Ein Link's Awakening Comic

  • Humorig. ^^
    Ich glaube, aufgrund der Begrenzung von Gameboy Cartridges war jeder Pixel des Spiels gut überlegt und daher jeder Bildschirm wohlüberlegte Herausforderung und immer mal wieder ein Geheimnis bergend. Ganz der Kontrast zum technisch viel luxuriöser aufgestellten BotW. Machte aber Sinn bei der Gameboy Technik. Alles möglich voller Content/Herausforderung, damit das Abenteuer so groß wie möglich auf so einer kleiner Cartridge wird. Kann man nicht mit einem Maßstab rangehen wie bei anderen Cartridges die mehr Speicherplatz bieten. Es ist schon krass, dass ein Zelda 1993 auf dem Ur-Gameboy möglich war.

  • Gut geschrieben und gezeichnet. Die Vielfalt und situationsabhängige Musik gehört für mich auch zu den Highlights. Meine Lieblingsversion des Overworld Themes (auch im Vergleich zu anderen Spielen) ist, wenn Link das Schwert findet: Zuerst hört man ein feierliches Instrumentenspiel, das Erwartungen weckt, dann kommt das besondere Intro, das auch zu hören ist, sobald Marin einen begleitet, das einen euphorisch in das Overworld Theme wirft, dessen Beginn in dieser Version mehr dem aus ALttP/TLoZ ähnelt. Da die Overworld Version von LA aber insgesamt optimistischer ist, in der Original Version zudem nach epischen Abenteuern klingend (in der Switch eher leichtfüßiger), mag ich sie besonders.


    Auch die Soundeffekte sind top, da hast du recht. Schon alleine wenn ich daran denke, wie befriedigend optisch und akustisch Explosionen, gerade die großen, rüber kommen im Gameboy Original.

    Stimmt, Richard kommt aus einem japanischen Spiel. Davon hatte ich auch erst viele Jahre später gehört. Passt auf jeden Fall zu dem Cameo Zählgag.


    Wofür möchtest du an diesem Punkt im Spiel einen Warp Point tiefer im Gebirge? Der unterhalb der Wasserfälle ist dafür,

    - damit das Öffnen und Betreten des 4. Dungeon nicht ewig dauert (das ist nämlich, wenn man das zum ersten Mal spielt, gar nicht ohne, da ist dieser Warp Point echt praktisch),

    - um zügig zum Tamaranch Berg und Zugang zum Gebirge zu kommen,

    - sowie schnell zum Floßverleih (Rubine und andere Goodies).

    - Er kann auch helfen, schneller zur Hexe (Zauberpulver) zu kommen und - wenn man Manbos Mambo noch nicht hat - zu Geierwally (Balsam)


    Er hat somit eine nützliche zentrale Position, die absolut Sinn macht.


    Einen Warp Point tiefer im Gebirge findet man, wenn ich mich recht entsinne, später im Spiel auch, oder nicht? Das ist aber erst interessant, wenn man im Bereich Dungeon 7 und 8 unterwegs ist. In diese Tiefen muss man zudem nur zu bestimmten Punkten des Spiels, nicht immer wieder.

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  • Dankeschön.


    Der Warp ist tatsächlich das eine Mal nützlich, wenn man zum Wunder-Schlüsselloch will, und das werde ich auch schreiben. Aber wenn man ins Gebirge will, liegter er soweit abseits, dass Manbos Brunnen meistens schneller ist.


    War der vierte Warp nicht im letzten Palast? Zumindest erinnere ich mich so.

  • Dankeschön.


    Der Warp ist tatsächlich das eine Mal nützlich, wenn man zum Wunder-Schlüsselloch will, und das werde ich auch schreiben. Aber wenn man ins Gebirge will, liegter er soweit abseits, dass Manbos Brunnen meistens schneller ist.


    War der vierte Warp nicht im letzten Palast? Zumindest erinnere ich mich so.

    Das kann sein, ich meine auch dass er in der Nähe eines der letzten beiden Dungeons war.


    Findest Du den Warp Point nicht auch für Floßverleih und Windfisch Ei praktisch? Gerade den Floßverleih erreicht man damit schneller. Manche Spieler finden nicht so viele Rubine, die können bei diesem Mini Spiel absahnen, wenn sie gut sind (und ein bestimmtes Item haben).


    Manbos Mambo ist zudem optional, es ist möglich, ihn zu verpassen. Durch den Warp Point hat man in der Ecke einen Schnellreisepunkt gesichert.


    Und tiefer im Gebirge braucht man die meiste Zeit keinen Schnellreisepunkt. Wobei es später bei den letzten beiden Verliesen vermutlich praktisch wäre. Wobei ich es vom Spielspaß her gut finde, dass man sich den Weg dorthin verdienen muss, ist schon eine kleine Reise zu den letzten beiden Verliesen. Da es da aufs Finale zugeht, passt es für mich da aber ehrlich gesagt. Ein episches Erklimmen der Berge, wie die Hobbits auf dem Schicksalsberg. Finde ich cool, da fühlt sich schon das Ankommen an Dungeon 7 und 8 richtig verdient an. :smile:

  • Hm, der Satz der Eule macht keinen Sinn. Ich vermute, dass du out-of-universe an eine andere Eule denkst. Der Uhu in LA ist aber gut zu lesen und wichtig für das Verständnis und Mysterium der Handlung. Die Eule an die Du denkst, hat dieser Link nie kennen gelernt und der Uhu hat zu dem Tier aus den 3D Spielen auch keinen Bezug (zudem erschienen sie später) - daher kennt niemand in LA die Eule die du meinst und Spieler die dieses Spiel damals gespielt haben, können sie auch nicht kennen.


    Ist aber denke einfach als Gag gemeint. ;) Ist es die Eule aus OoT, die für lange Reden berüchtigt ist? ^^

  • Hm, der Satz der Eule macht keinen Sinn. Ich vermute, dass du out-of-universe an eine andere Eule denkst. Der Uhu in LA ist aber gut zu lesen und wichtig für das Verständnis und Mysterium der Handlung. Die Eule an die Du denkst, hat dieser Link nie kennen gelernt und der Uhu hat zu dem Tier aus den 3D Spielen auch keinen Bezug (zudem erschienen sie später) - daher kennt niemand in LA die Eule die du meinst und Spieler die dieses Spiel damals gespielt haben, können sie auch nicht kennen.


    Ist aber denke einfach als Gag gemeint. ;) Ist es die Eule aus OoT, die für lange Reden berüchtigt ist? ^^

    Vielleicht hätte ich schreiben sollen: "Das ist eine völlig andere Sprechende Eule auf der Steintafel."


  • Vielleicht sind die herabfallenden Steine ein Zwischenschritt zwischen denen aus Mario Bros und Wario Land, denn: Wario Land kam NACH Link‘s Awakening heraus. Da könnten die Steine aus Link‘s Awakening evtl. Inspiration für die aus Wario Land gewesen sein.

    Es gibt noch viele weitere Sachen in späteren (Zelda-)Spielen, die von LA inspiriert sein könnten, aber dazu wird es bestimmt mal einen eigenen Thread geben.


    Dass man mit den Flossen mühelos weitere Bereiche erkunden kann, empfand ich als sehr angenehm. So erlebt man den Dungeon auf neue Weise und hat neue, praktische Freiheiten.


    Die Karte ist hübsch.


    Auf ihr sind mir Schreibfehler aufgefallen beim Schicksalsacker und Tamaranchberg; in der Dungeonbeschreibung bei der Schreibweise der Neptunharfe.


    Freue mich schon sehr auf das nächste Panel. :smile: Bin gespannt, wie Du die Story im Comic aufgreifst. Gerade wenn man berücksichtigt, dass der Windfisch Link (jemand von außen) braucht, die Alpträume sich auf Cocolint niederlassen wollen (macht nur Sinn wenn Cocolint ein Ort ist), Link die ganze Zeit trotz Bewusstlosigkeit am Leben bleibt, am Ende Marin sieht und der Windfisch sagt, dass die Erinnerung an Cocolint der eigentliche Traum ist, ist die Antwort darauf, was Cocolint ist, nicht so einfach, wie man vermeintlich glauben könnte.

    Wäre schön, wenn diese Mehrdeutigkeit (aus meiner Sicht war Cocolint während des Traums real) aufgegriffen werden würde. Etwas mehr als „War nur‘n Traum, lol.“ :wink:

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