Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

  • Ja, das war von meiner Seite aus auch übertrieben scherzhaft gemeint. Aber an Ni no Kuni II habe ich tatsächlich nicht gedacht.


    Oh ja, der Militär-Typ passt zu ihm. Ich hatte bei ihm eher an einen Antagonisten aus Uncharted gedacht oder Tomb Raider... aber er könnte auch auf das Cover jedes Kriegsshooters passen.

    Zwar ist sein Design (speziell mit Sicht auf FF) eher herausragend, aber nicht wirklich erinnerungswürdig.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • FINALLY WE ARE ABLE TO DEFEAT CHAOS.

    CHAOOOOOS!


    Scherz bei Seite…


    Ich hatte… Spaß am Spiel? Natürlich hat das Final Fantasy-Branding mir geholfen, der ganze Sache überhaupt erst eine Chance zu geben, aber da das Spiel sich nur sehr wenig wie ein Final Fantasy anfühlt, ist es nun nicht so, als würde ich es nur wegen dem Namen schönreden wollen.


    Erst einmal „the bad“:

    Das Spiel hat (natürlich) ein geringeres Budget als so manch andere Final Fantasy-Titel und dies merkt man auch – nicht, dass das Spiel extrem hässlich wäre, aber es gewinnt generell nun auch sicherlich keinen Blumentopf. Man muss das Spiel auch; meiner Ansicht nach; relativ hell einstellen; heller als suggeriert; da manche Passagen sonst wortwörtlich „blind“ sind.

    Die Resolution ist auch nicht so toll, weshalb ich selbst zum Performance-Modus raten würde. Da läuft es okay, gab aber trotzdem einige Stotterer – es war nun aber keine katastrophale Performance und ich denke, bis zum Release, ist dies definitiv eine Sache an der man gut arbeiten kann. Immerhin ist es gerade eine Alpha.


    Auch das Design ist bisher; also, auch fernab von den Charakteren; eher nicht nach meinem Geschmack. Es gab nun keine Kulisse, die mir besonders im Gedächtnis geblieben ist, was auch die Orientierung ein bisschen schwerer gemacht hat, da es keine Karte gibt. (Daher würde ich jetzt auch nicht beschwören, dass ich; was Kisten angeht; 100% habe!)

    Ich hoffe sehr, dass es mehr Settings als das Schloss gibt oder man mit diesem zumindest irgendwie hinbekommt, dass es abwechslungsreicher ist. Eventuell kann man sich auch visuell etwas Neues überlegen, aber ich zweifele daran, dass die Art-Direktion irgendwie komplett über den Haufen geworfen wird, auch wenn es im Feedback sicherlich öfters mal angemerkt wird.


    Mein letzter, großer Kritikpunkt ist die KI. Jed und Ash zeigen keine Initiative – sie greifen erst an, wenn ich einen Gegner angreife, auch wenn wir bereits im Visier dieser sind und außerdem sind sie mir ein paar Mal über schmalere Wege gestürzt (was keine Konsequenzen hatte). Wenn sie dann mal angreifen, scheinen sie so gut wie keinen Schaden zu machen.

    Hier muss man die Mitstreiter definitiv anpassen und ihnen mehr Aktions-Agilität geben oder zumindest diverse Einstellungen, mit denen man Jed und Ash mit mehr Potenzial nutzen kann. Ansonsten wirken sie eher wie „Platzverschwender“, auch wenn man sich gegenseitig nicht unbedingt in die Quere kommt.


    Ein winziger Nitpick, der mich in der Gesamtheit aber wohl nicht so stört, ist der Fakt, dass die Charaktere bzw. vor allem Jack in der englischen Version enorm ernst klingen. Die Story ist aber gar nicht so super ernst geschrieben, sondern eher wie ein bescheuerter Action-Flick, weshalb ich die freundlichere und etwas lockerere Variante (also Japanisch) weitaus attraktiver finde.

    Die englischen Stimmen finde ich dabei nicht mal per se schlecht (es passt auch gut zum recht westlichen Design), aber die Delivery ist einfach so wannabe-Action-cool, dass das Spiel dadurch ein komplett anderes Flair für mich bekommen hat.


    Nun kommen wir zu „the good“:

    Das Gameplay würde ich als echt positiv bezeichnen, wenn man von kleineren Hick-Ups absieht, die aber mit hoher Wahrscheinlichkeit ausgebügelt werden. Vorab: Ich habe gelesen, es ist sehr wie Nioh, aber mit einem stärkeren RPG-Einfluss… kann ich nicht beurteilen, da ich Nioh wirklich nicht viel gezockt habe – gewisse Parallelen erkenne ich aber auch.


    Außerdem die kleine Anmerkung, weil die Idee wiederaufkam: Es ist kein „Soulslike“, im Sinne der Schwierigkeit. Man kann zu Beginn einfach einstellen, welchen Schwierigkeitsgrad man möchte (Easy, Normal, Hard). Ich selbst habe „Normal“ genommen und empfand es als relativ knackig, allerdings bin ich Spiele dieser Art nicht gewöhnt und es braucht mich manchmal auch Zeit, bis ich mit dem Gameplay vertraut genug bin, um wirklich gut zu sein. Demnach würde ich hier meine Erfahrungen nicht wirklich als Indikator dafür nehmen, ob das Game nun zu schwer oder zu leicht ist.

    Diese Zugänglichkeit für Fans aller Art finde ich aber gut.


    Besonders das Job-System finde ich gelungen. Ich konnte in der Trial-Version lediglich drei Jobs freischalten (bisher?), aber diese hatten eine nette Variation. Selbst habe ich Warrior (Standard), Mage/Black Mage und Lancer/Dragoon freigeschaltet – ich weiß nicht, ob man noch mehr finden kann.

    Das Positive daran ist, dass man sich ein Set aussuchen kann, welches man per Knopfdruck sofort wechseln kann. Ich habe die Kombi „Warrior + Black Mage“ genutzt, da ich für Dragoon irgendwie keine tolle Waffe gefunden habe, aber es ist auch nicht so tragisch, da man auch die Sets einfach nach Bedarf wechseln kann – man kann also viel herumprobieren, falls es doch einmal hapert, ohne groß Umstellungen machen zu müssen.

    (Bonus-Punkt: Auch Jobs, die man nicht aktiv ausgerüstet hat, bekommen Erfahrungspunkte, sodass man nicht für jeden Job extra grinden muss!)


    Auch die eigenen Skill-Chains kann man anpassen, sodass man aus diversen R1- und R2-Tasten-Kombinationen unterschiedliche Fähigkeiten kitzeln kann, womit Jack dann doch ein ordentliches Repertoire hat, insbesondere da man eben auch Klasse wechseln kann und hier wieder neue Kombis möglich sind.


    Zusätzlich gibt es; neben dem normalen Blocken und dem Ausweichen; auch die Möglichkeit spezielle Angriffe (Lila gekennzeichnet) der Gegner zu kopieren, indem man sie mit dem Soul Shield abwehrt. Greift ein Bomber z.B. mit Feuer an, kann man das Feuer zurückwerfen, wenn man das Timing hinbekommen hat.


    Dann gibt es natürlich noch Ausrüstung und die MP, die man Managen muss. Die einzelnen Elemente des Gameplays greifen sehr gut ineinander und persönlich bin ich nicht mit stumpfen Button-Mashing vorangekommen. Kann natürlich sein, dass man so viel Grinden kann, dass es dann doch mit Brute Force geht, aber wenn jemand dann eben so viel trainieren möchte, dann ist es auch okay, wenn er leicht durch kommt.


    Es gab einige Rüstungen, die wirklich gut aussahen, ich hoffe nur, dass noch mehr dazu kommt. Ein Ninja-artiges Kostüm hatte mir aber tatsächlich sehr gut gefallen und dadurch sah Jack schon weitaus mehr aus, als würde er in ein JRPG gehören. Dennoch: Der Stil ist eher westlich gehalten und ich glaube nicht, dass sie daran noch so viel ändern werden.


    Alles in Allem: Technisch muss an dem Spiel sehr viel poliert werden; ohne Frage; aber dies macht Team Ninja auch EIGENTLICH. Gameplay fand ich aber ein sehr gutes Konzept und wenn sie dies sogar noch weiter verbessern, kann ich mir schon vorstellen Spaß damit zu haben.


    Wird halt nie mein liebster Final Fantasy-Titel werden, aber ein doch recht „witziges“ Spin-Off.

  • Bei den negativen Dingen kann ich Yuffie allesamt zustimmen, die sind mir auch aufgefallen. Die Hickups waren bei mir ziemlich häufig, da es aber eine sehr frühe Version zu sein scheint, wäre das für mich, also der technische Aspekt an sich, nun nicht der größte Kritikpunkt.


    Das Gameplay würde ich als echt positiv bezeichnen, wenn man von kleineren Hick-Ups absieht, die aber mit hoher Wahrscheinlichkeit ausgebügelt werden. Vorab: Ich habe gelesen, es ist sehr wie Nioh, aber mit einem stärkeren RPG-Einfluss… kann ich nicht beurteilen, da ich Nioh wirklich nicht viel gezockt habe – gewisse Parallelen erkenne ich aber auch.

    Mir hat das Gameplay leider ganz und garnicht gefallen. Schuld daran ist wohl die überkomplizierte Kampfführung. Anstatt bestimmte Aktionen, wie eben das Blocken, auf eine Fixtaste zu legen (L1), gibt es eine Sonderfunktion, wo ich Gegner ebenso blocken, aber ihre Aktionen lernen kann. Das klingt in der Theorie spannend, in der Praxis ist es aber wüst umgesetzt und ich kann mich nie entscheiden, welchen Bloch ich nun wähle. Die Tastenbelegung an sich ist ebenso ungewohnt. Zuschlagen und Combos auf R1 und R2 erinnert eher an Dark Souls, nicht an ein schnelles Actionspiel, wo ich in wenigen Bruchteilen einer Sekunde ausweichen, zuschlagen und blocken muss. Da greife ich mittels Muskelgedächtnis auf mein "Standart" Setting zurück. Diese wirre Belegung hat mich ein paar Leben gekostet und machte keinen Spaß, fühlt sich auch nicht intuitiv an. Ich hoffe sehr auf ein Button Config, denn was geboten wird, ist wild.


    Das Gameplay fühlt sich auch irgendwie langsam und langweilig an? Trotz der Möglichkeiten, einen Gegner zu besiegen, fand ich keine der Möglichkeiten zu Ende gedacht. Es gibt de facto keine Kombos, außer, man hat Mana. Dieses Mana System ist sehr kompliziert aufgebaut, dh. ich muss mana verdienen entweder durch den Spezialblock oder durch Schläge, aber die Spezialattacken machen kaum mehr Schaden, als normale Angriffe und mit denen kann ich ebensogut die Feinde staggern, um sie per Aktionstaste mit einem Finisher zu besiegen. Alles fühlt sich irgendwie... durcheinander an? Ich kenne Ninja Gaiden und NiOh relativ gut, würde das System aber mit keinem der beiden Spiele vergleichen (was die positiven Aspekte betrifft). Es wirkt anfangs so, aber geht man in die Tiefe, merke ich eher, dass das System noch ordentlich Arbeit vertragen kann, um sich gut anzufühlen. Team Ninja sollte eigentlich wissen, was sie tun und bspw. NiOh ist ja kein schlechtes Actionspiel, aber dennoch fühlt sich Strangers derzeit noch wie ein Phantombild an, das noch nicht recht weiß, was es sein möchte.


    Es ist kein „Soulslike“, im Sinne der Schwierigkeit. Man kann zu Beginn einfach einstellen, welchen Schwierigkeitsgrad man möchte (Easy, Normal, Hard). Ich selbst habe „Normal“ genommen und empfand es als relativ knackig, allerdings bin ich Spiele dieser Art nicht gewöhnt und es braucht mich manchmal auch Zeit, bis ich mit dem Gameplay vertraut genug bin, um wirklich gut zu sein. Demnach würde ich hier meine Erfahrungen nicht wirklich als Indikator dafür nehmen, ob das Game nun zu schwer oder zu leicht ist.

    Diese Zugänglichkeit für Fans aller Art finde ich aber gut.

    Ich finde ebenso, dass es ein guter Punkt ist, einen leichten Schwierigkeitsgrad zu bieten. Ich habe ebenso auf Normal angefangen, fand es aber zäh. Es ist nicht schwierig, wie andere Team Ninja Spiele, die per Design so gemacht sind, dass man ein hohes Risk-Reward System hat. In Gaiden bspw. teilt man ordentlich aus, steckt aber auch ordentlich ein. Weil man seine Lebensenergie, die man durch Treffer verliert, zum Teil zurückbekommen kann, belohnt das System rasche Gegensschläge, die auch riskant sein können. Dadurch wird es schwerer, bietet aber auch einen schnellen Erfolg für gutes, skillbasiertes Kämpfen.

    Strangers hat kein solches System. Das Gegnerverhalten ist noch sehr einfach. Die Attacken sind leicht zu lesen, das größte Problem, das ich hatte, ist der Kontrast. Im dunklen Palast konnte ich die Gegner garnicht sehen, hier Yuffies Tipp, so hell wie möglich einstellen, die Kontraste sind furchtbar.

    Dennoch hauen die ersten Gegner schon sehr rein. Ein Kobold kann dir schon ein Viertel der Lebensenergie nehmen und die einzige Möglichkeit, die ich bisher sah, sind Potions und Speichersteine, um HP zurückzubekommen.

    Ich habe mich vielleicht durch die wüste Tastenbelegung blöder angestellt, bin aber in der Demo schon ein, zweimal kaputt gegangen, obwohl ich sehr aufgepasst habe. Aber die Tode haben sich nicht gut angefühlt, ich hatte nicht das Gefühl, nun für einen Fehler bestraft worden zu sein. Oder sagen wir es so, der Fehler, den ich gemacht habe, ist, dass ich solche Actionspiele immer mit ähnlichem Buttonsetting spiele und dadurch wie ein Anfänger die Knöpfe vertauscht habe. Obwohl mein Blocktiming stimmte, habe ich den falschen Knopf gedrückt und dadurch Schaden genommen. Es fühlt sich nur nicht wie ein Fehler an, wenn bspw. bei einem Auto die Gänge alle vertauscht sind und ich falsch schalte. Es fühlt sich für mich wie ein Fehler von den Entwicklern an, die Gänge zu vertauschen, sofern das irgendeinen Sinn macht?!


    Das restliche Gameplay war... meh. Es gibt nicht den Risk-Reward wie bei Gaiden und es gibt nicht das flinke Ausweichen/Blocken mit anschließenden Kombos, wie bei NiOh. Es ist mehr ein Mix mit Schwerpunkt auf dem Stagger System und, dass ich manche Fähigkeiten der Feinde kurzfristig erlernen und gegen sie einsetzen kann. Das alles ist um das MP-System herum aufgezogen. Wie gesagt, sehr (unnötig) kompliziert für so ein Actiongame und manche der Ideen sind nicht gut aufeinander abgestimmt gewesen in der Demo. Ich hoffe sehr, dass das System ein Rework erhält, weil es sich nicht gut anfühlt, sondern, wie ein Buffet, wo man von allen Gerichten essen kann, aber kein Gericht ist richtig lecker.


    Genug vom Gameplay, bei den übrigen Aspekten kann ich Yuffie wieder zustimmen. Ich finde das Jobsystem und die Möglichkeit, Kombos freizuschalten und auszutauschen eine nette Idee, ebenso, dass man Ausrüstung bekommt (und aufleveln kann?). Ich weiß nicht, ob ich mich mit dem Missions-Setting anfreunden kann. Scheinbar sind die einzelnen Abschnitte in Missionen unterteilt. Das ist an und für sich nicht schlimm, hatte bspw. Devil May Cry ja auch und erzählt trotzdem eine zusammenhängende Geschichte, aber ich bin bei Action RPGs eher anderes gewohnt. Der geradlienige Levelaufbau und das Setting hingegen scheinen aber um ein Missionssystem (wie bei NiOh) herum entwickelt worden zu sein. Bei NiOh störe mich halt sehr, dass man immer die selben Set Pieces und Levels mehrmals zu sehen bekommt in unterschiedlichen Missionen, wodurch alles sehr langweilig wurde. Das Leveldesign allgemein war in Nioh für mich eine große Schwäche, das scheint sich leider in Strangers fortzusetzen, ich hoffe mal, dass sie sich besinnen und wieder interessantere Levels mit wiedererkennungswert schaffen und keine Levels, die sich wie Zufallsgeneriert anfühlen.


    Entweder habe ich es überlesen, oder Yuffie ist garnicht auf die Musik eingegangen. Die finde ich nämlich eigentlich nicht übel und sie erhält ein wenig das Final Fantasy Setting am Leben. Im Hintergrund gibt es sanfte Arrangements bekannter Tracks zu hören und die fand ich garnicht so übel. Musik ist ja eine große Stärke der Serie und ich würde mich sehr über weitere Remixes der 8-Bit Stücke freuen, wodurch mehr Final Fantasy Stimmung bei mir aufkommt, denn allein vom Art Design könnte es jedes Spiel sein.


    Ich war eigentlich sehr positiv an das Spiel herangegangen und wollte es mögen, aber mit dem Kampfsystem kam ich nicht klar, ich bin da viel besseres gewohnt (ich weiß, es ist erst early Alpha), aber zumindest versucht das Team etwas anderes, was man ja auch positiv sehen kann. Nur nicht immer ist es positiv, ein winning team zu changen, denn dann muss man auch mit einem Verlust rechnen.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Es fühlt sich für mich wie ein Fehler von den Entwicklern an, die Gänge zu vertauschen, sofern das irgendeinen Sinn macht?!

    Es macht schon Sinn, allerdings frage ich mich, wie weit man einem Spiel vorwerfen kann, dass es nicht die Steuerung übernimmt, die man halt selbst besser findet – denn hier kann man nicht davon ausgehen, dass jeder Spieler dieselben Erfahrungen haben, weshalb sich das Steuer-Schema auch für jeden Spieler anders anfühlen wird (und höchstwahrscheinlich am Ende sowieso konfiguriert werden kann).


    Um beim Vergleich mit dem Autofahren zu bleiben: Wenn man als Deutscher in ein Land mit Linksverkehr reist, dann ist es für den Deutschen vielleicht merkwürdig, dies macht den Linksverkehrt aber nicht falsch und Leute die wiederum aus Japan kommen, fühlen sich auf den Straßen in Großbritannien heimisch.


    Per se fand ich die Tastenbelegung auch im ersten Moment komisch, aber in der Ausführung dann überhaupt nicht mehr schwer. Ich hatte da eigentlich keinerlei Probleme, denn im Großen und Ganzen nutzt man zwei Tasten häufiger, was mein Gamer-Brain jetzt wirklich nicht überfordert, wenn ab und zu mal noch zwei weitere Tasten (Kreis und Dreieck) dazu kommen.


    Das Gameplay fühlt sich auch irgendwie langsam und langweilig an? Trotz der Möglichkeiten, einen Gegner zu besiegen, fand ich keine der Möglichkeiten zu Ende gedacht. Es gibt de facto keine Kombos, außer, man hat Mana. Dieses Mana System ist sehr kompliziert aufgebaut, dh. ich muss mana verdienen entweder durch den Spezialblock oder durch Schläge, aber die Spezialattacken machen kaum mehr Schaden, als normale Angriffe und mit denen kann ich ebensogut die Feinde staggern, um sie per Aktionstaste mit einem Finisher zu besiegen.

    Hatte ich persönlich überhaupt nicht so gefühlt, denn ich sehe das Problem so: Wären die Fähigkeiten nicht an MP geknüpft, dann wäre das Spiel einfach nur plumpes Button-Mashing – im Moment kommt es schon sehr stark auf das Timing an, sowie man ja immer Blocken und Evaden, sowie Soul Shield machen kann.


    Ich kenne halt die vergleichbaren Spiele nicht, aber jetzt aus deinem Satz klingt es ein bisschen so, als wäre es ja besser, wenn es Button-Mashing wäre, als wenn man halt mal bisschen „schlau“ denken, ausweichen und Staggern muss, weil man sonst eben nicht Fähigkeiten rausspammen kann (die übrigens schon deutlich mehr schaden machen?).



    Das klingt in der Theorie spannend, in der Praxis ist es aber wüst umgesetzt und ich kann mich nie entscheiden, welchen Bloch ich nun wähle.

    Es wird dir doch vom Spiel gesagt, wann du den Soul Shield nutzen sollst? Immer wenn ein Gegner eine Lila Attacke macht. Man muss es dann natürlich nicht machen, aber die Entscheidung wird einem doch irgendwie einfach abgenommen.


    Entweder habe ich es überlesen, oder Yuffie ist garnicht auf die Musik eingegangen. Die finde ich nämlich eigentlich nicht übel und sie erhält ein wenig das Final Fantasy Setting am Leben. Im Hintergrund gibt es sanfte Arrangements bekannter Tracks zu hören und die fand ich garnicht so übel. Musik ist ja eine große Stärke der Serie und ich würde mich sehr über weitere Remixes der 8-Bit Stücke freuen, wodurch mehr Final Fantasy Stimmung bei mir aufkommt, denn allein vom Art Design könnte es jedes Spiel sein.

    Hab ich vergessen, aber ja, da stimme ich zu.

  • Wären die Fähigkeiten nicht an MP geknüpft, dann wäre das Spiel einfach nur plumpes Button-Mashing – im Moment kommt es schon sehr stark auf das Timing an, sowie man ja immer Blocken und Evaden, sowie Soul Shield machen kann.

    Das kann ich auch verstehen, aber für mich fühlte es sich, gerade bei weniger oder leerem Mana, ebenso wie Buttonmashing an, weil man die Feinde einfach niederklopfen konnte, zumindest in der Demo. Ich kann schon sehen, was die Entwickler wollten, nämlich Mana eben quasi wie Ausdauer, die sich langsam oder durch geschicktes Kämpfen schneller aufladet. Ich fand es einfach nur nicht zu Ende gedacht, weil ich die meisten Feinde in der Demo locker einfach durch Block/Ausweichen und Buttonmashing besiegen konnte. Die Fähigkeiten fühlen sich für einfache Gegner zu overpowered an, vielleicht gibt es im Spiel viele Zwischen- und Endbosse, wodurch dieses Kampfsystem mehr dynamik bekommt, gegen die normalen Gegner fühlte es sich so an, als wäre es entweder zu schade zum Einsetzen oder nicht notwendig.



    Ich kenne halt die vergleichbaren Spiele nicht, aber jetzt aus deinem Satz klingt es ein bisschen so, als wäre es ja besser, wenn es Button-Mashing wäre, als wenn man halt mal bisschen „schlau“ denken, ausweichen und Staggern muss, weil man sonst eben nicht Fähigkeiten rausspammen kann (die übrigens schon deutlich mehr schaden machen?).

    Gaiden oder NiOh würde ich persönlich nicht als Buttonmashing bezeichnen, aber man hat ein hohes Risk-Reward System, gerade in Gaiden. Ich finde das System in Strangers einfach etwas komplizierter, als es sein müsste. Aber wie ich schon schrieb, der Schritt, etwas neues zu probieren, ist gut, aber das heißt auch, dass man gewohnte oder gut funktionierende Systeme hinter sich lässt.

    Es wird dir doch vom Spiel gesagt, wann du den Soul Shield nutzen sollst? Immer wenn ein Gegner eine Lila Attacke macht. Man muss es dann natürlich nicht machen, aber die Entscheidung wird einem doch irgendwie einfach abgenommen.

    Ich fühle mich in schnellen Kampfsequenzen durch den zusätzlichen Block überfordert. Bei so einem Genre ist für mich weniger oft mehr, ich brauche keinen zweiten Block, wo ich Attacken von Gegnern übernehmen kann. Ich verstehe das Konzept dahinter, aber, wie schon oben geschrieben, ist es eine kompliziertere Variante, die man bedenkenlos mit einem Knopf, ebenso ausarbeiten könnte. Deswegen haben die meisten Spiele bei perfektem Block/Ausweichen starke Kontermöglichkeiten, wie Riposte oder die Bullet Time. So etwas hätte dem Spiel besser getan, als zwei unterschiedliche Block-Knöpfe mit ähnlichen aber doch unterschiedlichen Funktionen. Zumindest mir wäre lieber, wenn das Spiel dann knackiger und schneller wird mit mehr Gegnern, dass ich nicht dauernd im Kampf nachdenken muss, welchen Knopf ich nun drücke.


    Ich bin aber auch gespannt, wie nun die Masse an Gamer denkt, denn daran wollen die Entwickler ja Änderungen und Verbesserungen knüpfen?

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    #75: Me and the Boys


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  • Btw. Ich sträube mich nicht gegen Verbesserungen und Veränderungen im Gameplay (falls es so klingt!), denn es ist sicherlich noch weit von Perfekt entfernt, aber viele Dinge finde ich eben auch gut und ich sehe mit dem Klassenwechsel etc. auch ordentliches Potenzial, sodass ich durchaus Spaß am Spiel haben kann.


    Was ich auch unterschreiben würde ist, dass es sich manchmal etwas „lahm“ anfühlt, aber eventuell liegt dies auch an den verfügbaren Klassen. Das Abwehren und Dodgen könnte aber gerne zackiger gehen, da ich manchmal das Gefühl hatte, dass ich rechtzeitig gedrückt habe, aber Jack zu träge ist (ist mir vor allem bei CHAOS Eis-Angriff aufgefallen, dem ich kaum ausweichen konnte).


    Ich fand es einfach nur nicht zu Ende gedacht, weil ich die meisten Feinde in der Demo locker einfach durch Block/Ausweichen und Buttonmashing besiegen konnte.


    Hm, vielleicht sollten sie die „Normalen Kombos“ (also R1) einfach etwas umgestalten, sodass es sich etwas mehr anfühlt, als würde man auch ohne MP etwas machen? Denn im Grunde gibt es ja Kombos, je nachdem wie oft du R1 drückst, aber wenn man hier praktisch macht, dass man R1-Kombos hat, die auch etwas mehr Wumms haben und R2 dann sozusagen das „Ende“ der Kombo ist? Falls das Sinn ergibt.


    Ich denke, ich verstehe was du meinst – kenne mich aber in dem Genre vielleicht auch nicht gut genug aus, um da nun eine gute Brücke zu schlagen.


    So etwas hätte dem Spiel besser getan, als zwei unterschiedliche Block-Knöpfe mit ähnlichen aber doch unterschiedlichen Funktionen.

    Ich denke, der Gedanke hierhinter ist die „Same-Button“-Mechanik, würde man ALLES auf denselben Block-Knopf machen, könnte man sich seine Soul Bursts nicht aufheben, weil man sie automatisch nutzen würde.


    Alternativ könnte man natürlich machen, dass man Soul Burst mit L1 blockt und sie dann mit Kreis wirkt, aber am Ende läuft es dann darauf hinaus, dass man es auf zwei unterschiedliche Knöpfe legt und man ggf. nicht mehr sofort kontert, weil man von L1 -> O muss und nicht einfach schnell OO tappen kann.


    Ich bin aber auch gespannt, wie nun die Masse an Gamer denkt, denn daran wollen die Entwickler ja Änderungen und Verbesserungen knüpfen?

    Also, bisher sind die meisten Leute (Social Media, Reddit) doch RELATIV angetan. Sie sagen jetzt nicht, dass es die Creme de la Creme ist, aber dass das Gameplay viel Potenzial hat und sich anfühlt wie JRPG goes Nioh. Technik lobt natürlich keiner und alle hassen (verständlicherweise) Jack. xD

  • Also für mich könnten das auch Charaktere aus FFXV sein, also von der Kleidung.
    Sie sind aber halt designtechnisch nicht so neat (sagt man das?) wie man das von einem FF-Spiel gewohnt ist.

    "Ich war die Welt in der ich wandelte und was ich sah und hörte und fühlte kam nur durch mich selbst!"

    "Vielleicht werde ich ewig Leben oder vielleicht ist das auch nur ein allerletzter Traum vor dem ewigen Tod!"

  • Hm, vielleicht sollten sie die „Normalen Kombos“ (also R1) einfach etwas umgestalten, sodass es sich etwas mehr anfühlt, als würde man auch ohne MP etwas machen? Denn im Grunde gibt es ja Kombos, je nachdem wie oft du R1 drückst, aber wenn man hier praktisch macht, dass man R1-Kombos hat, die auch etwas mehr Wumms haben und R2 dann sozusagen das „Ende“ der Kombo ist? Falls das Sinn ergibt.

    Das wäre ein guter Ansatz. Wenn die MP leer ist, fühlt es sich an, als hätte man keine Stamina mehr. Dann muss man eben draufkloppen oder man setzt geschickt den Soul Block ein, was auch eine elegantere Möglichkeit wäre, aber, wie ich in der Demo fand, nicht notwendig ist. Vielleicht ist es später bei bestimmten Gegnern oder auf dem schweren Grad so, dass man dieses Feature mehr nutzen muss, ich fand es aber bei den normalen Gegnern einfacher, einfach draufzuhauen.

    Alternativ könnte man natürlich machen, dass man Soul Burst mit L1 blockt und sie dann mit Kreis wirkt, aber am Ende läuft es dann darauf hinaus, dass man es auf zwei unterschiedliche Knöpfe legt und man ggf. nicht mehr sofort kontert, weil man von L1 -> O muss und nicht einfach schnell OO tappen kann.

    Diese Alternative würde mir bspw. besser gefallen, einfach, weil Blocken in einem schnellen Actiongame sehr wichtig ist und deswegen (für mich) einfach und intuitiv platziert werden sollte. Ich fände das gut, wie eine Art spezielle "Riposte", die man durch erfolgreiches Blocken auslöst oder auslösen kann, wenn man möchte.


    Also, bisher sind die meisten Leute (Social Media, Reddit) doch RELATIV angetan. Sie sagen jetzt nicht, dass es die Creme de la Creme ist, aber dass das Gameplay viel Potenzial hat und sich anfühlt wie JRPG goes Nioh. Technik lobt natürlich keiner und alle hassen (verständlicherweise) Jack. xD

    Dann habe ich wohl schlechte Karten mit meiner Hoffnung, das Kampfsystem doch noch etwas umzugestalten, aber die von dir gemachten Vorschläge ließen sich ja dennoch einbauen, ohne das System groß zu verändern (wie bspw. auch Block und Soul auf einem Knopf) und das würde sich für mich schon sehr positiv auswirken.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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  • Also für mich könnten das auch Charaktere aus FFXV sein, also von der Kleidung.

    NPCs vielleicht, aber die Hauptcharaktere haben schon ein weitaus komplexeres Design. Sie sind auch westlich angehaucht, aber alleine die unterschiedlichen Texturen und Stoffe gibt es in dem Fall gar nicht, ebenso wie die eigentlich keinerlei Layering haben.


    Dann habe ich wohl schlechte Karten mit meiner Hoffnung, das Kampfsystem doch noch etwas umzugestalten, aber die von dir gemachten Vorschläge ließen sich ja dennoch einbauen, ohne das System groß zu verändern (wie bspw. auch Block und Soul auf einem Knopf) und das würde sich für mich schon sehr positiv auswirken.

    Ach, ich denke sicherlich, dass sich da noch was ändern wird – heißt ja nicht, dass alle das Game TOP NOTCH finden. Selbst ich, obwohl ich Spaß daran hätte, finde ja schon, dass es verbesserungswürdig ist. Aber das Game kommt ja erst 2022 und ich sehe da eben auch viel Potenzial schlummern, weil es mir doch recht Spaß gemacht hat.


    Feiere es jetzt sicherlich nicht übel ab, aber kann mir schon vorstellen ein (gutes) Wochenende damit Spaß zu haben und CHAOS mit der Faust die Fresse einzuschlagen. =P

  • Es gab ein Interview in der Famitsu, welches den Isekai-Aspekt praktisch bestätigt. Nomura sagt dort, dass Jack nicht aus der Welt (aus dem Paradise) von Final Fantasy kommt, was man eben im Titel und auch im Design der Gegner widerspiegeln wollte. Auch der Name Jack soll eine Bedeutung haben.

    Außerdem gibt es mehr als die (bisher) bekannten drei Gruppenmitglieder, aber man kann immer nur jeweils drei Charaktere mitnehmen.


    Auch ist das Spiel keine „Canon“ Fortführung (oder Prequel) von Final Fantasy 1, es spielt nur in einer Welt, die darauf aufbaut und ist sozusagen ein alternatives Universum.

  • Auch dieses Spiel wird auf der Square Enix Presents mit Anwesenheit glänzen! Wer also mehr davon sehen will, sollte am 01. Oktober, ab 12 Uhr die Ohren gespitzt halten.


    Ich weiß, hier ist das Game nicht so gut weggekommen; und auch wenn ich Spaß hatte, gab es da doch Kritik; trotzdem finde ich es schön, dass man bei der SQE Presents ein paar der Spiele zu sehen bekommt, bei denen man vielleicht schon auf ein Schmankerl wartet.


    Hier könnte ich mir auch sehr gut eine zweite Demo vorstellen, denn da wurde gewiss etwas mehr angepasst… Jacks Design gehört zwar sicherlich nicht zu den Änderungen, aber vielleicht sehen wir ein paar der anderen Charaktere, die man angeblich mit ins Team nehmen kann?


    Bei diesem Titel bin ich semi gespannt. Mit Final Fantasy im Titel werde ich es sowieso anschauen, aber es ist jetzt nicht so, als wäre ich so im Hype darauf, wie es bei anderen Titeln der Fall ist.

  • Jetzt gibt es nähere Informationen, wann man das Game im Detail erwarten darf: Am 02. Oktober, ab 14 Uhr auf Youtube. Es werden einige Leute anwesend sein, welche am Spiel gearbeitet haben, z.B. Tetsuya Nomura – allerdings auch hier die Warnung: Japanischer Stream, mit vielen Gästen… da wird es vermutlich viel Laber-Laber geben und für den westlichen „Otto-Normal-Zuschauer“ sind solche Streams oft eher Zeitverschwendung.


    Eventuell kann man auch während der Square Enix Presents (01. Oktober, 12 Uhr) einen Trailer erwarten – aber dies ist nur Spekulation meinerseits.Über etwaige News aus dem Stream werde ich euch natürlich auf dem Laufenden halten!

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    Der „Plottwist“ am Ende… ich WUSSTE ES! Square Enix, what are you doing. Der Kerl aus der realen Welt ist Garland oder irgendein Vorfahre von Garland oder Garland aus der alternativen Dimension oder whatever.


    Off the Rails it goes~


    Nicht falsch verstehen: Bei dem Spiel wird es mir bestimmt nicht um die Story gehen, aber ein bisschen lächerlich wirkt es doch schon, oder? Trotzdem freue ich mich tatsächlich drauf – das Kloppen in der Demo hat Spaß gemacht, die Kritik wurde sicher zu Teilen umgesetzt und wie gehabt… an die Story habe ich jetzt keinerlei Ansprüche.


    Btw. eine neue Demo ist auf dem Weg! Und jetzt ist sie da!

  • Es wurden einige Screenshots & Informationen veröffentlicht, auf denen man u.A. auch einen weiteren (spielbaren) Charakter sieht.


    Den Piraten Captain Bikke, welcher mit der Axt kämpft.


    Das Charakter-Design will noch immer auf keine Kuhhaut passen, aber das Spiel ist schön trashig und glänzt dadurch… auf eine ganz eigene Art und Weise, die mir durchaus Spaß machen wird. Nicht im hochqualitativen Sinn, aber manchmal kann auch Trash unterhaltsam sein.

  • Ja, der Pirat wirkt wirklich so, wie ein Charakter aus einem MMO, bei dem man einfach die beste, nicht aber die schönste Rüstung ausgesucht hat, dazu schaut die Person selbst ein wenig so aus, wie mit einem Charakter Creator gemacht. Ich bekomme bei Pirat Bikke auch nicht gerade positive Vibes, die anderen Mitglieder wirken dagegen schon fast etwas zu blass. Für ein Final Fantasy habe ich, was Charakterdesign betrifft, eigentlich höhere Ansprüche, aber es ist ja nur eine Art Spinoff/New Take, dennoch kann man glaub ich auch mit weniger Budget erinnerungswürdige Charaktere erschaffen

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Es wird einen Livestream geben – und zwar am 18. Dezember, um 11 Uhr. Das ist ein besonderes Datum, denn am 18. Dezember 1987 ist der erste Teil der Reihe in Japan erschienen. Da dieses Spiel eine direkte Verbindung dazu hat, wurde der Stream auf den Tag gelegt.


    Yoshinori Kitase (Final Fantasy series brand manager), Tetsuya Nomura (Square Enix creative producer, voice-only), Masashi Fujiwara (Square Enix producer) und Daisuke Inoue (Square Enix director) warden Gäste des Streams sein.


    Wer Lust hat, kann sich das Ganze dann auf Youtube ansehen.


    Ich werde es anschauen und könnte mir vorstellen, dass es noch eine finale (?) Demo geben wird. Die Letzte hatte tatsächlich schon einige Verbesserungen, aber der Feinschliff hat noch in vieler Form gefehlt. Trotzdem wurde auf Kritik eingegangen und eventuell wäre ein weiterer Fortschritt zu sehen.


    Mal schauen.

  • Ich bin gespannt. Am Ende ist es ein FF-SpinOff und wird mit aller Wahrscheinlichkeit bei mir im Spieleregel landen. Auch wenn ich mir bisher nur GP-Videos angeschaut habe. Habe selbst die Demo nicht gespielt, weil bisher immer was dazwischen kam. Vielleicht klappt es ja dann bei der "richtigen" Demo. Ansonsten ist jetzt März ehrlich gesagt nicht mehr so lange hin. Wer weiß, was uns am Samstag dann noch erwartet. Wenn ich daran denke, werde ich reinschauen. Ansonsten weiß ich, dass Yuffie die News auch hier posten wird. :b

    Wobei 11 Uhr 'ne humane Uhrzeit für nen Samstag ist.

    duo_Platz1_yuff_dani.png

    Leben ist, wenn man trotzdem lacht.

  • Habe eigentlich gehofft, dass die das heute nach dem Stream online stellen, aber noch ist dies nicht passiert – also:


    » Story Teaser

    » Prelude


    Ganz ehrlich? Ich finde die neuen Trailer richtig gut gemacht und das Prelude hat mir fast schon etwas Pipi in die Augen getrieben… zum einen ist es derselbe Text wie bei FF1 (Pixel Remaster) und natürlich der letzte Shot…




    Hätten sie diese zwei Trailer (als Einen) zum Reveal gezeigt, wären die Leute viel positiver eingestellt gewesen. Ehrlich gesagt freue ich mich aber so oder so ziemlich auf das Spiel. Wird es die Creme de la Creme? Ganz bestimmt nicht. Aber ich kann mir durchaus vorstellen Spaß damit zu haben.


    Was ich allerdings glaube: die Verkaufszahlen werden eventuell ziemlich tanken, hinfällig wie die Qualität des Spiels ist… Ende Februar kommen Horizon Forbidden West und Elden Ring, im März selbst kommt vorher Triangle Strategy, was definitiv dieselbe Sparte wie Final Fantasy-Fans anspricht.

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    » Japanische Version

    (Muss man sich wegen Altersbeschränkung auf YT direkt ansehen!)


    Meine Vorhersage für die Story: Jack opfert sich, wird am Ende Garland und alle vergessen ihn (während er sich an alle erinnert).


    Aber mal ernsthaft: Die Story ist einfach jetzt schon batshit insane und dann spielt am Ende auch noch Sinatra. Ich habe mich beömmelt. Ehrlich jetzt… ich freue mich total auf das Spiel. Ich glaube nicht, dass es eine gute Story haben wird, aber es wird verrückt und das Gameplay spaßig. Ich werde eine riesige Freude haben.

  • Ich kann immer noch garnichts mit dem Spiel anfangen. Die Demo war recht durchwachsen für mich, was das Gameplay betrifft. Da könnte sich ja doch einiges geändert haben, aber der Stil trifft meinen Geschmack nicht. Es wirkt super generisch, von den Charaktermodellen bis hin zu den Schauplätzen, dass das Final Fantasy sein soll, darauf würden warscheinlich die Wenigsten kommen, wenn man es rein von der Optik betrachtet. Und ich mag diesen hässlichen weißen Film einfach nicht, der bei manchen Spielen über die Optik gelegt wurde. Das sieht für mich immer aus, als würde man das Spiel durch die Augen von jemandem, der grauen Star hat, sehen. Kein Fan, ich mag lieber deutliche Farben und Akzente, klaren Stil und eben nicht diesen "Traumfilter".


    Was mir aber gefallen hat, waren die Designs der Fiends. Die sehen echt stark aus, haben klare Unterscheidungsmerkmale und auch hohen Wiedererkennungswert. Die konnte ich problemlos erkennen, ohne, dass sie sich vorgestellt haben. Bei Garland bin ich noch nicht sicher, finde aber seinen Look in Ordnung.


    Ab 2:50 ändert sich der Ton des Videos völlig. Nimmt sich das Spiel überhaupt ernst? Denn das wirkt auf mich nicht so. Damit kann ich leben, aber warum dann die doch sehr ernsten Kampf- und Cutszenen vorher? Das finde ich etwas seltsam präsentiert und ich weiß nicht recht, ob das Spiel nun ein nicht ernst gemeintes Spinoff mit einem Augenzwinkern ist, oder schon.


    Dann ab 04:30 wieder die klaren Final Fantasy akzente beim Thema und dem Grafiksetting. So etwas würde ich mir eher wünschen/vorstellen bei einem Spiel aus der Reihe, da fühle ich mich mehr "daheim" bei der Serie. Das davor? Nicht so recht. Ich würde es wirklich gerne mögen aber bis auf den Namen und wenige Modelle fühle ich mich überhaupt nicht im Entferntesten an eine der größten RPG Serien erinnert. Es könnte wirklich jedes Fantasy Actionspiel sein an diesem Punkt und das ist für mich jetzt kein großer Pluspunkt. Wenn ein Spiel generisch ist, muss das Gameplay Spaß machen. Das tat es aber in der Demo nicht, daher hat mich das Spiel nicht am Haken und es wird - wenn überhaupt - ein Budget Spiel für mich, vielleicht mal über einen großen Rabatt oder so, denn Neugierig bin ich aber die Trailer und Demo konnten mich bisher überhaupt nicht überzeugen.


    Edit: Ein wichtiger Punkt könnte für mich noch der Soundtrack werden. Der war ja nicht so übel in der Demo, zumindest was ich noch davon weiß. Final Fantasy bietet zwar jetzt sicherlich nicht die meisten oder besten Tracks der Serie, aber doch gäbe es die Möglichkeit, Themen oder Stimmungen der Serie auch mit Musik widerzugeben. Das heißt, dass es neue Tracks oder Arrangements geben kann, die einfach nach Final Fantasy klingen und so die Brücke schlagen. Das wäre für mich noch eine Möglichkeit, dass mir das Spiel doch noch gefallen könnte und sich für mich auch vom Feeling her als Teil der Serie einordnet

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"