Die Sache mit den Assets - "Open World" in der Krise?

  • In der aktuellen Gamestar-Ausgabe ist ein Report mit dem Titel "Sackgasse 3D-Grafik" zu finden. Darin werden Gründe dafür genannt, warum Seit Crysis die nächste Grafikoffenbarung auf sich warten lässt. Das Thema interessiert mich aber eigentlich nicht besonders, da ich finde, dass Spiele schon jetzt sehr dufte aussehen und ich dann ja in absehbarer Zeit nicht mehr aufrüsten muss.


    Jedoch gab es einen Punkt, der mich aufhorchen ließ. Da ging es um die sogenannten "Assets". Als Asset bezeichnet man die Dinge, die es außer Technik und Gameplay noch für ein Spiel braucht. Unter die Kategorie Asset fallen also Dinge wie Models, Texturen, "Maps" und auch der Audio-Bereich. Was mit den Assets falsch ist, fasst eine Bildunterschrift aus der Gamestar ganz gut zusammen:


    "Ein Auto aus GTA Vice City von 2003 war in nur sieben Tagen gebaut. In die Fahrzeuge aus dem vier Jahre älteren Test Drive Unlimited flossen je fast drei Arbeitsmonate."


    Das bezieht sich jetzt erst mal nur auf die Grafik, denn um die moderne Rechenkraft auch nutzen zu können, braucht es eben viel Arbeit.


    Man kann es jedoch auch auf das Gameplay ausweiten. Speziell auf das, das dem Spieler die, mit der neuen Technik so angepriesenen, Freiheiten bieten soll.


    Gehen wir zurück in der Vergangenheit, um das Problem ein bisschen aufzurollen:


    Die Atmosphäre des Spiels musste sich der Spieler früher selbst aufbauen. Bei Zelda ALTTP z.B. konnte doch durch einen Screenshot keiner von einer packenden Fantasy-Welt sprechen. Das konnte man durch das, was der Spieler in seinem Kopf aus dem präsentierten macht. Für eine Fantasy-Spielwelt reichte es, ein paar gerade Striche zu ziehen und mit dem Ausmaltool von Paint bunt zu machen. So war das, bis die 3D-Grafik kam.


    Ocarina of Time hatte schon eine andere herangehensweise. Durch die lebensnahere 3D-Grafik konnte man das Gefühl, in einer dunklen Höhle gegen ein Sekelett zu kämpfen, schon ganz gut rüber bringen. Auch eine Steppe an deren Optik der Spieler sich erfreuen kann, konnte man vernünftig bauen. Vor den Toren Hyrules herumzulaufen hatte damals eine vollkommen neue Sache. Es war kein starres Bild einer Landschaft. Man konnte sich darin frei bewegen und es sah zumindest ein bisschen Lebensnah aus.
    Die Entwickler versuchten damals, eine "Living Breathing World" darzustellen. Dass das nicht vollständig klappen konnte, machte die begrenzte Technik schon von vorn herein klar. Von daher war es nicht schlimm, dass eine Farm ohne Ackerland ein riesiges Volk von ca. 50 NPC's ernähren sollte und das vom Bösen eingenommene Hyrule eigentlich nur 200 Meter entfernt vom blühenden Kakariko entfernt war.


    OoT war immer noch ein Spiel, dass Fantasie benötigte, um wirklich leben zu können und das war auch okay so. Denn da das Spiel nicht zu 100% authentisch sein konnte, konnte man auch guten Gewissens eine Spielwelt bauen, die ganz offensichtlich nur dafür existiert, dass der Spieler seine Quest darin erfüllen kann.



    Nun sind wir in der Gegenwart, in der Mehrkern-Prozessoren beinahe fotorealistische Grafik erlauben und Spielwelten dank moderner Speichermedien theoretisch unbegrenz groß sein dürfen. Für diese Zeit wurde ein Spiel namens Mass Effect entwickelt.


    Der eindrucksvolle Beweis für das, was die moderne Technik ermöglichen kann und gleichzeitig ein Symbol dafür, dass diese Technik selbst den besten und talentiertesten Entwicklern mittlerweile über den Kopf gewachsen ist.


    Mass Effect versucht unter einem hervorragenden Writing, eins lebendiges, vollständige Sience-Fiction-Universum zu erschaffen und hat eigentlich alles, was es dafür braucht.
    Nach der spannenden ersten Mission landet man im Presidium der Citadell, einer riesigen Raumstation, dessen Aufmachung mir trotz der mittlerweile eineinhalbJahre, die das Spiel alt ist, die Kinnlade herunterklappen ließ. Jeder Charakter hat etwas zu sagen, alles hat irgendwie seinen Platz und die Orte, die man in einer lebendigen atmenden Welt vermissen würde klammert das Spiel geschickt mit einer Fensterwand, durch die man auf eine riesige Metropole blickt, aus. Folgt man nun der Hauptmission, hat jeder der Charaktere, jede der Welten, die man besucht, eine glaubhafte Funktion außerhalb der Tatsache, dass sie einem zum Questen dienen muss. Eine Welt, die auf einen reagiert, aber nicht wegen einem reagiert. Z.B. treffe ich einen Händler in einem "Krisengebiet", der mir seine Waren mit der Begründung, er habe eh nichts besseres zu tun, trotzdem anbietet. Als dann eine Schießerei in seiner Nähe ausbricht und ich ihn erneut anspreche, antwortet das Alien, dass es zu aufgeregt sei, um mir nun etwas zu verkaufen.


    Dabei läuft das Spiel auch noch ausgezeichnet. Mein PC ist zwar nicht ganz das, was man 2007 standartmäßig hatte, aber jetzt läuft es ohne ruckeln oder hässliches aufpoppen und die Ladezeiten sind so kurz, dass es mir schwer fällt, zu lesen, ob da nun "Loading" oder "Saving" steht.


    Es passiert einfach unglaublich viel und die Kehrseite dieser Medaille ist, dass es für alles, das passiert, Menschen und Materialien geben muss, die es realisieren können. Es braucht jemanden, der dem Händler eine neue Dialogzeile schreibt, es braucht jemanden, der sie einspricht, es braucht jemanden, der diesem Raum eine andere Architektur gibt als dem letzten, es braucht jemanden, der für Gebäude X andere Texturen macht als für Gebäude Y und natürlich braucht es für all diese Personen noch Arbeitsgeräte und Örtlichkeiten.


    Und das alles braucht es für das gesamte Spiel, damit sich der aufgebaute Eindruck halten lässt. Da ist es dann umso auffälliger, wenn die Illusion irgendwann einmal einbricht. Das beginnt bei nichtigen Kleinigkeiten, wie z.B., dass man sich fragt, warum "der Captain" eigentlich den ganzen Tag in seinem Büro steht und wartet, bis er die drei Dialog-Zeilen vom letzten mal wiederholen darf. Naja, vielleicht macht er das ja nur, um einen zu ärgern und steht nur da, wenn er weiß, dass ich kommen könnte. Immerhin sieht er ja mein Schiff landen. Das geht damit weiter, dass man sich fragt, wo eigentlich die ganzen "Creeps" immer her kommen: Da entere ich ein Schiff und es springen mir direkt zehn humanoide Bösewichter an die Gurgel. Nachdem sie alle tot sind, komme ich zu einem Geiselnehmer, der seine Waffe mit den Worten, "Na gut, ich möchte ja doch leben.", senkt. - Moment, wessen gesamte Truppe habe ich da gerade niedergemetzelt?


    Das gipfelt darin, dass es die Planeten, auf denen Nebenmissionen stattfinden immer wenig bis gar nicht besiedelt sind und so aussehen, als ob irgendjemand in einem Terraforming-Programm einfach auf "random" geklickt habe. Was dafür sorgt, dass sich jede Nebenmission gleich spielt. Ein bisschen Hill-Climbing à la Excitebike 64 und dann in den Dungeon. Dungeons gibt es genau vier Stück, von denen ich den häufigsten bisher sage und schreibe 13 mal von Gegnern gesäubert habe.


    Und es gibt höchstens am Ende jeder dritten Mission einen interessanten Dialog als Belohnung. - Aber wer kann es den Entwicklern vorwerfen? Missionen auf dem Papier zu schreiben dauert nicht lange, aber diese dann zu realisieren schon. Welches Entwickler-Team kann den in der Lage sein, 30 vollkommene Sidequests zu realisieren, wenn das modellieren eines Autos schon drei Monate dauert? - Na, keines. Das ist ein Ding der Unmöglichkeit und ich mache niemandem einen Vorwurf. Am wenigsten Bioware und seinen Studios.


    Nichts desto Trotz bröckelt der Eindruck an dieser Stelle. Irgendwann lässt sich die Illusion einfach nicht mehr aufrecht erhalten, da so unglaublich viel Arbeitszeit in das Spiel fließen würde, dass es entweder zu teuer würde oder zu lange brauchen würde. Aber schlimmer noch: An den Stellen, an denen man merkt, dass die Entwickler einfach nicht mehr konnten, wird das Spiel mühsam und ermüdend. Der Eindruck eines so tollen Spieles wie Mass Effect leidet in einem ungerechten Maße darunter.


    Es ist ja nicht nur ein Problem dieses Spieles, sondern des gesamten "Open-World-Genres". Bei Fallout 3 ist dieses Problem als das "U-Bahn"-Phänomen aufgetaucht. Die Entwickler beider Spiele versuchen zwar, diese Abschnitte durch das bereitstellen interessanter Schriftstücke zu belohnen, aber das ändert nichts daran, dass der fünfte Bürokomplex bei Fallout 3 halt ätzend war.
    Im Thread zu Sacred 2 wird ja auch deutlich, dass dieses Spiel unter den selben Problemen leidet.



    Es ist jedoch zu sagen, dass Fallout 3 und Mass Effect natürlich trotzdem zu den absolut besten Titeln der letzten Jahre gehören (was auch honoriert wurde), aber schlicht an einer Grenze angekommen sind, die deutlich macht, dass beide Spiele ihren eigenen Ansprüchen letztenendes niemals gerecht werden können.



    Auf der anderen Seite gibt es Spiele, die auf "Open-World-Gameplay" pfeifen und sich voll und ganz darauf konzentrieren, mit ihren Assets alles richtig zu machen, um zwar eine eingeschränkte, aber dafür optimale Erfahrung zu liefern. Bestes Beispiel dafür ist Call of Duty 4, wo die nächste unüberwindbare Kniehohe Mauer oder die nächste unzerstörbare Holztür nie weit sind, aber dafür jede Örtlichkeit authentisch und einzigartig aussieht. Diese Spiele erhalten ihren Dauerspaßwert meist durch eine schnell zusammengeschusterte Mehrspieler-Komponente und Errungenschaften. Sie versuchen es also nicht mal. Ich nenne das gerne Film-Spiel und es ist eigentlich für mich mehr Film als Spiel und nichts, für das ich gerne 60€ bezahle. Jedoch verkauft es sich sehr sehr gut, wie all die Killzones, Gears of Wars, Halos und wie sie alle noch heißen, beweisen.


    Eigentlich ist für das Open-World-Genre kein Platz. Mass Effect kann man spielen wie ein Action-Spiel. Hauptquest, einfacher Schwierigkeits-Grad und Soldaten-Klasse. Bei Fallout genau so. Und das haben sicherlich viele gemacht, was den doch enormen kommerziellen Erfolg der Spiele erklären kann. Ich glaube nicht, dass es die Regel ist, dass Spieler bei Fallout die gesamte Karte absuchen und so ungebremst in den Genuss der arbeitsbedingten Schwächen des Spieles kommen.
    ____


    Ich bin also der Meinung, entdeckt zu haben (Natürlich nicht als erstes auf der Welt), dass die offene Spielwelt an menschlichen Grenzen zu scheitern droht. Was könnte man also in meinen Augen tun, um ein Spiel wie Mass Effect davor zu bewahren, wegen mäßiger Sidequests einen faden Eindruck zu hinterlassen?: Ich denke, man sollte sich auf alte Tugenden konzetrieren. Z.B. aus ansonsten uninteressanten Sidequests ein schön bebildertes Textadventure mit Arenakämpfen machen. So überlässt man wieder bewusst einiges der Fantasie und ich würde mich wundern, wenn damit Spieler abgeschreckt würden. Diese werden von dem wie es nun ist, eh schon abgeschreckt. - Vielleicht haben die Entwickler ja Angst um ihre Kritiken?



    Vielleicht fangen ja auch irgendwann Leute an, alle Dinge automatisiert einzuscannen, aus denen sich dann Filme- und Spielemacher so wie sie Lust haben alles raussuchen können. - Aber wer macht dann die Science-Fiction und die Fantasy-Sachen?




    Meinungen?

  • Wenn man nun wirklich eine möglichst realistische Welt mit ungeahnten Möglichkeiten in der heutigen Zeit erschaffen will, braucht man in der Tat sehr viel Zeit und jede Menge Fachkräfte.
    Wenn ich mir unter anderem verschiedene Editoren von Spielen anschaue wird mir schnell klar, dass man unglaublich viel Zeit und Wissen benötigt um überhaupt einen Einblick in die Materie zu erlangen.
    Viele Spiele scheitern auch an der Illusion mit der offenen Welt, weil einfach alles künstlich in die Länge gezogen wird. Mehr Größe bedeutet nicht gleich mehr Spaß.
    Drakensang zb. ist extrem groß, aber in Wirklichkeit viel zu Groß. Da nervt es teilweise lange Laufwege in Kauf zu nehmen.
    Fallout 3 dagegen hat es geschafft eine große Welt mit interessanten Sidequests zu verbinden. Dafür war die Hauptstory etwas mau.
    Die Entwickler täte auch mal in Zukunft gut, ihr Geld besser zu investieren. Anstatt auf sinnlose Kopierschutzmechanismen zu setzen, könnte man das Geld in das Spiel stecken.
    Alles in allem müssen die Möglichkeiten zur Entwicklung deutlich vereinfacht werden, damit man in erträglicher Zeit ein gutes Spiel erlangt.
    Sprich: Die heutigen Vorraussetzungen (Programmiersprachen, Kenntnisse, Zeitaufwand) sind einfach zu kompliziert.

  • Ich habe Mass Effect 4 mal und Fallout 3 2 mal komplett durchgespielt und alle, wirklich ALLE Sidequests gemacht. Ich habe in Mass Effekt jeden Planeten abgegraßt und in Fallout jeden U-Bahnschacht durchkämmt.
    Die Spiele sind sehr weit entfernt von technischer Perfektion. Bei Fallout merkt man, dass Bethesda ihre Oblivion Engine recyclet haben, und nach zirka 5 Stunden fällt einem auf, dass es gerade mal 6 oder 7 Umgebungen gibt (U-Bahn, Wastelands, Vault, Gebäude, Stadt) aus denen die gesamte und weitläufige Welt geschaffen wurde. Vermengt mit mäßiger Grafik und schlechtem Kontrast.


    Mass Effect kämpft ebenfalls mit aufploppenden Texturen und mäßigen Grafikeffekten. Dazu kommt, dass man, wenn man Knights of the Old Republik gespielt hat, irgendwie nichts neues entdecken kann.


    Open World Spiele sind in Ordnung, sofern die Open World nicht zu groß wird. Wenn ich dauernd das Gefühl habe, dass ich etwas versäume oder wenn das Spiel den Druck erzeugt, die gesamte Welt zu erkunden, haben die Entwickler etwas falsch gemacht. Eine Welt soll man erkunden WOLLEN und nicht müssen.


    Dafür kann man unmengen Spielspass haben, wenn es richtig gemacht wird.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Solange "Film Spiele" bombastisch und kurzweilig inszeniert sind, wie besipielweise Half Life oder Call of Duty (1, 2 und 4) greife ich getrost zu. Immer noch besser, als Open World Spiele, wo mit jedem Spielstart die Langeweile beginnt.


    Red Faction ist eigentlich ein nettest Beispiel dafür, dass die Engine und Physik sowie der Aufbau der Welt und deren Gebäude sehr fein ist, aber dass die Faszination der Spielwelt sehr zu wünschen übrig lässt. Mehr als nur ein erstklassiges Abrissspiel ist es dann doch nicht

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Zitat

    Original von Megaolf
    Solange "Film Spiele" bombastisch und kurzweilig inszeniert sind, wie besipielweise Half Life oder Call of Duty (1, 2 und 4) greife ich getrost zu. Immer noch besser, als Open World Spiele, wo mit jedem Spielstart die Langeweile beginnt.


    Und das ist mein Problem. Ich greife in letzter Zeit immer öfter gar nicht zu, denn für eines von diesen 0815-Film-Spielen, die ich nach zehn Stunden in die Ecke schmeiße und die einen faden Nachgeschmack hinterlassen, gebe ich keine 50€ aus. Auf der anderen Seite können die Genres, deren Spiele auf Dauerspaß ausgelegt sind nur mit sehr wenigen Perlen auftrumpfen. Ich meine, wenn man schon sieht, dass die absoluten Kracher in diesen Genres mit Problem zu kämpfen haben, kann man sich vorstellen, dass meinen Ansprüchen (und meinem Geldbeutel) da kaum etwas gerecht wird.


    Außerdem kann ich mich ja auf die einzige wirkliche Langzeitstärke, die ein Spiel haben kann, berufen, nämlich guten Mehrspieler und so lange ich Team Fortress besitze, muss sich erst einmal jedes Spiel irgendwie daran messen.

  • Ich kann dir auf jeden Fall zustimmen. Kaum irgendein Spiel hat in den letzten 3 Jahren wirklich Nachdruck hinterlassen. Hockgepriesene Spiele wie Assassins Creed oder Prince of Persia spielen sich praktisch wie von allein und bieten bis auf eine toll Optik kaum Tiefgang.
    Potentielle Hoffnungsträger wie Dead Space oder Mirrors Edge hinterlassen ebenfalls einen faden Nachgeschmack, da es sich dabei um alles andere als ein neues Spielkonzept handelt.
    Viele Spiele werden einfach kopiert und in eine neue Hülle gepackt. Ich weiß nicht, wie viele Spiele zur Zeit rauskommen, welche mich an ein God of War oder ein Gears of War erinnern. Nur wird dabei nie eine solche Qualität erreicht.


    Selbst Hoffnungsträger, welche die Spielewelt in der Vergangenheit mit tollen Neuerungen verzaubert haben, kommen mit Spielen, die sich anfühlen, als hätte man sie schon einmal durchgespielt.


    Dazu kommen noch unzählige Re (und Re Re) makes aus dem Hause Nintendo, und der Markt wird überschwemmt von Lizenztiteln aus dem Hause Ubisoft uÄ


    Spiele sind nicht mehr nur für Nerds etwas. Heute gehört ein Gameboy DS, eine PSP oder eine PS3 schon fast zum guten Ton. Daher erleben Need for Speed oder FIFA ihre Blütezeit, da einfach heute vermehrt von Leuten gespielt wird, die bis vor kurzem ein Videospiel nicht einmal mit der Kneifzange angefasst haben.


    Nintendo hats vorgemacht. Und große Entwicklerstudios, die das Geld riechen, machens nach. Qualität stagniert, Qunatität hat hochkonjunktur und die echten Spieler, die schon vor 10 Jahren gezockt haben, leiden unter diesenm Qualitätsverlust, welcher nach dem 20. Tony Hawk, Guitar Hero, FIFA, Need for Speed oder Mario Party deutlich spürbar ist.


    Eeinerseits werden zwar tolle Wertungen eingeheimst, denn das Erfolgsrezept wird immer weiter verwendet, aber inhaltlich sind solche Spiele meist gehaltlos und wirken lediglich wie ein aufgesetztes Add On.


    Ich glaube, Gears of War 1, war in den letzten Jahren das einzige Spiel welches mich wirklich nachhaltig beeindruck hat. Dafür sprechen die vielen Stunden, welche ich diesem Spiel online gewidmet habe und noch widme und wie oft ich es durchgespielt habe. Kaum ein anderes Spiel hab ich so oft und so lange gespielt wie dieses.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Zitat

    Original von Megaolf


    Selbst Hoffnungsträger, welche die Spielewelt in der Vergangenheit mit tollen Neuerungen verzaubert haben, kommen mit Spielen, die sich anfühlen, als hätte man sie schon einmal durchgespielt.


    Kann ich nur zustimmen. Mir fällt das gerade sehr stark bei Fallout 3 auf. Klar, eine gigantische Spielwelt die mir persönlich zu wenig Abwechslung bietet. Klar, die Stätte sind schön zerfallen und auch die U-Bahnen sind toll gelungen, aber die Oberwelt ist einfach nur gleich. Vielleicht kann man nach einem Atomkrieg nicht erwarten, dass das Land in einem vollen Grün erblüht, doch hätte ich mir ein wenig Abwechslung schon gewünscht.


    Was ich eigentlich mit dem Zitat sagen wollte ist, dass es kein Wunder ist, wenn einem das Gefühl in den Sinn kommt. So produzieren und entwickeln die gleichen Publisher immer das Selbe und halten nun einmal an ihren Vorgängern fest. Wenn man Fallout spielt, merkt man so ziemlich alle Spieleelemente aus Oblivion raus. Die Charakter agieren gleich, das Konzept ist gleich, ja sogar das Schlafen, Rasten und Levelen hat sich nicht verändert. Warum sollte mir dann da ein anderes Gefühl zu Stande kommen als in Oblivion?


    Kurzes Fazit:


    Die Spiele versuchen immer eine riesige Open World zu bieten, vergessen aber die Abwechslung dort hineinzustecken.

  • Ein wirklich interessanter alter Thread, mit einem Thema, dass mich recht viel beschäftigt. Open World-Spiele sind seit Jahren die dominierende Form von Großproduktionen jeglicher Art. Mir will das nicht immer so gefallen. Primär weil sich kaum jemand den Aufwand leisten kann so riesige Level mit abwechslungsreichen oder detailierten Assets und Gameplay-Loops zu füllen. Und genau das wird hier u.a. aufgegriffen.


    Ich schein was das angeht recht sensibel zu sein und auch viele der Tricks um Dinge weniger wiederholend erscheinen zu lassen fallen mir schnell auf. Wahrscheinlich weil ich schon ziemlich früh das Lieben von kleinen aber gemütlichen virtuellen Orten, die man so gut wie das eigene Zuhause kennt, lernte.


    Wahrscheinlich waren die ersten Open World Spiele die der Grand Theft Auto-Reihe, wobei ich deren Design noch heute recht gelungen finde und zu großen Teilen ein eigenes Ding macht. Wirklich bewusst wurden mir "Open World"-Spiele erst mit Skyrim. Es hat mir gefallen und ich habe da wirklich viele Stunden reingesteckt. Ohne Mods wäre das aber niemals passiert und ich kann mich noch gut daran erinnern wie ich die wiederholenden Assets und Inhalte stets recht schade fand.


    In Breath Of The Wild ist dieses Phänomen noch viel stärker vertreten. Ganze Wälder sind nur aus wenigen Models gemacht, teilweise sind sie nicht mal rotiert um das Ganze zu verbergen. Alle Mini-Dungeons sind identisch und selbst die 4 Hauptdungeons haben, mal abgesehen von der unterschiedlichen Grundstruktur, die selben Assets, Gegner und Texturen. Diese Phänomene sind so stark präsent, dass ich es verblüffend finde, dass das Spiel so gut an kam. Aber hier kamen sicherlich die grundsätzlich sehr gelungen Spielsysteme und die tolle Präsentation ins Spiel. Leider ist das nicht ausreichend für mich wenn ich in einem Spiel, dass sich sehr stark auf Exploration lehnt, schon weiß was sich hinter der nächsten Ecke verbirgt.


    Tja, und hier spiele ich seit über 120 Stunden ein neues Open World-Spiel namens Elden Ring. Ich habe mir genauso wie bei BotW auch unglaubliche Sorgen gemacht, dass ich damit nicht warm werde. Aber zum Glück wurde ich nicht enttäuscht. From Software war schon immer sehr clever darin bereits verwendete Assets neu aufblühlen zu lassen, aber bieten abseits davon auch noch immer eine riesige Diversität. Gegen Ende des Spiels werden wiederholende Assets und Gameplay-Loops deutlicher, doch das Spiel ist so riesig und lang, dass ich da ein Auge zudrücken kann. Letztendlich wird man dann doch hin und wieder mit was neuem beglückt und darauf kommt es an.


    Aber all das wäre nicht möglich gewesen wenn From Software nicht auf eine riesige Datenbank an Assets von vorherigen Spielen zugreifen konnte. Dementsprechend wäre Elden Ring, da es stark auf Dark Souls 3 (und Sekiro) basiert, eher vergleichbar mit BotW2, weshalb ich sehr gespannt bin was uns dort erwarten würde. Tja, also das Dilemma wurde bis heute noch nicht wirklich gelöst. Wahrscheinlich wird rein prozedural generierter Inhalt, der sich so wie handgemachtes Zeugs anfühlt, die Zukunft sein.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.