Kritik zur Kritik

  • Nun, ich finde schon, dass die Schreine kreativ sind. Vielleicht sollte ich mich aber anders ausdrücken. Kreativ im Umgang mit der Spielphysik. Es gibt Rätsel, die die einzelnen Module thematisieren, es gibt Rätsel, die darauf abzielen, die Meachniken des Spiels anzuwenden (z.B. Dinge rollen lassen). Außerdem gibt es kreative Rätsel, wie der Orni-Chor oder einen geschlossenen Stromkreis zu erzeugen. So gesehen gibt es also doch recht kreative Rätsel, die sich teils auch von Ideen der alten Zelda-Spiele abheben. Vielleicht ist das auch nur mein subjektives Empfinden. Aber ist die meiste Kritik nicht eh stets subjektiv?

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Nun, ich finde schon, dass die Schreine kreativ sind. Vielleicht sollte ich mich aber anders ausdrücken. Kreativ im Umgang mit der Spielphysik. Es gibt Rätsel, die die einzelnen Module thematisieren, es gibt Rätsel, die darauf abzielen, die Meachniken des Spiels anzuwenden (z.B. Dinge rollen lassen). Außerdem gibt es kreative Rätsel, wie der Orni-Chor oder einen geschlossenen Stromkreis zu erzeugen. So gesehen gibt es also doch recht kreative Rätsel, die sich teils auch von Ideen der alten Zelda-Spiele abheben. Vielleicht ist das auch nur mein subjektives Empfinden. Aber ist die meiste Kritik nicht eh stets subjektiv?

    Aber macht das wirklich Schreine aus? Hätte es solch Rätsel nicht einfach in klassischen Dungeons oder Nebenquests geben können? Dafür braucht es die Design-Philosophie der Schreine nicht: Viele gleichaussehende Mini-Dungeons, mit immer gleichem Reward, verteilt auf einer riesigen nicht-linearen Overworld und daher mit stets immer verfügbaren Zugänglichkeit, was das Design der Challenges betrifft. Deine Highlights sind vom Schrein-Format unabhängig.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Moody™

    Ich versteh jetzt deinen Punkt nicht ganz. Möchtest du damit sagen, dass du nichts gegen die Rätsel hast, doch aber gegen die Präsentation in den Schreinen?

    Dann frage ich, warum man sie nicht in die Schreine hätte packen sollen? Wäre es nicht irgendwie komisch gewesen, wenn z.B. ein Mumien-Mönch mitten auf einer Wiese hockt, bis Link sein Rätsel löst? Die Rätsel sind in Schreinen verpackt, da sie nur für den auserwählten Helden erreichbar sein sollen. So könnte man auch fragen, warum grundsätzlich Rätsel in Dungeons stecken? Könnten die nicht ebenfalls einfach in der Welt rumstehen? Braucht es den Dungeon drumherum?


    Kann gut sein, dass ich dich jetzt falsch verstanden habe...


    Die Idee von Sylph finde ich übrigens auch ziemlich gut. Wenn die Schreine thematisch an die Umgebung angepasst wären, hätten sie schon so alle etwas Unterschiedlichere Designs.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Ich versteh jetzt deinen Punkt nicht ganz. Möchtest du damit sagen, dass du nichts gegen die Rätsel hast, doch aber gegen die Präsentation in den Schreinen?

    Nein, nicht ganz. Hier nochmal die These von mir die meiner Meinung nach beschreibt was die Schreine aus BotW aus macht. Jedoch mit einer kleinen Ergänzung um wirklich alles zu berücksichtigen:

    Extrem viele gleichaussehende Mini-Dungeons, mit immer gleichem Reward, verteilt auf einer riesigen nicht-linearen Overworld und daher mit stets immer verfügbaren Zugänglichkeit, was das Design der Challenges betrifft und mit dem selben narrativen Kontext.

    Allein der rote Satzteil bezieht sich auf das Aussehen, wobei es sich bei dieser These noch keine Bewertung sein soll.
    Es gibt extrem viele Mini-Dungeons, aber das ist ja noch keine Kritik. Leider führt diese Quantität dazu, dass diese immer etwa das gliechaussehende Themes haben müssen um an Entwicklungszeit zu sparen. Da die Overworld völlig nicht-linear ist und die im Schrein befindlichen Inhalte stets festgelegt sind (man könnte diese ja auch in gewisse Reihenfolgen bringen), hat das großen Einfluss auf das Design der Inhalte. So gut wie jeder Schrein könnte "der Erste" des Spielers sein und somit kann man Konzepte nicht übergreifend aufeinander aufbauen und ist grundsätzlich wegen der Design-Philosophie eingeschränkt. Auch bei den Rewards spiegelt sich das wieder, da man deswegen stets etwa gleichwertige und optionale(!) Belohnungen verweden muss. Der narrative Kontext, dass irgendwelche alte Shiekah-Mönche weit und breit hunderte von Schreine aufgebaut haben um nun auf den Held zu warten, verleiht dem ganzen eine einzige(!) Geschichte (die ich persönlich eher faul und nicht wirklich glaubwürdig oder schön finde).

    Und natürlich ist dein gegebenes Beispiel völlig absurd. Im großen und ganzen habe ich das was Sylph vorgeschlagen hat auch hier beschrieben, nur, dass ich auch den narrativen Kontext zu großen Teilen verändern würde:

    Man hätte ohne weiteres einige der Schreine zusammenfassen können und zu Dungeons mit verschiedenen Themes zusammenformen. Man hätte ohne weiteres einige der Schreine einfach in klassische Höhlen oder Löcher in die man reinfällt umwandeln können. Man hätte so viel mehr Geschichten und Atmosphären machen können.

    In diesem Fall habe ich aber die Rewards vergessen, die je nach narrativen Kontext unterschiedlich ausfallen könnten. Herz- und Ausdauerteile gibt es tatsächlich im Spiel auch als Objekt (zumindest technisch gesehen). Man hätte auch diese einfach mal als kompletten Reward platzieren können (um keine Verbindung zu Shiekah-Technologie zu haben). Man hätte den "Schrein-Detektor", das Teleportationsamulett, Modul-Upgrades, Pferdeteile, Informationen, Cutscenes, besondere Rüstungen oder Waffen und viele andere Dinge finden können.


    Ich hoffe mein Punkt kommt jetzt rüber. Der Author beschränkt sich zwar nur auf das aussehen (und davor z.B. nur auf die Musik) aber letztendlich sind all die farblich markierten Elemente und deren Umsetzung kaum voneinander zu trennen. Das eine führt zum anderen wenn man die Mini-Dungeons so konzipiert wie in BotW.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Moody™

    Du zitierst dich ja so schön selbst an einer Stelle und schreibst, dass Link ja in ein Loch fallen könnte (gab es ja so auch z.B. in OoT). Aber sind ein Loch oder eine Höhle soviel kreativer? Hier könnten die Entwickler auch die selben Höhlenelemente wieder und wieder verwehrten (ist jetzt reine Spekulation). Jedenfalls könnte das Ergebnis gleich sein.

    Du kritisiert auch, dass die Schreine als eine Geschichte zusammenhängen und sagst, dies wäre faul. Ich sehe das nicht so, denn ich mag den Zusammenhang der Schreine miteinander und die wiederkehrenden Elemente.

    Dann sprichst du an, dass es ja jedes Mal nur die gleichen Belohnungen gibt, sprich Ausdauer und Herzen. Aber ist das denn nicht gleichzeitig auch ein Vorteil? Herzen und Ausdauer kann man durch spezielle Gerichte und so temporär erhöhen, man ist also nicht zwangsläufig darauf angewiesen, alle Schreine zu besuchen. Würde man aber alle Erinnerungen haben wollen und müsste dafür in die (verhassten) Schreine, wäre dies doch ärgerlicher. Die Schreine sind schlussendlich so aufgebaut, dass sie völlig optional sind. Man muss sie nicht abschließen, um die Story zu erfahren. Erinnerungen, Waffen und Informationen gibt es auf anderen Wegen. So kann jeder Spieler auch individuell entscheiden, eben nicht alle Schreine zu absolvieren.

    In alten Zelda-Spielen musste man jeden Dungeon absolvieren, um vorwärts zu kommen, selbst wenn man ihn komplett schrecklich fand (z.B. Schattentempel TP oder Wassertempel OoT). BotW lässt dir eben die Freiheit, auf die Schreine zu verzichten. Natürlich gibt es Vorteile durch mehr Herzen und Ausdauer, aber dafür gäbe es theoretisch Alternativen.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Aber : Man hätte doch die Hälfte der Schreine mit Rätseln und abwechslungsreich auf DLC Niveau machen können, die andere Hälfte mit Kampf-Schreinen ( unterschiedlich Battlefields/Gegner ) und den "Segen"-Schreinen, bei denen es die Challenge war, sie zu erreichen, füllen können. Bei den Segen Schreinen waren ja durchaus auch abwechslungsreiche und spannende Ideen dabei.

    Oder um die Hälfte reduzieren und das Belohnungssystem dann anpassen.

    Es wirkt als wollte Nintendo auf Krampf 120 Schreine im Spiel haben müssen.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Du zitierst dich ja so schön selbst an einer Stelle und schreibst, dass Link ja in ein Loch fallen könnte (gab es ja so auch z.B. in OoT). Aber sind ein Loch oder eine Höhle soviel kreativer? Hier könnten die Entwickler auch die selben Höhlenelemente wieder und wieder verwehrten (ist jetzt reine Spekulation). Jedenfalls könnte das Ergebnis gleich sein.

    Das waren nur Beispiele. Aber grundsätzlich könnte man "generische Höhlen" mit Leichtigkeit, genauso wie die Schreine auch, recht oft platzieren ohne, dass das vom narrativen Kontext Probleme macht. Das hast du ja selbst gemerkt. Wenn man jetzt alle Schrein-Themes mit einer Höhle ersetzt, hätte man mein "Problem" ja nicht gelöst und das wollte ich natürlich auch nicht. Aber jetzt nur als reines Beispiel: Wie wäre es wenn wenigstens die DLC-Schreine und die Kampfschreine etwas anderes gewesen wären? Einfach nur gewisse Anteile davon und es wäre schon deutlich besser gewesen.

    Natürlich ist eine Höhle selbst nicht kreativer, aber es hätte zwischen all den Schreinen trotzallem sehr frischen Wind gebracht. Das war auch sowieso nur als Beispiel gedacht. Grundsätzlich gibt es da ja viele Sachen die man machen kann und das sogar mit recht wenig Aufwand. Ob alte Hyrule-Gemäuer oder Zonai-Ruinen... Eigentlich sind es einfach nur andere Assets und trotzallem hat man eine Geschichte. Wie wäre es wenn eines der Themes der Mini-Dungeons einfach mal ein Zonai-Theme gewesen wäre und man erkundet unterirdische Ruinen? Es hätte wirklich sehr gut gepasst.

    Du kritisiert auch, dass die Schreine als eine Geschichte zusammenhängen und sagst, dies wäre faul. Ich sehe das nicht so, denn ich mag den Zusammenhang der Schreine miteinander und die wiederkehrenden Elemente.

    Das Problem das ich bei der Sache sehe ist, dass diese "Geschichte" die aufgebaut wird, die Prüfung des Helden und alles, zum einen seit Skyward Sword schon ausgelutscht war und zum anderen für jeden erdenklichen Spiel-Content benutzt werden kann. Prüfung hier, Prüfung da. Ach Gott, was der Held nicht alles geprüft werden muss. Nintendo hat sich es sehr einfach gemacht die ganzen Mini-Dungeons unter der Verkleidung der Shiekah-Prüfungen zu erklären. Das hört da ja nicht mal auf, denn auch andere Inhalte wie die Prüfung des Schwertes oder einige der anderen DLC-Inhalte bringen grob gesagt nochmal genau das selbe.

    Dann sprichst du an, dass es ja jedes Mal nur die gleichen Belohnungen gibt, sprich Ausdauer und Herzen. Aber ist das denn nicht gleichzeitig auch ein Vorteil? Herzen und Ausdauer kann man durch spezielle Gerichte und so temporär erhöhen, man ist also nicht zwangsläufig darauf angewiesen, alle Schreine zu besuchen.

    Aber wäre das mit anderen Rewards nicht auch der Fall gewesen? Wieso brauch es dafür denn immer das gleiche? Andere Open World-Spiele, oder Spiele wie Dark Souls kriegen das doch auch hin.

    Würde man aber alle Erinnerungen haben wollen und müsste dafür in die (verhassten) Schreine, wäre dies doch ärgerlicher. Die Schreine sind schlussendlich so aufgebaut, dass sie völlig optional sind. Man muss sie nicht abschließen, um die Story zu erfahren. Erinnerungen, Waffen und Informationen gibt es auf anderen Wegen. So kann jeder Spieler auch individuell entscheiden, eben nicht alle Schreine zu absolvieren. In alten Zelda-Spielen [...]

    Das ist halt die Frage: In wie fern will man das Design-Konzept der Schreine und dessen Stärken verändern um andere Schwächen auszubügeln? Aber für mich ist es wahr, dass selbst im Vergleich zu anderen Spielen die ähnliche Freiheiten geben, BotW trotzallem noch immer eine größere Abwechslung bieten können. Mit BotW2 hat Nintendo rein theoretisch viel mehr Zeit und Ressourcen sich um genau diese Inhalte und Schwächen zu kümmern. Schließlich steht ja schon das gesamte Kernspiel und dessen Technik: BotW. Deswegen bin ich sehr gespannt, obwohl ich nicht glaube, dass ich ein klassisches 3D-Zelda haben werde.

    Oder um die Hälfte reduzieren und das Belohnungssystem dann anpassen.

    Es wirkt als wollte Nintendo auf Krampf 120 Schreine im Spiel haben müssen.

    Leider ist das ja auch nicht ohne weiteres möglich. Schließlich hätte man dann auch die Overworld anpassen müssen. Die Schreine, dessen Design-Philosophie, dessen Geschichte und Eintönigkeit sind ein Kompromiss um diese zu befüllen. Eine riesige Overworld mit mit großen Zahlen die man rumwerfen kann (1 2 0 (!) S c h r e i n e mit einer riesigen (!) Landschaft), ist natürlich ein großes Kaufargument. Dass sich die meisten für die Schwächen nicht interessieren kann man ja beobachten. Mittlerweile ist jedes 08/15 game eine Open World.

    Aber joa... Ich hätte mit BotW grundsätzlich mehr Spaß gehabt wäre die Karte halb so groß und man hätte einiges an überflüssiges Fett abgeschnitten um die Highlights des Spiels letztendlich viel näher aneinander zu erleben.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Aber joa... Ich hätte mit BotW grundsätzlich mehr Spaß gehabt wäre die Karte halb so groß und man hätte einiges an überflüssiges Fett abgeschnitten um die Highlights des Spiels letztendlich viel näher aneinander zu erleben.


    Also ich kann deine Kritik an dem Spiel verstehen, nur leider überhaupt nicht teilen. Ich liebe die riesige Openworld dieses Spiels und ich mag auch ihre Schreine. Das bedeutet nicht, dass ich die Schwächen nicht sehe oder sehen will. Die Openworld ist riesig, aber vielerorts leer. Die Schreine sind interessant, aber aufgrund ihrer Vielzahl irgendwann zu eintönig, um ein guter Ersatz für Dungeons zu sein. Die Titanen waren prinzipiell was neues, aber auch kein Ersatz für die Dungeons.

    Dennoch wusste mich das Spiel zu begeistern. Nach 4 Jahren schmeiße ich es immer noch an, nur um mal ein paar Minuten auszureiten.

    Ich sehe die Schwächen, hoffe auf Besserung im Sequel (es istLuft nach oben!), aber anders als in deinem Fall (scheinbar), hindern mich diese Schwächen nicht, das Spiel voll zu genießen.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Viele der Schreine haben echt interessante und neue Konzepte. Allerdings werden diese Konzepte nur angekratzt und selten wirklich weitergeführt.

    Wenn die Konzepte weiter ausgebaut worden, dann hätten wir vermutlich 70 halbe Dungeons gehabt :) das wiederum wäre wahrscheinlich nicht im Sinne der Konzeptarbeit gewesen.

    Das ist ein volles Sechstel. Der Kampf ist nicht nur immer identisch, zusätzlich kann es sein, dass der Kampf noch uninteressanter wird weil er viel zu leicht ist.

    Die Kämpfe wiederholen sich, wie schon erwähnt, verdammt oft und sind komplett identisch.


    Das ist mir ebenfalls ein Rätsel - weshalb passen sich die Gegner in den Schreinen nicht dem Spieler an? Die dafür notwendige Data für zu entwickeln dürfte auf dem "heutigen" (2017) Niveau eigentlich kein Problem darstellen - das schaffen ganz viele Spiele so.


    Die dabei benutzten Module hat man ganz am Anfang freigespielt und sind bloß drei.

    Bei dem Thema habe ich ebenfalls gemischte Gefühle. Als Veteran-Spieler hatte ich immer das Metroid/ Zelda - Gefühl alte Orte mit neuen Gegenständen zu besuchen und etwas Neues zu finden.
    BotW gibt mir sämtliche Tools von Anfang an mit und ich soll dann mal damit machen.


    Ich habe es so akzeptiert, aber freue mich ungemein auf ein anderes Zelda, welches mir wieder die alten Spielemuster gibt. Denn Nintendo hat mit BotW genau das aufbrechen wollen - und, unabhängig wie die einzelne Person das findet, das haben die Entwickler an sich gut umgesetzt.


    Der Reward der Schreine hat zusätzlich noch keine wirkliche Einbindung der Story, weil man einfach auf den immer gleichen Dialog und einen random Shiekah-Mönch trifft der sich dann auflöst.

    Das wäre richtig gut gewesen - die jeweiligen Priester geben dir eine Information über die Geschichte oder Charaktere noch mit auf dem Weg.

    Die "Rewards" waren teilweise eine Frechheit und ich hatte meistens kein Interesse am Inhalt der Truhe. Ich habe sie lediglich geöffnet, damit die Truhe geöffnet wurde - Tasche auf, Item wegwerfen, Truhe öffnen, Tasche auf, neues Item wegwerfen und alte Waffe vom Boden aufheben.

    Unnötig as hell.

    Ich war immer doppelt froh, wenn in der Truhe Ausrüstung oder Edelsteine drin waren.

    Aber sind ein Loch oder eine Höhle soviel kreativer?

    An sich ja - das Gehirn verarbeitet Informationen über mehrere Reize. Und wenn das Auge diverse Reize bekommt, hat das Gehirn das Gefühl von Abwechslung.

    Klar erfüllt ein Loch in einer Höhle, ein Wasserstrudel im Wasser oder ein zerbrochenes Fenster in einem Gebäude die gleiche Funktion (Zugang zu einem anderen Ort), aber gibt dem Menschen trotzdem das Gefühl etwas Neues zu erleben.

    Man muss sie nicht abschließen, um die Story zu erfahren. Erinnerungen, Waffen und Informationen gibt es auf anderen Wegen. So kann jeder Spieler auch individuell entscheiden, eben nicht alle Schreine zu absolvieren.

    Vom Konzept her, finde ich die Idee auch gut. Aber die visuelle Umsetzung ist ernüchternd.

    Mit BotW2 hat Nintendo rein theoretisch viel mehr Zeit und Ressourcen sich um genau diese Inhalte und Schwächen anzugehen. Schließlich steht ja schon das gesamte Kernspiel und dessen Technik: BotW

    Wie gesagt, Nintendo hat mit BotW mehrere alte Muster aufbrechen wollen und ich finde Ihnen ist damit ein guter erster Schritt gelungen.
    Kritik annehmen, die neue Route weiter verfolgen, aber mit dem Geist der bisherigen Zelda-Ableger fortführen.

    Mit dem Remake zu Link´s Awakening haben die einen sehr guten Riecher dafür gezeigt, was es heißt ein "neues Spiel" mit altem Charakter zu entwickeln.


    Ich hätte mit BotW grundsätzlich mehr Spaß gehabt wäre die Karte halb so groß und man hätte einiges an überflüssiges Fett abgeschnitten um die Highlights des Spiels letztendlich viel näher aneinander.

    Uff - ehrlich gesagt, gefällt mir die Größe der Karte. Mir gefällt es durch die Steppe zu segeln und es ist einfach mal "nichts" da. Meine Reize werden an zu vielen Stellen im Leben schon zugebombt und gerade in Videospielen wollen wir Spieler zu jederzeit stimuliert sein.

    Und ich finde mit "Breath of the Wild" bringt das Spiel von der Größe eine gewisse Ruhe und Entspannung rein. Ich laufe gerne mal 3, 4 Minuten durch die Steppe oder genieße die Geräusche, wenn ich nachts durch Wälder spaziere.

    Die Openworld ist riesig, aber vielerorts leer.

    "leer" liegt wohl im Sinne des Betrachters.

    Eine Tundra in Sibieren oder ein Wüstenabschnitt in der Sahara ist zu weiten Teilen auch "leer".





    Generell gefällt mir das hege Interesse, aber ich finde wir schweifen in unserem Dialog zu sehr vom eigentlichen Punkt ab.
    Es ging sich beim Punkt 23 lediglich um die visuelle Eintönigkeit der Schreine.

    Die folgenden Punkte bringen genau die Inhalte, die wir besprechen können :wink:

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Nach der ganzen ähnlichen Kritik zur Musik tut es gut, nun mal mehr Meinungen zu einem der strittigsten Thema zu hören.


    Zu diesen Argumenten möchte ich hinzufügen, dass ich mir nicht sicher bin, ob Nintendo mit seinen 900 Krog Samen, die einen hohen Teil der "echten Completion" ausmachen, aber ab einer gewissen Zahl keinen Fortschritt mehr bringen, nicht bewiesen hat, dass sie imstande sind, den Spieler enorm zu trollen. Und da kommen die Schreine für mich ins Spiel. Entweder ist Nintendo vollkommen self-aware und sie wissen genau, dass sie hier, wie bei den Krogs oder den Umgebungs-Assets einfach ein Haufen Copy&Paste betrieben haben oder sie haben einfach ein vollkommenes un-verständnis, wie man ein Open World Spiel abwechslungsreich gestaltet.


    Ist jetzt nur eine Einzelmeinung und sowohl Verkaufszahlen als auch Wertungen scheinen Nintendo da bei ihrem Projekt recht zu geben, aber ich finde, dass Breath of the Wild manche Open World Elemente, wie vor allem Abwechslung, ziemlich schlecht umsetzt. Ich respektiere, dass es offenbar viele Leute gibt, welche die Schreine oder die Neuinterpretation der Titanen als Dungeons mochte (?) aber frage mich zugleich, ob alle diese Leute viele Open World Spiele kennen oder gespielt haben, oder ob es da halt diesen Tellerrand gibt.


    Ich empfand, wie ich schon schrieb, die Schreine als Frechheit. Wenig Abwechslung und schlecht in die Welt integriert. Die Prüfungen fühlten sich mehr wie ein Geschicklichkeitsspiel an, das nicht organisch, sondern losgelöst ins Spiel gebaut würde. So, als würde man ein Spiel im Spiel spielen. Und dabei machen die Schreine einen richtig großen Teil des Fortschritts aus, weil man dadurch nicht bloß alle Herzteile und Ausdauerbalken bekommt, sondern teilweise auch Ausrüstung. Und wenn ein großer Teil des ingame Fortschritts an solche banalen out of game Tätigkeiten geknüpft sind, stört mich das.


    Es ist bestimmt noch ein eigener Punkt (Dungeons) aber ich möchte vorgreifen, dass diese ein Kernelement der Zeldaserie waren, seit dem ersten Spiel. Selbst, wenn sich die Spiele in ihrer Präsentation oder in Gameplay Mechaniken unterschieden, Tempel und die Items waren ein Konzept, das sich wie ein roter Faden durch die Serie zog (zurecht) und hier durch eine Mechanik ersetzt wurde, die sich nicht ins Spiel einfügen. Ich weiß nicht, ob es einen technischen Grund gibt, warum hier 120 Schreine mit Minispiel Aufgaben beinahe ziellos ins Spiel gepflastert wurden (Strg C, Strg V) oder ob es einfach ein Experiment war oder ob Nintendo eben kein Verständnis davon hat, wie man eine lebendige offene Welt baut, die auch noch Spielspaß bringt. Für mich steht jedenfalls fest, dass ich mir neben anderen Veränderungen wünsche, dass die Schreine im Nachfolger Geschichte sind und durch organische, ins Leveldesign und die Spielwelt integrierte Gewölbe, Tempel oder Orte ersetzt werden.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich meine das alle Schreine eigentlich (mit Ausnahmen) sehr eintönig waren, und auch nicht sonderbar schwer. und das man in Gefühlt jeden 3. Schrein irgendwas mit einer aktivierungs kugel machen muss... Naja dan Hätten ein drittel der jetzigen schreine gereicht (40)

    Auch wen es mir schwerfällt das zu sagen ,und viele werden mich dafür hassen aber da hätte ich mir lieber einen wasserdungeon und die anderen gewüncht.


    bei den DLC schreinen muss ich sagen haben sie noch mal alles rausgeholt da war ich sehr zufrieden .


    und dan noch mal zur schrein logig... Da sind so ein oder andere schreine die unter sich ein steinvorsprung haben und daunter ist dan luft ... Ihr wißt schon weil man ja mit einen Fahrstuhl runterfährt.Naja ich hoffe ihr könnt mir zustimmen.

    I have Shadows in my Blood

  • Der nächste Punkt bringt eigentlich nur mehr Stoff in die schon vorhandene Konversation - find ich gut.


    Punkt 24:

    "

    24) Rätselschreine

    Sind wir mal ehrlich, wie viele der Rätselschreine besitzen wirklich gute Rätsel? Die meisten Schreine sind innerhalb von weniger als 5 Minuten, teilweise sogar weniger als 3 Minuten wieder vorbei und stellen kaum eine Herausforderung dar, geschweige denn bieten sie innovative Ideen. Alleine die Schreine des kostenpflichtigen DLC2 beweisen, dass viel mehr möglich gewesen wäre. Ich vermute, die Entwickler hatten beim Grundgame einfach Zeitstress und das wirkte sich leider negativ auf die Rätselschreine aus. Komplexere Rätsel sucht man in den Schreinen vergebens und es darf zurecht in Frage gestellt werden, ob die Schreine ein adäquater Dungeonersatz sind.

    "


    Damit spricht der Autor einen entscheidenden Punkt an, der hier vorab schon öfter genannt wurde.


    Finde ich die Schreinen einen adäquaten Dungeonersatz? Jain ...

    Die Entwickler haben leider die Chance verpasst die Schreine thematisch zu verpacken und/ oder sogar logisch miteinander zu verbinden - streng genommen sind die früheren Dungeon nichts weiter als verknüpfte Schreine. Generell fand ich die Rätsel in Ordnung, gut und vereinzelt auch herausfordernd.

    Aber die zahlreichen Kraftproben und "Segen"-Schreine hat mein Spielerlebnis tatsächlich getrübt. Einer der ganz wenigen Punkt des Spiels.

    "Alleine die Schreine des kostenpflichtigen DLC2 beweisen, dass viel mehr möglich gewesen wäre. " - sehe ich genauso.


    Jedoch finde ich, dass die Aufgaben und Rätsel in allen Zelda-Ablegern nie durchgehend knackig waren, sondern in der Qualität auch sehr schwankend waren. Deshalb - BotW einen Strick draus drehen, finde ich schon eher fragwürdig, da Zelda in seiner Gesamtheit nie komplex, kompliziert, schwierig, o. Ä. war. (Im Kontext auf die bisherige Diskussion)

    Ich als Veteran weiß, dass da eine Geheimtreppe unter dem Stein liegt, ich weiß, dass hinter diesem oder jenen Busch etwas Geheimes wartet und ich weiß auch, dass weit entfernte Ziele mit einem Bogen abgeschossen werden wollen.



    Edit:


    Nach dem post von Labrynna würde ich meine Aussage gerne revidieren - es geht hier ja lediglich um die Schwierigkeit der Rätsel und nicht um das Design/ Konzept der Schreine allgemein.


    Daher würde ich mich auf den letzten Teil meiner Kritik fokussieren und eher mit Labrynna konform gehen. Die Rätsel haben mich zu weiten Teilen zufrieden gestellt und selten hatte ich eine Unterforderung, die mit einem schlechten Spielerlebnis einhergeht. Jedoch kann ich die Kritik des Autors nachvollziehen, teile aber die Meinung nicht.


    Statt Zustimmung: 80%


    vergebe ich Stimmung: 25%


    Ich respektiere, dass es offenbar viele Leute gibt, welche die Schreine oder die Neuinterpretation der Titanen als Dungeons mochte (?) aber frage mich zugleich, ob alle diese Leute viele Open World Spiele kennen oder gespielt haben, oder ob es da halt diesen Tellerrand gibt.

    Also dazu zwei Impulse:


    1. Muss ich keine anderen Open World-Spiele gespielt haben, um zu behaupten, dass mir jenes Spiel gefällt oder sehr zusagt.
    Die Aussage "Ich habe einen Jungen in meiner Klasse - der ist der schnellste Mensch, den ich kenne." trifft das für die Wahrnehmung von Person A dann zu. (Gehen wir davon aus, dass der "schnellste Mensch" nur ... 12 km/h schnell rennen kann).

    Und wenn dann eine andere Person B sagt "Der ist mir bekannt, aber ich kenne jemanden, der noch schneller ist", trifft die Aussage von Person A immer noch zu.


    Klar, stimmt die Aussage dann auch von dir, wenn du sagst "dann kennt Person A anscheinend nicht viele Menschen" - 12 km/h ist nämlich keine hohe Geschwindigkeit.


    2. Wenn auch zahlreiche "Fachleute" dem Spiel eine sehr gute bis herausragende Bewertung geben, kann das Spiel einiges falsch gemacht haben, aber muss im Umkehrschluss auch vieles richtig gemacht haben.


    Ich würde die Debatte gerne am Ende nochmal aufgreifen, da wir ansonsten vorgreifen.

    Dazu lasse ich mal diesen Link hier:

    Externer Inhalt youtu.be
    Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklärst du dich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Die Kritik finde ich ziemlich schwierig.


    Ob man ein Rätsel als schwierig empfindet oder nicht, hängt von vielen Faktoren ab: Alter, generelle kognitive Fähigkeiten, Erfahrungen mit Rätseln, etc.

    Hier einen Sweetspot zu finden, mit dem alle zufrieden sind, ist fast unmöglich für die Entwickler. Binden sie zu viele knackige Rätsel ein, sind jüngere/weniger rätselbegabte Spieler womöglich frustriert. Machen sie im Gegenteil die Rätsel zu einfach, nörgeln die erfahreneren Spieler, dass es keine Herausforderung gibt.


    Ich kann mich nicht mehr an alle Rätselschreine erinnern, aber ich kann mich nicht entsinnen, dass ich je für längere Zeit hätte grübeln müssen, was ich tun muss. (Einzig bei den beiden Schreinen in den Zwillingsbergen könnte ich mir vorstellen, dass man als Spieler zunächst verwirrt ist, was man tun muss, wenn man nicht versteht, dass sich das Rätsel auf zwei Schreine erstreckt.) Ich stimme also zu, dass die Rätselschreine in BotW nicht besonders viel Hirnschmalz erfordern.


    Aber finde ich das schlimm?


    Wenn ich mir andere Ableger der Serie angucke, dann muss ich sagen, dass ich die Zelda-Reihe nie für eine Videospielserie gehalten habe, die durch knackige Rätsel besticht. Viele "Rätsel" wiederholen sich innerhalb der Serie auch gerne mal und die Lösung ist einem Spieler sofort klar, wenn er schon andere Teile der Reihe gespielt hat.


    Dementsprechend empfände ich es als unfair, BotW den geringen Schwierigkeitsgrad der Rätsel anzukreiden, wenn die restliche Serie damit konform geht, ohne dieselbe Kritik zu ernten.


    Allerdings gibt es einen Punkt, weshalb ich die Kritik des Autors trotzdem ein wenig teile: BotW scheint sich noch viel mehr als andere Teile der Serie an erwachsene, eher erfahrene Spieler zu richten. Der taktische Aspekt, dass Waffen zerbrechen, und die Freiheit, fast sofort überall hingehen zu können (also auch blind in jede Gefahr zu stolpern), machen das Spiel für Einsteiger deutlich schwieriger als die klassischen Zelda-Teile, wo sich die Herausforderungen am Anfang des Spiels in Grenzen halten und die Schwierigkeit nur gemächlich ansteigt. (Nicht umsonst halten viele BotW für einen der schwierigsten Serienableger.)

    Bei einem Spiel, das eine reifere Zielgruppe zu haben scheint als viele andere Teile der Reihe, könnte man durchaus auch komplexere/schwierigere Rätsel erwarten.


    Von daher stimme ich der Kritik ein bisschen zu: Ich finde die Leichtigkeit der Rätsel nicht schlimm und habe mich nie daran gestört, dass ich sie schnell lösen konnte. Aber hier und da ein herausforderndes Rätsel, über das man wirklich hätte grübeln müssen, hätte dem Spiel gut getan (zumal man ja jederzeit einen Schrein verlassen und später problemlos wieder zurückkehren kann, um weiterzumachen).

    ZF-Signatur-2.jpg

    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Bis hier habe ich ein Viertel aller Punkte täglich selber reflektiert und mich dahingehend selber gefragt, ob das denn so stimmt, was der Autor da schreibt.


    Als Zwischenfazit bin ich aber eher enttäuscht von der überspitzen Kritik - sei es vom Inhalt, vom Aufbau oder Art und Weise der Darstellung. Jedoch freut es mich, dass dieses Thema mehr als nur mich interessiert.

    Kommen wir zum 25. Punkt:

    "

    25) Kraftproben

    Der erste Kraftprobenschrein war ja noch ganz nett. Doch bald stellt man fest, dass etliche der Schreine genau gleich sind, stets ein (leicht zu besiegender) Wächter mit 2, 3 oder 4 Armen. Insgesamt 20 dieser Schreine sind exakt gleich, Copy & Paste, mehr nicht. Wer hat Lust stets dieselben Boss-Schreine zu machen, welche zudem kaum eine Herausforderung darstellen? Ich war immer enttäuscht, wenn ich einen neuen Schrein entdeckte und sich dahinter nur die gefühlt hundertste Kraftprobe versteckte, das kann nicht nur mir so gegangen sein oder?

    Ein Kraftprobenschrein hat mich besonders enttäuscht (Spoiler!): Im Schloss Hyrule gibt es einen geheimen Schrein, welcher aufgrund der besonderen Location wohl sowas wie den ultimativen, finalen Schrein darstellen soll, zumindest hoffte ich das. Doch was verbirgt sich hinter dem Schrein? Ein erneuter, langweiliger Kraftprobenschrein. Are you serious Nintendo?

    "


    Da stimme ich wohl das erste Mal vollkommen zu.

    Das 20 von 120 Schreinen lediglich Kopien sind, die Kampfmuster des Wächters identisch ist und der Schwierigkeitsgrad sich nicht am Spieler anpasst, fand ich während des Spiels nervig und teilweise enttäuschend. Wenn ich einen neuen Schrein gefunden habe, und lese, dass es sich dabei um eine Kraftprobe handelt, hat es mich lediglich gestört und das Spielerlebnis definitiv negativ beefinlusst.


    Es war tatsächlich auch immer nur ein Wächter - einer ...

    Ich lege in der Overworld die Läufer-Wächter und bekomme in den Schreinen dann einen Nano-Wächter vor die Nase gesetzt? Mir ist zwar Programming nicht bekannt, aber meines Wissens nach sollte es heutzutage keine Schwierigkeit darstellen, dass das Spiel den Schwierigkeitsgrad der auftauchenden Gegner vom Spieler/ Spielfortschritt anpasst.


    Gut, der abschließende Part dramatisiert die generelle 25. Kritik - das ist mir dann relativ egal gewesen. Wenn dort eine knackige Kraftprobe gewartet hätte, wäre es in Ordnung gewesen, aber so.


    Zustimmung: 99%

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Jetzt hatten wir so viele ähnliche Kritiken bei der Musik, scheint, als würde es nun in dieser Gangart mit den Schreinen weitergehen?


    Im Wesentlichen kann ich für mich die Kritik an den Schreinen an sich auch über diese Kritik mit zu vielen Kraftproben stülpen. Herausforderungen hin oder her, die Kraftproben Schreine wirkten ebenso abwechslungsarm (sogar noch ein Stück mehr, als die Rätselschreine) und waren, je nachdem, wie man ausgerüstet ist, auch wirklich keine Kraftproben.

    Ich fand sie weder schwer noch fordernd, zumindest schon ab einem sehr frühen Zeitpunkt im Spiel, denn wenn man eben den Flurry-Rush herausen hat und halbwegs normale Ausrüstung mitbringt, sind die Wächter, deren Muster sich nicht verändert, keine große Sache. Ich muss aber ehrlich sagen, dass ich im Spiel oft froh war, dass es kein lästiges Rätsel war, sondern einfach "nur" ein Kampf, da ich so schneller den Schrein abschließen konnte. Ansonsten gilt für mich die selbe Kritik wie bei den übrigen Schreinen. Zu viel Wiederholung und zu wenig Einfallsreichtung und Kreativität, hätte man auch bestimmt in Mini-Dungeons, größere Dungeons oder eine interessantere Umgebung verpacken können, vielleicht auch mehr unterschiedliche Arenen oder Gegnerkombis.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Heute etwas früher am Tag folgt der letzte Punkt zu den Schreinen - glücklicherweise hat sich der Autor kürzer gefasst als bei der Musik.


    "

    26) Segenschreine

    Doch wer dachte, das Schlimmste an den Schreinen hätte ich schon abgehandelt, der irrt. Ganze 29 (!) 'Segenschreine' sind nichts anderes als leere Räume mit einer einzigen Schatztruhe in der Mitte (in welcher sich meist eh nur Müll befindet). Stellt euch vor, ihr entdeckt endlich einen neuen Schrein, freut euch, welche Rätsel es diesmal zu lösen gilt. Doch nichts, rein gar nichts befindet sich im Schrein – meist ist selbst die jeweilige Schreinquest derart leicht zu lösen, dass man sich gar nicht über den Belohnungsschrein freuen kann.




    Nintendo bewirbt das Spiel mit 100+ Schreinen, doch in Wahrheit sind ein großer Teil davon lediglich leere Räume ohne Inhalt, während ein weiterer Teil nur Copy & Paste Kraftproben sind, ein weiterer großer Teil erfordert lediglich mickrige Knobelei-Anforderungen und wirklich nur ein ganz kleiner Teil der Schreine kann wirklich als gut bezeichnet werden. Wirklich schade, dass die Schreine, eine der Kernkomponenten des Spiels, derart viele Schwächen besitzen. 'Weniger ist Mehr' bzw 'Qualität über Quantität' hätte Nintendo sich zu Herzen nehmen sollen, haben sie aber leider nicht.

    "


    Da stimme ich ebenfalls in seiner Gesamtheit zu.
    Der frustrierendste Part daran sind wohl die Schatztruhen - das Spiel suggeriert mir eine Belohnung, welche aber wirklich meistens "eh nur Müll" ist.

    Ich bin dann eher damit beschäftigt die Truhe zu öffnen, festzustellen, dass meine Tasche voll ist, öffne meine Tasche, schmeiße eine Waffe weg, damit ich den Inhalt der Truhe an mich nehmen kann und öffne anschließend die Tasche, werfe den "gewonnenen" Inhalt weg, nur um dann letzendlich meine weggeschmissene Waffe wieder an mich zu nehmen.

    Alleine diesen Satz zu formulieren ist schon nervig,. aber dass dann bei jedem Schrein machen zu müssen ist ernüchternd.

    Bei den Segen-Schreinen fällt es umso mehr ins Gewicht, weil eine Belohnung das zentrale Element ist - da möchte ich nicht nochmal Müll kriegen.


    Die Quests zu den Schreinen haben eine sehr schwankende Qualität, aber hat mich nicht wirklich gestört.

    Richtig gefallen hat mir wohl die Quests zum Rahna-Roki-Schrein in Kakariko, wobei ich diesen Punkt seperat bewerten würde.


    Die Segen-Schreine fand ich nervig, haben mir nicht gefallen und war für mich alles andere als ein Segen - lol.


    Zustimmung: 100%

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Puh, die Kritik an den Schreinen wächst und wächst... ich für meinen Teil dachte mir bei diesen "Segenschreinen" (wusste nicht einmal, dass die so heißen), dass ich froh war, nicht noch einen riesigen Schrein bewältigen zu müssen, wenn schon der Weg in den Schrein ein Rätsel darstellte.

    Was ich zugebe, ist die Tatsache, dass die Segenschreine wirklich sehr leer waren und nichts gescheites an Schätzen boten... und ja, war das Rätsel zum Betreten des Schreins zu einfach, war ich auch etwas enttäuscht. Dennoch blieben mir diese Schreine positiv im Gedächtnis (z.B. Rätsel mit dem Hirsch, die Nebenquests von Kakariko oder der Orni-Chor).


    Zustimmung: 40%

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Ich denke, die nächsten Punkte in der Liste sind nicht so detailliert wie bei der Rubrik "Musik" und daher wird das Tempo etwas angezogener.

    Punkt 26:

    "

    27) Dungeongröße (Minispoiler)

    Mein größter Kritikpunkt an den neuen Dungeons (Titanen) ist der Umfang. Wenn man sich gut anstellt, sind die Dungeons jeweils leicht in unter einer Stunde schaffbar, komplexe Räume oder unterschiedliche Wege durch verschiedene Ebenen gibt es quasi nicht mehr. Besonders Vah Medoh ist in der Hinsicht enttäuschend, dieser Dungeon ist gefühlt bereits vorbei, bevor er überhaupt so richtig angefangen hat. Ich vermisse die großen, umfangreichen Dungeons aus vergangenen Zeldas. Twilight Princess hatte mehr als doppelt so viele Dungeons und alle waren um ein Vielfaches umfangreicher als die Varianten in diesem Zelda.

    "


    Im Kontext vom Zelda-Universum ist die Dungeongröße tatsächlich durchschnittlich groß. Und die Aussage, dass die Dungoen in TP alle "um ein Vielfaches umfangreicher [waren]" halte ich für eher bedenklich.


    Aber ich finde es dann kritisch, wenn es "nur" vier zentrale Labyrinthe in dieser Größenordnung gibt. In den Dungeons gibt es fast keine Gegner und ich habe es bei jedem Titan auf Anhieb geschafft durchzukommen - eher ungewöhnlich, da ich in vielen Zelda-Ablegern mal Stellen im Spiel hatte, an denen ich nicht weiterkam.


    Mein Spielerlebnis hat es kaum beeinflusst, aber ich kann die Kritik nachvollziehen und nachempfinden.


    Zustimmung: 65%

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Ja, die Größe der Titanen und deren inhaltlicher Umfang sind wirklich eher bescheiden... seinen Bezug auf TP finde ich aber (mal wieder) sehr subjektiv. Klar, hatte das Game mehr Dungeons, aber dafür waren da auch echt nervige dabei (Schattentempel und Lufttempel; subjektive Einschätzung meinerseits).

    Ein solider Zwischengegner hat mir in den Titanen auch gefehlt. Doch was mir aufgefallen ist: beim zweiten Mal fiel es mir deutlich schwerer auf Anhieb Vah Naboris zu betreten und auch die Lösungen zu finden. Dort habe ich tatsächlich länger gerätselt...


    Dennoch stimme ich dieser Kritik eher zu. Meine Zustimmung hier: 60%

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Ich habe irgendwie im Gefühl, dass die Qualität oder Komplexizität der Dungeons vielleicht der nächste Kritikpunkt sein kann, daher werde ich auch nur auf die Größe eingehen.


    Für mich war der erste Titan der bei weitem Längste. Und das hatte einen Grund. Es hat wirklich ewig gedauert, bis ich gecheckt hatte, dass man (ich glaube) im Pausenmenü bestimmte Teile des Titanen manipulieren kann. An sich fand ich die Idee nett, aber es war irgendwie zu wenig für einen ganzen Tempel und dieses System verwenden ja noch dazu alle vier Titanen, weswegen es mich dann nicht mehr so geflasht hat. Die Titanen fühlten sich - ebenso, wie die Schreine - einfach zu ähnlich an. Selbst die vier Bosse wirkten wie unterschiedliche elementare Bossphasen des selben Endgegners. Wenn man nun den Weg bzw. die Quests zu den Titanen dazuzählt und die Herausforderung, sie zu betreten, dann sind die Titanen sicher ziemlich lang. Aber der Titanen-Dungeon selbst ist wirklich ziemlich kurz und wäre wohl eher ein Mini Dungeon - selbst beim ersten Durchspielen der späteren Titanen (als ich das System kannte) waren sie wirklich sehr kurz und es gab ja auch nur vier Stück davon.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"