• Promod... Promod... Promod.. Achja, ein Fluch und ein Segen. Ich fange mit einer kleinen Anektode an. Es war einmal das Jahr 2003 und Inifnity Ward brachte Call of Duty auf den Markt. Damals waren recht simple und cineastische 2. Weltkriegsshooter sehr beliebt. Natürlich war die Technik nicht so weit aber damals wurden die ersten Grundpfeiler gesetzt die sich bis heute noch in die Einzelspieler-Landschaft durchziehen. Aber es sei gesagt, dass es sich hier überhaupt nicht um die Einzelspieler-Spiele dreht. Grundsätzlich wurde in dieser Zeit vieles was man aus den 3D Arena-Shootern wie Quake und Doom kannte verfeinert und das typische "Boots on the ground"-Gameplay mit Waffen die man zielen konnte oder das Sprinten kamen zum ersten Mal zum Einsatz. Die actiongeladenen und neuen Spielmechaniken die mehr an dem realen Leben angelehnt waren wurden in dieser Zeit jedoch genauso verfeinert und verloren keine wirkliche "responsiveness". Vom Wechseln der Waffen, das Sprinten, Zielen, Lehnen. Alles ist sehr fein abgestimmt und fühlt sich einfach toll an. Zusätzlich noch die recht üblichen Wurzeln aus der Quake-Engine und schon hatte man recht oft total tiefe Movement-Mechaniken wie Strafejumping, Bunnyjumping etc. als Beiprodukt in jeglichen Kriegsshootern bei denen man es nicht erwartet hätte. Schnell etablierten sich große Multiplayer-Communitys. Eine Sache die diese Spiele von heutigen Titeln unterscheidet ist, dass der Fokus im Multiplayer auf das Wesentliche ist. Es gibt keine Klassen, keine Level-Systeme, keinen Loot u.s.w. Man könnte behaupten die Spiele seien "zu simpel" für den heuten Markt. Es geht schließlich primär drum den Gegner im Schusswechsel zu besiegen und die einzigen Werkzeuge dafür sind das Zielen mit den Waffen, deine Bewegungen, deine Positionierung, das Baiten und das Readen. Wenn man unter die Haube schaut und sich in diese Spiele vertieft merkte man, dass das alles andere als simpel ist. Vor einigen Jahren habe ich in Form eines Videos an diese Zeit erinnert.

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    Wir spuhlen zum Ende des Jahres 2007 vor. Call of Duty 4: Modern Warfare von Infinity Ward kam auf den Markt und das Teil schlägt wie eine Bombe ein. Der Multiplayer war so beliebt wie noch nie und die Serie konnte erstmals auf Konsolen riesige Erfolge machen. Im Multiplayer gibt es nun Killstreaks, Perks und Level-Systeme und die Einzelspieler-Kampagne kam im Mainstream an. Dieses Spiel war ein Magnet für eine andere Audienz. Die Computerspielserie "Call of Duty" war von nun an nicht mehr die selbige. Sie hat einen neuen Multiplayer-Kern gefunden, weil der vorherige noch nicht mal beabsichtigt war. Trotzallem war CoD4 sehr beliebter unter der alten Community. Schnell entstanden Mods die die Spielerfahrung anpassten. Perks und Killstreaks wurden entfernt, hier und da ein paar Sachen angepasst. Das Ergebnis war Promod. Die Communities konnten eine Weile Co-Existieren, aber da der Fokus der Serie eine völlig andere Richtung einschlug sollte es nicht mehr lange gut gehen. Die alten Spiele haben den Support verloren und eine große Community an alten CoD-Spielern verloren ihr Zuhause. Es gibt keinen Ersatz. Es scheint sich niemand für diese Art und von Spiel zu interessieren. Aber hier ein Video, dass an die Hochzeiten von CoD4 Promod erinnert:

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    Die große Hoffnung sollte erst etwa 10 Jahre später kommen. Battalion 1944 sollte genau an diesen Spielen anknüpfen. Entwickelt von Bulkhead Interactive, ein Studio mit Mitarbeitern die damals Teil dieser Multiplayer-Community waren. Eine sehr junge Firma, ein sehr junges Team und ein ambitioniertes Projekt. Mit Kickstarter fing es an doch Battalion1944 hatt es von Anfang an nicht leicht. Zwar war die Kickstarter-Kampagne erfolgreich, doch es gab große Verwirrung was Battalion 1944 eigentlich sein soll. Auf dem heutigen Markt war ein Spiel, dass das Szenario des 2. Weltkriegs aufgreift und die Soldaten schnell rumrennen und von Deckung zu Deckung springen recht befremdlich. Es solle doch realistischer sein, hieß es von einer größeren Gruppe. Dabei gab es mit Red Orchestra 2 u.s.w. bereits genügend Auswahl. Andere, die wussten worum es ging, waren natürlich glücklich. Doch auch hier gab es viele Fragen: Wird Battalion 1944 eher an CoD1, CoD2 oder CoD4 anlehnen? Das Szenario erinnerte an CoD1 und CoD2. Das Gameplay eher an CoD4 Promod. Zusätzlich hat man eine Econonmy eingeführt die eher an Counter-Strike erinnert. Oh boy, was eine Shitshow weil jeder sich etwas anderes vorgestellt hat. Es war ein Mischmasch der zwar ganz ordentlich war, aber irgendwie war man sich so uneinig was Battalion 1944 überhaupt sein soll, dass selbst die Entwickler wie Ping-Pong Bälle von der Community rumgeschubst wurden. Das wenige Budget und das kleine Team und somit auch die schlechtere Präsentation und einige Bugs haben das nicht leichter gemacht. Leider war das Projekt Battalion 1944 zum scheiter verdammt.

    Und nun kommen wir zu Promod. Bulkhead Interactive, die Entwickelr von Battalion 1944 wollen nicht aufgeben und gehen ihren Traum nach. Diesmal ist das Ziel klar: Ein Remake von CoD4 Promod, mit dem Titel "Promod". Die Vision ist klar. Das Szenario leichter und befreiter von historischen Kontext. Das Spielgefühl wird 1:1 nachgebaut und man versucht diese Vision nochmal auf dem aktuellen Markt zu etablieren. Und ich habe Hoffnung, dass das funktionieren kann. Viel ist noch nicht zu sehen. Aber hier ist der erste Devblog. Es ist alles wirklich seeeehr Work In Progress:


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    Ich weiß, dass das nicht viele Leute lesen werden und ich weiß, dass das nicht viele interessiert. Für die meisten ist das bisher gezeigte auch total uninteressant. Das Spiel muss noch lange fruchten und ist noch nicht mal spielbar. Aber CoD4 Promod und die Zeiten von CoD1 und CoD2 verfolgen mich bis zum heutigen Tag. Ein Zuhause fehlt mir immer noch, obwohl es einige Spiele gibt die viele Ähnlichkeiten aufwiesen. Mit dem Eigenprojekt "Promod" habe ich wieder einen Hoffnungsschimmer. Und das wollte ich einfach mal hier im Forum los werden.


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  • Ich weiß nicht, ob das jetzt auf Promod oder Call of Duty bezogen war, aber ein paar Dinge sind mir im ersten Absatz aufgefallen. Sprinten gab es schon vorher, glaube ich in Doom. Man hatte zwar keine Staminaanzeige, aber es gab "Run", wodurch sich die Figur schneller bewegte. Kann sein, dass es erst in späteren Versionen des Spiels eingefügt wurde (ich habe Vanilla 1993er Doom nicht zum Release gespietl) aber bei späteren Versionen oder Doom 2 oder Neu-Releasen gab es das Feature dann schon, lange vor Call of Duty.

    Das mit den Klassen stimmt auch nur bedingt... wie auch in späteren Call of Duty Spielen gibt es Waffenloadouts. Kann man jetzt streiten, ob das nun wie eine Klassenwahl ist oder nicht, aber de facto hat man unterschiedliche Loadouts (Sniper, Sturmgewehr, Single Bolt Action) die eine unterschiedliche Spielweise und Teamplay erfordern (Teamplay wird durch unterschiedliche Klassen oder Loadouts ja gefördert, weil jeder seine "Rolle" hat). Also Klassen gab es in diesem Sinne schon. Klassenlose Kämpfe gab es meines Wissens schon in Quake (Arena), aber eben nicht in Call of Duty.


    Vielleicht interpretiere ich das falsch, da du von Call of Duty als Shooter-Meilenstein bei der Online Community sprichst. Call of Duty mag ein Meilenstein gewesen sein, aber eher was die Singleplayerinszenierung betrifft. Gerade der zweite Teil hatte dieses Opening, das glaube ich viele Leute kennen und jeden an Soldat James Ryan erinnert. Online Communities und Online Modding gab es bereits Jahre zuvor bei den von dir erwähnten Spielen, Quake, Doom, Blood usw. Kann aber sein, dass ich es jetzt einfach falsch verstanden habe und du es nicht so gemeint hast.


    Was Call of Duty 4 betrifft, habe ich es damals so empfunden (und in meinem Freundeskreis in Erinnerung), dass Call of Duty 4 ein so großer Erfolg war, einerseits, weil der Markt durch Weltkriegs Shooter übersättigt schien und es zugleich dieses RPG-artige System gab, wie man Waffen, Perks, Skins freischaltet, die Level Ups, die Prestiges. Es war auch ein wenig ein Online Schwanzvergleich, wenige andere Spiele boten eine so detaillierte Online Übersicht, über Kill/Death Ratio, Spielstunden, Siege, Erfahrung und zugleich so "viel" zu tun. Ich denke, dass das mitunter den Reiz ausmachte. Zumindest in meinem Umfeld war es so, auch der große Erfolg an der Xbox 360, die damals viele Konsolenspieler besaßen trug dazu bei. Es war einfach sau beliebt, weil es damals neuartige Systeme verband, einen Nerv traf und super Start-Voraussetzungen hatte (Konsolentechnik gut, Steuerung angepasst und optimiert) und natürlich besaßen damals viele 14-20 jährige das Spiel und die Konsole und das Setting wie auch die Inszenierung kann man einfach als "auf diese Zielgruppe zugeschnitten" bezeichnen.


    Was ich nicht ganz verstehe - soll Promod eine Liebeserklärung sein an klassische Onlinespiele, also kein übermäßiger HUD, keine Perks, wenig Loadout, kein Progress, nur eine Vanilla/Raw Online Erfahrung (wie beispielsweise Quake, Unreal oder Counter Strike) mit ELO und Ranglisten, ohne Bullshit oder soll es sich auch an neuere Fans richten? Weil das klingt wie ein Nischenprojekt, das sich eher an diejenigen richtet, die immer noch Call of Duty 4 spielen oder stark gemoddete Versionen aktuellerer Games oder eben Red Orchestra und Day of Infamy.


    Ich finde es auf alle Fälle immer wieder beeindruckend, wenn sich (Modding)Communities zusammentun und manchmal sogar die Zügel in die eigene Hand nehmen und jene Games dabei rumkommen, die eben von AAA Entwicklern nicht (mehr) gemacht werden. Da ich selbst aber Games zu 99% vanilla zocke und mit Mods nichts anzufangen weiß, kenne ich mich da zu wenig aus und bekomme es nur am Rand mit, wenn beispielsweise wieder ein Mod einen AAA Release bekommt und weltweit Millionen Leute das Spielen, wie DayZ oder Players Unknown Battlegrounds

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    #75: Me and the Boys


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  • Sprinten gab es schon vorher, glaube ich in Doom. Man hatte zwar keine Staminaanzeige, aber es gab "Run", wodurch sich die Figur schneller bewegte. Kann sein, dass es erst in späteren Versionen des Spiels eingefügt wurde (ich habe Vanilla 1993er Doom nicht zum Release gespietl) aber bei späteren Versionen oder Doom 2 oder Neu-Releasen gab es das Feature dann schon, lange vor Call of Duty. [...]

    Ich habe mit diesen Absatz nicht gemeint, dass das erfunden wurde. Aber es wurde in dieser Zeit verfeinert (und damit meinte ich übrigens nicht nur, aber schon noch primär Call of Duty). Ich rede von Animationen, wie man diese Mechaniken implementiert, wie sie sich bis heute "anfühlen".


    Kann man jetzt streiten, ob das nun wie eine Klassenwahl ist oder nicht, aber de facto hat man unterschiedliche Loadouts (Sniper, Sturmgewehr, Single Bolt Action) die eine unterschiedliche Spielweise und Teamplay erfordern (Teamplay wird durch unterschiedliche Klassen oder Loadouts ja gefördert, weil jeder seine "Rolle" hat). Also Klassen gab es in diesem Sinne schon.

    Ja, das stimmt. Da habe ich mich unglücklich ausgedrückt. In CoD1 und CoD2 gab es verschiedene Loadouts. Tatsächlich hat Promod die Klassen sogar in CoD4 wieder weiter hervorgehoben und im normalen Spiel gab es die nicht mehr richtig. Aber grundsätzlich hatten die Klassen keinen großen Fokus im gesamten Gameplay. Die Spielstile waren zwar unterschiedlich, aber trotzdem hat jeder zu fast jeder Situation die gleichen Chancen. Außerdem konnte man jegliche Waffen aufnehmen und die Klassen hatten dann noch weniger Bedeutung.


    Was ich nicht ganz verstehe - soll Promod eine Liebeserklärung sein an klassische Onlinespiele, also kein übermäßiger HUD, keine Perks, wenig Loadout, kein Progress, nur eine Vanilla/Raw Online Erfahrung (wie beispielsweise Quake, Unreal oder Counter Strike) mit ELO und Ranglisten, ohne Bullshit oder soll es sich auch an neuere Fans richten? Weil das klingt wie ein Nischenprojekt, das sich eher an diejenigen richtet, die immer noch Call of Duty 4 spielen oder stark gemoddete Versionen aktuellerer Games oder eben Red Orchestra und Day of Infamy.

    Uff, da würde ich echt aufpassen. Du kannst nicht Arcade-Shooter wie Counter-Strike, klassische CoDs (Pre-2007) und realistischere Spiele wie Day of Infamy und Red Orchestra auf einen Haufen werden. Ersteres ist viel Näher an Quake und Unreal dran. Zumindest im Multiplayer. Das sind auch die gleichen Probleme von denen ich in dem Absatz für Battalion 1944 geredet habe. Das sind doch völlig andere Spiel-Philosophien.


    Und wenn ein Spiel wie CSGO heutzutage noch eines der meistgespielten Multiplayer-Shooter überhaupt sein kann und Valorant, dass ziemlich nahe an dem dran ist, auch einen Stück von dem Kuchen sicher konnte, dann sehe ich da auch genügend Potenzial, dass das richtig groß werden könnte. Aber die Chance dafür ist natürlich nicht sonderlich groß, aber ich wäre mit einer kleineren stabilen Community auch sehr zufriederen.

    Das erste Ziel ist es die Spielerfahrung möglichst nahe an den originalen Promod heranzubringen. Der zweite Schritt ist es das Spiel für die heutige Markt-Landschaft vorzubereiten. Monetarisierung, Customization, dies das. Alles was eben noch mit der eigentlichen Spiel-Philosophie dac­cord geht. Ich rechne damit, dass vieles über visuelle Goodies geregelt wird. In Battlaion 1944 gab es u.a. auch Lootboxen, aber die sind mittlerweile ja auch nicht mehr so in, nachdem einige Staaten gegen diese vorgehen.

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  • Du kannst nicht Arcade-Shooter wie Counter-Strike, klassische CoDs (Pre-2007) und realistischere Spiele wie Day of Infamy und Red Orchestra auf einen Haufen werden.

    Ok, das stimmt wohl, ich habe die Spiele auf einen Haufen geworfen, weil sie mich wegen ihrer "eher realistischen" Technik im Gegensatz zu Apex, Valorant, Fortnite oder Overwatch stehen, aber es gibt da auf alle Fälle noch einen Unterschied zwischen Games wie ArmA, die beinahe schon in Richtung Simulation gehen und Counter Strike. Aber ich würde dennoch sagen, dass Gameplay Puristen eher noch zu einem Counter Strike greifen, als eben Games mit Schilden, Powerups und zig unterschiedlichen Waffen sowie Fähigkeiten.


    Betreffend der Finanzierung frag ich mich, wieso Onlineshooter (oder Spiele allgemein) immer diesen Weg gehen, dass sie Free to Play sein wollen, aber dann durchs Hintertürchen mit Lootboxen, Seasonpässen oder Werbeeinschaltungen das Spiel finanzieren wollen. Ich zahle lieber einmal Vollpreis, habe alles, was ich haben möchte und kann das Spiel dann zocken, ohne, dass ich durch zig Spielstunden Waffenassets freispielen muss (Call of Duty Warzone) oder mir Helden freispielen/kaufen muss (Apex, Quake Champions). Skins sind ja so eine Sache... man braucht sie nicht, nur manchmal bzw. wenn das Spiel schlecht designed ist (meiner Meinung nach) hat man mit bestimmten Skins einen Vorteil (was nicht sein darf, da es dann Pay to Win wäre) aber andererseits braucht man sich nur anschauen, was Entwickler für Skins verlangen (Apex) oder welche Eigendynamik Skintrading annimmt (Counter Strike GO). Ich finde Skins sollten ebenso für alle gleichermaßen erhältlich sein, aber durch Season Skins, Frühbucher Skins, Winter Skins, DLC Skins, Season Pass Skins usw. wird auch wieder, durchs Hintertürchen, mit dem "ich muss das haben um zu zeigen, dass ich ein cooler Spieler bin" Gedanken der Gamer gespielt. Und zu sagen "kauft es einfach nicht" ist da einfach kurz gedacht. Und Skins passen dann ja eigentlich auch nicht - wenn ich es richtig verstanden habe - zum eher "puren" Spielkonzept, das Promod verfolgt, weil gerade diese bunten Waffenskins usw. schreien ja geradezu Arcade.

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  • Ok, das stimmt wohl, ich habe die Spiele auf einen Haufen geworfen, weil sie mich wegen ihrer "eher realistischen" Technik im Gegensatz zu Apex, Valorant, Fortnite oder Overwatch stehen, aber es gibt da auf alle Fälle noch einen Unterschied zwischen Games wie ArmA, die beinahe schon in Richtung Simulation gehen und Counter Strike.

    Wenn ich das richtig verstanden habe meinst du, dass du die Spiele "auf einen Haufen" geworfen hast wegen dem dargestellten Szenario oder? Wenn ja, dann muss ich sagen, dass ich noch nie so ganz verstanden habe wieso das so oft gemacht wird. Letztendlich ist das Szenario ja recht unabhängig von dem Gameplay.

    Betreffend der Finanzierung frag ich mich, wieso Onlineshooter (oder Spiele allgemein) immer diesen Weg gehen, dass sie Free to Play sein wollen, aber dann durchs Hintertürchen mit Lootboxen, Seasonpässen oder Werbeeinschaltungen das Spiel finanzieren wollen. [...]

    Das hat zwar nicht viel Promod selbst zu tun (man weiß ja nicht mal wie letztendlich die Monetralisierung aussehen wird), aber was soll ich sagen? Anscheinend ist es das Format, dass am meisten Geld verdienen kann heutzutage. Da können die Entwickler leider auch nicht viel für. Ein Multiplayer-Vollpreistitel hat heutzutage einfach nicht mehr eine Chance. Aber das ist ein Thema für sich. Quake Champions, dass du als Negativbeispiel aufzählst ist ja zufällig ein Spiel, dass du zwar kostenlos mit einem Champion oder so spielen kannst, aber du kannst auch einfach einen Vollpreis zahlen und hast alles (abgesehen von Skins).

    . Und Skins passen dann ja eigentlich auch nicht - wenn ich es richtig verstanden habe - zum eher "puren" Spielkonzept, das Promod verfolgt, weil gerade diese bunten Waffenskins usw. schreien ja geradezu Arcade.

    Also ich will Lootboxen oder teuere Skins nicht verteidigen (ich bin selbst kein Fan von und wünschte genauso wie du ich könnte einfach ein ordentliches Vollpreisspiel kaufen), aber ich verstehe nicht so ganz die Begründung von dieser These hier. Klar, Skins die man kauft sind ein neueres Phänomen aber es sind Skins. Was haben die denn diese kosmetischen Microtransactions mit dem Spielkonzept zu tun? Sie haben doch kaum Einfluss auf das Gameplay. Was haben bunte Waffen oder Charaktere mit puren Gameplay zu tun?

    Ich mein... was will man sonst tun? Für mich sind kosmetische Microtransactions fast schon die einigen DInge die man tun könnte. Mappacks? Teilen die Community auf. Erweiterungen? Gehören nicht mehr auf den heutigen Markt und teilen die Community auch auf. Neue Waffen? Grenzt an Pay2Win. Also was stellst du dir als zusätzliche Monetralisierung vor?

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  • Wenn ich das richtig verstanden habe meinst du, dass du die Spiele "auf einen Haufen" geworfen hast wegen dem dargestellten Szenario oder? Wenn ja, dann muss ich sagen, dass ich noch nie so ganz verstanden habe wieso das so oft gemacht wird. Letztendlich ist das Szenario ja recht unabhängig von dem Gameplay.

    Auf den Haufen geworfen wegen des Gameplays. Also man hat in Counter Strike, beispielsweise, eigentlich nur seine Startwaffe, kann weitere Waffen kaufen und hat halt drei Stück Granaten. Das Gameplay bzw. Waffen Handling ist bis auf die Sache mit dem Recoil recht "authentisch", Kopfschüsse führen zu sofortigen Toden, es gibt Trefferzonen, die Auswahl der Waffen ist recht überschaubar. Im Gegensatz dazu halt für mich arcadigere Spiele, Team Fortress fällt da ein, Overwatch, Spiele eben, wo man Fähigkeiten hat, wo unterschiedliche Charaktere unterschiedlich viel HP haben, Waffen haben spezielle Traits. Counterstrike sah ich immer eher als realistischen Shooter, aber neben ArmA beispielsweise ist es dann natürlich eher arcadig und weniger eine Simulation.



    Anscheinend ist es das Format, dass am meisten Geld verdienen kann heutzutage.

    Ja... es war eher eine rhetorische Frage, hehe. Ich weiß, dass fortlaufende Einnahmen durch Season Pässe und Skins natürlich besser sind, als einmalig 60 Euro zu kassieren. Möchte mir da garnicht ausrechnen, wie viel Geld man in Skins, Pässe usw. bei Apex (nehme ich einfach als Beispiel) stecken könnte, aber die 60 Euro hätten wir da wohl schon mehrmals geknackt.

    Natürlich kann man nun argumentieren, dass das Spiel ständig gewartet wird, Serverkosten und es gibt Patches, neuen Content usw. aber es gibt halt auch trotzdem noch Firmen, die solchen Inhalt kostenlos veröffentlichen und nicht hinter Paywalls verstecken, und dann halt finanziell weniger verdienen (und ihre Investoren gleich mit). Aber ist ja ein anderes Thema, ich kam nur darauf, weil du erwähnt hast, dass die Entwickler noch nicht wissen, wie sie Promod finanzieren.


    Was haben die denn diese kosmetischen Microtransactions mit dem Spielkonzept zu tun? Sie haben doch kaum Einfluss auf das Gameplay.

    Auf das Gameplay nicht, aber die Community verbinde ich ein wenig damit. Also wenn ich jetzt an Skins denke und Lootboxen, kommt mir erstmal eher das Waffentrading von Counter Strike in den Sinn oder die abgefahrenen Skins in Fortnite. Ich habe an sich nichts gegen Skins, wenn sie das Gameplay nicht beeinflussen. Ich hatte nur angenommen, die Promod Community wären eher Puristen und Skins sind für mich eher im anderen Eck zu finden neben XP-Boosts, Perks und diesem anderen Schnickschnack, den man durch Erfahrungspunkte oder tägliche/wöchentliche Missionen erhält.

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  • Ich hatte nur angenommen, die Promod Community wären eher Puristen und Skins sind für mich eher im anderen Eck zu finden neben XP-Boosts, Perks und diesem anderen Schnickschnack, den man durch Erfahrungspunkte oder tägliche/wöchentliche Missionen erhält.

    Ja, sie sind auch puristen. Puristen was das Gameplay betrifft. Klar, Perks wären Tabu aber der allgemeine Tenor wäre weniger gegen rein kosmetische Sachen oder Level-Systeme die einfach nur den Dopamin-Pegel hochhalten sollen. Wenn man so weit ginge würde man ja gleich auf Matchmaking und Steam verzichten. Aber sowas hält sich ja heutzutage nicht mehr. Das Produkt sollte schon noch an der heutigen Marktsituation angepasst sein, so lang das Spiel selbst in Ruhe gelassen wird.

    Ich finde es amüsant Counter-Strike eher realistischeren Shootern anzusiedeln. Man läuft schneller mit Messer in der Hand, das Movement ist schnell und steif, die Karten sehr klein und eher wie eine Arena. DIe Waffen basieren zwar auf der Realität, aber sie verhalten sich völlig anders. Sie sind übertrieben ungenau, Schusswechsel auf wenigen Metern werden mit bestimmten Waffen wie Shotguns schon zum Problem. Schussraten, Magazingrößen und der allgemeine Verwendungszweck der Waffen genießen völlig gestalterische Freiheit. Die Time-To-Kill kann unglaublich in die Höhe getrieben werden und Waffen können sich genauso gut wie Nerfguns anfühlen sobald man nicht den Kopf trifft. Handgranaten sind nur zum finishen da und haben einen tödlichen Explosivradius eines Böllers aus Polen. Man hat nicht mal ein Waffenvisier.

    Ich weiß nicht.... Wäre nicht dieses halbwegs realistisch aussehende Szenario der CTs und Ts da und wäre mit einem z.B. Haloartigen Szenario ersetzt, würde meiner Meinung nach auch deine Assoziation die sich eher bei realistischeren Shootern wie Arma oder Red Orchestra befindet, nicht exisitieren. Hier schreit alles außer manchmal das Szenario nach Arcade.

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  • Es sind beides Videospiele mit unterschiedlichen Tweaks. Im Vordergrund steht schließlich, ein spannendes Multiplayer-Spielerlebnis zu erzeugen. Ich bin kein Waffenspezialist und kann nicht sagen, in welchem Spiel das Handling besser reproduziert wird. Landläufig gilt ArmA als Simulation, ich denke, es ist einfach "realistischer" in der Präsentation gewisser Elemente. Ich weiß auch nicht, ob es mir in einem Videospiel gefallen würde, wenn sich Waffen so verhielten, wie sie es im echten Leben tun. Counterstrike hatte für mich jedenfalls im Vergleich zu anderen großen und bekannten Games den eher treuen Einschlag, was die Waffenpräsentation betrifft. Aber da ich mich, wie gesagt, mit Waffen nicht auskenne, kann ich das vermutlich garnicht beurteilen. Es war einfach mein Eindruck bei den Spielen, die ich gezockt habe, dass es sich im Verhältnis realistischer anfühlte, als Halo (mit dem Schild), Call of Duty (mit der Gesundheitsregeneration) oder Unreal Tournament seinerzeit. Halo (2 und 3) setzt auf gänzlich unterschiedliche Schwerpunkte, was das Gunplay und Waffen-Handling, wie sich Charaktere bewegen müssen und vor allem das Leveldesign betrifft, vor allem aber auch, weil der beliebteste Modus eben Team Deathmatch ist. Da sähe ich Counterstrike deutlich näher an ArmA, als an Halo auf der Realismusskala. Ist aber nur mein persönlicher Eindruck, nach der ein oder anderen Spielstunde dieser Games.

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  • Ist alles gerade Offtopic weil es schon gar nicht mehr über Promod geht, aber ich antworte darauf mal noch einmal. :z17:

    Megaolf Ja, bloß nicht falsch verstehen. Realitische Darstellungen ≠ Besser. Arma ist kein besseres Spiel als CSGO oder (CoD4) Promod nur weil dessen Darstellung von Feuergefächten deutlich realistischer ist. Es sind einfach verschiedene paar Schuh und das eine macht einfach was anderes als das andere.


    Klar, in der Präsentation, also das Szenario, ist Counter-Strike noch in der Relaität verankert, aber dann hört es schnell wieder auf. Ich bin nicht der größte Waffen- und Kriegsnerd, war trotzdem mal im Schützenverein und kenne mich mit dem 2. Weltkrieg relativ gut aus und kann es ziemlich sicher sagen, dass das so ist. Aber das muss man ja nicht dafür sein. Allein die Interaktion der Spielfigur, wie sie sich bewegt, wie die Laufgeschwindigkeit von der Waffe abhängt... Die generelle Meta mit Rauchgranaten die einen Radius von wenigen Metern haben und eher als Wall eingesetzt werden damit jemand nicht durch kommt, die Flashes die man an Wänden abprallen lässt, die wenige Nutzung von Deckung, das ständige Aufteilen des Teams, die kleinen Arenen u.s.w. Man muss wirklich im klaren sein, dass es wirklich nur ums Gameplay geht bei dieser Unterscheidung. Genauso wie Videoeffekte in heutigen Actionstreifen auch immer realistischer aussehen aber am Ende ist es immer noch Iron Man der gegen einen Alien kämpft.

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  • Heute ist ein glorreicher Tag! Der Movement-Prototyp ist Online, allerdings bekommt nicht jeder den Zugang. Natürlich bin ich trotzdem schon dabei, hehe. Für all die anderen gibt es hier den neuen V-LOG:


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    Ich finde es toll wie sämtliche Glitches die sich damals bei CoD4 eingeschlichen hatten, aber großer Beliebtheit erfreuten, in dieses Spiel integriert werden und sogar in die Lore eingebunden sind. Echt sehr interessant. Der Movement-Prototyp hat jedoch noch keine Multiplayer-Elemente, aber es hört sich so an als ob klassische Jumping Maps später als Spieltyp hinzugefügt werden. Ich hoffe ja sehr auf Custom Maps der Community.

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  • Das Projekt "Promod" ist in keinem Winterschlaf. In all der Zeit ging es gut mit dem Spiel voran. In dem neuen Dev-Log kann man sich den hetzigen Stand ganz gut ansehen:


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    Nächstes Wochenende wird es den ersten Prototyp-Test geben in dem man sich auch gegenseitig abballern kann. Schon zuvor gab es 2 Tests in denen es rein um das Movement ging, aber nun kommt einiges neues dazu:

    • Zum ersten Mal richtiger Multiplayer und nicht nur Leaderboards
    • Neuer Spieltyp: Wartide. So wie S&D oder Defuse mit eigenem Twist. Der primäre Spielmodus des Spiels in Zukunft
    • Neue Waffen-Skins bzw. Models
    • Zusätzliche auswählbare Abilities
    • Und viele andere Änderungen

    Also die vorherigen beiden Prototypen waren einfach nur erster Klasse. Das Spiel hat sich so flüssig gespielt und auch wenn man bisher nur auf stationäre Ziele schießen konnte und die Routen und Rekorde optimieren konnte um auf den Leaderboards weit oben zu stehen, hat das ganze wirklich sehr viel Spaß gemacht. Allein in den beiden kurzen Tests dürfte ich mehr als 25 Stunden reingesteckt haben.


    Ich freue mich wirklich sehr auf das Wochenende mit dem Playtest. Man kann sich übrigens kostenlos auf der Store-Page dazu anmelden. Es wird aber vorerst nur ein kurzes Vergnügen.

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  • Promod, der standalone Shooter von Bulkhead Interactive, der sich zu einem competitiven 5vs5 Shooter entwickelte, aber bloß als Prototyp existierte, ist erstmal gecanceled. Die Entwickler arbeiten erstmal an andere Projekte weiter, für die bereits Verträge abgeschlossen wurden und Unterstützung von Publishern präsent sind. Eine ärgerliche Sache, aber so ist das nun mal manchmal. Die Entscheidung fiel ihnen gewiss nicht leicht, aber leider bedeutet es heutzutage viel mehr als nur gutes Gameplay, wenn man einen Multiplayer-Shooter haben will. Man braucht häufige Content-Updates, ständigen Support, am besten auch noch Skins und so kram um einen F2P-Release zu finanzieren. Das Ganze scheint einfach noch nicht möglich zu sein. Echt schade.


    Stattdessen wird der Einzelspieler-Teil "KILLRUN", also dieser in dem man Parcour-Mäßig schnellstens durch Level springt, rennt und Ziele abschießt, als kleines Projekt auf Steam veröffentlicht. Tatsächlich ist das schon heute geschehen. Ich kann auch von diesem Teil natürlich nur schwärmen, denn das Movement und die Waffen fühlen sich einfach nur unglaublich gut an. Für das was es ist, sind die 4€ wirklich gut investiert. Man muss natürlich trotzdem einen gewissen Fable für FPS Movement und einiges an Motivation mitbringen um auch wirklich erfolgreich zu sein. Ich bin es aufjeden Fall.


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