Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

  • Ich bin nun zirka 2-3 Stunden oder so im Spiel, habe bereits meine ersten alchemistischen Rezepte ausprobiert und gerade eine Sense erschaffen. Ich habe schon ein paar Kämpfe hinter mir, aber für einen guten, ersten Eindruck reicht die Spielzeit wohl noch nicht aus. Gerade das Alchemiesystem braucht wohl noch einige Zeit, bis ich mich damit komplett zurecht finde, denn momentan probiere ich eher mit den Qualitäten und Traits herum, als dass ich gezielt meine Ressourcen bestmöglich einsetze.


    Bisher gefällt es mir aber wirklich gut. Die Grafik und Präsentation ist stimmig, die Gegenden bisher wirken wie ein Bild gemalt mit Wasserfarben. Der Soundtrack ist mir einen ticken zu fröhlich und märchenhaft, selbst die Kämpfe wirken eigentlich nicht bedrohlich. Stücke, die mir so jetzt in Erinnerung geblieben sind, gabs erstmal nicht, die Tracks gehen meist fließend ineinander über und mögen vielleicht orchestral klingen, aber ich stehe dann doch eher auf Tracks, die auch einen Charakter haben und die mich mitsummen lassen oder die ich mir dann auf Youtube auch nochmal anhöre.


    Die Charaktermodelle reichen von sehr schön zu skuril. Sehr schön finde ich Reisalin. Man merkt, dass der Schöpfer wohl wirklich mit sehr viel Liebe zum Detail an ihr gearbeitet hat. Sie hat eine natürliche Schönheit und wirkt, trotz ihrer vollen Oberweite nicht billig oder nuttig. Ihre Begleiter Lent und Tao hingegen erfüllen halt die typischen Anime Klischees. Lent der Muskelprotz, der Bauchfrei trägt damit man ja sein Sixpack sieht und Tao, der nerdige Nerd mit Topfhaarschnitt und Brille. Das Design von den übrigen NPCs (manche werden wohl playable werden, habe ich das Gefühl) passt. Klaudia ist ok, Bos so richtig hassenswert, Empel ist auch noch im Rahmen aber was Lila betrifft... Yuffie hatte sie ja bereits erwähnt, aber "in echt" schaut sie noch fürchterlicher aus. Ich finde ihr Design wirklich einfach nur abstoßend und hässlich. Ihre Mega Titten und ihre Oberschenkel, ja ihre ganze Taille schaut aus wie der feuchte Traum eines dieser Fetischisten die Mädchen mit übergroßen Brüsten toll finden. Ich habe schon viele großbusige Mädchen mit ausladendem Dekolleté in Videospielen gesehen, aber Lila ist einfach nur noch grauslich. Ihre abnormal unförmigen Titten sind da in dieses Top gequetscht, dass es mich nur noch an Bilder von Lolo Ferrari erinnert zu ihren schlimmsten Zeiten. Ihre Hüften und dicken Schenkel runden dieses abscheuliche Bild dann einfach nur ab. Normalerweise würde ich über hässliches Charakterdesign ja nicht so viele Worte verlieren, aber Gott, ist Lila hässlich und unförmig.


    Das Gameplay an sich, also Kämpfe und Overworld, gehen kein Risiko ein. Es gibt sowas wie ein ATB System, es gibt ein AP-System, wonach man AP verdienen kann durch Attacken, den Einsatz von Items usw. Diese AP kann man entweder sparen um sie im Kampf aufzuleveln für den aktuellen Kampf, so dass man auf AP-Level 2 zB. zweimal angreifen kann. Mit den AP lassen sich aber auch andere Dinge anstellen, wie zB. schnelle Aktionen, die dann 10 AP kosten, wo man dann sofort drankommt. Die von Reisalin hergestellten Concoctions usw. können im Kampf dann per Core-Punkte eingesetzt werden (begrenzt oft), sind diese Punkte aufgebraucht, kann man irgendwie andere Items aufwenden, um den Zähler zurückzusetzen - damit habe ich aber noch keine Erfahrung machen können. Außerhalb der Kämpfe besteht das Gameplay größtenteils aus Sammeln und Mischen. Man läuft rum, sammelt Zeug ein und mischt daraus eben bestimmte Items, die man dann für den Kampf etc. verwenden kann.


    Reisalins Heim spielt dabei eine wichtige Rolle, denn das Atelier darin ist Dreh- und Angelpunkt für das Alchemie Gameplay. Nur dort kann gespeichert werden und nur dort kann sie Rezepte zubereiten. Per Tastendruck kann sie jederzeit, außer im Kampf, dorthin zurückkehren. Es gibt aber auch Quicktravel an div. Schildern, wo man zu bisher besuchten Gegenden zurückkehren kann, sofern dort ein Schild ist - zumindest ist das bisher so.


    Ich habe noch nicht viel Erfahrung mit Atelier Spielen, da sie mich bisher einfach zu wenig angesprochen haben und zu regelmäßig rauskamen. Ich finde, wenn beinahe jährlich ein Spiel einer Serie rauskommt, kann das eigentlich nur heißen, dass die Spiele inhaltlich nichts besonderes sind. Bisher ist es bei Ryza so, dass halt die Story echt nichts besonderes ist. Die NPCs, auch wenn sie teilweise nett ausschauen, sind auch nicht sonderlich dreidimensional oder interessant. Gut, es ist vielleicht zu früh, um darüber ein Urteil abzugeben, aber bisher wirkt es einfach stark danach, dass Story und NPCs unwichtig sind und es in dem Spiel (der Serie?) eben mehr um das Alchemie Zeugs zu gehen scheint.

    Und das ist cool. Mir gefallen derzeit sowohl Kämpfe als auch das Herumexperimentieren mit verschiedenen Rezepten. Ich mag das Sammeln und freue mich immer über neue Zutaten. Ich bereue den Kauf keineswegs und möchte unbedingt weiterspielen, auch wenn die Cutscenes und Tutorials am Anfang erstmal eher überwältigend wirken und das Vorankommen erstmal dämpfen. Ich freue mich schon darauf, wenn ich endlich die Spielwelt so richtig selbst erkunden kann. Selbst wenn die Story und NPCs so schwach bleiben werden, würde mich das auch garnicht weiter stören, weil mir das Spiel an sich sehr gefällt. Ich würde deshalb jetzt nicht gleich alle anderen hundert Teile und Spinoffs der Serie kaufen, weil ich das Gefühl habe, dass sich viele davon auf Grund des Releaserhythmus nicht sonderlich voneinander unterscheiden, aber Ryza gefällt mir und es fühlt sich wie ein guter Einstieg in die Serie an.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich habe jetzt mein erstes, kleines Atelier in den Pixie Woods zusammengebastelt und habe langsam den Dreh raus aus der Alchemie und dem damit verbundenen Kampfsystem. Ich konnte nun auch ein paar Rezepte selbst zusammenbasteln und komme gut mit dem System zurecht und weiß in etwa, wie alles funktioniert bzw. wie ich bessere Qualität oder Traits zusammenbekomme. Ein paar Fragen hätte ich dennoch an zB. Yuffie , die das Spiel bestimmt schon durch hat oder zumindest als Serienveteran sich mit dem System besser auskennt.


    Was macht man mit den ganzen "schlechten" Zutaten, also sprich, jene, die niedrige Qualität und eine "0" bei der Quantität (oder wie das heißt) haben? Kann man die verkaufen oder wegwerfen oder später zu besserer Qualität fusionieren?


    Was mache ich mit zB. Items, die schlechte Qualität haben und die ich deshalb nicht im Kampf verwenden möchte, weil ich ein besseres Item habe, zB. eine Bombe? Ist die ebenfalls nur mehr gut für die Tonne? Weil ich kann sie ja nicht mal hernehmen, um CC aufzufüllen, da man außerhalb seiner Base ja nicht Equipment switchen kann (soweit ich das mitbekommen habe).


    Bekommt man später eine Möglichkeit, mehr Ressourcen zu sammeln, bevor der "Korb" voll wird? Ich habe gefühlt nach wenigen Minuten immer einen vollen Korb, gerade Monsterkämpfe füllen ihn sehr gut aber ich bin der Sammler-Typ, der eben alles mitnehmen möchte und nichts dalassen kann. Außerdem kommt mir die Truhe in der Base mit rund 5000 freien Plätzen arg klein vor. Ich habe jetzt schon nur mehr knapp 4000 freie Plätze obwohl ich sehr viel shizzle crafte und ich befürchte, dass ich die Kiste zumülle, weil ich nichts wegwerfen kann. Daher eben meine Frage, ob man die Qualität durch Synthese erhöhen kann oder ob man einfach die schlechten Zutaten wegwerfen sollte.


    Ansonsten werden die Charaktere langsam interessanter. Oder zumindest Lent und sein Vater scheinen sowas wie eine Backstory zu haben. Ich vermisse immer noch ein wenig eine "Hauptquest", also etwas, wo ich sagen kann, dass der Spielverlauf der Quest folgt und eben das Ende auf das Lösen der Quest hinausläuft. Aber vielleicht kommt das noch. Derzeit besteht die Story eigentlich fast nur aus "Tutorial Quests" bzw. Reisalin lebt so in den Tag hinein und erlebt jeden Tag was neues - eher erinnert es mich momentan vom Storyaufbau an ein Farming Sim oder so. Mal schauen, was da noch kommt.


    Da ich mit dem Alchemie Zeugs warm geworden bin, gefällt mir das Gameplay immer besser. Schön wäre halt eine Quicktravel Funktion von jedem Ort aus oder an jeden Ort, der markiert wird. Es wäre auch praktisch, wenn Reisalin die Zutaten etwas flinker aufsammeln würde, weil man im Spiel schon sehr viel sammelt und selbst wenn das Sammeln jetzt nur eine halbe Sekunde statt einer dauern würde, wäre das eine enorme Zeitersparnis. Vielleicht gibts da später noch Skills etc. die das bessern. Was mich auch ein wenig stört, ist, dass man halt immer in die Basis zurück muss, um Equipment auszutauschen. Das kostet immer etwas Zeit. Mir fehlt auch so ein Bisschen eine overall übersicht, die derartige RPGs haben. Zumindest hab ich noch keine gefunden. Sowas wo overall playtime steht, wieviel man schon gecraftet hat, wieviele Monster man besiegt hat, wieviel Gold man verdient hat - so etwas eben. Ist eigentlich Standart bei jedem RPG, aber hier hab ich sowas noch nicht gefunden.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Die Trailer sahen gut aus, aber ihr wisst: Ich lasse nur sehr selten ein JRPG an mir vorbeiziehen und dementsprechend war da stets die Befürchtung, dass ich von der Reihe einfach übersättigt bin. Atelier Lulua kam erst im Mai 2019 auf den Markt und Nelke & the Legendary Alchemists nur ein paar Monate davor. Lulua war ein guter Teil der Reihe, Nelke war nur ein Liebesbrief an große Fans der Reihe und hat in vielen Belangen geschwächelt. Trotzdem ist damit Atelier Ryza nun schon das dritte Atelier-Game in diesem Jahr.


    Und wie finde ich meine Erfahrung bisher?


    Wirklich positiv! Man muss im Hinterkopf aber natürlich stets die Information behalten, dass es sich hier um keinen High-Budget-Titel handelt, aber das Spiel liefert in seinem eigenen Element ab und wäre für mich sogar eine Empfehlung für Neueinsteiger in die Reihe – ohne die Zeit-Limitierung und mit dem doch relativ simplen System für Alchemie, ist es dafür nahezu perfekt.


    Obendrauf gibt es niedliche Charaktere, wobei ich meinem Vorposter nicht zustimmen würde, dass Tao und Lent jetzt „mehr“ klischeehaft sind als z.B. Ryza selbst. Die Charaktere entsprechen alle einem bestimmten Schema und bedienen sich in Japan beliebter Design-, sowie Charakter-Eigenschaften, was aber für mich jetzt auch absolut kein negativer Punkt ist.

    „Anime“-Games funktionieren so nun einmal und sich bestimmte Tropes zu eigen zu machen und damit liebenswerte Charaktere zu kreieren war schon immer eine Stärke dieser Games. Abgesehen von Lila (gosh, ich komm einfach nicht drüber hinweg wie hässlich sie ist), sehen für mich alle Charaktere wirklich gut aus.

    Empel ist allerdings mein absoluter Favorit – sowohl im Bezug auf Design, als auch im Rahmen seiner Fähigkeiten im Kampf.


    Das Gameplay bietet einige nette Neuerungen: Ich finde einige Features hätte es nicht unbedingt benötigt, da sie nicht so sinnvoll für den Schwierigkeitsgrad des Games erscheinen, aber auf der anderen Seite ist es in dem Aspekt weitaus besser als Lulua, während mir dort das Alchemie-Gameplay besser gefallen hat.


    Was Megaolf Fragen angeht, kann ich nur sagen: Ich spiele das Game wirklich nur „casual“ und hatte damit nie wirklich Probleme, sodass „Probieren geht über Studieren“ eigentlich die beste Devise zu sein scheint.

    Aber vielleicht gibt es hier im Forum ein paar Cracks (X Doubt), welche doch noch mit Pro-Taktiken aufkommen kann?


    Alles in Allem teile ich den positiven Eindruck bisher.

  • Ich habe seit meinem letzten Beitrag schon einige Zeit weiter gespielt, aber so weit wie Yuffie bin ich noch nicht, da ich Empel noch nicht zu meinen kämpfenden Charakteren zählen darf.

    Jedenfalls konnte ich einige meiner Fragen bereits selbst beantworten und sogar einzelne kleine Kritikpunkte haben sich ebenfalls erledigt.


    "Schlechte" Zutaten kann man in Gems umwandeln oder verkaufen. Mit solchen Gems kann man bereits erschaffte Gegenstände weiter, bis zum maximum Ryzas Alchemielevels, verbessern, dh. man kann Waffen oder Items, welche als "Zauber" dienen (Bomben etc.) noch weiter verbessern und so Qualität, Schaden oder Traits erhöhen oder hinzufügen.


    Was ich noch positiv hinzufügen möchte, ist, dass ich viele Spiele kenne, die ähnliche Craftingsysteme haben, aber meist ist das mit sehr viel Grinding und lästigem Suchen verbunden, aber seit ich Ryza angefangen habe, konnte ich etliche gute Gegenstände herstellen und musste noch nie eine bestimmte Zutat suchen. Die nötigen Inhaltsstoffe bekommt man eigentlich recht gut "on the way", wenn man normal spielt und eben die Dinge, die man findet, einfach einsammelt. Das finde ich sehr toll und ich hoffe, dass ich später nur für ganz bestimmte Items ein wenig Grinden muss, was ok wäre.

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • "Schlechte" Zutaten kann man in Gems umwandeln oder verkaufen. Mit solchen Gems kann man bereits erschaffte Gegenstände weiter, bis zum maximum Ryzas Alchemielevels, verbessern, dh. man kann Waffen oder Items, welche als "Zauber" dienen (Bomben etc.) noch weiter verbessern und so Qualität, Schaden oder Traits erhöhen oder hinzufügen.

    Ich empfand das Element am Anfang spannend, aber mittlerweile finde ich es eher anstrengend und es lohnt sich meiner Meinung nach nicht so – das Spiel ist (wie angedeutet) vom Schwierigkeitsgrad für mich irgendwie nicht komplex genug, um die ganzen Kniffe beim Kampf-System zu „rechtfertigen“.


    Nicht falsch verstehen, ich finde gut, dass es nicht nur stumpfes Drücken der Knöpfe ist, aber bis her hat sich irgendwie noch gar nichts so wirklich gelohnt, da ich die meisten großen Gegner und/oder Zwischengegner alleine mit Taktik Stufe 3 + Aggressives Kampfverhalten schon umwalze (sofern 2 nicht reicht). :x


    Die Puni-Zucht gefällt mir aber ganz gut. xD

  • Ja das stimmt, das Spiel ist nicht besonders schwer, aber für mich ist das auch völlig ok und so fühlt es sich nicht so an, dass ich on edge sein muss und meine Gegenstände mehrfach neu herstellen muss, um wirklich das beste rauszuholen und zu "mini-maxen". Ich bin bis jetzt (spiele auf normal) sehr gut durchgekommen, noch kein einziges Mal auch nur annähernd gestorben und mache auch nicht ständig die bestmöglichen Sachen mit neuen Rezepten, sondern spiele lange Perioden mit meiner aktuellen Ausrüstung - aber ein Spiel muss für mich nicht immer alles abverlangen, dass ich Spaß habe und gerade in einem Spiel, wo so viel emphasis auf Crafting liegt ist es für mich feiner, wenn man eben nicht jeden Gegenstand zehnmal erschaffen oder "rerollen" muss, damit man eine Chance gegen bestimmte Gegner hat.

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  • Megaolf

    Dem stimme ich zu, das „Problem“ welches ich eher habe ist, dass sich dann gewisse Mechaniken irgendwann iiiirgendwie nicht mehr so lohnen. Einige Gameplay-Elemente nutze ich ausschließlich dann, wenn es ausdrücklich verlangt wird, um einen Quest für Charaktere abzuschließen, aber in einem regulären Durchlauf scheinen sie einfach nicht wirklich nützlich.


    Mir will gerade nicht einfallen, wie die ganzen Features heißen, aber z.B. dieses „Zeit anhalten + sofort angreifen“ nutze ich nie in dem gesamten Spiel. Daher scheinen viele Features einfach… ja cool, dass die da sind, aber braucht man die? So geht es mir auch mit den Gems nun.

    Anfangs ganz lustig, jetzt nicht mehr benutzt seit Ewigkeiten.

  • Ja ich verstehe schon, was du meinst. Warum sollte man neue Waffen herstellen, wenn man das Spiel mit den gewöhnlichen auch bewältigen kann - sowas in der Art.

    Für mich fühlt sich das Spiel aber etwas mehr nach einem Farming Sim an, als ein "waschechtes" RPG - wo eben das Kämpfen eher Mittel zum Zweck ist und die Alchemie, also das Sammeln, Herstellen etc. im Mittelpunkt steht. Die Kämpfe fühlen sich in Ryza eigentlich an, als wären sie nur da, um eben neue Ressourcen zu ergattern und garnicht so als Hinderniss, das es zu überwältigen gilt, um in der Spielwelt, Story etc. voran zu kommen. Eher ist die Alchemie wichtig für den Plot, nicht das Kämpfen - aber warscheinlich ist das ja auch das Ziel der Serie, schließlich steckt das teilweise ja auch in den Namen der Teile.


    Die Kämpfe bieten eigentlich viel zu viele Mechaniken, dafür, dass sie nicht so wichtig bzw. die Gegner eigentlich nicht komplex gestaltet sind. Bisher bin ich nur gegen wenige Monstertypen angetreten und die meisten hatten nur eine oder zwei Attacken, die "Bossgegner" hatten meist nur eine etwas stärkere, Charging-Attack. Aber so wie du sagst, mit dem Tactic Level 2 oder 3 und normalen Attacken bzw. vereinzelten Bomben etc. kann man beinahe jeden Gegner sehr einfach besiegen und ich finde die fehlende Herausforderung völlig ok in einem Spiel, wo es eben eher um die Alchemie und nicht so das Kämpfen geht. Zumindest gefällt es mir deswegen sehr gut, weil die Kämpfe an sich auch nicht sonderlich aufregend gemacht sind.


    Die Gems sind für mich halt ein gutes Mittel, wenn ich meine Ressourcen "ausmiste", dass ich sie nicht einfach wegwerfen muss, sondern so "recyclen" kann, denn Geld brauche ich im Grunde auch kaum, da es nicht sonderlich viele Dinge zu kaufen gibt, weil man ja das meiste durch Alchemie oder Sammeln erhalten kann, nur ein paar wenige Rezepte konnte ich bisher kaufen.


    Alles in allem gefallen mir die Mechaniken aber so, wie sie sind. Ryza hat eine schöne Präsentation, wirkt schon auf eine gewisse Art sehr polished und ich finde die Systeme rund um die Alchemie interessant genug, um weiterzuspielen.


    Das, was du mit den Charakteren ansprichst, Yuffie , stimmt. Es sind "klassische" Charakter-Traits, die man eben in Animes oder auch sonst RPGs häufig findet. Sie stören mich auch garnicht, die Story ist ja nicht im Vordergrund und die Charaktere eben mehr Mittel zum Zweck, weil sich - ich wiederhole mich - eben alles mehr um Alchemie dreht - zumindest soweit ich das für mich bisher nach knapp 10 (?) Spielstunden oder so, festgestellt hab.

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich bin nun mit meinem Team in die Underworld gereist, habe dort eine bestimmte Person "gerettet" und weitere Rezepte gelernt. Langsam fängt das Spiel an, sich etwas auszuwaschen. In erster Linie sind dafür die Kämpfe verantwortlich, die sich einfach öde anfühlen. Die meisten Kämpfe lassen sich durch bloßes Buttonmashen erledigen, Items verwende ich nur, wenn es schnell gehen soll oder bei besonders starken Gegnern bzw. um die Orders meiner Mitkämpfer zu erfüllen für deren Quests.


    Was mich noch stört ist, dass ich nur eine stark begrenzte Anzahl an Items mitnehmen kann, je nach Team sind das 1-3 je Charakter, also durchschnittlich zirka 6 verschiedene Typen. Das Hauptproblem ist aber, dass es durch die Alchemie so viele unterschiedliche Items gibt, die alle teilweise ganz unterschiedliche Traits haben und somit anders eingesetzt werden können. Klar ist das Spiel darauf ausgelegt, dass man alle fünf Minuten zurückkehrt, weil man ohnehin den Rucksack voller Ressourcen hat, aber es ist richtig nervig, weil ich nur daheim in der Home Base meine Ausrüstung ändern kann und das dauert meist länger, als es müsste, zumal mein Rucksack vollgemüllt ist von "schlechten Produkten" die ich eben in meiner Anfangsphase erschaffen habe. Ich könnte die natürlich verkaufen, aber ich bekomme dafür weniger Gold pro Item, als für einen Kampf gegen einen mittelschweren Gegner.


    Dazu kommt, dass mein Inventar, wie erwähnt, innerhalb kürzester Zeit zugemüllt ist. Ich erhalte dank Upgrades jedes Mal, wenn ich zB. meine Axt einsetze, einen Arsch voll Items und so ist mein Rucksack voll, bevor ich mit der aktuellen Sektion des Wegs fertig bin.


    Was mich noch irre stört bei der Alchemie, ist, dass es beim Schnell-Erstellen nur zwei Optionen gibt, nämlich High und Low Quality. Bei High Quality habe ich das Problem, dass das System meine ganzen seltenen Ressourcen verbrennt, wo es nicht sein müsste und bei Low Quality kommt einfach fast nur Müll raus. Ich kann leider nur manuell meine Items craften, um zu verhindern, dass gutes Zeug verschissen wird und dass doch noch was anständiges dabei rauskommt. Lieber wäre mir eine "Lernfunktion" gewesen, wo man das System anlernen kann, welche Ressourcen es verwenden darf oder soll beim Schnell-Erstellen.


    Weiters habe ich ein Problem bei den div. Sortierungen. Ich kann nur zwischen Qualität, Menge etc. sortieren, aber nicht Menge UND Qualität. Dh. wenn ich nun, sagen wir, Ressourcen verkaufen oder in Gems verwandeln will, sortiere ich immer so, dass ich nicht versehentlich seltene Ressourcen verwende oder jene, von denen ich wenig hab, darum sortiere ich mit Quantität. Aber jetzt ist die Qualität komplett durcheinander und auch die "Menge" der Ressourcen (es gibt einen Unterschied wie viele Stacks man hat und Ressourcen selbst haben auch eine Mengenangabe). Das alles lässt sich nur unabhängig voneinander sortieren, aber nicht so, dass ich heraussortieren kann, dass ich von der Ressource, wo ich am meisten hab, die qualitativ minderwertigste Ware mit dem niedrigeren Quantitätsfaktor rausschmeißen kann. Das nervt echt übel, weil ich so immer gutes Zeug versehentlich verkaufe, da es eine Heidenarbeit ist, es manuell herauszusortieren.


    Dann zu diesem neuen Feature, wo ich Ressourcen in so einen Kessel geben kann und dann in eine kleine Welt komme, wo ich die Ressourcen ernten kann. Das ist gut und recht, aber ich habe da das selbe Problem mit dem Sortieren. Dazu kommt, dass ich mir ein Feature wünsche, wo ich nach Ressourcen sortieren kann, die herauskommen. Dazu kommt, dass man die Ressourcen durch das Bild erkennen muss, die herauskommen, dh. ich muss nicht nur die Namen, sondern auch die Bildchen auswendig kennen. Warum können die nicht einfach den Namen dazu schreiben und das nach dem Outcome sortieren? So ist das Feature für mich gänzlich unbrauchbar, weil bis ich mich da durchgesucht habe, was ich gerade brauche, kann ich auch gleich die Ressource im ingame Guide nachschlagen und schauen, wo sie zu finden ist und dort ernten, dank Quicktravel geht das eh viel schneller.


    Mittlerweile ist meine Stimmung also ein wenig umgeschwenkt. Das Alchemiesystem ist zwar nett gemacht, aber je länger ich es nun verwende, desto mehr fallen mir zig Fehler auf, die es einfach nur nervig und langwierig machen - gerade später, wenn man zig erstellte Ressourcen braucht und jedesmal Zeit draufgeht, wenn man die Ressource erschaffen muss, weil man kann immer nur eine begrenzte Anzahl machen. Das Erstellen einfachster Rezepte dauert somit viel länger, als es müsste und später bei komplexeren Geschichten oder wenn man Items verstärkt, frisst das so viel Zeit, Zeit die ich lieber damit verbringen würde, das Spiel zu spielen. Ich bin auch momentan an einem Punkt angelangt, wo ich keine neuen Ressourcen freischalten kann ohne benötigte Rezepte, das heißt ich stecke ein wenig fest. Ich angle mich von Storypunkt zu Storypunkt wobei die Kaskaden an Cutscenes sehr ermüdend sind, weil sie nichtmal sonderlich interessant sind, dabei würde die Story gerade jetzt Fahrt aufnehmen. Ich glaube, ich muss zwischendrinnen einmal eine Pause von dem Spiel machen, weil es momentan wirklich nur noch nervt und ich habe das Gefühl, dass - obwohl einige meiner Kritiken im Laufe des Spiels durch spezielle Funktionen ausgemerzt wurden - viele dieser Alchemie-Probleme nicht beseitigt werden.

    Alles in allem verliert das Spiel leider mit zunehmender Spielzeit an Reiz, da es das, was es richtig machen sollte (die Alchemie) völlig unnötig verkompliziert, umständlich macht und es beinahe an Arbeit grenzt, die Ressourcen per Hand zu sortieren und auszuwählen, damit ich ans Ziel komme. Wenn es so weiter geht, werde ich es nicht zu Ende Spielen, weil die Alchemie mir so keinen Spaß macht und das restliche Gameplay, wie obig erwähnt, eigentlich forgettable ist und nur dazu dient, Ressourcen für die Alchemie zu bekommen.

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  • Seit meinem letzten Beitrag habe ich nur mehr ganz wenig weitergespielt. Ich wollte erst den Schwierigkeitsgrad runterschrauben um durchzubreezen, aber das wäre ja auch irgendwie nicht Sinn der Sache, denn hauptsächlich gehts im Spiel ja um das Alchemiesystem - und das ist leider wegen meiner oben angeführten Kritikpunkte kein großer Spaß mehr für mich.


    Leider endet somit mein erstes, richtiges Eintauchen in die Atelier Serie von einem nicht beendeten Spiel. Ich habe nämlich leider jegliche Lust daran verloren, denn das Alchemiesystem ist - auch wenn es an sich nett gemacht ist - leider für mich zu wenig durchdacht und viele Dinge sind umständlich gemacht, es fehlen notwendige und einfachste Sortierfunktionen oder Vereinfachungen, um nicht Stunden damit zu verbringen, einfachste Rezepte immer und immer wieder herzustellen.


    Leider haben Story und Kampfsystem wie auch die Charaktere zu wenig Charme auf mich ausgeübt, damit ich das Spiel fertig spiele, um zu erfahren, was mit Reisalin und ihren Freunden geschieht. Die leider doch größtenteils sehr einfach gestrickten NPCs und die nicht sonderlich tiefgründige Story wirken eben eher wie ein Mittel zum Zweck, die Präsentation ist zwar in Ordnung, aber alles zusammen reizt mich zu wenig um weiterzumachen, selbst wenn ich nur durchlaufen würde, hätte ich wohl keinen Spaß dabei. Das Kampfsystem bietet zu wenig Abwechslung und ist eigentlich fast nur Buttonmashing - zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad - obwohl es komplexer daherkommt. Levelling gibts praktisch keines, weil die meiste Progression über das Alchemiesystem und damit hergestellte Items und Ausrüstung erreicht wird.


    Zumindest weiß ich jetzt mit Sicherheit, was ich Jahrelang schon vermutete. Die Alchemie Serie ist wohl einfach nichts für mich. Zu seicht ist das Gameplay, zu forgettable NPCs und Story und leider meiner Meinung nach sehr viel Luft nach oben beim Alchemiesystem, wo selbst einfachste Funktionen fehlen oder umständlich integriert sind. Bereuen tu ich den Kauf aber nicht, weil ich zumindest die ersten 10-15 Stunden schon sehr Spaß hatte, nur leider hat dieser Spaß dann ein jähes Ende gefunden

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  • Es gibt ein kostenloses Update: “Very Easy“ ist nun verfügbar – Gegner werden nicht nur einfacher, sie geben auch mehr Erfahrungspunkte und Gold, damit man generell ein einfacheres Erlebnis hat.


    Ich habe das Spiel nie 100%ig komplettiert, weshalb ich es wohl mit dem Patch mal versuchen werde – aber eigentlich habe ich momentan mehr Spaß an anderen Sachen. Vor dem zweiten Teil sollte ich aber dann doch noch die letzte Meile gehen. So viel fehlt mir nicht mehr.

  • Eigentlich wäre dieses Super Easy Mode Update genau richtig für mich, das Spiel nochmal einzulegen und zumindest durchzuspielen. Da ich jetzt Urlaub habe und momentan nach Tsushima nicht so arg viele Spiele draußen sind, die ich mir unbedingt holen möchte (bei manchen ist auch der Preis das Argument) würde ich gerne ein paar ältere Games nochmal einlegen, bsp. Vesperia durchzocken oder in Dragon Quest das geheime Ende holen. Ryza wäre nun auch so ein Titel, bei dem ich mir momentan vorstellen könnte, dass ich es nochmal angehe. Aber ich habe mir auch meinen letzten Beitrag nochmal durchgelesen und da ist alles wieder hochgekommen, was ich an dem Spiel einfach überhaupt nicht mochte und das Kampfsystem bzw. der Schwierigkeitsgrad war eigentlich garnicht das Problem... mal sehen, vielleicht packt mich spontan die Lust und sonst kann ich es eh immer noch wieder weglegen

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  • Dank super duper Easy Mode habe ich das Spiel wieder aufgenommen und ein gutes Stück weitergespielt. Ich denke, dass es langsam dem Ende zugeht, laut Achievementliste fehlt mir auch nur mehr ein Storyachievement. Die Kämpfe sind nun kein Problem mehr, aber einmal mehr muss ich mich wegen des Craftingsystems ärgern. Wer denkt sich sowas aus? Das Spiel ist praktisch zu einem großen Teil Sammeln und Craften, warum ist dann alles so verflucht dämlich gemacht und warum legt der Entwickler dem Spieler nur Steine in den Weg?


    Nach wie vor finde ich es unglaublich umständlich, zu craften. Immer, wenn mir ein Gegenstand fehlt (was nicht korrekt angezeigt wird bei den Rezepten) muss ich den nachcraften. Warum kann das nicht per Knopfdruck gehen, wenn ich die Gegenstände besitze? Und warum kann ich nur Autocraften mit hoher oder niedriger Qualität? Warum kann ich nicht einstellen, dass jene Materialien genommen werden, von denen ich am meisten habe? Und warum gibt es kein Suchsystem nach Namen? Und warum kann ich die Materiallisten nicht schneller raufscrollen? Ich habe ~3000 Materialien, das dauert praktisch ewig, die zu sortieren und das auszuwählen, was ich in Gems verwandeln will, warum gibt es kein automatisches "ab dieser Qualität zu Gems machen" Option? Warum dauert selbst das Autocraften solange?


    Ich habe jedenfalls einen Knapsack gecraftet, wodurch ich ein wenig mehr Ressourcen tragen kann (aber nicht wirklich viel mehr) und die Springschuhe, damit ich endlich überall hin komme. Musste dafür drei Ressourcen jagen und mehrere Rezepte craften, saß zirka zwei Stunden nur am Craften und Sammeln dafür, weil es so irre umständlich und kompliziert ist. Es ist nicht, dass es eine Herausforderung ist oder Spaß macht, das macht es nämlich nicht, es ist eine Aufgabe, fühlt sich wie Arbeit an, etwas zu craften. Wenn ich Level 70 im Crafting und 3000+ Ressourcen habe, sollte ich per Knopfdruck instant meinen Gegenstand bekommen in gewünschter Qualität! Aber zu den Schuhen. Ich habe drei Paar gecraftet, bis ich gecheckt habe, dass die Fähigkeit (diese Windportale zu nutzen) erst mittels Trait freigeschaltet werden muss! Das sagt dir aber niemand. Ich bin sinnlos dreimal dorthin gelaufen und abe drei verschiedene paar anprobiert, weil ich dachte, es wäre ein Bug! Dann habe ich einen Guide genommen! Wieso muss ich einen Guide nehmen? Das Spiel ist so simpel, aber so etwas wird nirgendwo erklärt und wenn ich nicht zufällig alle Traits anschaue (die nichtssagende Namen haben) und herumprobiere hätte ich noch zwei Stunden damit verbracht, da drauf zu kommen. Was zur Hölle.


    Und dann die Kämpfe. Durch das Rank-System starte ich meist auf Rang 1, weil die Attacke so furchtbar langsam ist, dass mich die Monster oft erwischen, bevor ich zum Präventivschlag ansetzen kann. Die ersten zwei Runden dauern gefühlt ewig. Selbst ganz schwache Gegner brauchen ihre Zeit, bis sie tot sind. Dabei sollte es umgekehrt sein, kleine Gegner sollten schnell tot sein und größere schwerer. Hier ist es komplett umgekehrt. Umso länger der Kampf dauert (gegen schwere Monster) desto leichter wird es weil man zunehmend stärker wird aber schwache Monster kann man niemals instant besiegen, weil der Kampf immer furchtbar langsam startet. Ich versuche allen Monstern auszuweichen, aber das geht oft nicht, manchmal übersehe ich eins und dann muss ich wieder kämpfen, während ich die Exp und Ressourcen nicht mehr brauche.


    Puh, ich habe mich so ärgern müssen... aber da ich so kurz vorm Ende stehe und das Spiel ja echt nicht schwer ist - die ganze Crafting Manizzle ist mehr oder weniger Optional - spiele ich es aber durch, aber boy, wer auch immer das Spiel designed hat ist ein absoluter Schwachkopf und hat wohl noch nie ein Videospiel gezockt oder zumindest noch nie ein gutes Videospiel. Das Craftingsystem, quasi das Rückgrat und Nervensystem des Spiels, ist absolut unbrauchbar und durcheinander, umständlich bis zum geht nicht mehr, zu viele Menüs, wo es nutzlos ist und zu wenig Einstellungsmöglichkeiten, wo man es bräuchte. Ja, aber hauptsache die Boobies wippen beim Siegestanz schön mit, das war ja wichtig aber ein funktionierendes Sortiersystem, nö, wer braucht denn sowas?

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    Die Ryza-Games bekommen eine Anime-Adaption - Studio dahinter ist LIDENFILMS. Damit ist es nicht die erste Atelier-Anime-Adaption aber es wundert mich ehrlich gesagt null, denn Ryza dürfte so ziemlich die populärste Atelier-Protagonistin sein und auch die Sub-Reihe der Atelier-Games, welche sich mit Abstand am besten verkaufen.


    Da ich ein eigenes Thema nicht so sinnvoll erachte, poste ich diese News mal hier rein, nur um darauf aufmerksam zu machen.