Roguelites und Roguelikes

  • Da es im Forum doch einige Leute gibt, die regelmäßig Roguelites und Roguelikes spielen, wollte ich dazu mal einen Thread eröffnen.


    Was sind Roguelikes überhaupt? Das sind Videospiele, deren grundlegendes Spielkonzept darauf aufbaut, dass der Spieler oft stirbt und der Spielertod permanent ist. Soweit das Kernfeature solcher Games. Meist spielt man sich durch zufallsgenerierte Levels, oft ist das Gameplay auch mit einem Levelsystem verknüpft oder man kann immer bessere Items erhalten. Die Grundidee dahinter ist, dass der Spieler nicht nur seinen Charakter, sondern sich selbst verbessert und lernt, wie er mit Feinden umzugehen hat, welche Items gut sind und welche Synergien sich durch div. Items ergeben. Natürlich ist das in anderen Spielen ja auch nicht unwichtig, aber gerade in Roguelikes ist man besonders gefordert, da der Bildschirmtod meist mit dem Verlust all der bisher erreichten Gegenstände, Levels, Fortschritt usw. ist.

    Der Name stammt übrigens von einem 1980 entwickeltem Videospiel "Rogue", das genau diese Gameplayelemente beinhaltet.


    Mit der Zeit entstanden aber Spiele, die eben ähnlich wie Roguelikes sind, aber bei denen der Spieler nicht alles beim Tod verliert, sog. Rogue-lites waren geboren, also light-Versionen des knallharten Genres. Meist funktionieren Roguelites sehr ähnlich in ihrer Mechanik, aber der große Unterschied ist, dass der Spieler beim Tod vielleicht seine Ausrüstung verliert, aber zB. Level behält oder fortwährend Verbesserungen freischalten kann, die er in nachfolgenden Durchläufen behält. Sehr beliebt ist ein System, wo der Spieler Items und unterschiedliche Charaktere freischaltet, welche bei neuen Durchgängen gewählt werden können (zB. Binding of Isaac) aber gängig ist auch, dass der Spieler Verbesserungsboni behält (Children of Morta, Rogue Legacy).


    Ich bin eigentlich überhaupt kein Fan von permadeath in Videospielen und mag es gerne, Reichtümer und Items zu horden und sie auch nach dem Tod nicht abgeben zu müssen. Warum also gefallen mir dann solche Roguelites so und warum zocke ich beinahe jeden Tag ein oder zwei Durchgänge Isaac? Ich weiß es garnicht. Es macht bei zB. Isaac einfach den Reiz aus, verschiedene Synergien der Items zu entdecken und aus der zufallsgenerierten Situation heraus das beste zu machen, den meist lassen sich bestimmte Elemente auf unterschiedliche Arten ausnützen und oft belohnt das Spiel kreatives out of the box thinking.


    Ansonsten spiele ich zwar viele Roguelites, aber viele davon schaffen meiner Meinung nicht den Spagat zwischen einem fordernden Spiel, das sich aber auch rewarding anfühlt und nicht zu einer hirnlosen Grinderei verkommt. Ich mag es gerne, wenn bestimmte Boni sich schwerer freischalten lassen, aber wenn das Spiel bereits am Anfang sehr zähflüssig losgeht und mit viel Trial and Error verbunden ist, dann verliere ich leider sehr schnell die Lust daran.


    Mir kommt es so vor, dass im Indie-Bereich kaum ein anderes Genre so viele Spiele spawned, wie eben jenes der Roguelites. Sei es das beliebte Dead Cells, Spelunky oder Risk of Rain, Roguelites haben alle möglichen Formen und Gameplayvarianten, mit zB. Slay the Spire und Legend of Bumbo gibt es auch sehr erfolgreiche Kartenspiel-Roguelites, mittlerweile gibt es sogar ein Minesweeper Roguelite namens Dungeon Crawl, der Kreatitivität der Entwickler ist somit keine Grenze gesetzt und gefühlt kommen jedes Monat mehrere solche Games raus, seien es Spiele, die sich bei anderen Roguelites inspirieren ließen oder komplett abgedrehte, neue Spielarten.


    Was sind denn so eure liebsten Roguelites oder mögt ihr lieber hardcore Roguelikes? Und warum gefällt euch gerade jenes Spiel, in das ihr so viele Stunden steckt? Wie wichtig ist euch der Schwierigkeitsgrad und Frustfaktor im Spiel und darf es auch ein wenig fieses Trial and Error sein?

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Puh Roguelikes oder von mir aus auch Roguelites sind so gar nichts für mich.


    Ich habe ja kürzlich Dark Souls durchgezockt. So hart das Game auch ist, eines muss man dem Spiel lassen. Es lässt einem nicht in Stich, ist also mal so gar nicht Roguelike, da man, wenn man stirbt, eigentlich nie viel nachholen muss. Die Bonfires sind immer so platziert, dass man schnell wieder an der Sterbestelle ist. Ansonsten hätte ich es auch nicht beendet.


    Wenn ich nach meinem Bildschirmtod nahezu alles neu machen muss, dann verliere ich schnell die Lust.


    Wenn ich aber ein Game nennen darf, dann ist das Hollow Knight. Im Fundament ein Metroidvania aber zum Schluss hin zieht der Schwierigkeitsgrad Pervers an und dann ist auch eine Menge Roguelike drin. Bei den letzten zwei Bossen habe ich dann aber aufgegeben, das war mir zu hart. Eine halbe Stunde Kampf nur um zu erfahren, dass du noch lange nicht gewachsen bist für diesen Gegner. Ach nee......

  • Rogue-lites sind in den letzten Jahren sehr populär geworden und wie du schon meintest sprießen sie nur so aus der Videospielerde heraus.

    Ich bin mir nicht wirklich sicher und müsste ein paar Nachforschungen anstellen, aber mir ist so, dass ich in meiner Kindheit an ein Roguelike Titel geraten bin. Ich könnte mir vorstellen, dass die Übersicht dieser Titel recht übersichtlich ist.


    Tatsächlich bin ich auch mehr den rogue-lite Titeln verfallen. Mein erster Titel war 2012 auf jeden Fall Binding of Isaac, welches sich mittlerweile sehr merkwürdig spielt, da ich doch mehr Zeit in Rebirth gesteckt habe. Wie olf gefielen mir vor allem hier die verschiedenen Item Kombinationen und die Anforderungen wie sich bestimmte Items freispielen lassen, die verrückten Charaktere und das Setting an sich.

    Ein weiterer Titel, der bereits genannt wurde und der mir ausgesprochen gut gefällt, ist Dead Cells. Wie ich bereits mal in einem anderen Thread erwähnte, ist Dead Cells für mich nicht nur ein Vorzeigetitel für das Early Access Programm, sondern macht auch in Sachen rogue-lites sehr viel richtig. Allein der Spielfluss, die möglichen Waffenkombinationen und das Fähigkeitensystem tragen dazu bei, dass es absolut nicht schlimm ist nach dem Ableben wieder von vorn anzufangen. Dazu kommt, dass das Spiel weiterhin Updates erhält und das nächste große steht (in Form eines kostenpflichtigen DLC jedoch) in den Startlöchern. Die paar Penunzen werden sich aber definitiv lohnen.


    Wie bereits erwähnt wurden rogue-lites in der vergangenen Zeit immer beliebter und sind – wie olf bereits meinte – vorwiegend im Indie-Genre anzutreffen. Da blieb es nicht aus, dass auch ein Entwicklerstudio wie Super Giant Games auf den Zug aufspringt. Und was soll ich schreiben? Das war eine sehr kluge Entscheidung. He, he. Hades ist das jüngste Spiel und auch wenn es sich immer noch im Early Access befindet, bin ich mehr als froh, bei der Steam-Version zugeschlagen zu haben. Ich weiß zwar nicht, inwiefern es schon fertig ist (ich meine, von der Handlung her könnte man es beenden, aber ich kann auch falsch liegen, will mich aber auch eher überraschen lassen), aber auch dieser Titel ist ein Paradebeispiel, dass nicht nur Early Access funktionieren, sondern es auch im rogue-lite-Genre immer noch Neuerungen geben kann. Wie man es von Super Giant Games gewohnt ist, bekommt man hier nicht nur ein schönes Design, einen wundervollen Soundtrack, sondern auch viele verschiedene Charaktere (in dem Fall Götter) und eine passende Handlung dazu. Waffen und Fähigkeiten, um diese aufzuwerten, sind stark mit den Charakteren verwoben. Man kann Zagreus, (seines Zeichen Hauptcharakter) zielgerichtet in eine bestimmte Richtung entwickeln (okay, das geht bei anderen rogue-lites ebenfalls, aber bei diesem Titel habe ich das Gefühl, dass das Ganze „feiner“ abläuft). So hat man zum Beispiel bei einem Upgrade eines Gottes noch einmal die Unterteilung von drei möglichen Verbesserungen (für verschiedene Attacken) mit verschiedenen Seltenheitsgraden. Wer das Genre mag, kann ja einmal einen Blick riskieren. Ich behaupte, dass man mit dem Titel nichts falsch machen kann.


    Editiert: Als ich Dr. Clents Beitrag las, stellte ich mir die Frage, ob Hollow Knight und die Souls Spiele auch unter dieses Genre fallen. Auf der einen Seite verliert man zwar gewisse Währungen wie Geos in Hollow Knight oder Blutechos in Bloodborne, aber man kann sie sich ja wiederholen (oder man verliert sie, sollte man auf dem Weg dort hin sterben). Nichtsdestotrotz wird man quasi zu einem bestimmten Punkt wieder zurückgesetzt (Bonfire, Laterne, Bank etc.). Das wäre für mich zum Beispiel ein Kriterium, welches mich die Titel weniger zu diesem Genre zählen lassen. Was denkt ihr?

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    Das Horror Kid jammt auf seiner Klampfe zu: Cocteau Twins - Cherry Coloured Funk

    Whity, Whity! Kuuluu-Limpah! Diese magischen Worte hat Whity für sich ersonnen! Stehlen Sie sie nicht!

  • Zitat von WhiteShadow

    Als ich Dr. Clents Beitrag las, stellte ich mir die Frage, ob Hollow Knight und die Souls Spiele auch unter dieses Genre fallen.

    Also die Souls Spiele gehören auf keinen Fall zu Rouge-like oder Rouge-Lite Games.


    Hollow Knight hat ein paar Rouge Anleihen. Nicht wegen den Geos, die man durch zweifachen Bildschirmtod verlieren kann. Diese Eigenschaft macht es zu einem Souls-Like!


    Mit den Rouge-like Elementen meine ich verschiedene Stellen, gerade bei den späteren Bossen, wo ich zwischendurch keinerlei Checkpoints habe und ich nach dem Tod ziemlich viel neu spielen muss. Das ist im Collosseum so oder bei dem Hidden-Endboss.

  • Als ich Dr. Clents Beitrag las, stellte ich mir die Frage, ob Hollow Knight und die Souls Spiele auch unter dieses Genre fallen. Auf der einen Seite verliert man zwar gewisse Währungen wie Geos in Hollow Knight oder Blutechos in Bloodborne, aber man kann sie sich ja wiederholen (oder man verliert sie, sollte man auf dem Weg dort hin sterben). Nichtsdestotrotz wird man quasi zu einem bestimmten Punkt wieder zurückgesetzt (Bonfire, Laterne, Bank etc.). Das wäre für mich zum Beispiel ein Kriterium, welches mich die Titel weniger zu diesem Genre zählen lassen. Was denkt ihr?

    Also die Souls Spiele gehören auf keinen Fall zu Rouge-like oder Rouge-Lite Games.

    Sehe ich auch so. Das faszinierende ist ja, das die Demons Souls Games ein eigenes Genre kreiert haben, selbst bei Steam werden Spiele, die so ähnlich sind, mit dem Tag soulslike versehen. Das sind halt widerum Games, die - ähnlich wie Roguelites - auch in der Regel sehr schwierig sind, aber von den Gameplaymechaniken her etwas anders funktionieren. Zwar steht der Bildschirmtod und das Verbessern des eigenen Könnens ebenfalls sehr im Rampenlicht, aber wie mit dem Bildschirmtod umgegangen wird ist gänzlich anders weswegen ich es nicht in einen Topf packen würde.


    Von Hades habe ich übrigens in den letzten Wochen auch einiges gehört und gesehen, aber bisher hat es mich noch nicht so ganz angesprochen. Mal schauen, ob sich das ändert.

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  • Ganz genau. Bei den Soulsspielen kann man, wenn man es nicht schafft seine Seele einzuholen über 100.000 Seelen verlieren (Wie es mir mehrfach ergangen ist) aber man muss nie großartig Level Abschnitte erneut bestreiten. Die Levelstrukur ist so verwoben und die Leuchtfeuer so großzügig verteilt, dass man nach seinem Ableben eigentlich immer ratzfatz an der Stelle des Todes zurück ist. Ich glaube einzig und allein bei Ornstein und Smough muss man beide wieder bekämpfen,wenn man beispielsweise Ornstein besiegt hat und dann bei Super-Smough drauf geht. Das ist bei Roguelikes anders!


    Ich glaube bei Dead Cells soll das ganz krass sein. Egal wie weit man im Spiel ist und stirbt, man fängt immer wieder ganz am Anfang an. Das hat mich bisher auch davon abgehalten das Spiel zu holen.

  • Ob ich mit Roguelites generell etwas anfangen kann, weiß ich derzeit noch nicht so richtig. Von Dead Cells hört man ja eigentlich nur Gutes. Aber meine Erfahrung beruht sich derzeit ausschließlich auf Rogue Legacy und das gefällt mir leider nicht. Ein paar Stunden habe ich reingesteckt, irgendwann beim dritten Anlauf auch mal den ersten Boss bezwingen können, aber spätestens sobald ich das nächste Gebiet betrete, fühle ich mich schon wieder viel zu schwach. Langfristig habe ich hier absolut keine Motivation und somit auch den Eintrag in der To-Do-Liste entfernt.


    Trotzdem will ich nicht gleich das ganze Genre aufgrund eines Titels abschreiben. Nur generell kann ich sagen, dass ich nicht der größte Fan von regelmäßigen Spieletoden bin, egal ob beabsichtigt oder nicht. Von daher sind Roguelites oder sogar Roguelikes nie die erste Wahl für mich. Womöglich wird mich in der Zukunft ja mal ein gewisses Games aus diesem Bereich sehr positiv überraschen, aber in nächster Zeit werde ich mich nicht an ihnen versuchen. Dazu fehlt mir einfach zu sehr das Gefühl von Progression, ganz genau wie bei einem Buch mit winziger Schrift, wo ich nur alle vier Minuten umblättern kann.

  • ... dazu fehlt mir einfach zu sehr das Gefühl von Progression, ganz genau wie bei einem Buch mit winziger Schrift, wo ich nur alle vier Minuten umblättern kann.

    Ganz genau. Oder stelle dir ein Buch mit winziger Schrift vor, wo du 5 Seiten binnen 8 Minuten lesen musst. Schaffst du dies nicht, dann musst du wieder von vorne anfangen zu lesen. Dadurch muss du bereits gelesenes ständig wiederholen.


    Zum einen ist man motiviert endlich weiter lesen zu können, wenn man die Frist schafft aber andererseits verliert man irgendwann die Lust, da es einfach zu anstrengend und irgendwann monoton ist.


    Als Dead Cells neulich im Sale war wollte ich schon zuschlagen. Als ich dann aber Testberichte las, war ich zu sehr abgeschreckt von der Tatsache, dass es keinerlei Checkpoints in dem Spiel gibt. Man muss nach dem Bildschirmtod immer wieder lange Laufwege in Kauf nehmen. Und das ist eine Sache, die ich überhaupt nicht mag!