Stprytechnisch war man da schon mehr gewöhnt,
Hmm... ich kann mich Anfang der ~2000er nicht an sehr viele Spiele erinnern, bei denen quasi ein Schriftsteller für das Writing zuständig war, was man auch deutlich merkt und wo großer Wert darauf lag, wie das Spiel erzählt wird. Gerade im Shootergenre waren sowas wie Writing oder Storytelling eigentlich noch Fremdwörter und Spiele wie Half Life (das aber vor allem durch environmentally storytelling glänzte und weniger durch Charakter-Writing) eine Ausnahme. Welche Spiele würden dir denn da einfallen, die damals schon im Shooter Genre mit einem derart dichten Writing aufwarten konnten, weil mir jetzt ohne nachzusehen, keines einfallen würde, das vergleichbar genreübergreifendes Writing und Inszenierung aufweist?
Man merkt das geringe Budget sehr deutlich und Story technisch, ja max geht von a nach b dazwischen Sequenzen, das gab es vorher schon
Es ist nicht was man tut, sondern wie es dem Spieler präsentiert wird. Klare Levelstrukturen, die ihre eigene Identität und hohe Wiedererkennbarkeit haben tragen ebenso zur Erzählweise und Präsentation bei, wie die Comicsequenzen zwischen den Levels und das Sounddesign der Dialoge oder Feuergefächte und das gezielte Einspielen der markanten Soundsequenzen oder Max' markante Stimme, die das Geschehen noir-esque kommentiert.
Film Noir ist im Erstling auch eher spärlich gesäht, eher eine Hommage an the matrix und John woo und der Plot nimmt groteske Züge an mit dem Inner Circle, wäre dieser Punkt nicht gewesen ich hätte der Story deutlich mehr Punkte gegeben
Du musst da unterscheiden zwischen Präsenation und Gameplay. Die Präsentation rund um die Story und wie die Story erzählt wird ist deutlich dem Noir-Genre bzw. Noir-Comic-Genre angelehnt, während die Bullet Time eben klar Teil der Action ist. Max Payne ist ja kein reines Film-Noir Spiel, sondern beleiht sich gezielt und effektiv der Genrestärken während die Action aber eben nicht Genretypisch sondern eben für Third Person Shooter seiner Zeit wegweisend war, mitunter durch die Bullet Time (zwar von Matrix inspiriert aber so in einem Videospiel noch nicht gesehen).
Da gibt es auch einen riesen Unterschied zwischen MP1 und 3. Glaubwürdigkeit.
Ich finde Glaubwürdigkeit in einem Videospiel ein eigentlich unwichtiger Faktor, wenn der Hauptcharakter sich von Schusswunden im Sekundentakt erholt und quasi als Ein-Mann-Armee sich erfahrenen Mördern entgegenstellt. Also Max Payne 3 als glaubwürdiger zu bezeichnen ist so, als würdest du sagen, der Pazifik hat mehr Wasser, als der Atlantik. Und ich persönlich (vielleicht bist du da eine andere Art Gamer und siehst es deswegen anders) spiele Videogames um mich zu unterhalten und was Unterhaltung betrifft ist Glaubwürdigkeit nicht gerade unter den ersten zehn Punkten, die mir wichtig sind. Falls du aber Authentizität der Spielwelt meintest...
kann es sein, dass dir Brasilien (auch wegen deiner eigenen Erfahrung) anders und vielleicht besser gefiel, aber ich konnte mit den aufdringlichen Kontrasten, dem Setting, das mich sehr an gängige Actionshooter der Dekade erinnerte und in seinem Wesen eben nicht sonderlich auffiel, weniger anfangen. Aber wenn Art Design, Leveldesign und Atmosphäre für mich in einem Spiel so ein hohes Niveau haben wie in Max Payne 1, muss ich ehrlich sagen, ist mir unwichtig, wie authentisch hier die New Yorker (Unter)welt dargestellt wird. Ich möchte mich da eher vom Feeling des Spiels fangen lassen und mir nicht den Kopf zerbrechen, ob die dargestellte Welt ihrem echten Pendant entspricht. Und selbst, wenn New York hier reißerisch und überzeichnet dargestellt wird... gehe ich mal nicht davon aus, dass du in Brasilien in einen Menschen/Organhändlerring gekommen und mehrere Feuergefechte miterlebt hast, die dir Max Payne 3s Welt authentischer vorkommen lassen, oder? Letztendlich ist es ja alles Fiktion und gutes (oder schlechtes) Writing sollte nicht an der Authentizität der Welt gemessen werden in einem Videospiel, sondern an seiner Wirkung auf den Spieler.
Geht es mehr Klischee. Als Filmfan drückt das Spiel halt nur die Klischee Knöpfe wärend der dritte eine düstere Geschichte erzählt, diese klischee Knöpfe bei Brasilianer aber unentwegt drückt, aber mangels Übersetzung das nicht so durchkommt.
Ich persönlich fand, ich glaube das habe ich in einem meiner früheren Beiträge eh erwähnt, ebenso das Brasilien Setting mit seinen Facetten schon oft dagewesen, von Klischees erfüllt und weder originell noch besonders reizvoll, da ich das Setting und Art Design schon aus zig anderen Spielen so oder ähnlich kannte. Darum hat es mich nicht so geflasht, im Gegenteil, es fühlte sich wie ein abschreibender Banknachbar an, der die selben Fehler abschreibt und nicht versteht, worum es in der Aufgabe ging.
Ich könnte jetzt auch sagen man könnte Teil 1 gehen x beliebigen Helden austauschen.
Natürlich könnte man das, aber man hat sich für einen Look und eine Stimme entschieden, einen Hintergrund und einen die Story um diesen Charakter geschrieben, dessen Motivation auch für den Spieler begreifbar ist. Man schuf damals eben einen Antihelden namens Max Payne, samt markantem Gesicht oder Stimme. Klar hätte man ihn auch Johnny B. Retta nennen können, mein Punkt ist aber, dass vom Held, den man im ersten Teil gezeichnet hat, nicht viel mehr, als seine Stimme im dritten Teil übrig ist. Also warum dann überhaupt Max Payne draufschreiben, wenn man sich so sehr vom Kernmaterial entfernt und sich Synchronsprecher und Violinensequenzen eher wie Fanservice anfühlen? Wie schon gesagt, fühlte sich für mich das Spiel mehr nach Cashgrab an. Ich würde aber nicht sagen, dass es Cashgrab ist, weil der Produktionswert sehr hoch und es technisch ja sogar sehr gut ist. Aber das ist bei Call of Duty auch der Fall.
Und Bullet time war hatte sein Debüt bei Conker nicht bei Max.
Bei Conker diente es aber rein der persiflage von Matrix und war kein eigenständiges, ins Gameplay integrierte Feature sondern fühlte sich halt als das an, was es ist, nämlich ein kurzer Tweak in einer gescripteten Sequenz. Ist aber auch nicht der Punkt, dass es das Feature vielleicht schon vorher gab, sondern der Punkt ist, wie das Feature eingesetzt wurde und damit ein ganzes Genre definierte.
Meinst du mit Trial and Error die (zugegeben) dämlichen Traumsequenzen? Denn da stimme ich dir zu, wenn auch sie vielleicht (was diskutabel ist) für die Story oder Stimmung ihren Teil beitrugen war es eine richtig blöde Entscheidung, hier Plattforming als Gameplayelement zu wählen.
Wie gesagt ein Klassiker an sich , ja. Teil 3 hievt Story 3rd person shooter auf eine andere Ebene die auch an Filme rankommt. Das schafft der erste nicht annähernd.
Wie erwähnt hatte das Third Person Shooter Genre auf der Xbox 360 (und Playstation 3) seine Hochphase. Es gab praktisch ein Meer an Third Person Shooter Games bzw. Cover Shooter und dieses Meer gab es mehrere Jahre vor Max Payne 3. Das Spiel kam nämlich Jahre nach Beispielsweise Gears of War, Dead Space, Alan Wake, Mass Effect, Kane & Lynch GTA IV oder Red Dead Redemption heraus. Und ich messe nun ein Spiel aus dem Jahr 2001 technisch nicht mit einem Spiel, das 12 Jahre und unzählige Games danach herauskam, sondern eben mehr an Genre- und Zeitgenossen und da bietet Max Payne 3 eben nicht annähernd die Auswirkung, wie Max Payne 1. Zu sagen, Max Payne 3 ist näher an einem Film inszeniert ist irgendwie... unfair? Ich meine, das Spiel kam einfach über 10 Jahre danach raus und hatte halt 100 Millionen Dollar mehr Budget oder so, ganz abgesehen von den technischen Grenzen damals.