• Man hätte es schon erahnen können, aber nun haben wir die offizielle Bestätigung der Entwickler. Im letzten Ask the Developer Vol.9 haben die Entwickler folgendes dazu zu sagen. Ich habe die relevanten Textstellen mal auf Deutsch übersetzt:

    Ja, wir haben noch nicht über die Dungeons gesprochen. Sie haben sich im Vergleich zum vorherigen Spiel verändert. Es gibt zum Beispiel einen Dungeon, der direkt mit der Oberfläche von Hyrule verbunden ist. Wenn man vom Himmel direkt in den Dungeon springt, löst man ein Ereignis aus. Wir glauben, dass dies eine neue Spielerfahrung sein wird, die im vorherigen Spiel nicht möglich war.

    Wir haben die Dungeons so gestaltet, dass sie in ihrer jeweiligen Umgebung einzigartig sind, und wir glauben, dass ihr die große optische Vielfalt lieben werdet.

    Eine "große Vielfalt" zu schaffen, war ziemlich herausfordernd. Die vierTitanenn waren die Dungeons im letzten Spiel und hatten ein sehr ähnliches Aussehen. Dieses Mal sind die Dungeons riesig und haben alle ihren eigenen regionalen Look und Charme, genauso wie traditionelle The Legend of Zelda-Spiele. Wir denken, dass sie den Spielern eine befriedigende Herausforderung bieten werden. Sie waren sicherlich eine Herausforderung bei der Entwicklung! (Lacht)

    Dungeons gibt es in Tears of the Kingdom und diesmal kommen sie in allerlei Farben und Formen! Sicherlich war das einer der meist erwünschten Punkte für das Sequel von Breath of the Wild. Aber wie werden sie im Rahmen von Tears of the Kingdom funktionieren? Werden sie Schlüssel, Karte und Kompass haben? Einzigartige Spielmechaniken und Gegner? Oder lehnen sie sich eher auf die Seite der Titanen, aber haben viele verschiedene Looks und sind etwas größer? Wir werden sehen! Und wenn ihr es schon gesehen habt, dann könnt ihr hier gerne eure allgemeinen Eindrücke zu den Dungeons in TotK loswerden.




    Ich persönlich freue mich wirklich sehr auf die optische Vielfalt der Dungeons. Nicht unbedingt brauche ich eine Rückkehr zum etwas festgefahrenen Aufbau aus klassischen Spielen, weswegen ich die Sache um die Dungeons recht entspannt sehe. Denn ich glaube nicht, dass das der Fall sein wird und man u.a. auf Dungeon-Items treffen wird. Wenn es dennoch ab und zu der Fall wäre, dann würde es mich nicht stören und es wäre eine tolle Überraschung. Grundsätzlich zukünftig in Zelda-Spielen.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Ich habe nun vier Dungeons abgeschlossen und kann mir denken, dass viele Menschen, die vom „Hammer auf den man doch noch warten soll“ sprechen, genau diese meinen… und ich muss leider sagen, dass der Hammer für mich ausbleibt.


    Dabei will ich gar nicht so negativ klingen, denn die Tempel sind eine riesige Verbesserung zu den Schreinen oder auch den Titanen aus BotW, auch wenn dieses Element ebenfalls sehr stark auf den Vorgänger aufbaut.


    Genau wie bei den Titanen gibt es immer eine gewisse Anzahl an Mechanismen, die man auslösen muss, damit man den Tempel schaffen kann. Wasser- und Windtempel waren enttäuschend klein, Feuer- und Blitztempel (oder wie er letztendlich in DE heißt), haben für mich schon eher das persönliche Schema „Dungeon“ erfüllt.


    Ich hatte; wohlgemerkt; an allen vier Tempeln Spaß, aber selbst wenn sie mehrere Stockwerke hatten, fühlten sich die Tempel sehr kleinräumig an – einige der Tempel kann man sich auch deutlich vereinfachen, indem man vorher andere Tempel macht, zumindest meine Einschätzung – was aber jetzt nicht negativ ist, sondern eher eine freudige Überraschung. :3

    So konnte ich z.B. die Fähigkeit aus dem Wassertempel gut im Feuertempel nutzen, um mir einige Aufgaben und Gegner zu erleichtern. Auch waren die Bosskämpfe relativ gut gemacht, sei es Präsentation, als auch Abwechslung (ich meine… diese Flüche aus BotW waren schon arg same-y, dieses Gefühl kam hier 0 auf). Etwas einfach für meinen Geschmack, aber daran stoße ich mich jetzt nicht soooo sehr.


    Ich denke schon, dass noch mindestens…



    Alles in Allem ist meine Meinung hierzu also gespalten: die Tempel machen mir Spaß; sie sind 100% mehr Dungeon als alles andere, was man bisher in BotW/TotK gesehen hat, aber in ihrer Komplexität und im Aufbau könnten sie noch weitaus mehr in Richtung „Classic“ gehen, damit sie ikonisch sind.


    Aber wer weiß: vielleicht kommt es noch!

  • Ich habe nun zwei Dungeons in der Tasche und bin gerade dabei, den dritten vorzubereiten.

    Insgesamt kann ich sagen, dass mir die Dungeons bis jetzt schon gefallen haben. Gerade der zweite hatte wirklich ein bisschen das Gefühl von Tempel. Zwar ging mir mein Begleiter total auf die Nerven, aber es war ja nicht für lange Zeit.

  • Wie ich schon im Thread zum Windtempel schrieb, hatte für mich der "Dungeon" keinerlei Dungeon Charakter. Für mich fühlte es sich nach einem XXL Schrein an. Keine Stimmung, kaum Flavour und die Kälte im Windtempel hat sehr genervt. Vielleicht können mich die weiteren XXL Schreine überzeugen und fühlen sich weniger nach einem übergroßen Schrein an und mehr nach einem Ort, der ein gewisses Feeling hat, der Rätsel bietet, Gegner, Herausforderungen, einzigartige Assets und Räume.


    Das Schiff im Himmel und der Weg dorthin hatten etwas, das gebe ich zu. Etwas, das einem Dungeon schon sehr nahe kommt, aber dann auf dem Schiff gab es fünf belanglose Rätsel, kaum eigenen Charakter und es kam kein Feeling auf. Der Boss war hingegen cool, da kam Zelda Flair auf und bei den Szenen danach schon auch.


    Ich finde cool, dass man die Fähigkeiten der Mini-Recken behalten darf. Ich hatte irgendwo nach den Leaks gelesen, dass man sie nur für den jeweiligen XXL Schrein bekommt, was aber nicht der Fall ist. Das finde ich ein gutes Feature.


    Ansonsten bin ich schon sehr enttäuscht. Mir wurden Dungeons versprochen und das war ein massiver Kritikpunkt an Breath of the Wild aber nach dem ersten XXL Schrein bin ich enttäuscht, dass es wieder keine richtigen Dungeons gibt. Warum, Nintendo, warum?

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ansonsten bin ich schon sehr enttäuscht. Mir wurden Dungeons versprochen und das war ein massiver Kritikpunkt an Breath of the Wild aber nach dem ersten XXL Schrein bin ich enttäuscht, dass es wieder keine richtigen Dungeons gibt. Warum, Nintendo, warum?

    Aber das ist doch Auslegungssache. Bitte nicht falsch verstehen: ich habe alle Dungeons (glaube ich zumindest) geschafft und sehe persönlich auch den Unterschied zu einem Dungeon in z.B. OoT, aber zu sagen, dass es keine „richtigen“ Dungeons gibt, ist irgendwie auch komisch – denn es gibt keine fixe Regel, was sich ein Dungeon nennen darf und was nicht, oder? Es gibt Dungeons – es sind halt nur welche, die dir und mir jetzt nicht so 100% zusagen.


    Es gibt ja auch User hier, denen die neue Art an Dungeons gefallen und es gibt einige Eckpunkte, die sich definitiv zu früher überschneiden, wie z.B. die elementare Zugehörigkeit oder auch das „Dungeon Item“, welches in diesem Fall halt die Schwur-Fähigkeit ist.


    Mir persönlich fehlt es aber z.B. an der Kombinierung der bisherigen Fähigkeiten, was sicherlich an der Freiheit liegt, die man im Spiel hat. Theoretisch kann man sofort in Wasser-, Wind-, Feuer- oder Donnertempel gehen, wodurch es wegfällt, dass die Rätsel aus Tempel A die Fähigkeit aus Tempel B braucht… (wobei man sich 100% Dinge erleichtern kann, muss ich sagen).

    Dadurch sind die Rätsel für mich sehr einfach zu lösen, denn im Grunde muss man sich oft nur die Fähigkeit richtig anschauen und halt noch die Ultra-Hand, die aber ja sowieso bis zum geht-nicht-mehr in jeder TotK-Lage verwendet wird.


    Schöner hätte ich es gefunden, wenn die Tempel eine klare Reihenfolge hätten, die dann auch aufeinander aufbaut, sodass man im zweiten Tempel die Fähigkeit aus Tempel 1 mit der aus Tempel 2 klug kombinieren muss.

  • dass es keine „richtigen“ Dungeons gibt, ist irgendwie auch komisch – denn es gibt keine fixe Regel, was sich ein Dungeon nennen darf und was nicht, oder? Es gibt Dungeons – es sind halt nur welche, die dir und mir jetzt nicht so 100% zusagen.

    Der Himmelsschrein fühlt sich für mich nicht nach einem Dungeon an, sondern thematisch eben mehr nach einem Schrein.


    Der Weg dorthin erinnerte leicht daran. Das gab es schon früher in der Serie, dass man nicht einfach zu einem Dungeon gehen konnte, sondern der Weg dorthin auch kleinere Herausforderungen an Link stellte.


    Woraus besteht ein Dungeon für mich? Erstmal das Thema. Das hätten wir ja gehabt. Es gibt dieses Schiff im Wind und den Wirbelsturm drumherum. Das mochte ich ja. Dennoch fühlte es sich mehr wie ein Ort an, den ich x-beliebig auf der Karte finden konnte und kein spezieller Platz, der sich in sich geschlossen anfühlt. Es gab nur fünf kurze Rätsel die sehr schnell erledigt waren und auf der Hand lagen. Gegner waren mehr oder weniger optional und alles in allem war der Ort sehr rasch erledigt.

    Es gab keine verschlossenen Türen, wo man durch Rätsel oder kleine Herausforderungen einen Schlüssel bekam, es gab keine spezifischen Gegner, ich erinnere mich schon jetzt nicht mehr an das musikalische Thema, welches sehr schwach war, es gab wenige Räume und das Boot erweckte wenig den Eindruck, dass es irgendwie halbwegs glaubwürdig ausgestattet oder aufgebaut war. Die Anordnung der Räume war sehr willkürlich und generisch. Es gab keine eigene Themenfärbung durch Symbolik, Design oder Architektur, es gab keine Abwechslung bei den Rätseln und es gab keinen Zwischenboss. Die Fähigkeit könnte man weitestgehend als Dungeon-Fähigkeit bezeichnen, aber es fehlte mir irgendwie das "Item", welches man im Tempel erhält, wodurch man im Tempel weiterkommt und letztlich den Boss zur Strecke bringt. Wäre es nicht für die Ventilatoren gewesen, hätte ich Tulins Fähigkeit nur ein oder zweimal gebraucht, und da zähle ich den Anstieg mit.


    Diese ganzen Aspekte und Elemente ergeben für mich einen Dungeon innerhalb der Serie oder eben nicht, wenn der Großteil dieser Dinge fehlt. Natürlich unterschieden sich die Dungeons innerhalb der Serie immer, es gab kürzere, längere, welche mit Außenbereichen und welche, die in unterschiedliche Bereiche geteilt waren, aber dieses Dungeon Design, welches im Laufe der Zeit häufig kopiert wurde, erkenne ich nicht wieder, sondern ich sehe fünf Rätsel die etwas mehr Zeit brauchen aber im Wesentlichen mehr den Copy and Paste Schreinen ähneln mit ihren Klötzchen durch die Form Aufgaben, nur halt etwas größer.


    Der Punkt mit dem Kombinieren der Fähigkeiten ist auch interessant, da stimme ich zu. Es gab aber schon in A Link Between Worlds dieses System, wo man eine Fähigkeit bzw. einen Gegenstand leihen konnte. Man konnte die Dungeons mehr oder weniger in der eigenen Reihenfolge machen und diese Freiheit wollten die Entwickler wohl hier auch bieten. Der Nachteil ist halt, dass sich so jeder Tempel wie "der erste Tempel" anfühlt, was die Fähigkeiten betrifft. Der Unterschied ist halt, was für Rüstung man trägt, wie viele Herzen und Ausdauer man hat. So ist man für spätere Tempel besser gerüstet. Der Windtempel selbst war aber sehr einfach. Die Kälte war meine größte Herausforderung und wie ich von IBN erfuhr, hätte bessere Kleidung hier einfach ausgereicht.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Na ja, aber deine Ansicht ist sehr subjektiv. Wie du ja schreibst, sind Dungeons für dich Dungeons, wenn deine persönlichen Kriterien erfüllt werden.


    Bei einigen Dingen stimme ich dir zu, wie z.B. das Thema. Der Dungeon sollte sich anders anfühlen und auch anders aussehen. Das tut der Windtempel (mein einziger Dungeon bisher) schon mal. Die Titanen fühlten sich da mehr nach großen Schreinen an.


    Was die Rätsel betrifft, bin ich zufrieden, wie es im Windtempel war. Man benutzt seine Fähigkeiten, nicht nur eine spezielle (wie in den meisten Schreinen), sondern alle in Kombination. Dazu dann die Fähigkeit deines Begleiters. Das ist für mich definitiv schon ein anderes Feeling als bei den Schreinen.


    Ich glaube, was das "Problem" ist (nicht für mich), ist die Tatsache, dass wir durch die Schreine zig kleine Rätsel haben. So wird die Erfahrung vielleicht etwas verwässert. In den Dungeon geht es dann knackiger zu, da man ja schon auf der Oberwelt so viele Rätsel löst.

    Aber genau das mag ich auch. Denn ich brauche nicht noch einen riesigen Dungeon voller Rätsel, wenn ich bereits auf dem Weg dorthin zig davon gelöst habe.


    Was mir am meisten fehlte war ein Zwischenboss. Dieser und der "Große Schlüssel" fehlen mir tatsächlich etwas. Die wünschte ich mir zurück.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Na ja, aber deine Ansicht ist sehr subjektiv. Wie du ja schreibst, sind Dungeons für dich Dungeons, wenn deine persönlichen Kriterien erfüllt werden.

    Die Diskussion um die Dungeons gab es ja hier schon im Forum. Ich war damit ja nicht alleine. Selbst von Seiten der Leute, die Breath of the Wild richtig toll fanden, kam Kritik daran, dass die Titanen farblos und eintönig waren und zum Teil nicht den Titel eines Dungeons verdienen. Es gab Spekulationen, wie man sich die Dungeons wünscht, was Dungeons ausmacht und ein gemeinsamer Nenner war eben, dass sie einen gewissen Flavour haben (ich nenne es jetzt einfach mal so) und auch anspruchsvoller sind, Rätsel und Gegner bieten und sich voneinander optisch wie auch vom Styling her unterscheiden. Und jetzt haben wir diese "Dungeons" in Tears of the Kingdom, die keines dieser Kriterien erfüllen, höchstens im Ansatz.

    Was die Rätsel betrifft, bin ich zufrieden, wie es im Windtempel war. Man benutzt seine Fähigkeiten, nicht nur eine spezielle (wie in den meisten Schreinen), sondern alle in Kombination. Dazu dann die Fähigkeit deines Begleiters. Das ist für mich definitiv schon ein anderes Feeling als bei den Schreinen.

    Wie geschrieben, die Fähigkeit an sich ist Mittel zum Zweck für die Mechanik, wie das Rätsel aktiviert wird. Es ersetzt in diesem Sinne einfach eine Aktion, die mittels Knopfdruck auch erledigt werden hätte können. Der restliche Windtempel benötigte die Fähigkeit kein einziges Mal, selbst die anderen Fähigkeiten waren kaum ausgiebig genutzt. Ich musste 3-4 Mal Ultra Hand einsetzen, einmal das Zeitmodul (wobei es wohl auch anders gegangen wäre) und der Deckensprung hätte mit einem simplen Teleport an den Ausgangspunkt ersetzt werden können. Alles in allem sehr kurz, sehr übersichtlich und etwas enttäuschend für mich.

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  • Jap, die Dungeons von TotK sind bisher wirklich nicht gut. Ich hab bislang Wind- und Feuertempel gemacht. Windtempel war wirklich klein und langweilig, also waren die Hoffnungen groß, dass es mit dem Feuertempel besser wird, aber was mir da geboten wurde...was war das denn für ein Quark? Atmosphärisch können die Dungeons ja Punkten - mochte den Feuertempel dahingehend sehr - aber spielerisch war das echt unter aller Sau. Lächerliche Rätsel, die Ich teilweise zuvor schonmal im Tutorial-Gebiet (!) machen musste und hirnloses Level-Design (was soll der Scheiß mit den Schienen? Am Ende muss Ich sowieso klettern oder fliegen, weil die Schienen nicht mehrere Etagen miteinander verbinden.) ersticken hier jeden Anflug von Spielspaß. Bislang sind die Dungeons für mich sogar nochmal ein Rückschritt zu den Titanen aus BotW.

    Ja schön, die Dungeons sind jetzt themenbezogener, aber was bringt das, wenn die spielerisch kompletter Müll sind?

    Die Titanen in BotW hatten wenigstens noch diese Kartenfunktion, mit der man irgendwelche coolen Sachen in Ihnen auslösen konnte. Das fehlt nun in TotK und durch diese Baufunktion kann man ganz simpel und leicht alles skippen, wodurch die Dungeons zu einem großen Durcheinander ausarten und man sich nur zu den Checkpoints brutforced, um den nächsten Schalter zu aktivieren. Und das merkwürdige daran: Das scheint auch von Nintendo so gedacht? Im Feuertempel hab Ich nämlich zunächst versucht, auf die Baufunktion zu verzichten, wollte nicht auf irgendeine Art 'cheaten'. Aber erstens hat das Null Spaß gemacht, weil das Gimmick mit den Schienen schrecklich ist und zweitens, sind bei mir ab und zu random einfach ein paar Sonau-Bauteile gespawned. Also soll Ich mir damit sogar behelfen? Wozu dann überhaupt der ganze Scheiß mit den Gleisen? <_<

    Warum hat man es nicht wie in den Schreinen gemacht und den Einsatz von Sonau-Kram verboten? Oder, wenn das schon geht, warum baut man die Dungeons dann nicht konkret darauf auf? So wie es jetzt ist ist es aufjedenfall totaler Müll und ein Schlag in die Magengrube für alle, die sich gute, alte, klassische Dungeons gewünscht haben.

  • Wenn ich überlege wieviele Tempel/dungeon es in OOT gab und wie alt das Spiel ist. Wundert es mich, dass man sowas in der heutigen Zeit nicht gestaltet bekommt. Denkt mal an den Geister Tempel. Bis man das Spiegel Schild hatte als junger link, ist mehr dungeon als alle 5 dungeon hier zusammen. da war man stundenlang beschäftigt und hat sich durchgekämpft und die Rätsel gelöst und Vasallen besiegt. die Hexen einfach super charm. Jetzt hat man xxl schreine und es ist halt eher Portal. Tüftel da, tüftel hier. Ich meine die Piraten Boote haben mehr Gegner als jeder dungeon. Die Drachen sind 10x schwieriger als jeder dungeon boss. Auch die anderen Mini Bosse wie das einäugige Skelett sind viel schwieriger und wären gute zwieschenbosse gewesen. Wieso nennt man es dann dungeon?

  • Du hast denke ich des Rätsels Lösung schon genannt, die Anwortet auf die Frage lautet Ocarina Of Time. Es hatte die einmalige Chance das erste seiner Art zu sein. Diese Möglichkeit hat es grandios genutz und nichts weniger geschaffts als die heute noch gültigen Maßstäbe des Genres gesetzt:

    Itemvielfalt (und dabei war jedes einzelne besonders!), Musik, Thematisierung der Dungeons, Rätsel...

    OOT hat praktisch jedes klassische Action-Adventure Feature in die dritte Dimension transformiert und es geschafft die Features bis zur asboluten Spitze zu Optimieren. Zerstörung von Wänden mittels Bomben (nicht zu vergessen die Krabbelmine als fahrbare Bombe), alle möglichen klassischen Hebel- / Pfeil- / Scheibe- Rätsel, viele Varianten an elementar Räsel (Spinnenetzte verbrennen, Eis schmelzen, Feuerpfeil Rätsel, ...), Lichträtsel, und so weiter.


    Abgesehen von allen anderen Spieleserien am Markt haben sich an dieser Vorlage ja praktisch auch alle 3D Zeldas die Zähne ausgebissen. In Majoras Mask, Wind Waker, Twilight Princess und Skyward Sword zusammen gab es vielleicht noch 3-4 Dungeons welche mit der frische der Dungeons von OOT mithalten konnte. Hier geht es denke ich auch nicht nur um die Dungeons selbst, auch Innovation bei den Items ist wichtig da damit ja das klassische Dungeon Konzept steht oder fällt.

    Spontan fällt mir z.B. die Burgruine aus TW Princess ein oder die Antike Zisterne aus Skyward Sword die sich meiner Meinung nach mit OOT messen können. Abgesehen davon war Twilight Princess z.B. eine absolute Dungeon Schlacht die das Konzept übertrieben hat (quasi das "more of the same" im Bezug auf OOT... so wie TOTK "more of the same" im Bezug zu BOTW ist).


    Ich denke das hat Nintendo auch ein Stückweit erkannt und sie wollten die Serie nicht weiter in Richtung potentieller Sackgasse manövrieren. Daher haben sie in BOTW und TOTK absichtlich per Designentscheidung keine nennenswert großen Dungeons eingebaut und sich stark auf die vielen kleinen Physik-Rätsel fokussiert und die "Dungeons" eher als großen Schrein ausgelegt.


    Tja... aber genauso wie das Dungeon Konzept etwas ausgelutscht war wird es mittelfristig auf dem Physik-Schrein-System ergehen. Ich wage zu bezweifeln das Ninteno im nächsten Zelda noch mal so einen Aufguss der Rätsel wagt und erwarte schon wieder ein Stück weit Innovation. Dabei kann der Rückschritt zu einem richtig aufwändigen aber kreativen Dungeon durchaus auch innovativ sein.

    Wenn ein nächstes Zelda um die 2027 / 28 raus kommen sollte ist Skyward Sword dann schon > 17 Jahre Alt. Vielleicht hat Nintendo die Zeit ja genutzt und ein paar richtig kreative Ideen Entwickelt auch mal wieder einen weltklasse 3-4 Stunden Dungeon zu bauen.

  • einen weltklasse 3-4 Stunden Dungeon

    Ich wage zu bezweifeln, dass es Dungeons in Zelda gibt, die drei Stunden oder mehr dauern. Zwei Stunden vielleicht, aber nicht mehr.


    Ansonsten stimme ich dir zu, dass OoT ein Maßstab gsetzt hat, an dem sich auch noch alle anderen Teile der Reihe orientieren (mussten). Wann immer ein Zelda rauskam, hieß es: "Ist es denn besser als OoT?" Und ja, es gab Teile, die ich besser fand. Vielleicht nicht, weil die heißgeliebten Dungeons besser waren, aber weil es insgesamt bessere Spiele waren. WW z.B. mag ich viel mehr, da ich den Look toll finde und die Story.


    Auch die anderen Mini Bosse wie das einäugige Skelett sind viel schwieriger und wären gute zwieschenbosse

    TotK ist, wie BotW zuvor, ein Spiel, dass dir viele Freiheiten lässt. In BotW konntest du quasi direkt zum Endboss und auf Dungeons verzichten.

    Dieser Idee folgend, finden sich überall auf der Weltkarte Rätsel (Schreine) und "Zwischenbosse". So kann man die Erfahrungen eines Dungeons machen, ohne den Zwang zu haben, einen zu betreten. Auch hat man die Freiheit, all jene Herausforderungen zu meiden. Die Welt aus BotW und TotK ist quasi ein gewaltiger Dungeons.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"