Als Neuzugang kenne ich die Gestaltung eines solche Threads nicht, deshalb haue ich sie erstmal blank hierhin :)
Das ist nur der Anfang und im Laufe der Zeit kommen weitere Informationen hinzu.
Ich brauche Anregung, Kritik und Hinweise auf mögliche Logikfehler im Aufbau selber. Und welche Themen ich beachten muss, z.B. Waffen, Personen, etc.
naja, los geht:
Ein "neues" Zelda-Spiel, welches vor Ocarina of Time spielt, alternativ ist oder unabhängig davon spielt – wegen der Timeline von The Legend of Zelda ist es schwierig das festzulegen.
Das Spiel selber beruht auf der Tatsache, dass alle 3 Götter Din, Farore und Nayru eine eigene Welt (Universum, Planet, Länder - da bin ich mir noch nicht sicher, weil ich noch nicht weiß in welchen Dimensionen das Spiel handeln soll) erschufen und dort existieren. Jede dieser Welten ist unabhängig zur anderen, räumlich sowie zeitlich, aber dennoch existieren sie parallel zueinander. Die Geschöpfe haben innerhalb der Welt keinerlei Kenntnis von den anderen Welten. Jeder der 3 Götter erschuf einen Bewacher ihrer Welt, den sogenannten Architekten. Dieser Architekt ist verantwortlich für die Gestaltung der jeweiligen Welt, er konnte Materie innerhalb seiner Welt verschieben.
Mit der Zeit formten sich immer wieder neue Lebewesen und Gestalten. Die Architekten waren zufrieden mit ihrer Arbeit, aber nach einiger Zeit gab es Geschöpfe, die laut den Architekten nicht in ihre Welt passen. Daher baten sie die Götter nach einer 4. Welt, die unabhängig von jeglicher Meinung oder Regel ist. Und so schufen Din, Farore und Nayru die Welt Hyrule und gaben den Geschöpfen das mächtige Triforce. Die Architekten konnten nun Materie endgültig nach Hyrule verschieben.
Das hinterlassene Triforce der Götter gibt der Welt Hyrule und den darin befindlichen Lebewesen die nötige Fähigkeiten sich und ihre Umwelt intakt zu halten.
Die Weisheit sich mit der Umwelt und den neuen möglichen Lebewesen konstruktiv und kognitiv auseinanderzusetzen.
Die Kraft dient als Machtwerkzeug.
Der Mut bzw. die Neugierde soll als "natürliches" Kontrollwerkzeug dienen. Die Hyrulianer "wollen" sich Neuen/Unbekannten widmen.
Im Laufe des Spiels stellt sich heraus, dass es ein Wesen geschafft hat sich die Fertigkeit anzueignen innerhalb der Welten der drei Götter und Hyrule hin- und her zuspringen, obwohl dies verboten ist.
Diese Sprünge sind aber äußerst belastend für die jeweiligen Realitäten, da die jeweiligen Welten unabhängig/abgeschlossen sind. Das könnte zur Folge haben, dass die jeweilige Welt in sich zusammenbrechen könnte. Din, Nayru und Farore selber greifen nicht ein, weil sie schlimmstenfalls einfach eine neue Welt erschaffen würden. Sie sind also keine Richter in ihrer Welt. Viel mehr ist es die Aufgabe der Architekten eine Lösung zu finden, da sie Angst haben, dass die Götter sie für ihr Versagen bestrafen werden.
Dieses Wesen ist nicht direkt „böse“ und möchte nicht unterwerfen/unterjochen, sondern lediglich anarchisch sein. Jedoch kümmert es sich nicht um die Stabilität der Welten. Es entstand als die drei Architekten ein Lebewesen aus ihrer Welt nach Hyrule verschieben wollten. Dieser Vorgang passierte gleichzeitig an einem Ort in Hyrule, so dass alle 3 Lebewesen sich zu einem Geschöpf fusionierten. Deshalb besitzt es eine über alle Maßen hohe Energiequelle und hat die Möglichkeit sich viel mehr Fähigkeiten anzueignen als alle anderen Geschöpfe in den Welten. Das Erscheinungsbild setzt sich zusammen aus den Wesen der drei verschiedenen Welten. Das Wesen fühlt sich nirgendwo heimisch und sucht temporär in einer Welt Zuflucht. Nach einer gewissen Zeit fühlt es sich unwohl und springt in eine andere Welt. Die Weltensprünge von dem Wesen bleiben nicht unerkannt und es hinterlässt überall „Spuren“. Diese Spuren führen dazu, dass in der Welt Mutationen in der Umwelt hervorgerufen werden. Inwiefern die im Spiel verbaut werden können, weiß ich noch nicht.
Vielleicht geben diese Spuren dem Protagonisten neue Fähigkeiten, aber vorher muss man durch einen Dungeon (wie entstehen diese?) bzw. die Mutationen als Monster/Zwischengegner/Endboss besiegen.
Das Problem der Architekten ist folgendes: Sie dürfen das Wesen nicht nicht antasten.
Das Wesen besitzt Eigenschaften aus allen drei Welten und ein Architekt darf nicht Materie aus einer anderen Welt beeinflussen.
Somit muss etwas aus Hyrule das Wesen aufhalten.
Unser Protagonist bildet den Gegenpart von diesem Geschöpf. Er wurde in Hyrule zum gleichen Zeitpunkt geboren als das Wesen entstand.
Der Protagonist weist eine möglichst niedrige Masse auf und das Aussehen wird immer der Welt angepasst:
zB. hat in der Welt von Nayru eine schuppenartige Haut, deutliche elegantere/schmalere Figur, etc.
Am Ende kommt es dazu, dass der Protagonist seinen Körper und Lebensenergie dazu benutzen muss, um das Wesen in seine ursprünglichen drei Geschöpfe aufzuspalten.
Element: Feuer/Erde/Metall
Eigenschaft: Kraft
Charakterzüge der Geschöpfe:
- Hohe physische Durchschlagskraft und Kondition
- viel Lebenskraft
- langsam, plump
- weisen keine bis wenig Sprache/Linguistik auf -> eher auf Symbolik fokussiert
Felsen, karge Landschaften, Vulkane und spontane Flammenerscheinungen prägen diese Welt. Die Geschöpfe sind an ihre Umgebung angepasst und teilweise entstehen Wesen mit einer Metall-Eigenschaft. Herabfallende Meteoriten verändern das Weltbild immer wieder und lösen Vulkanausbrüche aus.
Die Welt bekommt ihr Licht durch mehrere Sonnen fernab vom Boden auf dem gelaufen wird.
Es gibt keine "guten"/"bösen" Völker/Wesen. Grundsätzlich verhalten sich die Wesen dem Protagonisten neutral gegenüber.
Ein Volk wäre ähnlich wie das Goronen-Volk was wir kennen. Es besitzt aber keine Linguistik, die Körperstruktur ähnelt noch mehr an Geröll und Stein, z.B. gibt es keine Finger und wären ihn ihrer Art noch "stumpfer, plumper".
Element: Wasser/Eis
Eigenschaft: Weisheit
Charakterzüge der Geschöpfe:
- durchschnittliche Durchschlagskraft, physische Kondition
- komplexe Kampfmuster
- durchschnittliche Geschwindigkeit
- intelligent, scheu
- Völker besitzen teilweise eigene Sprache, besitzen Telepathie
Die Welt ist ein einziges, riesiges Meer und es gibt keine Meeresoberfläche. Die Lichtquelle ist ein großer Lichtkern im Zentrum der Wassermassen und hat die einzigartige Fähigkeit, dass überall gleichmäßig Licht vorhanden ist.
Es gibt keine "guten"/"bösen" Völker/Wesen. Grundsätzlich verhalten sich die Wesen dem Protagonisten eher passiv gegenüber.
Ein Volk wäre ähnlich wie das Zora-Volk, was wir aus OoT kennen. Jedoch ist die Körperform schlanker und die Extremitäten sind dünner. Sie besitzen schärfere Zähne und haben zwar lange Finger, aber an ihrer Innenseite befinden sich scharfe Krallen.
Element: Urwald, Pflanze, Wind
Eigenschaft: Mut
Charakterzüge der Geschöpfe:
- Schnelle physische Bewegungen
- hohe Regnerationsfähigkeit
- Bewegung > Denken
- weisen keine bis wenig Sprache/Linguistik auf -> eher auf Symbolik fokussiert
Die Welt ist ein einziger Urwald und es gibt Pflanzen mit unterschiedlichen Größen. Deshalb ist es notwendig, dass der Protagonist seine Größe der Umgebung anpassen kann, um weiterzukommen. Die Lichtquelle bildet hier keine Sonne von außerhalb oder ein Lichtkern von innen, sondern ganz viele kleine Lichter in Welt, wie kleine Glühwürmchen. Diese Lichtquellen werden mitten im Raum zufällig erschafen, leuchten eine Zeit lang und verschwinden dann. So kann es vorkommen, dass manche Orte temporär dunkel sind oder heller beleuchtet werden.
Diese Lichter können transportiert werden, aber ihre Lebensdauer bleibt gleich.
Es gibt keine "guten"/"bösen" Völker/Wesen. Grundsätzlich verhalten sich die Wesen dem Protagonisten aber aggressiver, da sie sich allem erstmal nähern bevor sie nachdenken.
Ein Volk wäre ähnlich wie die Krogs aus BotW. Bezeichnend wäre die Szene mit den Krogs, die sich mit einem Stock bewaffnen und versuchen zu kämnpfen. In diesem Spiel wäre so ein Verhalten vollkommen normal (mutig, unüberlegt).
Wie in Minish Cap kann die Größe des Charakters verändert werden.
Name?
TloZ:
Anomalies
Broken Worlds/Realities
Skipping Worlds
Weltensprünge nur von Hyrule machbar, Stätte der Götter als Weltenpforte.
Keine After-Story
Magie-/KraftPunkte (MP/KP), Ausdauer (wie in BotW)
Essen -> bei Hunger regelmäßig Ressource-Verlust
Schlaf -> Müdigkeit reduziert Angriff/Verteidigung
Kartenabschnitte sind nicht ersichtbar. Neue Kartenbereiche erst im Laufe des Spiels erreichbar, ausgenommen vielleicht Hyrule.
Es gibt keinen klassischen Kartenrand, sondern der Spieler kann eine bestimmte Stelle nicht überschreiten. Trotzdem geht es visuell hinter der Stelle weiter und es bewegen sich Geschöpfe ebenfalls aus dem Kartenrand hinaus bzw. gelangen von außen wieder hinein. Dies gilt für temporäre und finale Kartenränder. Temporär bedeutet, dass im Laufe des Spiel geplant ist darüber hinaus weiterzuspielen.
Somit bleibt es offen, ob es dahinter wirklich noch weitergeht oder nicht (wenn nicht gespoilert wird ^^)
So, das wäre erst mal der Anfang.
Rest folgt im Laufe der Zeit :) Wenn ich nichts mehr habe gebe ich Bescheid
tüdelüüü