Resident Evil 7

  • Kurze Zwischenfrage: Gibt es eine Art New Game + wo man das Spiel erneut mit freigeschalteten Waffen oder Lebensenergie erneut durchspielen kann?

    Nicht direkt. Man spielt allerdings schon Gegenstände für zukünftige Spieldurchläufe frei. Je nach Kriterien. Manche für das bloße Durchspielen auf einem bestimmten Schwierigkeitsgrad, andere für Erfolge. Damit könntest du dann in den "Irrenhaus"-Schwierigkeitsgrad mit neuen Item- und Gegnerplatzierungen starten, sowie ein paar anderen Unterschieden. Für die Herausforderung, den Erfolg und wiederum etwas zum freispielen.


    Könntest aber auch lediglich auf Normal/Einfach neu starten. :P

  • Ich hab mir gestern für 9 Münzen...


  • Ich hab mir gestern für 9 Münzen...




  • Gefällt mir wirklich immer besser das Spiel. Endlich kommt auch mal wieder meine Xbox One zum Einsatz, die in letzter Zeit eher als Staubfänger fungiert hat, anstatt als Heimkonsole. :whistling:

  • Ich persönlich kann übrigens kaum auf die DLC warten. Vorausgesetzt "Ethan must die" ist das, was ich mir vorstelle. Für den kostenlosen "Not a Hero" DLC gibt es leider noch kein Release Termin außer Frühling. Hab auch große Lust auf die klassischen Titel bekommen. Hab im letzten Jahr schon 2, 3 und Zero gezockt. Also hätte ich noch RE 1 HD oder Code Veronica zur Auswahl.


    Hab es kürzlich auch mit 4 und Revelations probiert. Welche beide ja Third Person sind und auf der selben Action-lastigen Formula basieren. Hat mich allerdings nicht gepackt und hab sie nicht weiter gespielt.

  • Ich würde mich bei Weitem nicht als Resident Evil Kenner bezeichnen, vorallem, da ich noch nie selbst eines gespielt habe, sondern einige Titel nur "experienced" habe (als Let's Play oder als Beisitz, der den Spielenden mit cleveren Sprüchen bombardiert und bei den Rätseln miträtselt), trotzdem maße ich mir zumindest an, das gewisse Resident Evil Feeling der ersten Teile zu kennen. Und in diesem Punkt möchte ich auch Megaolf irgendwie beipflichten: In keinem Moment des bisherigen Gameplays das ich bis jetzt gesehen habe, kam in mir dieses typische Gefühl auf. Ich kann aber trotzdem sehen, warum viele diesem Teil den "Back to the Roots"-Stempel aufdrücken wollen und vielleicht auch komplett davon überzeugt sind. Allerdings konnte ich einfach die ganze Zeit nicht anders, als mir das Entwicklerteam vorzustellen, die mit ein paar "Winks" an die Stammfans


    versuchen, den alten Flair wiederherzustellen und mit der damit verbundenen Nostalgie versuchen, die Spieler davon zu überzeugen, dass Resident Evil wieder wie früher geworden ist. In Wahrheit sehe ich in solchen Aktionen allerdings nur fehlende Kreativität und Mut zu neuen originelleren Ideen. Klar, die Premisse ist (soweit ich das beurteilen kann) neu und frisch, allerdings fühlt es sich für mich ein bisschen Out of Place an. Vorallem verstehe ich so gar nicht, warum die Bakers einen derartig "amerikanischen" Akzent haben müssen.


    Mal von diesem Streitthema abgesehen, möchte ich mir gerne noch das restliche Spiel ansehen, bevor ich mir nun schlussendlich eine komplette Meinung davon bilde.


    Open the pod bay doors, HAL

  • Mein Endfazit zum Spiel:


  • Sodala, habe das Spiel gerade auf Easy durchgespielt. Seit dem letzten Mal, wo ich aufgehört habe, habe ich es fast in einem Ruck durchgezockt ohne große Pausen.


    Rückblickend

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich könnte ja mal aus meiner Sicht beschreiben, wieso RE7 für mich definitiv back to the roots ist. Und dass das eher mit dem fundamentalen Konzept des Gameplays zu tun hat anstatt mit oberflächlichen Aspekten wie audiovisuelles Design/Aussehen/Setting oder Fan Service. Meine Schilderungen erfolgen aus der Sicht vom "Irrenhaus" Schwierigkeitsgrad.



    1. Spielerische Freiheit: Während spätere Titel lineare Spiele waren und auf einem Progression-System basierten, wo der Spielverlauf durch Upgrades und das Austauschen von früherer Ausrüstung durch bessere Varianten dominiert wird. Beherbergt RE7 frei begehbare Areale. Lässt dem Spieler die Wahl darüber, wie er Konflikte mit Gegner angeht. (Vorbei schleichen, davon rennen, kämpfen) Führt ihn nicht an der Hand bzgl. optionalen Arealen oder Waffen. Und wartet mit einigen alternativen Herangehensweisen auf was Bosskämpfe und den Spielverlauf angeht. Und Waffen bleiben bis zum Spielende relevant. Der Spieler hat hier die Wahl und wird mit dem Ziel des Spiels, Aufgaben zu lösen und zu überleben, sich selbst überlassen.


    Das Spielprinzip von RE4-6 basiert darauf, ein Level von A nach B zu durchreisen und dabei sämtliche Gegner, die geskriptet in Wellen angreifen, abzuwähren. Um dann das Kapitel abzuschließen. Es sind klar Action-orientierte Shooter. In 7 gibt es wenige Areale, in denen es Pflicht ist, die Gegner zu eliminieren. Die Initiative über die Herangehensweise liegt beim Spieler.


    2. Weniger ist mehr: Dieser Grundsatz findet endlich wieder Verwendung in RE7. Anstatt es mit der Waffen-Auswahl zu übertreiben oder das Ressourcen wie Munition nach RE4-6 Manier nur ein notwendiges Mittel zum Zweck sind, um das überladene und auf das Ausschalten von Gegnern fixierte Gameplay zu befeuern. Weswegen diese Ressourcen durch ihre Unabdingbarkeit fürs Spielziel auch sehr zahlreich vertreten sind. Wo das öffnen von Schränken und zerstören von Kisten eher einer Pflicht beikommt.


    Sind die verfügbaren Ressourcen in RE7 hingegen überschaubar und zum Überleben notwendig. Möchte man nicht nur Stresserfüllt davon laufen oder dem Tod nahe stehen, sollte man auf sein Inventar achten. Außerdem sind Ressourcen begrenzt. Sie werden nicht von Feinden fallen gelassen und für einige der mächtigeren Waffen im Spiel gibt es nur eine Hand voll Munition. Um Pistolen Munition herzustellen muss man außerdem auf limitierte Chemikalie verzichten, die auch zum Herstellen von Medizin benötigt wird.


    Die Möglichkeit, plötzlich nicht mehr genug Ressourcen zur Verfügung zu haben, ist in RE7 endlich wieder eine reale Gefahr. Und anstatt das man dann ein "Kapitel" neu startet, muss man die Konsequenz tragen und versuchen ohne weiter zu kommen. Gerade deswegen ist man auch motiviert zu Erkunden, Ressourcen zu sammeln und sie sparsam einzusetzen.


    3. Wiederbesinnung auf Survival Horror: Anstatt Stress durch stetig fieser werdende Gegner-Designs zu erzeugen. Oder den Spieler in unverhoffte, brenzliche Situationen zu werfen. Indem etwa ein Weg versperrt wird und man plötzlich von starken Gegnern angegriffen wird. Besinnt sich das Spieler lieber auf Angst durch Atmosphäre, ruhige Momente, und die Möglichkeit das jederzeit etwas passieren könnte. RE7 spielt mit der Ungewissheit. Zu Anfangs mit der Möglichkeit, ob nicht wieder einer der Bakers eine Verfolgungsjard auf einen eröffnet. Später wird es dadurch unterstützt, das sich die Spielumgebung verändert oder Gegner dort auftauchen, wo sie vorher nicht waren. Dabei tauchen sie aber immer kontextual sinnig auf. Zahlreiche Geräusche in der Soundkulisse suggerieren das gleich etwas kommt. Und dann war es doch nur das alte, knarrende Haus. Oder man ist gegen einen Stuhl gelaufen. :D


    Erinnert mich an das laute Knallen in der Polizeistation, nachdem man in RE3 vor Nemesis ins Gebäude geflüchtet ist. Da war man sich auch nie sicher, ob er einem gleich hinter gejagt kommt. Konflikte mit Gegner selbst sind auch so aufgebaut wie gegen Zombies und andere BOW's aus RE1-3. Man weiß genau was man von ihnen zu erwarten hat, trotzdem sind sie entweder durch ihre Widerstandsfähigkeit oder Schnelligkeit eine Bedrohung und können einen in der Mehrzahl überwältigen.


    4. Weitere Parallelen zum klassischem RE: Backtracking, Item Management durch begrenzte Inventar-Plätze, T-00/Nemesis typische Verfolgungsjagden, Safe Rooms mit Item Boxen/Speicherpunkten, sowie Rätsel.



    Hoffe ich hab nichts vergessen. 8o



    Edit @Deku:

    grenadimatedcakw0.png

    banner.png

    metal_slug_avatar_by_47u09.gif

    4 Mal editiert, zuletzt von Nefiji ()

  • Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Warum sollte es ein Fehler sein, den Irrenhaus Schwierigkeitsgrad für meine Argumentation als relevant anzusehen. Der Schwierigkeitsgrad war durch meine Vorbestellung von Anfang an freigeschaltet, daher habe ich so meine erste Erfahrung gemacht. Die zusätzliche Ressourcen-Knappheit, das begrenzte Speichern und die neuen Gegner- wie Itemplatzierungen sowie das begrenzte Speichern waren perfekt für mich. Das Pacing war somit für mich auch sehr viel geringer. Mein 1. Spieldurchlauf hat 14 Stunden gedauert. Danach hab ich nochmal einen Speedrun auf Normal gemacht, dort habe ich 3 Stunden 30 Minuten gebraucht. Natürlich war das Pacing so sehr viel geladener.


    Das man den Irrenhaus Modus nun standardmäßig freispielen muss und das den Spielern Normal empfohlen wird halte ich für einen Fehler. Da macht man sich wieder zu viel Sorgen um die Casual-Spieler und streamlined die Erfahrung, nur damit man eine breitere potenzielle Kundschaft abdecken kann. RE2-3 spielt sich im Easy Mode auch ganz anders als auf "Hard", welches dort eig. Normal ist. Und ich sehe das Irrenhaus von RE7 auch als Normal für den Old School Standard an.


    Zum Edit:


  • Ein Großteil der Videospieler wird das Spiel maximal auf Normal oder Leicht durchspielen, daher würde ich einfach sagen, dass diese beiden Schwierigkeitsgrade Relevanz für Gameplay Bewertung haben. Der Schwierigkeitsgrad muss im Normalfall eben erstmal freigeschalten werden und wird trotz Verfügbarkeit bestimmt trotzdem von einem Großteil der Spieler nicht der erste Grad sein, in dem sie das Spiel durchspielen, daher denke ich, ist es nur sinnvoll, wenn wir uns auf den Normalen Grad einigen, wenn wir über das Gameplay sprechen. Es kann sein, dass für die wenigen, die den Irrenhaus Modus durch haben, das Spiel andere Aspekte beinhaltet, aber das ist dann ein kleiner Teil, für den Großteil erschließen sich halt diese Aspekte dann nicht, weil sie entweder nicht ihre erste oder garnicht ihre Erfahrung mit dem Spiel sind.


    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich kann nicht mal wirklich was zum Normalen Modus sagen, da meine normalen Spieldurchläufe beide auf Irrenhaus waren. :P Und wie gesagt, ich halte es einen Fehler das Capcom den Irrenhaus-Schwierigkeitsgrad standardmäßig wegsperrt und als New Game+ verkauft.


  • Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • grenadimatedcakw0.png

    banner.png

    metal_slug_avatar_by_47u09.gif

    Einmal editiert, zuletzt von Nefiji ()

  • Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"


  • Hier übrigens nochmal die Theorie über Ethan. Liest es euch durch, wenn ihr das Spiel geschafft habt. 8o