Monster Boy und das Verfluchte Königreich

  • Das Spiel kam am 4. Dezember 2018 für Switch, Playstation 4 und Xbox One heraus, später folgten Ports für PC (Steam) und Stadia.


    Die Story ist schnell erzählt. Der verrückte Onkel Nabu reitet auf einem Fass durch die Welt, betrunken durch königlichen Nektar und verwandelt alle Bewohner des Königreichs in Tiere. So wird auch sein Neffe Jin, den man steuert, in ein Schwein verwandelt. Jins Aufgabe ist nun, den Fluch, den Nabu über das Königreich und seine Bewohner, allen voran Jin, gebracht hat, zu brechen.


    Das Spiel ist ein eher klassisch gehaltener Sidescroller mit Metroidvania-Elementen. Man steuert Jin, der sich im Laufe des Spiels in unterschiedliche Tiere mit unterschiedlichen Fähigkeiten verwandeln kann. Anfänglich kann man den menschlichen Jin Spielen, was als eine Art Tutorial dient, aber kurz darauf wird man in ein Schwein verwandelt, das zwar zaubern, aber keine Ausrüstung verwenden kann.

    Im Laufe des Abenteuers erhält man mehr unterschiedliche Zauber, wie Feuerbälle, Blitze, Tornados, Bomben oder Bumerangs, deren Anzahl man weiter erhöhen kann, als auch Orbs, die Jin in andere Tiere verwandelt. So kann man als Frosch wieder Ausrüstung tragen und mit der Zunge kleinere Gegner verschlingen oder sich an Ringen entlanghangeln, als Löwe kann man Dashen oder als Schlange ist man zwar wieder ohne Ausrüstung, kann aber in enge Passagen kriechen oder Gift spucken.


    Das Gameplay ist daher sehr auf Exploration ausgerichtet. Je nachdem, welche neue Form man freischaltet, kann man auf der Map an bestimmten Stellen weiterkommen. Es gibt Teleportale, anhand deren man in die unterschiedlichen Gebiete reisen kann, später bekommt man auch einen Teleportationsstab, mit dem man von überall aus zu den Portalen kann.


    In den unterschiedlichen Dungeons gibts neben den Orbs auch noch Ausrüstung und Upgrades zu finden. Man kann also zB. die Anzahl der Magie des Schweins erhöhen oder neue Ausrüstung freispielen, wie zB. Stiefel, die einen auf Lava laufen lassen. Meist dienen solche Gegenstände als Schätze bestimmter Dungeons, ohne die man sowieso nicht weiter kommen würde. Manche der Ausrüstungen lassen sich auch durch Violette oder Blaue Powersteine upgraden, um zusätzliche Fähigkeiten freizuschalten. Die Ausrüstung lässt sich jederzeit wechseln, vorausgesetzt, man spielt gerade ein Monster, das Ausrüstung tragen kann. Außerdem kann man Zelda-like auch Herzen erhalten, welche die maximalen Herzcontainer erweitern.


    Form, Ausrüstung und Zauber können on the go anhand eines Rads (ähnlich Secret of Mana) jederzeit gewechselt werden. Das ist auch unbedingt nötig, da viele Rätsel darauf aufgebaut sind, schnell die Form zu wechseln um die speziellen Fähigkeiten zu nutzen.


    Man kann auch Münzen durch das Besiegen von Gegnern verdienen, anhand derer man Consumables, Lebensenergie aber auch Ausrüstung kaufen kann, die Jin weiterhilft.


    Der Comicstil ist unglaublich schön gemacht, jede Figur hat kleine Animationen mit viel Liebe zum Detail, zB. legt sich das Schwein nieder, wenn man nach Unten drückt. Alles sieht aus wie ein animierter Zeichentrickfilm, die energetische Musik unterstreicht das Geschehen. Hier wurde definitiv Arbeit reingesteckt!


    Was mich bisher ein wenig stört ist das Leveldesign bzw. Gegnerplacement. An und für sich ist das Spiel durch und durch gut gemacht, aber manche Passagen sind deutlich schwerer, als sie sein müssten.

    Es gibt zwar Checkpoints, aber stirbt man einmal, startet man meist mit nur drei Herzen, egal, wie viele maximale Herzen man hat. Leider ziehen die meisten Fall und Gegner mehr als 2 oder 3 Herzen ab, dh. instant Death ist leider ein ständiger Begleiter. Das Spiel lädt zwar super schnell und man kann direkt weiterspielen, aber manche Stellen sind unglaublich dämlich designed, zB. muss man im Vulkan mit dem Dash des Löwen über Lava laufen, man ist aber während des Dashs nur gegen bestimmte Gegner immun, die man attackiert, leider tropft überall Lava von der Decke und wenn man Pech hat, trifft dich die Lava während des Dashs, man hat keine Möglichkeit zum Ausweichen und meist wird man sofort noch einmal getroffen oder ist gleich schon tot. Solche Dinge sollten nicht möglich sein, dass man durch das Glück globaler Timer das Leben verliert. Manche solcher Passagen sind auch sehr nervig gemacht, da man immer auf Plattformen oder Gegner warten muss, auf denen man sich fortbewegt, oft ist es auch mit Trial and Error verbunden, wo man hinmuss. Mir ist es auch schon oft passiert, dass ich versehentlich in die richtige Richtung ging, aber Geheimnisse vergaß. Als ich zurück wollte, ging das nicht mehr. Ich musste den kompletten Umweg nehmen, um erneut dahin zu kommen. Manchmal kann man Shortcuts freischalten, aber oft sind diese Shortcuts etwas dämlich gemacht, als hätte die niemand getestet.

    Manche Stellen sind auch unnötig schwer, weil Gegner auf gemeine Art und Weise genau dort platziert sind, wo man sie nicht oder nur schwer besiegen kann, man also unweigerlich getroffen wird.

    Man könnte zwar immer backtracken und die Lebensenergie auffüllen und Tränke kaufen, die nochmal die Lebensleiste füllen, aber das kostet Geld und viel Zeit.


    Was auch nicht sonderlich zuträglich ist, wäre dann noch die Steuerung. Das Spiel fühlt sich präzise an, aber während mancher Rätsel oder Passagen muss man wirklich schnell reagieren und die Steuerung ist nicht zuverlässig. Ich bin jemand, der gerade bei Spielsteuerung super picky ist und da schnell selbst von kleinen Fehlern genervt wird. Beispielsweise muss man immer zweimal nach oben drücken, möchte man in eine Tür, weil Jin beim ersten Mal immer erstmal nach oben schaut, obwohl man genau richtig steht. Auch ist es nervig, dass Jin sofort von einer Leiter oder Ranke springt, wenn man zu weit nach unten geht... warum kann es nicht so sein, dass man erneut bestätigen muss, wenn man nach unten möchte? Und warum kann man nicht nach unten durch dünne Plattformen springen, durch die man auch rauf kommt, wie bei Contra?

    Das Wechseln der Zauber und Monster ist auch etwas wonky. An manchen Stellen ist es nötig sofort innerhalb von Bruchteilen einer Sekunde von Frosch zu Schlange zu Löwe zu wechseln, weil man sich ständig in der Luft befindet. Ich drücke also auf R2 um das Charakterrad aufzurufen und drücke schnell unten für den Frosch und bestätige, aber weil es so unpräzise ist, passiert es mir häufig, dass der Zeiger auf der Schlange oder dem Schwein landet, weil ich halt nur schnell drücke, da es schnell gehen muss und ich nach dem Wechseln sofort wieder nach links oder rechts drücken muss. So passiert es, dass man das falsche Monster wählt und unweigerlich runterfällt oder Schaden nimmt. Wenn man in seinem Spiel solche Passagen einbaut, bei denen man präzise Steuerung fordert, dann soll die Steuerung aber auch perfekt sein, ich hasse nichts mehr, als durch Fehler, für die ich nichts kann, Level zu verlieren. Wenn ich in einem Spiel weiß, wie etwas funktioniert und ich nichts falsch mache, soll ich das auch schaffen können und nicht durch unsaubere Steuerung bestraft werden!


    Alles in allem ist das Spiel an sich an vielen Stellen kinderleicht, zB. die Bosse kosten mich selten Lebensenergie, die Bosspattern sind schnell durchschaut und man bekommt manchmal sogar während des Bosskampfes Tränke oder Leben im Überfluss. Viele Geheimnisse und Levelpassagen fühlen sich auch stimmig an, aber dann gibt es Stellen, an denen ich manchmal mehr als 10 Versuche brauche, weil sie einfach schwach designed sind, so, als hätte der Leveldesigner seinen 8-jährigen Sohn mal rangelassen. Sowas dämpft den sonst sehr hohen Spielspaß und verhindert für mich, dass ich das Spiel in einem Zug durchspiele. Somit sorgen für mich die Qualitätsschwankungen im Leveldesign, die nicht immer verlässliche Steuerung und manch fragwürdige Gameplayentscheidungen dafür, dass ein sonst richtig gutes Spiel nur zu einem guten Spiel für mich wird.


    Empfehlen würde ich es trotzdem, immerhin wurde es mir auch von Cat Viper empfohlen (es war im Sale um 18 Euro) und ich bereue es nicht, auch, wenn mich manche Stellen schon sehr geärgert haben. Derzeit ist es noch im Sale (auch auf Switch) um nach wie vor 18 Euro, ansonsten kostet es knapp 40 Euro (was ich ein wenig viel für so ein Spiel finde, das mich mehr an ein Indietitel erinnert, als ein vollpreiswürdiges Spiel). Wer also quietschig bunte Comicgrafik mag, auf Sidescroller im Metroidvania Style steht, der kann hier getrost zuschlagen.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Der Comicstil ist unglaublich schön gemacht, jede Figur hat kleine Animationen mit viel Liebe zum Detail, zB. legt sich das Schwein nieder, wenn man nach Unten drückt. Alles sieht aus wie ein animierter Zeichentrickfilm, die energetische Musik unterstreicht das Geschehen. Hier wurde definitiv Arbeit reingesteckt!

    Freut mich sehr, dass dir der Stil gefällt. :D Ich kann dir versichern, was die Optik angeht, war das Spiel ein echter Krampf... Der komplette Grafikstil hat während der Entwicklung drei oder vier komplette Makeovers durchgemacht, bevor wir uns ca. 1 1/2 - 1 Jahr vor Release endlich doch für handgezeichnete Animationen entschieden haben. Da man die angelegte Rüstung an Jins Körper immer sieht, war das alles andere als trivial, denn es wäre viel zu viel Aufwand (und Kosten) gewesen, jede Animation für jede Ausrüstungskombination zeichnen zu lassen. Da mussten wir dann ein bisschen tricksen - ich hoffe, es fällt nicht zu sehr auf. :D


    Ansonsten kam der Umschwung zu den handgezeichneten Figuren mit einigem Leveldesign-Problemen daher. Denn die neuen Figuren waren größer als ihre Vorgänger und plötzlich passten manche Levelabschnitte nicht mehr, weil z.B. der Löwe nicht mehr durch Durchgänge passte, etc.. Ich erwähnte schon, dass das alles ein major pain in the ass war?

    Umso schöner, dass das Endergebnis Gefallen findet.


    Was mich bisher ein wenig stört ist das Leveldesign bzw. Gegnerplacement. An und für sich ist das Spiel durch und durch gut gemacht, aber manche Passagen sind deutlich schwerer, als sie sein müssten.

    Manche Stellen sind auch unnötig schwer, weil Gegner auf gemeine Art und Weise genau dort platziert sind, wo man sie nicht oder nur schwer besiegen kann, man also unweigerlich getroffen wird.

    "Monster Boy and the Cursed Kingdom" ist ein neuer Teil der inzwischen ziemlich betagten Spieleserie "Wonder Boy in Monster World" (dass es "Monster Boy" statt "Wonder Boy" heißt, hängt damit zusammen, dass die Lizenz für den Titel nicht beim selben Träger liegt wie die Lizenzen für den ganzen Rest und sie zusätzlich, meines Wissens nach, hundsteuer gewesen wäre) und das merkt man (leider) auch manchmal am Leveldesign. Die alten Teile haben wohl z.T. ähnliche Passagen (Kann ich nicht beurteilen. Ich hab die Teile nie gespielt, aber der Produzent von "Monster Boy" ist riesiger "Wonder Boy"-Fan.) und Fans der bisherigen Teile sollten sich wie zuhause fühlen - auch wenn das vielleicht ein bisschen auf Kosten neuer Spieler passiert.


    Es gibt zwar Checkpoints, aber stirbt man einmal, startet man meist mit nur drei Herzen, egal, wie viele maximale Herzen man hat.

    Du startest an kleinen Savepoints immer dann mit 3 (ab dem Vulkan mit 5) Herzen, wenn du mit weniger gefüllten Herzen über den Punkt gelaufen bist. Wenn du 3+/5+ gefüllte Herzen hattest, dann startest du wieder mit genauso vielen gefüllten Herzen wie du beim Passieren des Checkpunkts hattest.


    Manchmal kann man Shortcuts freischalten, aber oft sind diese Shortcuts etwas dämlich gemacht, als hätte die niemand getestet.

    Hast du da mal ein Beispiel? Ich kann mir gerade nicht vorstellen, welche Stelle du meinen könntest - dabei kenne ich das Spiel wirklich, wirklich gut. (Aber vielleicht ist genau das das Problem...)


    Aber doch, ich kann dir versichern, dass das Spiel getestet wurde. Bis zum Erbrechen und darüber hinaus... (Wobei unser Fokus zugegebenermaßen nie auf Shortcuts lag - dafür gab es genügend andere, wichtigere Baustellen.)


    Man könnte zwar immer backtracken und die Lebensenergie auffüllen und Tränke kaufen, die nochmal die Lebensleiste füllen, aber das kostet Geld und viel Zeit.

    Spätestens wenn du den Teleportierstab an dich gebracht hast, kostet das Tränke kaufen/Leben auffüllen kaum noch Zeit, weil du dich nahezu jederzeit in ein Dorf teleportieren und dort einkaufen kannst. Allerdings scheinen viele Spieler zu vergessen, dass sie diesen Stab haben - das hab ich schon häufiger festgestellt.


    Das Spiel fühlt sich präzise an, aber während mancher Rätsel oder Passagen muss man wirklich schnell reagieren und die Steuerung ist nicht zuverlässig.

    An manchen Stellen ist es nötig sofort innerhalb von Bruchteilen einer Sekunde von Frosch zu Schlange zu Löwe zu wechseln, weil man sich ständig in der Luft befindet. Ich drücke also auf R2 um das Charakterrad aufzurufen und drücke schnell unten für den Frosch und bestätige, aber weil es so unpräzise ist, passiert es mir häufig, dass der Zeiger auf der Schlange oder dem Schwein landet, weil ich halt nur schnell drücke, da es schnell gehen muss

    Dir ist bewusst, dass das Spiel pausiert, so lange das Ringmenü geöffnet ist?

    Ich gebe zu, dass die Steuerung im Ringmenü manchmal etwas wonky ist, aber du musst dort nie unter Zeitdruck manövrieren. Selbst wenn du dich im Sprung befindest, reicht ein Knopfdruck, um das Menü zu öffnen, dann pausiert das Spiel im Hintergrund und du hast alle Zeit der Welt, um die gewünschte Form auszuwählen.


    Alternativ kannst du in den Settings das Ringmenü ausschalten. Dann wechselst du pro Knopfdruck genau eine Verwandlung/Magie hoch bzw. runter (Dann muss man sich halt merken, in welcher Reihenfolge man die Verwandlungen/Magie freigeschaltet hat und welcher Knopf "hoch" und welcher "runter" ist.); das funktioniert für manche Spieler besser. Wenn man einen der Verwandlungsknöpfe gedrückt hält, öffnet sich dann trotzdem das Ringmenü (das ist ganz praktisch, wenn man z.B. vom Schwein direkt zum Löwen wechseln will und man keine Lust hat, sich durch die anderen Verwandlungen durchzuswitchen).

    Kannst ja vielleicht mal ausprobieren, ob dir diese Steuerungsvariante mehr zusagt.


    Beispielsweise muss man immer zweimal nach oben drücken, möchte man in eine Tür, weil Jin beim ersten Mal immer erstmal nach oben schaut, obwohl man genau richtig steht.

    Das wäre mir nicht bekannt. Sicher, dass du beim ersten Mal richtig stehst?

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Ich hatte ganz vergessen, dass deine Firma dieses Spiel gemacht hat! Toll, dass ich über ein Spiel, das mir gefällt, mit jemandem reden kann, der beim Entwicklungsprozess involviert war und vielen Dank, dass du dir die Mühe machst, auf die Punkte einzugehen. Sowas muss man natürlich gleich ausznutzen und ist nicht alltäglich, dass ich erfahre, warum jetzt etwas so oder so ist.


    Ich bin jetzt kurz vor dem Endboss. Ich muss noch die restlichen Teile des goldenen Schwerts finden, mir fehlt aber overall, weil ich kurz vor den Relikten ein kleines Cleanup gemacht habe, nicht mehr allzu viel.


    An dieser Stelle möchte ich noch erwähnen, dass ich es toll finde, dass man ingame mit diesen Regenbogendrops die Secrets auf der Karte sichtbar machen kann. Das finde ich eine effektive Maßnahme, dass man keinen Guide braucht und doch ohne ewiges Suchen das Spiel gut komplettieren kann.


    Was das Leveldesign betrifft, so finde ich overall sagen wir 80% des Spiels wirklich gut. Viele Levels machen Spaß, sie sind zwar stellenweise sehr fordernd, fand ich, aber fühlten sich nicht unfair an. Dann gibt es aber 20%, die leider oft sehr Trial and Error sind, wo ich beim ersten Versuch entweder Glück hatte, durchzukommen oder halt eiskalt erwischt wurde. Der letzte Checkpoint ist jetzt nie ewig weit weg und die Ladezeiten sorgen dafür, dass man es gleich nochmal probieren kann, aber manche Stellen fühlen sich durch das Gegnerplacement oder globale Timer für zB. tropfendes Lava oder Plattformen etwas schwer an, der Spielfluss bleibt auf der Strecke, weil eben die Rhythmen, in denen zB. Gegner spawnen oder platziert sind manchmal halt den Flow etwas stören, das sind dann Stellen wo man zB. als Löwe rennen oder als Frosch schwingen muss.

    Die Schleichpassage im Schloss hat mir leider auch nicht gefallen. Sie ist fair designed aber ich mag Schleichpassagen nicht und sie hat bei mir eher den Flow gestört, als dass Varianz reingebracht wurde, aber das ist Geschmack.

    Du startest an kleinen Savepoints immer dann mit 3 (ab dem Vulkan mit 5) Herzen, wenn du mit weniger gefüllten Herzen über den Punkt gelaufen bist. Wenn du 3+/5+ gefüllte Herzen hattest, dann startest du wieder mit genauso vielen gefüllten Herzen wie du beim Passieren des Checkpunkts hattest.

    Ok, danke fürs erklären, ich wusste nämlich nicht, warum ich manchmal mehr und manchmal weniger Herzen hatte, gefühlt war es aber so, dass ich dann zwar mehr Herzen hatte, aber irgendwann auch nur mehr drei Herzen, kann das sein? Jedenfalls empfand ich manche Stellen als sehr schwer, weil drei Herzen oder fünf Herzen (das wär mir nichtmal aufgefallen, dass man danach fünf Herzen hat) sind sehr schnell weg an bestimmten Stellen.


    Hast du da mal ein Beispiel? Ich kann mir gerade nicht vorstellen, welche Stelle du meinen könntest - dabei kenne ich das Spiel wirklich, wirklich gut. (Aber vielleicht ist genau das das Problem...)

    Also zB. im Vulkan wollte ich beim Cleanup an bestimmte Stellen, weiter hinten in den Gängen. Ich konnte zwar durch die Shortcuts jene Passagen betreten, aber musste sie halt von hinten machen, was mir den Laufweg nicht erspart hat. Gerade beim Cleanup der Secrets ist mir das manchmal aufgefallen, dass ich ganze Gegenden nochmal durchlaufen musste, obwohl es ja eigentlich einen Shortcut geben sollte. Aber der Shortcut sorgt meist ja nur dafür, dass man die Passage einfach in der entgegengesetzten Richtung durchlaufen könnte, den Laufweg erspart es nicht. Manchmal kann man auch zB. auf einer Seite in ein Schlangenloch und dadurch ganz zum Anfang, aber der Ausgang des Lochs ist dann in der Luft, so dass es eine Art Einbahn ist.


    Spätestens wenn du den Teleportierstab an dich gebracht hast, kostet das Tränke kaufen/Leben auffüllen kaum noch Zeit, weil du dich nahezu jederzeit in ein Dorf teleportieren und dort einkaufen kannst. Allerdings scheinen viele Spieler zu vergessen, dass sie diesen Stab haben - das hab ich schon häufiger festgestellt.

    Ja das weiß ich schon. Der Teleportationsstab ist auch sehr nützlich, aber was ich nicht ganz gecheckt habe, ist, wie ich mich in einer Gegend, in der ich bin, zum dortigen Portal rufen kann? Mir wurde immer irgendwie nur die eigene Position angezeigt.

    Jedenfalls wäre auch das ein Aufwand. Ich könnte mich zu Jins Haus teleportieren, dort Leben auffüllen und günstig Tränke kaufen (und Items auffüllen), aber es wäre viel einfacher, wenn es mehr große Speicherpunkte gäbe oder auch die Kleinen zB. beim Betreten fünf Herzen ausspucken würden. Ich war wirklich sehr oft, gerade in der ersten Hälfte des Spiels und vor allem im Vulkan, bei wenigen Herzen und manche Passagen mit Gegnern oder dem Feuer zogen bei einem Hit bereits die Hälfte ab oder mehr. Für die Eisausrüstung hatte ich zu diesem Zeitpunkt keine Kohle und ich hätte aus dem Vulkan rausgehen und grinden können, aber ich wollte den Dungeon einfach durch haben.



    Dir ist bewusst, dass das Spiel pausiert, so lange das Ringmenü geöffnet ist?

    Ich gebe zu, dass die Steuerung im Ringmenü manchmal etwas wonky ist, aber du musst dort nie unter Zeitdruck manövrieren. Selbst wenn du dich im Sprung befindest, reicht ein Knopfdruck, um das Menü zu öffnen, dann pausiert das Spiel im Hintergrund und du hast alle Zeit der Welt, um die gewünschte Form auszuwählen.

    Ja klar weiß ich das. Es ist nur so, ich spiele am D-Pad der PS 4 weil ich dadurch das Spiel viel präziser finde, daher wähle ich meist auch damit das Ringmenü aus. Schlange und Schwein, Löwe und Drache sind aber so platziert, dass man leicht nach rechts und links oben drücken muss, aber wenn ich zu früh loslasse, wird der Cursor oft auf das Monster darunter gelegt und ich wähle das aus. Man hat die Zeit, aber es ist so, dass in hektischen Passagen ich gleich nachdem ich das Spiel ent-pausiere, in eine Richtung drücken muss, zB. um mit dem Frosch einen Haken zu erwischen oder um mit der Schlange an eine Wand zu steuern, an der sie sich festhalten kann, oder um mit dem Löwen nach oben zu dashen. Daher drücke ich sofort, wenn ich ent-pausiere, in diese Richtung. Tu ich das aber zu früh - und genau das passiert eben, wenn es hektisch ist - dann wählt der Cursor noch ein anderes Monster.

    Das Durchwechseln wäre keine Option, weil es meiner Meinung nach zu umständlich ist. Das Ringmenü ist gut gemacht, ich fand nur in hektischen Situationen - auch wenn man pausiert - werden hier die Nachteile aufgezeigt.

    Was ich auch - aber das ist persönlicher Geschmack - etwas zuviel des Guten fand, ist das ständige Wechseln in den Menüs. Beim Cleanup ist mir das häufig aufgefallen oder passiert. Man muss ständig Monster und Ausrüstung und Zauber wechseln und alles ist auf anderen Knöpfen. Ich würde sogar sagen, dass es etwas zu viel Ausrüstung gibt, was Waffen Stiefel betrifft. Meistens habe ich die Prinzstiefel ausgerüstet, aber in Unterwasserpassagen, wenn ich mit dem Frosch nicht weiterkomme, muss ich auf die wechseln, dann auf den Löwen, durchdashen, dann wieder zurück zum Frosch und wieder die Stiefel ausziehen. Irgendwie wären vielleicht so Quicklinks zu Ausrüstungsfavoriten hier vielleicht eine passable Lösung. Immerhin nutzen die meisten Monster R1 und L1 garnicht, je nach Monster werden andere Tasten auch nicht oder doppelt genutzt. Die Steuerung selbst könnte man auf das D-Pad konzentrieren und den Controll Stick zB. für Quicklinks verwenden und je nach Steuerungsart das wechseln, falls wer mit Controllstick steuert, dann erfüllt das D-Pad diese Aufgabe.



    Das wäre mir nicht bekannt. Sicher, dass du beim ersten Mal richtig stehst?

    Ja, leider. Das ist zwar nur ein sehr kleiner "Fehler", aber er passiert so konsistent, dass es mir zB. auch in der Haunted Mansion regelmäßig passiert ist, dass ich zu einem Geisterportal ging, nach Oben drückte und dann schon loslief, weil ich unter Zeitdruck wohin musste. Da Jin aber nur nach oben schaute und nicht durchs Portal ging, musste ich wieder zurück und das störte im Flow und nervte mich. Und dass ich richtig stehe, sehe ich, weil ich zu einer Tür bsp. gehe, nach oben drücke, Jin schaut nach oben, ich verändere meine Position nicht, ich drücke nochmal nach oben, Jin geht durch die Tür. Das passiert wirklich fast jedesmal bei Türen oder Portalen, wo man nach Oben drücken muss. Ich hatte mir sogar schon überlegt ein Video davon zu machen, so häufig wie es vorkommt, dafür, dass es eigentlich so eine Kleinigkeit ist.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Hm... Das mit den Türen hab ich echt noch nie von irgendjemand anderem gehört... Aber du bist auch der Einzige, den ich kenne, der mit D-Pad statt Controlstick spielt - vielleicht hängt es damit zusammen? Muss ich bei Gelegenheit mal testen.


    Ah, verstehe, was du mit den Shortcuts meinst.

    Und ich stimme dir zu: Da gäbe es definitiv Verbesserungspotenzial. (Ich ärgere mich z.B immer über einen Shortcut in den Verlorenen Tempeln, der alle Geheimnisse in diesem Gebiet überspringt... Danke für Nichts, Abkürzung...)

    Ich behalte das Feedback im Hinterkopf - beim nächsten Spiel machen wir's besser. ;)


    Zitat von Megaolf

    Meistens habe ich die Prinzstiefel ausgerüstet, aber in Unterwasserpassagen, wenn ich mit dem Frosch nicht weiterkomme, muss ich auf die wechseln, dann auf den Löwen, durchdashen, dann wieder zurück zum Frosch und wieder die Stiefel ausziehen.

    Meinst du so Passagen mit kleinen, braunen Blöcken?

    Falls ja, die kann man auch im Schwimmen mit dem Frosch zerstören - ganz ohne jedes Stiefelwechseln. Der Frosch hat Unterwasser einen "Schwimm-Dash" - einfach den Sprung-Button drücken. (Aber ich gebe zu, dass die Steuerung hier manchmal schwammig ist.)

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  • Meinst du so Passagen mit kleinen, braunen Blöcken?

    Falls ja, die kann man auch im Schwimmen mit dem Frosch zerstören - ganz ohne jedes Stiefelwechseln. Der Frosch hat Unterwasser einen "Schwimm-Dash" - einfach den Sprung-Button drücken. (Aber ich gebe zu, dass die Steuerung hier manchmal schwammig ist.)

    Cool, das wusste ich garnicht! Leider habe ich nun alle Geheimnisse in den Unterwasserpassagen schon gelüftet.


    Aber du bist auch der Einzige, den ich kenne, der mit D-Pad statt Controlstick spielt - vielleicht hängt es damit zusammen? Muss ich bei Gelegenheit mal testen.

    Echt? Für mich ist das D-Pad an der Playstation schon seit Generationen nach dem NES und SNES Controller D-Pad the Way to go. Ich kann mir garnicht vorstellen, einen Sidescroller mit etwas anderem, als dem D-Pad zu spielen, viel zu unpräzise wäre es für mich dann. Der Controllstick ist viel zu sensibel und zwischen Oben und Rechts ist oft nur ganz wenig Unterschied, der aber bei kniffligen Passagen genau das Zünglein an der Waage ist. Aber ist wohl so ein Ding, wie invertierte Kamera, was ich bis heute nicht verstehe, wie man das nur verwenden kann.

    Ah, verstehe, was du mit den Shortcuts meinst.

    Gerade beim Cleanup der Geheimnisse ist es mir aufgefallen, dass ich trotz Shortcuts viele der Wege mindestens einmal erneut komplett gehen musste, um überallhin zu kommen. Die Shortcuts helfen Jin nachdem er die Passage erledigt hat, schnell zum Ausgangspunkt zurückzukommen (was ja auch sinnvoll ist), aber für den Cleanup sind sie leider nicht hilfreich.


    Btw. noch eine kleine Randfrage. Du hast ja mal erwähnt Labrynna glaube ich, dass (es ging darum, weshalb bei Nintendo die Spiele immer so teuer bleiben) dass Nintendo das den Publishern überlässt, aber es wohl Erfahrungen gibt, dass Nintendo Besitzer trotz der höheren Preise genug zuschlagen, dass die hohen Preise gerechtfertigt sind. Nun ist Monster Boy seit einiger Zeit um knapp 18 Euro ua. auf der Switch und PS4 im Sale.

    Habt ihr denn Zahlen (vorausgesetzt, dass du das sagen darfst), die statistisch belegen, dass das Spiel sich auf einer Konsole besser oder schlechter verkauft, in Hinblick auf den Preis. Denn der Rückschluss wäre ja jetzt, dass es sich trotz des geringen Preises auf der PS4 besser verkaufen müsste, da Nintendo Spieler vorher schon bereit waren, den höheren Preis zu bezahlen und deshalb die Nachfrage nicht mehr so groß sein kann. Oder gibt es vergleiche, inwiefern sich das Game seit dem Sale nun auf Switch bzw. PS4 verkauft hat? Denn da müsste man ja sehen, wieviele Spiele sich auf der Switch verkauft haben, im Vergleich dazu zB. ein ähnlicher Zeitraum, in dem das Spiel noch 40 Euro kostete. Laut deiner Aussage müsste ja dann der Gewinn auf der Switch geringer sein, als zB. auf der PS4 - weswegen Spiele auf der Switch länger teurer bleiben, da die Gewinnspanne höher ist (ich hoffe, das war halbwegs verständlich). Würde mich sehr interessieren, weil das immer wieder Thema bei guten Freunden und mir ist, warum Nintendo für seine Games immer so arg viel verlangt und die Spiele meist unmerklich billiger werden oder im Vergleich ungleich mehr kosten bei Multiplattformern!

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  • In die genauen Verkaufszahlen hab ich keinen Einblick, aber ich kann mal nachfragen, wie sich die Sales auf den verschiedenen Plattformen ausgewirkt hat.

    Allerdings weiß ich nicht, wie aussagekräftig die Zahlen da sind, da die Schere zwischen Switch und anderen Plattformen insbesondere bei Monster Boy extrem groß ist. Ca. 1/2 Jahr nach Release hatte sich das Spiel 4x so oft auf der Switch als auf allen anderen Plattformen zusammen verkauft. Es gibt also anscheinend viel, viel mehr Switch-Spieler, die sich für solche Spiele interessieren, als Kunden der anderen Plattformen.

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  • Kann man aussagekräftige Daten erhalten wenn man zB. den Verkaufszeitraum seit dem Sale bis zum Ende des aktuellen Sales (oder aller bisher durchgeführten Sales) mit einem ähnlichen Zeitraum vergleicht, als das Spiel noch Vollpreis gekostet hat, auf der Switch beispielsweise und eben jene Daten mit denen auf zB. Steam oder PS4 vergleichen. Weil irgendwoher muss ja die Erfahrung kommen, dass ein Spiel auf der Switch ohne Sales in etwa gleiche Absätze generiert, wie auf anderen Plattformen, wo Sales viel häufiger auftreten. Oder vielleicht kann deine Marketingabteilung das in wenigen, einfachen Sätzen erklären, weil sie da mehr Erfahrung haben, wie sich ein Spiel mit oder ohne Sales auf der Switch verkauft.

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  • Nach knapp 17 Stunden habe ich die Platin Trophy im Spiel holen können. Zugegeben, für den Cork Dungeon brauchte ich leider einen Guide, die Schalter und das damit verbundene Rätsel mit dem Frosch hätte ich alleine wohl niemals lösen können, da es im Spiel leider meines Wissens nach keinerlei Hinweise gibt. Ich habe zwar nicht jeden Zentimeter der Welt erschnüffelt, aber falls es irgendwo eine Stelle gibt, wo man mit dem Schwein schnüffeln muss, um die Lösung zu bekommen, dann ist diese Stelle mindestens genauso obskur und schwer zu finden. Selbst wenn ich solche Dinge normal mag, so finde ich es schade, dass die meisten Spieler das wohl ohne Guide einfach nicht finden werden.

    Der Dungeon selbst war nett gemacht, wohl ein kleines Throwback zum alten Monster Boy?

    Der letzte Boss war dank voll aufgelevelter Ausrüstung ein Zuckerschlecken. Mit allen Herzen, einem Heiltrank und voller Goldrüstung war er kaum der Rede wert, ich habe nur 2 oder 3 Herzen verloren beim Kampf gegen ihn. Aber das ist nichts schlechtes, ich finde es eigentlich toll, dass man einen Vorteil hat, wenn man zB. die ganzen Collectibles sammelt und optionale Gegenstände holt!


    Alles in allem ein wirklich tolles Spiel, das mir overall gut gefiel. Hier und da hat es mich zwar gefrustet, ich habe leider viel Zeit vergeudet da ich fast alle Gegenden für die verlorenen Musikblätter, Herzen oder goldenen Ausrüstungsgegenstände mindestens zweimal abgrasen musste, die Idee mit den Regenbogentropfen ist toll, aber ich konnte mir nicht alle unter einmal kaufen und so kam es mehrmals vor, dass noch ein Secret wo versteckt war, wo ich bereits zweimal gesucht hatte. Es gibt zwar im Schloss eine Stelle wo man gut Grinden kann (bei den Pinguinen, einmal hin und her bringt ca. 600 Gold), aber ich wollte erstmal nicht grinden und habe das dann erst später für die goldene Rüstung gemacht. Die goldenen Steine werden soweit ich das sehe überhaupt nicht angezeigt. Ich hatte das erst gemerkt, als ich den zweiten Stein gefunden hatte, obwohl mir die Schildkröte keine Tropfen mehr angezeigt hatte. Viel Zeit hatte ich dann mit dem letzten Goldnugget verbracht.


    Wer aber nicht 100% holen möchte, für den ist das Spiel dann wohl wesentlich kürzer, aber mir gefiel die Sucherei zu einem großen Teil sehr gut und ich mag es, wenn man für 100% auch entsprechend belohnt wird und sich die Trophies auch danach richten, dass man Platin bekommt, wenn man 100% hat.

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  • Hab mir das Spiel jetzt auch im Sale gekauft und bin schon jetzt begeistert. Das Spiel hab ich schätzungsweise zur Hälfte durchgespielt.

    Es ist ein schönes Metroidvania im Manga Style. Nicht zu schwer (sondern eher manchmal zu leicht, gerade die Bosse sind selten eine große Herausforderung. Liegen manchmal schon beim 1. Try, da sie Mechanik schnell durchschaut ist. Hab höchsten 1-3 Versuche für jeden gebraucht). Dafür sind Levelabschnitte manchmal frustrierend, das ich gerade bei offensichtlich verstecken Secrets aktuell aufgeben muss und hoffe später mit einer anderen Verwandlung besser dran zu kommen.

    Meinst du so Passagen mit kleinen, braunen Blöcken?

    Falls ja, die kann man auch im Schwimmen mit dem Frosch zerstören - ganz ohne jedes Stiefelwechseln. Der Frosch hat Unterwasser einen "Schwimm-Dash" - einfach den Sprung-Button drücken. (Aber ich gebe zu, dass die Steuerung hier manchmal schwammig ist.)

    Ok, das war mir neu. Jetzt weiß ich endlich wie ich diese Blöcke unter Wasser zerlegt bekomme die Teilweise über oder unter mir sind. Da konnte ich mit Dash des Löwen nichts anfangen. Vielleicht bekomme ich die mit dem Dash des Frosches zerstört. Das wurde aber nicht erklärt, oder hab ich das verpasst? Der Dash ist mir nur schon mal zufällig aufgefallen als ich versehentlich die Taste unter Wasser drückte, aber das ich damit Blöcke zerstören kann wusste ich nicht. Auch das man mit dem Frosch schwimmen und tauchen kann, hab ich nur zufällig entdeckt. Kam an einer Passage kurz nicht weiter als ich zufällig mit dem Frosch im Wasser war und merkte das ich schwimmen kann. Gut, eigentlich logisch als Frosch. ?


    Alles in allem bisher ein lustiges Spiel und ich kann mir gut vorstellen es auch auf 100% zu spielen, wenn es später eine Möglichkeit gibt, die Geheimnisse auf der Karte angezeigt zu bekommen. Laut Megaolfs Beiträgen scheint es da ja diese Tropfen zu geben.


    Labrynna

    Du arbeitest auch in einem Entwickelungsstudio, oder wie kann ich das verstehen. Wenn ja bin ich neidisch. Es war auch schon immer mein Traum Spieleentwickler zu werden.

  • Das wurde aber nicht erklärt, oder hab ich das verpasst?

    Ne, da hast du nichts verpasst. Das wird tatsächlich nie erklärt. Warum nicht... kann ich dir auch nicht sagen. Die Mechanik ist relativ spät in der Entwicklung erst dazu gekommen und offenbar hat da niemand dran gedacht, dass da ein kleines Tutorial vielleicht sinnvoll wäre. :z11:

    Du arbeitest auch in einem Entwickelungsstudio, oder wie kann ich das verstehen.

    Ich arbeite für den Produzenten + Publisher von Monster Boy. Mit der Entwicklung an sich habe ich nichts zu tun, bekomme aber natürlich das ein oder andere mit.

    ZF-Signatur-2.jpg

    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Heute hatte ich bei Endymion einen kurzen Einblick ins Spiel. Erstmal hat er mir sein Savegame gezeigt mit (glaube ich) allen tierischen Verwandlungen. Da kommt schon ein nettes Moveset zusammen, mir gefällt ja besonders der Drache.


    Danach hab ich selbst reingezockt. Zu Beginn als Mensch unterwegs, aber recht schnell schon als Schwein. Die Story wirkt etwas wirr, mich wundert doch sehr ein plötzlich durchgedrehter Onkel (?), der auf einem Fass herumreitet. Okay, vielleicht ist mein Humor einfach anders als der vom Spiel.

    Gezockt hab ich bis zur Stadt, also schon ein bisschen mit Schweinchen erkundet und Monster geschlachtet inklusive Boss und Miniboss. Fühlt sich an wie ein Metroidvania Light. Mir gefällt ja schon der Stil und es spielt sich weitaus angenehmer als ich gedacht hätte. Es wirkte auf mich sonst immer so als hätte es eine ungenaue Steuerung, ich kann allerdings nicht über Probleme klagen.


    Grundsätzlich hat diese private "Demo" mich ja schon angeheizt. Ich bin aktuell eingedeckt genug mit Games, aber ich denke, ich packe mir Wonder Boy auf die Wunschliste für den nächsten Sale.


    Edit:

    Fast vergessen, die Textboxen sind doch arg klein für einen Fernseher geworden. Im Handheldmodus dürfte das wenig stören, aber teils musste ich mich nach vorne lehnen bzw. hab die Texte eher genervt überflogen.

  • Megaolf

    Hat den Titel des Themas von „Monster Boy und das verfluchte Königreich“ zu „Monster Boy und das Verfluchte Königreich“ geändert.