als zum Ausgang. Mit etwas Geschick könnt ihr ihn so ablenken und den Shop verlassen, ohne für das Item bezahlen zu müssen. Normalerweise hält er euch mit einem Dialog auf. Habt ihr das getan, wird er euch beim nächsten Betreten des Shops töten und fortan werdet ihr als DIEB benannt und nicht mehr mit eurem ursprünglichen Namen.


    Geht nun in den Zauberwald zu dem hohlen Ast mit den drei Steinen, wo die zwei Schleimer und der Moblin sich befinden (ganz oben rechts von der Kiste mit dem Wurmschlüssel). Geht hinein und holt euch 50 Rubine mit dem Enterhaken. Wieder zurück ins Dorf und von dort aus in die Urunga Steppe nach rechts. (Ihr solltet also noch etwas Geld beschaffen, weil der Bogen den Großteil eures Ersparten verschlingen wird).


    Nachdem ihr das Dorf verlassen habt geht aber nach UNTEN. Dort steht ein Telefonhäuschen, geht noch einmal nach UNTEN. Springt mit der Greifenfeder und den Pegasusstiefeln über den Abgrund. Lest das Schild. Darauf ist ein Pfeil. Nun müsst ihr dem Pfeil genau folgen und das Schild lesen, auf welches der Pfeil zeigt. In diesem Beispiel wäre dann das nächste Schild, das ihr Lesen müsst, welches UNTEN am unteren, mittleren Rand des Bildschirms steht. Nun folgt wiederum dem nächsten Pfeil. Wenn ihr ein falsches Schild lest, müsst ihr wieder von vorne anfangen. Seit ihr allen Pfeilen richtig gefolgt, so öffnet sich eine Höhle in die ihr hinabsteigen könnt. Dort trefft ihr auf Wart (den ihr bestimmt aus Mario Land 2 kennt.) Er wird euch für 300 Rubine den Krötenrap beibringen.


    Warpt euch nun von der Urunga Steppe aus zum nächsten Warppunkt (nahe des Wundertunnels beim Gebirge). Dort geht ihr nach rechts, bis ihr zu einer Schlucht kommt. Über diese Schlucht müsst ihr euch mit dem Enterhaken ziehen. Dann weiter nach RECHTS. Nun nach UNTEN und ihr kommt zu dem Floßverleih. Leiht euch ein Floß für 100 Rubine. Keine Angst, im Normalfall sollte es sich lohnen, dort befinden sich mehrere Truhen und fliegende Rubine. Steigt nun auf das Floß. Ihr könnt das Spiel beliebig oft wiederholen. Ihr könnt euch mit dem Enterhaken an die Pflanzen heranziehen um die Stromschnellen zum umgehen und leichter an die fliegenden Rubine zu kommen. Ihr müsst nur am Ende der Stromschnellen nach LINKS, dann auf die Treppe hinauf, wieder nach RECHTS und in die Höhle. Diese führt dann wieder nach oben zum Floßverleih.


    Danach begebt ihr euch am Ende der Fahrt nach LINKS - LINKS. Die Treppe nach oben und dann zur brüchigen Wand. Dies sprengt ihr mit Bomben. Dahinter befindet sich eine Fee, die eure Wunden heilt. Wieder nach draußen. Dann nach RECHTS. Hebt die Steine weg und zerhackt die Büsche. Weiter nach UNTEN. Dabei müsst ihr aber ganz rechts nach unten gehen. Dann nach RECHTS. Hierbei aber ganz unten nach RECHTS gehen. Dann nach UNTEN. Ihr befindet euch nun in einem Art Säulengarten. Geht nach UNTEN. Dann unten nach LINKS. Erweckt den Ritter, der den Weg nach LINKS versperrt zum Leben und besiegt ihn mit dem Bogen. Nun nach LINKS. Danach nach OBEN und nach RECHTS. (Wieder einen Ritter zum Leben erwecken und besiegen.) Den Ritter unten rechts zum Leben erwecken und dann die Treppe hinuntersteigen. Dort die Schatztruhe öffnen. Eine Zaubermuschel gehört euch. Wieder nach oben und nach LINKS. Dann weiter nach links und nach UNTEN. Nach LINKS und die Treppe nach OBEN. Dann hinein in den Tempel. Im Tempel nach OBEN. Ihr trefft auf den Großen Armos. Dieser ist ganz leicht zu besiegen. Einfach immer mit Pfeilen abschießen. Nach zwölf Pfeilen gibt er auf. Wenn ihr keine Pfeile mehr habt tun Bomben auch gute Dienste, allerdings solltet ihr dabei geschickt sein. Ihr erhaltet als Belohnung den Maskenschlüssel. Nun weiter nach OBEN. Dort die Fackeln anzünden und das Bild an der oberen Wand betrachten. Ihr erfahrt nun etwas über die Geschichte von Cocolint. Verlasst den Tempel und ihr trefft auf die Eule. Nach eurem Gespräch verlasst ihr den Säulengarten. (Falls ihr keine Pfeile mehr habt, könnt ihr die Ritter auch mit dem Enterhaken
    betäuben.) Dann nach LINKS - LINKS und ihr werdet erneut auf die Eule treffen. Nun nach LINKS - LINKS - UNTEN und ins Wasser springen. Dann schwimmt ihr nach OBEN - RECHTS - RECHTS. Steigt die Treppe nach oben und erweckt den linken Ritter zum Leben. Tötet oder betäubt ihn und geht die Treppe hinunter. Geht in der Höhle nach LINKS und zieht euch dort mit dem Enterhaken über den Abgrund. Verlasst nun die Höhle. Geht rechts nach OBEN und öffnet den Maskentempel. Geht nun hinein.


    Karte (Quelle: https://www.zfans.de/zelda4/z4karte/map.htm)

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    #75: Me and the Boys


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  • 13. Der Maskentempel


    Vom Eingang des Tempels aus geht ihr erst nach LINKS. Geht dort links nach OBEN. Dann nach OBEN und nach LINKS. Legt eine Bombe neben den Kristallschalter und geht schnell an den linken oberen Rand des Bildschirms. Wartet, bist die Explosion den Schalter aktiviert und geht nun nach OBEN. Öffnet die Tür. Der Schalter dazu ist ganz oben links unter einem Krug. Geht nach LINKS. Besiegt dort alle Zauberer. (Entweder mit Pfeilen oder mit Bomben. Für zweiteres braucht ihr ein gutes Timing). Als Belohnung erhaltet ihr die Karte. Geht nach OBEN. Geht nun nach RECHTS und öffnet die Schatztruhe. Das fehlende Teil der Steintafel gehört nun euch. Nun wieder nach RECHTS. Öffnet die Tür, indem ihr einen Krug dagegen werft. Geht nun nach OBEN. Dann nach RECHTS. Öffnet die Truhe und ihr erhaltet den Kompass. Schlagt mit dem Schwert den Schalter und geht nach UNTEN - RECHTS - RECHTS - OBEN. Besiegt beide Zauberer. Ihr erhaltet eine Schlüssel. Geht nun wieder in den Raum nördlich von dem Raum mit dem Shy Guy und dem Kristallschalter. Dort sprengt ein Loch in die Mitte der rechten Wand. Achtet darauf, dass die drei Klötze, die sich rechts neben der linken Tür befinden, im Boden versunken sind und die fünf Blöcke, die ein verkehrtes L bilden nach oben schauen. Andernfalls solltet ihr den Kristallschalter noch einmal umschalten. Geht jetzt nach RECHTS. Besiegt alle Schleimer in diesem dunklen Raum und geht die Treppe, die nun rechts oben erscheint, nach unten. Geht nach LINKS und die Leiter nach oben. Besiegt dort alle Gegner und geht nach OBEN. Dort erhaltet ihr das Kraftarmband L-2. Unter dem rechten Krug befindet sich eine Fee. Hebt nun die Statuen hoch und geht nach OBEN. Geht nach OBEN (vergesst nicht den Schalter umzuschalten). Öffnet wieder die Tür mit dem Schalter und geht nach LINKS. Aktiviert den Schalter und geht nach OBEN. Geht nach RECHTS und schaltet abermals um. Geht wieder nach LINKS, nehmt eine Statue und werft sie gegen die Tür. Geht nun nach OBEN. Öffnet die Truhe und 100 Rubine gehören euch. Geht die Treppe nach oben. Ihr erhaltet eine Zaubermuschel.


    Geht wieder nach unten. Ihr müsst die Pferdchen so werfen, dass beide stehen, damit die Tür wieder aufgeht (dies erfordert einige Versuche). Geht nun wieder zum Eingang zurück. Geht nach LINKS. Besiegt die Zauberer. Dann rechts nach OBEN. Öffnet die Schatztruhe und ihr erhaltet 50 Rubine. Hebt die Statue weg und geht nach OBEN. Öffnet die Schatztruhe und ihr bekommt weitere 100 Rubine. Nun wieder zurück zum Eingang. Dann nach RECHTS. Wieder nach RECHTS. Dort werden sich die Bodenplatten erheben und auf euch zufliegen. Rüstet euch mit dem Schild aus und stellt euch in die linke obere Ecke, das Schild nach rechts gerichtet. Nun kann euch keine Platte etwas anhaben. Wenn alle zerstört sind nach OBEN. Geht nach RECHTS. Besiegt die Zauberer und geht nach OBEN. Geht nach OBEN und noch mal nach OBEN. In der Truhe befindet sich ein Schlüssel.
    Wieder zurück zu dem Raum, wo ihr die vier Zauberer besiegt habt. Geht nun nach UNTEN. Springt dann von dem Vorsprung links unten auf einen Block und mit der Greifenfeder auf den nächsten und über die Treppe nach oben. Dann nach OBEN. (Falls euch Blöcke den Weg versperren, müsst ihr einen Kristallschalter finden und sie umschalten.) Öffnet die Truhe und ihr erhaltet 50 Rubine. Nun wieder nach LINKS. Sperrt die Türe auf und geht nach OBEN. Tötet die Schleimer. Legt oben ungefähr in die Mitte der Wand eine Bombe. Geht durch das entstandene Loch nach OBEN. Ihr trefft auf einen Zwischengegner, den Zerschmetterer.


    Dieser versucht euch eine rießige Kugel an den Kopf zu werfen. Nachdem er geworfen hat, nehmt die Kugel und schleudert sie ihm an den Kopf. Wenn ihr geschickt seid, könnt ihr mehrere Treffer aneinanderreihen, bevor er die Kugel nimmt. Nach vier Treffern gibt er auf. Geht nun weiter nach OBEN.


    Hebt die linke Statue auf und geht die darunter verborgene Treppe hinunter. Hüpft dort nach LINKS und dann die Leiter hinauf nach oben. Zerstört dort die Bodenplatten und ihr erhaltet einen Schlüssel. Sperrt nun den Block auf und geht nach OBEN. Nehmt die Statue, werft sie gegen die Tür und geht nach LINKS. Stellt nun die Pferdchen wieder korrekt hin und geht nach LINKS. Geht die Treppe hinunter und lauft mit den Pegasusstiefeln nach RECHTS, damit euch die Felsen nicht erwischen. Dasselbe noch einmal und dann die Leiter nach oben.


    Besiegt die Hasen und geht nach OBEN. Hebt die Steine weg und geht weiter nach OBEN. Öffnet die Truhe, ihr Inhalt: 200 Rubine.
    Stellt die Pferdchen wieder hin und geht nach UNTEN. Wieder nach UNTEN und noch einmal nach UNTEN. Ihr trefft auf den Zwischengegner aus der Teufelsvilla, Dodongo. Besiegt diese wie in der Teufelsvilla mit Bomben. Weiter nach LINKS. Zieht euch mit dem Enterhaken über die Schlucht und dann den Block aufsperren. Dann nach OBEN. Wieder nach OBEN. Werft einen Krug auf die Schatztruhe und diese öffnet sich. Ihr erhaltet den großen Schlüssel. Nun wieder zurück in den Raum mit den Bodenplatten, wo ihr einen Schlüssel gefunden habt. Nun nach UNTEN. Besiegt alle Gegner und achtet darauf, nicht ins Loch gesogen zu werden. Weiter nach RECHTS. In diesem Raum befindet sich ein Auge, das Laserstrahlen verschießt. Meidet die Strahlen, besiegt den Zauberer und geht nach OBEN. Zündet dort die Fackeln an und es erscheinen zwei Feen. Weiter nach OBEN. Ihr kommt nun zum Endgegner, der Dämonenfratze.


    Legt einfach immer wenn das Gesicht erscheint Bomben zwischen die Augen. Anfangs wird es euch mit Bodenplatten und Krügen attackieren. Dann wird es willkürlich Löcher entstehen lassen. Doch diese sind nicht besonders gefährlich.


    Habt ihr das Gesicht besiegt, erhaltet ihr einen Herzcontainer und die Seesterntriangel.


    Karte (Quelle: https://www.zeldaspalace.com/i…aps/temple_FaceShrine.jpg)

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  • 14. Der fliegende Gockel und der Adlerschlüssel


    Verlasst nun den Tempel. Geht nach UNTEN und ihr werdet abermals auf die Eule treffen, die kurz mit euch plaudert. Begebt euch zurück ins Möwendorf zur Vogelstatue, wo Marin immer singt. Auf dem Weg dorthin könnt ihr zum Muschelbasar gehen. Von dort aus nach RECHTS. Zerhackt die Büsche und ihr findet eine Zaubermuschel. Nun ab ins Dorf. Schiebt die Statue nach oben und geht in die Höhle darunter. Nun spielt den Krötenrap und der fliegende Gockel erwacht wieder zum Leben. Nun könnt ihr euch mit dem Kraftarmband L-2 an den Gockel hängen und fliegen.


    Ihr könnt nun einen Abstecher zum Schloss Kanalet machen. Vor dem Schloss nach LINKS. Dort seht ihr sehr viele Löcher, über die ihr nun fliegen könnt.
    Ab in das Loch. Dort findet ihr eine Zaubermuschel.


    Geht nun ins Tal Tal Gebirge. Auf dem Weg dorthin werdet ihr wieder auf die Eule treffen. Geht dort vorbei, wo ihr zum Wundertunnel hinunter gesprungen seid. Dann RECHTS. Die Treppe nach OBEN. Dort LINKS - LINKS. Geht in die Höhle unterhalb des Hauses. Dort geht den Gang entlang und nach OBEN. Fliegt mit dem Gockel über den Abgrund nach LINKS. Dort findet ihr den Adlerschlüssel. Verlasst nun die Höhle wieder. Geht nun am Haus vorbei nach RECHTS. Übrigens, wenn ihr später in dieses Haus kommt, könnt ihr sehen, wie der Mann dort mit eurem Gockel fliegt. Nochmals RECHTS und hebt dort die Felsen auf. Unter dem rechten, oberen Felsen befindet sich eine Zaubermuschel.
    Wieder zurück zum Haus mit den Hühnern, die Treppe nach unten und nach RECHTS. Dann wieder die lange Treppe nach unten und nach RECHTS. Dort geht ihr in die Höhle. Wenn ihr in der Höhle seid, sehr ihr eine Stelle, wo kein Wasser ist. Sprengt dort ein Loch in die Wand, geht hinein und geht dort die Treppe hinauf. Geht nach UNTEN und verschiebt dort die Steine geschickt um jeweils 20 Rubine zu bekommen. Geht nach unten aus der Höhle hinaus, öffnet die Truhe und 50 Rubine gehören euch. Nun wieder zurück, wo ihr durch das Loch in der Wand gegangen seid. Geht dort nach RECHTS. Verlasst die Höhle und geht weiter nach RECHTS. Nun die Treppe hinauf in die nächste Höhle. Dort RECHTS, noch mal RECHTS und verlasst die Höhle wieder. Geht nach LINKS in die nächste Höhle. Dort nach RECHTS und die nächste Treppe nach unten. Nun nach RECHTS und den Weg entlang nach UNTEN. Nehmt den Enterhaken und überquert die Schlucht. Danach ab ins Freie. Hier könnt ihr ein Loch sprengen und ihr kommt zu einer Fee, die eure Energie erneuert.


    Nun weiter in die Höhle nach OBEN. Nach OBEN und die Treppe rauf und dort nach LINKS und verlasst die Höhle. Jetzt nach LINKS. Steckt den Adlerschlüssel in das Loch im Stein und betretet den nächsten Dungeon. Doch Vorsicht! Wenn ihr diesen Tempel abgeschlossen habt, ist der Gockel weg, also erledigt vorher noch alles, wofür man ihn braucht.


    Karte (Quelle: https://www.zfans.de/zelda4/z4karte/map.htm)

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  • 15. Die Adlerfestung


    Geht vom Eingangsraum aus zuerst nach RECHTS. Nochmal nach RECHTS. Tötet beide Raubschleime und ihr erhaltet einen Schlüssel. Öffnet die Tür und geht nach OBEN. Geht nun die Treppe nach oben und geht nochmals nach OBEN. Hier seht ihr zwei Blöcke, die langsam den Weg nach LINKS versperren. Zieht am Hebel rechts oben, nehmt die Kugel und geht nach LINKS. Tipp: Legt die Kugel neben die Steine und rüstet euch mit den Pegasusstiefeln aus. Dort seht ihr dann die erste von vier Säulen. Nehmt die Kugel und werft sie auf die Säule, doch passt auf, dass die Kugel nicht in den Abgrund fällt. Passiert dies, so müsst ihr sie wieder in dem Raum mit den Blöcken und dem Schalter holen. Ihr müsst im Palast insgesamt vier Säulen so zerstören, danach stürzt der obere Teil auf eines der Stockwerke und bildet ein neues Gebiet.


    Lasst die Kugel in diesem Raum und geht OBEN. Werft beide Pferdchen so hin, dass sie aufrecht stehen und ihr erhaltet als Belohnung die Karte. Geht nach UNTEN. Springt nun in irgendein Loch und geht RECHTS. Betätigt den Kristallschalter. Geht OBEN - LINKS und die Treppe hoch. Nun nach UNTEN. Nehmt die Kugel und geht nach UNTEN. Zerstört hier die zweite Säule. Passt wieder auf die Löcher auf.


    Nehmt die Kugel und geht OBEN - LINKS - OBEN und dann noch links UNTEN. Werft die Kugel über den Zaun, dass sie dahinter liegen bleibt und geht danach wieder nach OBEN. Schlagt die Gegner dort, dass sie alle dasselbe Zeichen auf der Brust haben und ihr erhaltet den Kompass. Geht die Treppe nach unten. Geht LINKS - UNTEN - UNTEN und die Treppe rauf. Geht nach UNTEN und besiegt den Hynox. Ihr erhaltet einen Schlüssel. Geht RECHTS - RECHTS. Betätigt den Schalter und geht RECHTS. Geht die Treppe nach oben und Springt auf die Blöcke. Ihr erhaltet das Schild L-2 (oder auch Spiegelschild). Betätigt wieder den Schalter und springt durch das Loch ganz rechts. Geht OBEN - OBEN und ihr erhaltet einen weiteren Schlüssel. Nun wieder UNTEN - UNTEN. Springt links hinunter und geht die Treppe rauf. Betätigt nun den Schalter, während ihr auf den Blöcken steht und geht nach UNTEN. Dann nach LINKS. Geht in den Raum mit dem Schalter die Treppe nach OBEN. Geht OBEN und RECHTS. Ihr trefft nun auf den Grausamen Flöter.


    Besiegt einfach seine Fledermäuse, die er zweimal auf euch hetzt, mit dem Schwert und er flieht. Er hinterlässt noch ein Portal zum Eingang.


    Geht nach OBEN. Schiebt beide Blöcke jeweils in die Mitte, sodass sie sich berühren. Ihr erhaltet den großen Schlüssel. Nun wieder UNTEN - LINKS - UNTEN und die Treppe runter. Dann LINKS - LINKS - OBEN und noch mal durch die Drehtür links neben der Treppe nach OBEN. Zerstört alle Kacheln und springt ganz links in eins der Löcher. Geht nach OBEN und holt euch die Zaubermuschel in der Truhe. Geht UNTEN - UNTEN und öffnet die Truhe. Ihr erhaltet das fehlende Teil der Steintafel. Geht nun RECHTS. Zieht euch über den Abgrund und geht nach RECHTS. Geht OBEN - RECHTS und betätigt den Schalter. Geht LINKS - UNTEN - RECHTS - UNTEN - RECHTS und OBEN. Geht die Treppe hoch, betätigt den Schalter und geht UNTEN - LINKS - LINKS - LINKS und OBEN. Geht wieder durch die Drehtür und geht diesmal RECHTS, wenn alle Bodenkacheln zerstört wurden. Nehmt die Kugel und zerstört die dritte Säule. Nehmt die Kugel und geht RECHTS. Dann UNTEN - UNTEN. Werft sie über den Zaun. Geht OBEN - OBEN. Springt in ein Loch. Geht RECHTS. Geht nun RECHTS und dann rechts OBEN und die Treppe dort hoch. Betätigt wieder den Schalter so, dass ihr auf den Blöcken steht. Geht UNTEN - UNTEN. Nehmt die Kugel und geht LINKS. Werft sie über Beide Zäune nach oben und schlagt wieder die Gegner so, dass sie alle dasselbe zeigen. Eine Schatztruhe erscheint. Geht wieder in den Raum, wo die dritte Säule stand. (LINKS - OBEN - OBEN - RECHTS). Sprengt ein Loch in die Wand, wo die 2 Fackeln sind. Dazu legt eine Bombe zwischen die Fackeln. Geht nach UNTEN. Sprengt wieder ein Loch und geht nach UNTEN. Zieht euch an der Truhe über den Abgrund. Ihr erhaltet 20 Rubine. Nehmt die Kugel und geht nach OBEN. Zerstört die vierte Säule. Nun seht ihr eine kleine Zwischensequenz. Geht nach UNTEN. Springt in das Loch. Teleportiert euch nun mit dem Teleporter und geht LINKS - LINKS - OBEN - OBEN - RECHTS. Stehen beide Pferdchen wieder aufrecht, erhaltet ihr 100 Rubine. Nun LINKS - UNTEN. Geht die Treppe rauf und zieht euch zum Stein auf die andere Seite. Geht nun UNTEN. Dann RECHTS und die Treppe rauf. Nun noch die Leiter hoch und ihr trefft auf den Teufelsadler.


    Rüstet euch mit dem Enterhaken und dem Schild L-2 aus. Versucht den Teufelsadler mit dem Enterhaken von unten zu treffen, während er über euch hinweg fliegt. Vorsicht, manchmal fliegt er sehr tief. Wenn er mit seinen Flügeln schlägt, schaut in seine Richtung und schützt euch mit dem Schild. Nach sechs Treffern mit dem Enterhaken gibt er auf. Ihr erhaltet einen Herzcontainer. Geht wieder die Leiter runter, springt rechts runter und geht nach OBEN. Ihr erhaltet die Poseidonorgel.


    Karte (Quelle: https://www.zeldaspalace.com/i…le_EaglesTower_before.jpg)

    mit intakten Säulen


    Teil rechts unten, nachdem die Säulen zerstört wurden

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  • 16. Marins Entführung und der letzte Palast


    Als nächstes könnt ihr zum Muschelbasar gehen und euch das neue, bessere Schwert L-2 holen, das doppelten Schaden verursacht und bei voller Herzleiste Energie schießt. Geht als nächstes wieder zu dem Haus, wo der Mann nun mit eurem Gockel herumfliegt. Nun nach LINKS. Dort seht ihr Marin. Zieht euch wieder nach links, so dass ihr sie mitnehmt. Ein kurzes Gespräch, und die Eule erscheint wieder. Nun weiter nach LINKS und die Treppe hinunter. Hier könnt ihr in der Vertiefung unten ein Loch sprengen. Geht nach UNTEN und nach RECHTS um ein Herzteil. Zu erhalten. Wieder zurück zur Treppe. Nur noch LINKS, die Treppe hinunter und wieder LINKS. Zieht euch über den Abgrund. Weiter nach LINKS. Verlasst die Höhle und geht nach LINKS. Nun die Treppe rauf, RECHTS und die Treppe nach OBEN. Dann nach LINKS. In der Truhe befinden sich 50 Rubine. Hebt den Stein auf und geht die Treppe nach unten. Gebt Zauberpulver in den Topf und ihr könnt als Folge mehr Pfeile tragen. Wieder nach oben. Nun LINKS. Springt dort hinunter und sprengt ein Loch, wo die Mauer bröckelig ist und geht nach OBEN. Wieder nach OBEN. Schützt euch mit dem Schild L-2 gegen die Flammen und geht die Treppe hinauf. Nun LINKS - UNTEN - LINKS - LINKS. Spielt Warts Krötenrap und besiegt die Besitie, die nun erwacht. Beharkt die versteinerte Reptilienfelsenschlange mit dem Schwert, bis sie besiegt ist. Betretet nun den Reptilfelsen.


    Karte (Quelle: https://www.zfans.de/zelda4/z4karte/map.htm)

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • 17. Der Reptilfelsen


    Geht im Eingangsraum nach OBEN. Besiegt das Monster, welches auf euch zufliegt, und geht nach RECHTS. Unter dem Topf ganz links oben befindet sich ein Schalter. Tretet drauf und geht nach UNTEN. Besiegt beide Gegner und geht die Treppe hinab, die nun erscheint. Dann nach RECHTS und die Leiter hinauf. Geht nach UNTEN. Besiegt den Gegner und geht nach UNTEN. In der Truhe befindet sich das fehlende Teil der Steintafel. Nun die Treppe hinab und nach LINKS. Nun wieder nach oben. Sprengt dort ein Loch und geht nach UNTEN. Verschiebt nun den oberen und unteren Stein jeweils nach links und den mittleren Stein nach unten und ihr erhaltet die Karte als Belohnung. Nun wieder zurück, wo ihr den Gegner mit der Eisenkugel besiegt habt. Tötet ihn noch einmal und geht nach LINKS. Schiebt die seltsame Maschine so, dass nun der Abgrund überall mit Bodenkacheln bedeckt ist und ihr erhaltet einen Schlüssel. Geht nach LINKS. In dieser Truhe befindet sich ein Schleim, deswegen müsst ihr sie nicht unbedingt öffnen. Weiter nach LINKS und wieder nach LINKS. Besiegt die Fledermaus und geht nach LINKS. Besiegt dort die Gegner und geht nach OBEN. Besiegt den Hynox und geht LINKS. Schiebt die Maschine wieder so, dass überall Bodenkacheln sind und ihr erhaltet 20 Rubine. Geht nach UNTEN. Ihr erhaltet 50 Rubine. Nun LINKS. Besiegt den Gegner und geht nach UNTEN. Passt auf, dass euch das Loch nicht hineinsaugt. Öffnet die Truhe, und ihr erhaltet den Kompass. Nun wieder nach OBEN und noch mal nach OBEN. Besiegt den Gegner und ihr erhaltet einen Schlüssel.


    Nun UNTEN - RECHTS - OBEN - RECHTS - UNTEN - RECHTS - OBEN - RECHTS. Verschiebt die Maschine so, dass ihr nach OBEN könnt. Hier den Schlüsselblock aufsperren. Geht nun nach RECHTS. Öffnet die Tür mit einem weiteren Schlüssel und dann nach OBEN. Wieder nach OBEN. Besiegt die Gegner und ihr erhaltet einen weiteren Schlüssel. Geht nach LINKS. Weiter nach LINKS. Schließt die Tür auf und geht nach LINKS. Wieder nach LINKS. Geht die Treppe nach oben. Dort erhaltet ihr ein Herzteil. Nun nach RECHTS. Besiegt von dort aus die Dodongos und ihr erhaltet einen Schlüssel. Weiter LINKS - LINKS - LINKS - UNTEN. Schießt einen Pfeil auf die Statue dort und ihr erhaltet einen weiteren Schlüssel. Geht nach LINKS. In der Truhe befindet sich ein Schlüssel. Nun weiter nach RECHTS - OBEN - RECHTS - RECHTS. Die Treppe hinauf nach OBEN. Ihr erhaltet in diesem Raum 20 Rubine. Nun weiter nach OBEN. Die Treppe hinab und dort nach RECHTS. Hinauf und in der linken Wand ein Loch sprengen. Nach LINKS. Sperrt den Schlüsselblock auf und geht LINKS. Besiegt das Monster und geht LINKS. Dort den Schlüsselblock aufsperren und nach RECHTS. Zieht euch über den Abgrund und sperrt den Block auf. Geht runter. Dort RECHTS. Die Treppe hinauf und nach UNTEN zum nächsten Zwischenbos, Boxos dem Boxer.


    Wartet bis Boxos zum Schlag ausholt, geht dann nach unten oder oben und schlagt ihn von dort aus, nachdem er nach vorne gehechtet ist.


    Wenn er besiegt ist, warped euch zurück zum Anfang. Geht nach OBEN und nach OBEN. Dann nach RECHTS. Verschiebt die Maschine so, dass ihr nach RECHTS könnt. Sprengt dort in der Mitte der rechten Wand ein Loch in diese und geht RECHTS. Betätigt den Kristallschalter und geht anschließend zurück zum Anfang. Warped euch wieder und geht nach OBEN. Ihr erhaltet den Somaria Stab (später als magischer Stab bezeichnet). Warped euch nun wieder zurück zum Anfang. Geht OBEN - LINKS - OBEN und tötet den Hynox und geht LINKS. Geht nach OBEN und entzündet dort die Fackeln. Ihr erhaltet einen Schlüssel. Nun wieder zurück zum Eingang, wo der Raum mit der Fledermaus ist. Geht OBEN - RECHTS. Verschiebt die Maschine so, dass ihr die Treppe hinuntergehen könnt. Schmelzt dort die Eisblöcke mit dem Somaria Stab und geht LINKS. Verlasst die Höhle und geht LINKS. Beim nächsten Gegner müsst euch einfach in die linke, untere Ecke stellen und auf ihn einschlagen. Ist er besiegt, geht nach OBEN. Ihr erhaltet den großen Schlüssel nachdem ihr die Maschine so verschoben habt, dass überall Boden ist. Nun UNTEN und RECHTS. Springt rechts runter und geht die Treppe rauf und nach RECHTS. Zieht euch zur Kiste und 50 Rubine gehören euch. Nun wieder zurück zum Anfangsraum mit der Fledermaus. Von dort nach OBEN und dann nach RECHTS. Verschiebt die Maschine so, dass ihr nach RECHTS könnt. Geht die Treppe rauf und nach LINKS. Die Leiter hinunter und nach OBEN. Ihr seid beim Endboss. dem Irrlicht.


    Wartet bis er aus der Lava springt und trefft ihn fortlaufend mit dem Somaria Stab. Wenn sein Schutz zerspringt, ist er beinahe hinüber. Nur noch wenige Treffer und er ist besiegt. Sollte er zwischendurch wieder eintauchen, ist sein Schutz erneuert, ihr müsst ihn unter einmal davon befreien. Das sollte mit aufeinanderfolgenden Treffern möglich sein.


    Ihr erhaltet einen Herzcontainer und die Oktopusstrommel.


    Karte (Quelle: https://www.zeldaspalace.com/i…aps/temple_TurtleRock.jpg)

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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  • 18. Das Ei und die magische Lupe


    Nun könnt ihr ins Windfisch Ei gelangen, indem ihr euch davor stellt und die Ballade des Windfischs auf der Ocarina spielt. Das Ei selbst ist wie ein Irrgarten aufgebaut. Der richtige Weg steht in einem Buch in der Bücherei von Möwendorf. Lest das Buch rechts unten. Doch dazu benötigt ihr die magische Lupe. Geht dazu ins Zoodorf. Ihr solltet an dieser Stelle, wenn ihr dem Walkthrough gefolgt seid, im Besitz der Nixenschuppe sein. Geht zur Nixenstatue (erstes Feld unter dem Fischmaul) und fügt die Schuppe ein. Geht hinein und holt euch die magische Lupe (später das Auge der Wahrheit). Nun könnt ihr das Buch in der Bücherei lesen und den richtigen Weg herausfinden, den ihr im Ei gehen müsst.


    Karte (Quelle: https://www.zfans.de/zelda4/z4karte/map.htm)

    Die Nixenstatue befindet sich ganz unten.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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  • 19. Die Schatten


    Habt ihr das Ei betreten, springt den Abgrund hinunter und folgt den Angaben des Buches aus der Bücherei. Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten. Ihr erreicht nach wenigen Räumen den Endboss des Spiels, die Alpträume. Diese haben mehrere Phasen und verwandeln sich in bekannte Gegner aus bisherigen Zelda Spielen. Ihr könnt die Verwandlungen auf mehrere Arten bekämpfen, es empfiehlt sich jedoch folgende Vorgehensweise.


    Der erste Schatten verwandelt sich in einen Raumschleim. Ihn könnt ihr mit Zauberpulver oder dem Somaria Stab beikommen. Der zweite Schatten ist Agahnim. Schleudert seine Magieangriffe mit dem Schwert zurück. Nach vier Treffern gibt er auf. Der dritte Schatten ist Moldorm. Nach wenigen Schlägen auf seinen Schwanz gibt er auf. Ganon ist der vierte Schatten. Ladet euer Schwert auf und gebt ihm Saures. Der fünfte Schatten ist Lanmola. Ein Treffer mit dem Somaria Stab genügt. Die sechste und letzte Phase ist Dethl. Weicht seinen Armen aus und schießt mit Pfeilen oder Enterhaken auf sein Auge, wenn es sich öffnet. Am besten leicht unterhalb von ihm stehen bleiben. Die Arme bewegen sich nach mehreren Treffern leicht asynchron.


    Habt ihr Dethl besiegt, erscheint eine Leiter, die euch zum Ende führt. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt Link's Awakening für den Gameboy geschafft!

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    #75: Me and the Boys


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