Auch wenn es wohl eher eine Mischung aus Ersteindruck und Zwischenfazit ist, möchte ich doch einmal einen Beitrag für mich verfassen, um meine Gedanken festzuhalten. Je nachdem wie weit ihr seid, enthält der Beitrag natürlich Spoiler, die ich aber (hoffentlich) gut kenntlich machen werde.
Mein jetziger Spielstand beläuft sich auf eine Spielzeit von ~6:30, ich habe erst 43% der Items und es sind zwei E.M.M.I. übrig. Samus ist bis auf ein Item (nehme ich an) gut ausgestattet. Dazu muss ich schreiben, dass ich doch mehr oder weniger zurückgehe, um Items zu holen und so gut es geht die Karte vollständig aufdecke (was sehr süchtig macht und wehe es fehlt ein Block, hehe).
Mein erster Eindruck vom Spiel war einfach positiv, was vielleicht auch daran lag, dass ich größtenteils einfach nicht wusste, was mich in Sachen Gameplay erwartet, an der Euphorie, dass es ein neuer Metroid-Titel ist oder die Tatsache, dass ich Samus Returns erst einen Tag vor dem Release von Dread komplementierte (es hatte etwas Gutes, dass Dread nicht vorher für mich zugänglich war, hehe) und ich von Donnerstag auf Freitag in einigen Hinsichten einen nahtlosen Übergang hatte, denn bezüglich der Steuerung fühlte ich mich gleich zuhause. Ich muss aber gestehen, dass ich auch schon 2017 die Steuerung recht eingänglich fand, nun haben die Controller der Switch jedoch einige Knöpfe mehr, da kann ich mir gut vorstellen, dass sie nicht so intuitiv auf den ein oder anderen wirkt.
Die Spielzeit habe ich zur Hälfte mit dem Pro Controller und zur andereb Hälfte im Handheld-Modus verbracht. Eventuell bin ich einer der wenigen, aber ich kann mich nicht über die Steuerung mit Joy-Cons beklagen (zurzeit spiele ich mit den der Skyward Sword Edition, wurden die zufällig verbesser?), ganz im Gegenteil.
Allgemein kam bei mir ein gewisses „Samus Returns“-Gefühl auf. Für mich ist es einfach eine super Kombination: Ein (ausgebautes!) Ein komplett neuer Titel im Gewand eines (ausgebauten!) „Samus Returns“-Spielgefühls. Versteht mich nicht falsch, ich mag Samus Returns (der Zusatzinhalt in Form von Endgegnern schafft es eine Art Verknüpfung zwischen den anderen Spielen zu schaffen), aber es tatsächlich kein großartiges Remake geworden (AM2R hat meiner Meinung nach die Nase vorn). Umso mehr freue ich über Dread.
Und was soll ich schreiben, es lässt sich verdammt schnell spielen und muss sich in dieser Hinsicht nicht vor Other M verstecken müssen, was ich persönlich schon als sehr schnell empfinde.
Weiterhin ist die Nahkampfattacke einfach wieder verdammt stark. Hat ein normaler Gegner einen Angriff, den man kontern kann, ist dieser nach perfekter… nein, einfach nach einer Parade mit einen Schuss hinüber. Das Zeitfenster um einen Angriff zu kontern wirkt einfach länger. Dafür ist der Sprintangriff verdammt cool und passt wunderbar in das flüssige Spielerlebnis.
Ergänzend dazu, es wurde weiterhin übernommen, dass (und das wurde bereits hier erwähnt) die Gegner einem bestimmten Muster folgen, welches man sich erst einmal anschauen muss, um sie dann anschließend zu besiegen. Diesbezüglich gibt es eine Fähigkeit, die meines Erachtens ziemlich stark ist, aber man muss sie ja nicht einsetzen. Das gilt auch für den folgenden Absatz (wobei ich das Gefühl habe, dass es bei einem Gegner unausweichlich ist, eine bestimmte Fähigkeit anzuwenden, ohne mit dem Tod gestraft zu werden).
Wohl ein Punkt, bei dem sich die Geister scheiden: E.M.M.I.
Ich persönlich mag die Sektionen mit diesen Blechbüchsen. Einfach, weil sie sehr individuell gestaltet sind, man später nicht, wie zum Beispiel mit der ersten Einheit, Ringelpiez mit Anfassen spielen kann und es sich sehr belohnend anfühlt, wenn man eine Einheit ausschaltet. Und Nintendo… well played… Ich dachte man könnte die „Momente“ lernen, in denen man E.M.M.I. auskontern kann, aber das Timing ist jedes Mal unterschiedlich. Also vorsichtiges Vorgehen lohnt sich mehr.
Der Soundtrack und das Sounddesign hat definitiv seine Highlights. Yuffie hat es schon ziemlich gut beschrieben. Oftmals geht der OST eher in Richtung „Ambient“. Aber eben auch bekannte Lieder haben ihren Auftritt. Ich habe mich sehr über die Hintergrundmusik gefreut, die während einer wichtigen Zwischensequenz gespielt wurde.
Ein nettes Detail ist aber auch, dass selbst innerhalb einer Zone sich die Musik ändert. Stichwort
Dairon: helle und verdunkelte Räume.
Ansonsten gefällt mir bisher die Musik aus der Zone
Burenia. Ich weiß nicht, aber Unterwasser-Themen haben es mir angetan.
Bezüglich des Sounddesigns möchte ich besonders die Geräusche des Raumschiffes im Intro hervorheben. Der Anflug des Planeten hätte locker aus einem tollen Sci-Fi Film stammen können (und ließ mich dezent an Star Wars erinnern). Auch die Sounds während einer Teleportation sind mir gleich in Erinnerung geblieben, hier empfiehlt es sich sogar mit Kopfhörern zu spielen.
Was das Aussehen betrifft, dachte ich mir anfangs nur: „Oh wow, es sieht wunderschön aus…“
So viele Gegenstände, Geräte und Partikel die leuchten, Lichter werden reflektiert und manchmal muss man erst einen Lichtschalter drücken, um sich wieder wohler zu fühlen. Auch diese Räumlichkeiten der E.M.M.I. haben ihren eigenen Look und wirken gar sonderbar. Sowas gab es zuvor noch in keinem Metroid. Es mag technisch vielleicht nicht alles aus der Switch rausholen, aber irgendwie wirkt das Spiel auf mich, dass es mit wenigen Effekten oder eben den Effekten die eingebaut sind, mir eine Illusion aufrecht erhält, dass es technisch hochwertig ist. Schwierig zu formulieren. He, he.
Bevor ich auf einen Schwall von Zitaten eingehen werde (wieder geordnet nach User), möchte ich noch ein paar nette Details erwähnen, die mir positiv aufgefallen sind und eine Frage stellen, die sich allerdings an die User richtet, die schon fortgeschritten im Spiel sind.
- Wenn Samus gegen eine Wand läuft, hält sie ihren Arm gegen die Wand.
- In der Rückblende zu Fusion am Anfang des Spiels gibt es ein nettes Bild:
Der Metroid erinnert doch nicht nur mich an das Baby aus dem Titelbildschirm von Super Metroid oder? He, he. Und pixelige X gab es in Fusion ja auch genug.
- Der Umgang mit dem Morph Ball ist nicht nur erffrischend, sondern meiner Meinung nach super gelöst.
- Inklusive QoL-Aspekt, dass man mit der Taste zum Rutschen, sich gleich aus dem Stand in einen Morph Ball verwandeln kann.
- Es hat mich sehr gefreut, dass ein bestimmtes Item seinen zweiten Auftritt in der Metroid-Serie hat,
da der Diffussion Beam lediglich in Other M vorkam
.
- Mit einem bestimmten Ausrüstungsgegenstand kommen wieder tolle Rätsel rund um Container hinzu.
- Ein bestimmter Gegner taucht zum ersten Mal in so winziger Form auf, dass er dadurch sehr niedlich wirkt.
- Das Spiel selbst spoilert einen nicht, da man Items aufheben kann, für die man die eigentliche Ausrüstung nicht.
Endlich mal ein Gravity Suit der mir vom Aussehen her gefällt.
Folgende Frage bezieht sich auf den Erhalt eines Items und ich würde gern wissen, wann ihr es euch geholt habt:
Zu welchem Zeitpunkt habt ihr die X Bomben geholt? Ich habe sie nämlich zwischen dem Space Jump und dem Gravity Suit erhalten und bin mir nicht sicher, ob die Intention eher ist, dass man sie nach dem Erhalt der Screw Attack erhalten soll.
Ich bin jetzt schon gespannt, was in der Speedrun-Szene möglich sein wird und ob es noch mehr „solcher“ Freiheiten gibt.
Die Steuerung mit dem Pro Controller fühlt sich gut an, ich kann mir nicht vorstellen es im Handheld oder mit Joy-Cons zu zocken, auch da man das Button-Mapping nicht anpassen kann.
Vielleicht liegt es daran, dass ich zum Beispiel auch Smash Bros. mit Joy-Cons spiele, aber für mich sind die Joy-Cons allgemein nichts weiter als ein halbierter Pro Controller, die zwar kleinere Knöpfe haben, aber noch recht gut in meiner Hand liegen. Hattest du es denn mittlerweile ausprobiert?
… dass ich einen Gegenstand gefunden habe, mir aber verboten wird diesen einzusetzen? Eine tolle Sache an Metroid war für mich immer, dass man Dinge nicht in einer bestimmten Reihenfolge finden muss… aber in dem Fall scheint es so zu sein?
Aber die Tatsache, gilt nicht für alle Metroids. Du beziehst dich auf Super Metroid nehme ich an. Es stimmt, dass man dort gewisse Items in veränderter Reihenfolge holen kann, aber bestimmte Items sind dennoch notwendig um weiterzukommen (Speedrun-Strategien beachte ich hierbei nicht). In meinem Fall fand ich es auch schade, dass ich nicht mit dem Aufheben eines „Power Bomben“-Containers die Bomben freigeschaltet habe (wie in Metroid Prime die Missiles mit einem Container, den man abseits des Hive Mechas aufsammelt.
Boar ist die riiiiesssig:
Das dachte ich mir ebenfalls, außerdem war ich verwundert, dass sie doch einiges wiegt. Aber die Vorfreude auf das Spiel ließ sie ohne Weiteres transportieren. He, he.
Zunächst hab ich wieder meine Probleme mit dem Konter, wie schon in Other M.
Ich wollte nachfragen, um sicher zu gehen: Meinst du das Ausweichen/auf einen Gegner springen von Other M, oder doch den Konter von Samus Returns?
Aktuell habe ich echt Angst das ich das Ende des Spiels nie erreichen werde, sprich das ich an irgendeinem Boss scheitere, wie damals bei Metroid Fusion, wo ich den Endboss nie besiegt bekam.
Bezüglich Fusion meinst du das SA-X? Ich hoffe, du wirst dich noch einmal überwinden den Kampf anzugehen? Mit „Screw Attack“-Sprüngen und zwischendurch mal einen Charge Beam abfeuern dauert der Kampf eventuell ein wenig länger, aber so kann man sich dem X gut entledigen.
Schon in Samus Returns ist man von Sektor zu Sektor marschiert, ohne wirklich einen Anreiz dafür gehabt zu haben, auch mal zurück und auf die Jagd nach Secrets zu gehen.
In Dread scheint das nun ganz ähnlich zu sein. Man wird auf recht linearen Pfaden durch die Spielwelt getrieben und bekommt entweder keine Gelegenheit oder keinen Anlass dazu, alte Gebiete aufzusuchen und sich auf die Suche nach Geheimnissen zu begeben.
Berichtigt mich, wenn ich da falsch liege
Nur ist es bei Samus Returns eher dem Fakt geschuldet, dass es eben auf Metroid II basiert und es auch dort schon eher von Bereich zu Bereich geht. Und der Anreiz in 2D-Metroids war seit jeher irgendwelche Container für Missiles aufzusammeln (zum Beispiel). Bei Samus Returns kannst du doch auch jeder Zeit einen Teleporter nehmen, um in ein bereits besuchtes Gebiet zurückzukehren, wenn man das möchte. Teilweise ist es bei Dread ebenfalls der Fall. Wenn es sich um das Weiterkommen handelt, dann zeigt dir das Spiel allerdings auch recht schnell, wohin es geht (ungefähr so wie in Samus Returns, dass du eben eine bestimmte Anzahl an Metroids benötigst, um weiterzukommen: Die Möglichkeiten wie es weitergeht sind limitiert, aber in welchem 2D-Titel (bis auf Teil 1) ist das nicht der Fall? Selbst in Super Metroid ist es mehr oder weniger auf ein Gebiet (Beispiel: Einsammeln von verschiedene Items in Norfair, bis man den Grapple Beam erhält, um in die Fregatte zu gelangen) beschränkt.
Ich hätte mir z.B. gerne eine Erklärung gewünscht, dass man rote Barrieren mit Misslies knacken kann. Das war bei Fusion besser, ohne dass der Schwierigkeitsgrad drunter litt.
Allerdings kann ich dir als kleinen Hinweis geben, dass Fusion diesbezüglich nicht Maß aller Dinge ist. Sieh' es mal so, nach Dread kennst du nun die Funktionen von Türen. Das ebnet dir den Weg für die restlichen Metroid-Spiele (zählt zum Teil aber nicht für Prime, aber dort wirst du es auf andere [bessere] Art herausfinden, hehe).
Aktuell hänge ich jetzt wieder an einem Gebietsboss fest (Ferenia) und komme einfach null gegen ihn an.
Außer das, was bereits andere User meinten (Muster der Gegner studieren, während man ihnen erst einmal ausweicht), weiß ich nun nicht genau welchem Boss du gegenüberstehst, aber falls bereits vorhanden, finde ich meiner Meinung nach die zwei Aeion-Fähigkeit, die die Kämpfe schon ein wenig vereinfacht, ziemlich nützlich.
Ich finde, dass der größte Teil des Schwierigkeitsgrades (für mich) am schwachen Game- und Gegnerdesign sowie der wenig intuitiven Steuerung liegt. Hätte man bspw. auf 360° Zielen verzichtet und stattdessen, wie bspw. in früheren Metroids "nur" 8 Richtungen gewählt und die Feinde sowie Levels um dieses Feature herum angepasst, hätte man dem Spieler viele Nerven gespart.
Zwar ist es stets schwierig über Geschmackssache zu diskutieren, aber mich interessiert, welches Gegnerdesign zu schlecht gestaltet findest? Ich finde, Metroid Dread kommt mit vielen neuen (interessanten) Gegnern um die Ecke, die sehr erfrischend wirken.
Auch an die Steuerung kann man sich nach einer gewissen Zeit gewöhnen, beziehungsweise gibt dir das Spiel meiner Meinung nach einen Zeitraum, in dem du dir die (Standard-)Steuerung aneignen kannst und nach und nach kommen neue Optionen hinzu.
Die Idee, wieder nur 8 Zielrichtungen einzuführen, wäre in meinen Augen nicht wirklich von Vorteil. Vor allem nicht bei einem Spiel, welches sich so schnell spielt oder was allgemein keinen Retro-Look hat. Zumal Samus' nächster Angriff nach einem Konter ganz automatisch auf den Gegner zielen lässt.
Ja, es ist ein 2D Metroid, aber nein, das heißt nicht, dass man es an anderen 2D Metroids messen sollte, weil seit Super Metroid kein 2D Metroid mehr auf einer Konsole kam? Nagut, Other M ist auch 2D - zumindest zum Großteil und war auch nicht länger als ~10 Stunden aber ist das wirklich der neue Anspruch, dass ein 60 Euro "Metroidvania" am Umfang und Spieltiefe von 15 Euro Indietiteln (übliche Metroidvanias) gemessen wird?
Warum sollte man es nicht messen? Um ein wenig pingelig zu sein, für mich ist Dread nun auch eine Mischung aus „Konsolen“-Metroid und „Handheld-Metriod“, welches auf einem Nachfolger des 3DS auch funktioniert hätte. Nun haben wir mit der Switch aber eben solch eine Hybrid-Technik. Für manch einen wird Dread sogar nur ein Handheld-Titel sein, da es ja auch die Switch ohne Option, sie an einen Fernseher zu hängen, gibt.
Hier muss ich als Fanboy allerdings Metroid ein wenig verteidigen. Ja, nach Zero Mission kam erst mit Samus Returns ein waschechter Titel mit der Seitenansicht raus. In der Zwischenzeit gab es viele Indie-Titel, in denen das Metroidvania-Genre vorkam, aber betrachtet bleibt man in der Metroid-Reihe ohne die Prime-Titel, dann hast du halt keinen Titel, der Nebenquests besitzt oder 40+ Stunden Spielzeit besitzt wie zum Beispiel ein Hollow Knight.
Vielleicht liegt es einfach an den Erwartungen jedes Einzelnen, aber dann würde ich jedem potenziellen Fan sagen, dass man Metroid eben kürzer Titel erwarten sollte. Selbst Super Metroid ist kein Spiel mit übermäßiger Spiellänge.
Tatsächlich ist Other M zum Großteil auch nicht in der Seitenansicht, aber da hast du schon recht, es wird von der Fangemeinde ja leider nicht gemocht, beziehungsweise aus einer anderen Perspektive betrachtet.
Ich habe schon meiner Schwester zugesehen und wie sie sich mit einigen knackigen Items herumärgerte, für die man mehrere Shinesparks hintereinander hinbekommen muss, was dank der Steuerung ebenso schwerer ist, als es sein müsste (ich finde Shinesparks schon in anderen Metroid Spielen nicht einfach so zu schaffen ohne Übung).
Aber genau solche Rätsel sind es doch auch wieder, die zumindest für mich etwas zum Spiel beitragen. Wäre es nicht langweilig, wenn nur Items eingebaut werden, die man erhalten kann, sobald man einfach ein neues Updrage erhält? Was Shinesparks angeht, muss ich gestehen, dass ich bisher auch nur „faire“ Rätsel gesehen habe. Klar, man muss wissen, dass man nach einem Shinespark an einer Treppe zum Beispiel weiter mit dem Speed Booser laufen kann und man anschließend wieder einen Shinespark starten kann, aber hierfür können Neulinge ja nachfragen.
Hattest du eigentlich mal Zero Mission durchgespielt? Dann behaupte ich mal, dass du keine Probleme den Rätseln in Dread haben wirst. Ich fand nicht nur, dass Zero Mission die besten, sondern auch die fiesesten Rätzsel hatte (ich erinnere mich noch gern an diagonale Morph Ball Shinesparks, hehe).
Disclaimer: Vermutlich verstecken sich hier ganz viele Fehler im Text, allerdings werde ich es aus zeitlichen Gründen nicht schaffen, noch einmal den gesamten Text zu kontrollieren, scusa.