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    Erscheinungsjahr: 2001

    Entwickler: Remedy Entertainement

    Plattformen: PC, Playstation 2, Xbox, Xbox 360, Playstation 3, Playstation 4

    Genre: Third Person Shooter


    Das bedrückende Abenteuer rund um den New Yorker Cop Maximilian Payne erschien 2001 vom finnischen Entwickler Remedy Entertainement erst für PC und Playstation 2 sowie Xbox, digitale Ports folgten danach. Das Spiel war nicht nur deren erstes, kommerziell erfolgreiches Game, es brachte weitere zwei Nachfolger und einen Kinofilm hervor und sorgte dafür, dass Remedy und Storywriter Sam Lake, der auch Max im Spiel sein Gesicht lieh, bei zahlreichen Gamern weltweit hohe Bekanntheit erlangten, wodurch auch spätere Spiele wie Alan Wake oder Quantum Break viel Publicity erhielten. Das zuletzt von ihnen herausgebrachte Control sorgte für gemischte Gefühle, dennoch glaube ich, ist der Name Remedy bei vielen Spielern allein wegen der Max Payne Serie ein fester Bestandteil.


    Die Story beginnt damit, dass der New Yorker Cop Max Payne von der Arbeit nach Hause kommt, nur um festzustellen, dass sein Familienidyll von ein paar Junkies jäh zerstört wurde. Seine Frau erschossen, sein Kind ermordet versinkt er in einem tiefen Loch der Trauer. Drei Jahre danach arbeitet Max als undercover Cop bei der DEA, der hiesigen Einheit zur Drogenbekämpfung, und ist auf der Suche nach dem Ursprung von Valkyr, der Droge, auf welcher jene Junkies waren, die seine Familie töteten, außerdem war da noch ein mysteriöser Anruf, den Max erhielt, kurz bevor er die Junkies in seinem Haus stellte.

    Während eines Treffens mit seinem einzigen Kontakt zur Polizei, Alex Balder, wird dieser von einer unbekannten Person erschossen und Max Payne wird dafür verantwortlich gemacht. Während nun auch die New Yorker Polizei hinter dem Flüchtigen her ist, führt ihn seine Spur über die New Yorker Mafiafamilie Punchinello bis hin zum russischen Gangster Vladimir Lem. Und welche Rolle spielt der Aesir Konzern, für den seine Frau gearbeitet hat? Je tiefer Max in den Morast der Verbrechen watet, desto dunkler werden die Geheimnisse, die er dabei aufdeckt.

    Die in mehrere Kapitel aufgeteilte Story wird hauptsächlich in kurzen Comicstrips vom Pragonisten erzählt, hierbei lieh James McCaffrey dem Protagonisten Max Payne seine kernige Stimme, die ich damals absolut genial fand. Die Stimme war einfach furchtbar passend und unterstrich die Stimmung des Spiels, ebenso wie der Film Noir Style und die melancholischen Klänge des Soundtracks.


    Gespielt wird Max Payne aus der Third Person, ganz klassisch (aber für die damalige Zeit nicht selbstverständlich) konnte man gleichzeit laufen und schießen, auch Seitwärtsbewegungen (Strafing) waren möglich und durch das Spiel wurde die bekannte Bullet Mode in Videogames eingeführt, welche zuvor durch den Matrix Film Bekanntheit erlangte. Ein großer Teil des Gameplays besteht darin, Gegner zu erledigen, um die Bullet Time aufzuladen, durch welche man nicht nur die Zeit verlangsamen kann, dadurch ließen sich Gegner leichter treffen, da weiterhin in normaler Geschwindigkeit gezielt und geschossen werden konnte, Max weicht außerdem einigen der ankommenden Geschossen aus und kann sich so gegen die Übermacht an Gegnern wehren, die ihm im Laufe des Spiels gegenüberstehen.

    Max Rachefeldzug führt ihn durch die New Yorker U-Bahn direkt zum Tatort eines Bankraubs und durch die Unterwelt der Großstadt, dabei sind die Schauplätze so genial authentisch wie Abwechslungsreich. Egal ob ein billiges Motel, das noble Anwesen des Mafiadons, eine Russendisko oder eine Fleischerei, die Levels sind oft direkt oder durch kurze Comicstrips miteinader verbunden und es fühlt sich nie "unpassend" an, wie in anderen Spielen, wo man sich als Spieler fragt "wie bin ich denn jetzt hierher gekommen".

    Max kann im Laufe des Spiels eine Vielzahl an Waffen erhalten, darunter die allseits bekannten Dual Berettas, eine Desert Egale, Shotgun, abgesägte Schrotflinte, ein Maschinengewehr oder sogar einen Granatwerfer.

    Da die Gegner auf ein ähnliches Waffenarsenal zurückgreifen können, empfiehlt es sich, nicht immer mit dem Kopf durch die Wand zu laufen, sondern manchmal auch den richtigen Moment zum Angriff abzuwarten. Außerdem wird man, wenn man den Feinden einfach mal nur zuhört, oft mit netten, kleinen Dialogen belohnt.


    Grafisch und technisch läuft das Spiel absolut sauber. Ich habe damals die PC Version gehabt, leider lief sie auf meinem damaligen PC nicht zu 100% gut (Blutflecken wurden als rote Vierecke angezeigt), weswegen ich mir später die Playstation 2 Version holte. Max steuerte sich zwar mit dem Controller nicht ganz so präzise, wie mit Maus und Tastatur, aber das war ein Kompromiss dafür, dass es gut lief. Außerdem waren die Ladezeiten auf der Playstation viel länger und in manchen Kapiteln waren noch zusätzliche Ladesequenzen eingebaut, da große Teile der Levels oftmals zusammenhängen.

    Später erschien das Spiel als digitaler Download für PS 3 und Xbox 360, wobei es mittlerweile auch eine Version im PSN Store für die Playstation 4 gibt, welche ich mir geholt und durchgespielt habe. Derzeit gibts das Spiel auf Steam um rund 10,00 Euro bzw. im PSN um rund 15,00 Euro.


    Neben dem normalen Schwierigkeitsgrad (Fugitive) gibt es noch Hard Boiled, in dem die Feinde noch blutrünstiger sind, Dead on Arrival, dem schwersten Grad sowie den Modus New York Minute, in der man das Spiel "in einer Minute" durchspielen muss, praktisch heißt das, dass man eine Minute hat und jeder Kill zusätzliche Zeit bringt, dh. es ist ein einfacher Time Attack Modus.


    Für mich ist Max Payne bis heute eines meiner absoluten Lieblingsgames des Genres und noch immer ist es so, dass wenn ich Remedy höre, mein Herz kurz höher schlägt. Der tolle Mix aus knackiger Third Person Action sowie abwechslungsreichen und detailliert gestalteten Levels, dazu die tolle Erzählstruktur und nicht bloß Max' Aussehen sondern auch der Synchronsprecher trafen den Nagle auf den Kopf und haben so für mich eines der großartigsten Games überhaupt geschaffen. Noch heute reizt es mich manchmal, erneut in der U-Bahn zu starten und mich hin bis ins Hauptquartier von Aesir durchzukämpfen. Selbst einige der Sounds, wie das Rütteln an verschlossenen Türen, wurden derart ikonisch, dass sie es sogar als Easteregg in beispielsweise Alan Wake geschafft haben (gemeinsam mit anderen Eastereggs).

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Oh ja Max Payne. Habe ich damals auf meinem frisch gebauten PC gespielt. Habe ich ziemlich lang am Stück gespielt.


    Das Ballern hat einfach saumäßig viel Spaß gemacht. Ich denke das lag zu der Zeit einfach daran, dass das Gameplay so revolutionär war. Das Strafing mit der Bullet time hat es vorher ja so nicht gegeben. Zumindest war mir das vorher nicht bekannt und hat bei mir dafür gesorgt, dass meine Kinnlade auf den Boden geknallt ist.


    Zuallererst hatte ich es bei meinem Onkel gesehen und das erste was ich dachte war:


    Ich muss das haben!!!

  • Ich muss ja gestehen, dass ich Max Payne 1 & 2 nie gespielt habe. Die sind weitestgehend an mir vorbei gegangen und ich traf auf die Spiele vor allem durch Videos sehr begeisterter Fans und Speedruns. Definitiv interessante Titel aus ihrer Zeit, aber als Nicht-Kenner all die Jahre später wirken die Spiele zu alt und clunky auf mich. Ja, man könnte immer eine Chance geben, aber stattdessen wende ich mich dem Rest meines Spielestapels zu.


    Ein großer Berührungspunkt war auch die ziemlich unbeliebte Verfilmung mit Mark Wahlberg und Marilyn Manson unter anderem am Soundtrack. Ich fand viele Dinge an dem Film recht ansprechend, auch wenn es definitiv kein Meisterwerk war. Wahrscheinlich mag man den Film umso weniger wenn das eigene Herz bei den originalen Spielen liegt.

    Aufjeden Fall habe ich darauf hin auch Max Payne 3 durchgespielt. Das hat zwar Spaß gemacht, jedoch empfand ich es vor 6 Jahren ziemlich generisch und monoton. Das Pacing und Vorkommen der Cutscenes war für mich etwas übertrieben und irgendwie hat man während des Gameplays die Story kaum vorran gebracht. Es war einfach bisschen viel und wenn ich mich nicht irre konnte man die Cutscenes nicht mal überspringen.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Remedy hat angekündigt, dass sie an einem Remake zu den Spielen Max Payne 1 und 2 arbeiten.


    Remedy Entertainment Enters Agreement with Rockstar Games for New Max Payne 1&2 Project - Remedy investors (remedygames.com)


    Nachdem Remedy an Publisher Rockstar herangetreten ist und ihnen die Pläne für die Remakes mitgeteilt hat, waren diese laut Gründer Sam Houser sehr erfreut und unterstützten das Projekt.


    Das Projekt, das sich noch in einer sehr frühen Entwicklungsphase befindet (Konzeptphase), wird wohl noch einige Jahre in Entwicklung sein. Die Games werden nach derzeitigem Stand auf dem PC, der Playstation 5 und Xbox X erscheinen. Die Spiele werden auf der hauseigenen Northlight Engine laufen, auf der auch Control und Quantum Break liefen. Ob die Entwicklungen von Alan Wake dadurch beeinflusst werden, wurde nicht gesagt. Remedy hat knapp 300 Mitarbeiter (Stand 2021), also auch möglich, dass an beiden Projekten zeitgleich mit voller Manpower gearbeitet wird, zumal mit der vollen Entwicklung an den Remakes eher nicht vor 2023 begonnen wird.


    Ich freue mich total auf die Remakes und hoffe sehr, dass dieses ganz eigene Feeling der ersten beiden Spiele auch im Remake eingefangen werden kann. Max Payne gehört mitunter zu meinen absoluten Lieblingsspielen und es ist noch garnicht so lange her, dass ich den Playstation 4 Port heruntergeladen und durchgespielt habe. Es hat mich immer noch so begeistert, wie beim ersten Durchspielen und daher habe ich in die Remakes sehr große Hoffnungen.

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    #75: Me and the Boys


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  • Wenn das toller Remakes sind, definitiv verdient. Ich würde da glaube ich auch mal reinschnuppern wollen. Aber Rockstar und Remasters/Remakes sind ja so eine Sache. Da würde es sich glatt lohnen die alten Spiele auf Steam zu kaufen, denn ich würde ihnen wieder zutrauen, dass diese plötzlich vom Erdboden verschwinden. Hoffentlich sind diese mit Liebe und Detail gemacht und sind nicht ein schneller Cashgrab. Fingers crossed. Bin gespannt aufs erste Gameplay.

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  • Aber Rockstar und Remasters/Remakes sind ja so eine Sache.

    In dem Fall übernimmt aber Remedy selbst die Entwicklung und es wird nicht an ein Studio weitergegeben, das keine Erfahrung mit AAA Games hat, ebenso denke ich - da Sam Lake ja immer noch bei Remedy eine wesentliche Rolle spielt - dass die das nicht verhunzen werden, da ihnen die IP sehr am Herzen liegt.

    Auch heute noch machen die Spiele eine sehr gute Figur, finde ich. Zwar spricht aus mir sicherlich auch eine gute Prise Nostalgie, aber es gibt wirklich eine Menge andere Spiele, die bedeutend schlechter gealtert sind.

    Da es echte Remakes sind denke ich eher nicht, dass es Cashgrabs sein werden, denn dafür hätten sie wohl eher einfach ein lockeres Remaster machen können. Da es aber auf der neuen Engine läuft, gehe ich schon davon aus, dass es mehr als nur eine optische Aufhübschung wird. Ich hoffe aber, dass sie sich nicht zu sehr vom Kernmaterial entfernen, gerade die Story und Inszenierung hatten mich damals umgehauen.

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Das waren richtig gute Neuigkeiten für mich.

    Wie Olf sagt, da Remedy sich selbst drum kümmert bin ich zuversichtlich.

    Ich hatte auch gelesen man wird die Spiele nicht unterteilen sondern es wird eine Erfahrung werden.

    Find ich richtig gut, wir dürfen gespannt sein.

    Da die beiden originale bei mir noch als CD, steam kauf und sogar die PS2 Version auf PS3 noch verfügbar sind mache ich mir keine Sorgen ob diese im Shop bleiben.

    Ich denke aber sie bleiben bestehen, da es ja ein komplettes Remake ist und kein Remaster.

    Bis dahin habe ich dann bestimmt auch meine PS5 oder einen besseren Rechner.

  • Megaolf Man weiß nie so genau was der Deal mit Rockstar bedeutet, was dort so in den Verträgen stehen wird u.s.w. . Wobei man, je nachdem wie viel Vertrauen man Remedy schenken will, ihnen zutrauen könnte, dass sie Verträge die nur halbherzige Remakes ermöglichen nicht eingehen. Aber manchmal kann das auch untransparent sein und später begeben sie sich trotzdem in eine Falle. Naja, wie gesagt: Mal sehen.

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  • Man weiß nie so genau was der Deal mit Rockstar bedeutet, was dort so in den Verträgen stehen wird u.s.w. . Wobei man, je nachdem wie viel Vertrauen man Remedy schenken will, ihnen zutrauen könnte, dass sie Verträge die nur halbherzige Remakes ermöglichen nicht eingehen.

    Zu 100% kann man das sicherlich nicht sagen, aber laut der Meldung ist Remedy zu Rockstar hingegangen und hat das Angebot, die Remakes zu machen, unterbreitet. Ich denke mal, dass das darauf hindeutet, dass man nicht fürchten muss, dass Rockstar sich zu sehr einmischt. Wäre es umgekehrt gewesen, hätte ich vielleicht auch mehr Bedenken. Ich nehme mal an, dass du in erster Linie auf die GTA Definitive Edition der Trilogie anspielst? Da war es ja so, dass Entwickler Grove Street Games ja eigentlich null Erfahrung mit AAA Spielen hatte, sondern erstmal nur für Rockstar eine Menge Games geportet hat, außerdem ist das Team super klein im Vergleich, also ich denke, da braucht man keine Angst haben, dass es so ein Reinfall wird

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Die Urkonzeption für Max Payne nannte sich noch Dark Justice und war 1996 noch als isometrischer aber storylastiger Shooter geplant. Damals nur eine von 3 Ideen von Remedy.


    Nachdem sich Remedy mit 3DRealms auf eine Kooperation einigte wurde entschieden das Spiel in 3D zu konzipieren und die isometrische Ansicht fallen zu lassen.


    Damals kam man noch auf den Namen "Max Heat" und hat sich ein Trademark auf den Namen eintragen lassen, für 15000 Dollar.

    Das Heat gefiel aber allen Beteiligten nicht wirklich und so ließ man sich lieber erstmal ein Trademark geben, sollte sich kein besserer Name finden.


    Auf einer Liste würde sich dann nicht allzu viel später der Name Payne finden bei der Scott Miller von 3D Realms dachte, "das ist der Name! Max Payne!".


    Man entschied sich also für eine 3D Ungebung und für einen 3rd Person shooter.

    Die Story entwickelte sich durch verschiedene Ideen, das ganze wurde demokratisch angegangen, richtige Fortschritte machte die Story aber als Sam Lake als Schreiber dazu gestoßen ist.

    Einige Dinge wurden abgeändert, sp war z.B. am Anfang noch geplant das die Droge Valkyr einen zusätzlich körperlich verändert und stärker werden lässt, fast schon monströs.


    Ich bin so froh das sie das weggelassen haben!


    In 1998 präsentierte man Max Payne auf der E3, auf der 3DRealms Website wurde man Damals schon immer fleißig mit Screenshots versorgt.


    Ich habe damals auf Max Payne gewartet, da ich bei meinem täglichen Duke Nukem Forever Statusupdate auf der 3DRealsm Website drüber gestolpert bin.

    Ich habe die Seite damals täglich besucht un die Foren zu besuchen oder die Veröffentlichungen unter dem 3D Realms Banner durchzuschauen.


    Wie man sehen kann war slomotion damals noch nicht Bestandteil des Gameplays, das würde erst 1999 im Trailer auftauchen zusammen mit den Hechtsprüngen. Die würden aber wenig Slowmotion zeigen.

    Die Texturen sind deutlich schlechter als im finalen Spiel.

    Ich mag aber die shootouts, die fast filmischen aussehen wenn Max jemanden durchsiebt und er nur rumzuckt und dann umkippt. Stelle mir das aber als Spiel wenig spaßig vor :biggrin: .


    Aus der Historie des Spiels und Interviews kann man entnehmen das Slowmotion erst später dazu kam und nicht vom Spieler gesteuert wurde.

    Ganz am Anfang waren es simple Zeitlupen Killcams die ausgeweitet wurden.

    Die nächste Stufe wäre dann per Skript gelaufen und in bestimmten Situationen hätte die Zeitlupe eingesetzt. Bis jemand beim testen meinte ob es nicht cool wäre wenn der Spieler die Zeitlupe steuern würde, wann immer er will.


    Das gab die Idee für ein weiteres Merkmal der Max Payne reihe.

    Man wollte die Shootermechanik nicht per hitscan lösen wie in alten shootern.

    Wo der gegener, oder man selbst schiesst und simpel errechnet wird ob der andere sich in range befindet und damit automatisch ein Treffer registriert wird.


    Nein, man wollte was besonderes machen und Kugeln die die Waffe verlassen einzeln berechnen und rendern. Was auch heute noch eher selten ist, da man die Kugeln nicht zu Gesicht bekommt.


    Bei dem ersten Planungen ist man von Geschwindigkeiten von echten Kugeln ausgegangen, das brachte jedoch das Problem mit sich das die gerenderten Kugeln selbst in Zeitlupe nicht gut zu sehen waren. Es war zu schnell, also entschied sich Remedy die Kugeln zu verlangsamen, eine gute Entscheidung.

    Damit sind die Max Payne Slomo shootouts was sie sind Bullet Ballet.


    Man kam dann auf die Idee den Spieler entscheiden zu lassen wann er Zeitlupe einsetzen möchte, oder eher Bullettime. Und nach einigen Schwierigkeiten mit den animationen wurde auch das verwirklicht.

    Man hatte erst Probleme Max in alle Richtungen Zielen zu lassen wärend des Hechtsprunges und hat das Zielen auf geradeaus beschränkt. Nachdem man animationen hinzufügte wurde dieses Problem auch gelöst.


    Wichtig für den Erfolg dieses doch einmaligen shooters, der gegenüber der Konkurenz eine ganz eigene Erfahrung bieten würde.


    Die 2000er E 3 zeigt dann schon deutlich mehr den Max Payne den wir dann auch 2001 spielen würden.

    Texturen waren überarbeitet und deutlich besser als in den vorherigen Trailern.


    Für mich ist Max Payne eines dieser Überspiele, das mich so dermassen beindruckt hat das ich es über Jahrzehnte immer wieder spiele.

    Und selbst heute noch gibt es keine Kopien die sich wie Max Payne anfühlen.

    Selbst der 3te Teil kann das gameplay Gefühl der ersten beiden Max Payne Teile nicht ganz replizieren da er sich mehr wie auf schienen anfühlt und eine Deckungsmechanik dazugekommen ist.

  • Also, wenn das Alan Wake II Gameplay schon der Vorgeschmack ist für das Remake, dann freue ich mich schon wahnsinnig drauf! Die Schießereien machen großen Spaß, die Figur steuert sich gut und das Spiel sieht einfach so gut aus. Es gab ja in Alan Wake II auch schon Set Pieces in einer Ubahn und New York, unter anderem auch in einem Hotel, was natürlich auch bedeuten könnte, dass wir diese Assets wiedersehen. Ich hätte nichts dagegen! Ich hoffe nur, dass - weil Max Payne ja auch irgendwie in der Alan Wake spielt, oder so - dass sie Story, Setting und die Erzählweise der Geschichte beibehalten. Wenn es jetzt auch noch so ein - alles ist möglich Mumbojumbo Bullshit wird, drehe ich durch.

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  • Deswegen hoffe ich, dass Max Payne Remake nicht bloß ein Drogentrip wird, wo nichts so ist, wie es scheint. Wenn einfach alles passieren kann, nimmt mir das die Spannung und das Gefühl für die Welt.

    Ich nehme diesen Part mal hier auf. Ich freue mich eh wie bolle auf neues von Max Payne.

    Ich hoffe, dass sie die alten Aufnahmen von James McCaffrey und eventuell nicht genutztes Material einfach verwenden.


    Ich glaube es würde für mich persönlich sehr schwer werden Max Payne ohne McCaffrey zu akzeptieren. Aber das sind ja noch ungelegen Eier.


    Um aber auf den zitierten Text zurück zu kommen, damit meinte ich auch nur die Passagen die während des Drogentrips spielen.

    Die sind im Original ja auch ziemlich trippy.

    Ich denke da könnte remedy mehr rausholen als, Laufe einer Blutspur nach und falle nicht in den Abgrund.

    Ich könnte mir vorstellen, dass man für diese Passagen sich an Alan Wake 2 orientiert. Ansonsten aber bitte gerne straight forward, da alles andere normal in New York spielt.


    Edit: Da Max Payne Rockstar gehört und sie nur die Lizens für das Remake von Rockstar haben, wird Max Payne auch nicht Teil des Remedy Verse. Ich denke wir können ausschließen, das es vom Design wir Alan Wake wird. Die werden das straight forward machen, alles andere wird altfans ,wie z.B. auch mir, nicht gefallen.

  • Ich nehme diesen Part mal hier auf. Ich freue mich eh wie bolle auf neues von Max Payne.

    Ich hoffe, dass sie die alten Aufnahmen von James McCaffrey und eventuell nicht genutztes Material einfach verwenden.

    Definitiv. Ich liebte seine Stimme, seine Monologe, er hat neben dem Aussehen von Sam Lake dem Charakter einfach seine Identität gegeben. Dazu der außergewöhnliche Soundtrack, der mit ganz wenigen Akzenten auskommt. Ich weiß nicht, ob das ein Sakrileg wäre, aber könnte man nicht für so etwas eine KI ausprobieren? Wäre das Grabschändung oder anerkennend? Oder sie ändern einfach keine Zeile im Dialog, zumindest von dem, was Max sagt, und lassen es so, wie es war.

    Um aber auf den zitierten Text zurück zu kommen, damit meinte ich auch nur die Passagen die während des Drogentrips spielen.

    Die sind im Original ja auch ziemlich trippy.

    Ja tatsächlich, aber sie machen ja nicht so viel vom Spiel aus. Alan Wake und Control sind und waren dann doch über längere Szenen sehr trippy, gerade das letzte Alan Wake 2 hatte viele solche Szenen und die Drogen/Alptraumszenen in Max Payne hielten sich verglichen dazu noch in Grenzen. Mir kommt aber vor, dass die Entwickler und Sam Lake nach Alan Wake und Control immer mehr auf den Geschmack solcher trippy Szenen und psychologischem Horror gekommen sind und meinen Geschmack trifft das nicht so, daher hoffe ich, dass sie die Kirche im Dorf lassen und Max Payne Remake nicht zu sehr ändern.


    Edit: Da Max Payne Rockstar gehört und sie nur die Lizens für das Remake von Rockstar haben, wird Max Payne auch nicht Teil des Remedy Verse. Ich denke wir können ausschließen, das es vom Design wir Alan Wake wird. Die werden das straight forward machen, alles andere wird altfans ,wie z.B. auch mir, nicht gefallen.

    Da kenne ich mich zu wenig aus, wem die Lizenz gehört, aber es gab schon in Alan Wake ein Max Payne Easteregg (ich glaube, es war ein vorgelesener Monolog) und der Tür-Sound wurde wiederverwendet. Es gibt sicher noch zig andere Eastereggs. Alan wohnt außerdem in New York und dort findet man immer wieder kleine Anspielungen, der Charakter Alex Casey ist ja mehr oder weniger ein laufendes Max Payne Easteregg und es wird sehr oft eine Parallele gezogen oder Max Paynes Geschichte persifliert, wie du es ja mit dem Film schon aufgezählt hast. Er mag kein Teil des Universums sein, soweit kenne ich mich da nicht aus, aber das würde die Entwickler nicht davon abhalten, trippy Sachen einzubauen mit der ganzen Valkyr-Geschichte.

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  • Definitiv. Ich liebte seine Stimme, seine Monologe, er hat neben dem Aussehen von Sam Lake dem Charakter einfach seine Identität gegeben. Dazu der außergewöhnliche Soundtrack, der mit ganz wenigen Akzenten auskommt. Ich weiß nicht, ob das ein Sakrileg wäre, aber könnte man nicht für so etwas eine KI ausprobieren? Wäre das Grabschändung oder anerkennend? Oder sie ändern einfach keine Zeile im Dialog, zumindest von dem, was Max sagt, und lassen es so, wie es war.

    Ich bin wegen KI stimme echt unschlüssig, auch wenn es nicht wirklich fair von mir ist, wäre mir das fast lieber als eine neue Stimme.

    Ich weiss aber nicht wie McCaffrey zu KI Generierung seiner Stimme stand.

    Ich fände da wichtig, dass man damit nicht gegen McCaffreys Willen handelt.

    Meine Hoffnung liegt tatsächlich auch darauf, dass die Planung für das Remake schon einige Zeit geht und man ihn eventuell schon einige Sachen hat einsprechen lassen.


    Ja tatsächlich, aber sie machen ja nicht so viel vom Spiel aus. Alan Wake und Control sind und waren dann doch über längere Szenen sehr trippy, gerade das letzte Alan Wake 2 hatte viele solche Szenen und die Drogen/Alptraumszenen in Max Payne hielten sich verglichen dazu noch in Grenzen. Mir kommt aber vor, dass die Entwickler und Sam Lake nach Alan Wake und Control immer mehr auf den Geschmack solcher trippy Szenen und psychologischem Horror gekommen sind und meinen Geschmack trifft das nicht so, daher hoffe ich, dass sie die Kirche im Dorf lassen und Max Payne Remake nicht zu sehr ändern.


    Da kenne ich mich zu wenig aus, wem die Lizenz gehört, aber es gab schon in Alan Wake ein Max Payne Easteregg (ich glaube, es war ein vorgelesener Monolog) und der Tür-Sound wurde wiederverwendet. Es gibt sicher noch zig andere Eastereggs. Alan wohnt außerdem in New York und dort findet man immer wieder kleine Anspielungen, der Charakter Alex Casey ist ja mehr oder weniger ein laufendes Max Payne Easteregg und es wird sehr oft eine Parallele gezogen oder Max Paynes Geschichte persifliert, wie du es ja mit dem Film schon aufgezählt hast. Er mag kein Teil des Universums sein, soweit kenne ich mich da nicht aus, aber das würde die Entwickler nicht davon abhalten, trippy Sachen einzubauen mit der ganzen Valkyr-Geschichte.

    Remedy hat sich bereits geäußert, dass sowohl die Originale als auch die Remakes, sowie Quantum Break nicht Teil des Remedy shared Universe sind.

    Bei beiden Teilen, weil ihnen die IP nicht gehört. Quantum Break gehört Microsoft und Max Payne haben sie 2002 die volle IP an Rockstar verkauft.

    Rockstar finanziert auch die Remakes, macht das Marketing, schaut drüber usw.


    Deswegen würde ich schätzen, dass sie die trippy Sequenzen wirklich auf die Valkyr Trips beschränken wie beim Original, das wäre auch meine Hoffnung.


    Ja es gibt Referenzen zu Max Payne in Alan Wake, wie z.B. Türgeräuache aber es gibt bereits ein Max Payne Standin. Alex Casey existiert nur weil Remedy die MP IP nicht mehr gehört, also war er das standin, dass Fans verstehen wie Max Payne endet (wird in Alan Wake 1 angesprochen, Alan lässt Alex sterben).

    Deswegen wird MP auch Alan Wake nicht zu sehr referenzieren, da e nicht Teil des shared Universe sein darf.


    Ich bin da guter Dinge, das man ein Remake macht, was sich an den original Teilen orientieren wird.

  • Ich bin da guter Dinge, das man ein Remake macht, was sich an den original Teilen orientieren wird.

    Also Grafik und Gameplay von Alan Wake II für das Remake wäre Hammer. Die Assets von New York sahen so gut aus. Mir ging es da wie dir, ich fühlte mich sofort an die Roscoe Street Station erinnert. Selbst, wenn es "nur" ein 1 zu 1 Remake wird mit neuer Grafik(engine) und Gameplay von Alan Wake wäre ich absolut glücklich. Ich liebe Max Payne nach wie vor, aber die Steuerung (für Konsole) ist schon etwas hakelig geworden mit der Zeit. Ich zockte es so vor 2-3 Jahren mal wieder durch und es ging, aber eine Frischzellenkurz ist hier trotzdem nötig.


    Ich hoffe auch sehr, dass die Dialoge schon eingesprochen wurden oder sie die Dialoge wiederverwenden. Die Stimme und Max' Charakter machen für mich auch einen Teil davon aus, was ich so genial am Spiel fand!


    Ich hoffe übrigens auch noch sehr, dass Max Payne 2 noch auf Konsolen erscheint. Zumindest auf der Playstation 4/5 gibts "nur" den ersten Teil der Serie. Von mir aus gerne den dritten Teil auch, den ich persönlich nicht so gern mochte wie die Vorgänger, aber ich weiß, dass er dir sehr gut gefiel und ich finde, auch der Teil sollte für die Nachwelt konserviert werden und ein neuerlicher Konsolenrelease würde dafür sorgen, dass wieder mehr Leute das Spiel oder die Reihe zocken könnten.

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  • Laut dem Finanzbericht von Remedy gehen die Arbeiten am Remake zu Max Payne (bzw. Max Payne 2) gut voran und beide Spiele befinden sich in der Produktionsphase. Laut dem Bericht habe das Remake der beiden Spiele nun ein ähnliches Budget, wie die Entwicklung von Alan Wake 2. Rockstar Games als Inhaber der Rechte würde dabei als Geldgeber fungieren.


    Das klingt super und so, als wäre ein Release tendenziell nicht mehr allzu weit entfernt. Falls die Spieler nicht schon heuer erscheinen, darf man sicherlich auf einen Release im Winter/Frühjahr 2025 hoffen (ein Release im Winter wäre sicherlich passend zur Jahreszeit im Spiel)


    Max Payne 1 und 2: Remakes mit gewaltigem Entwicklungsbudget (pcgameshardware.de)

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"