Haben Links Aktionen in TotK befriedigende Auswirkungen auf die Spielwelt?

  • Moderativer Hinweis von Labrynna:

    Der Startpost stammt ursprünglich aus dem Thread Wiederholendes Storytelling in jedem Tempel (vor allem nach dem Bossfight).

    Da sich daran anschließend aber eine interessante Diskussion entwickelt hat, die am Ursprungsort offtopic war, jedoch von uns eines eigenen Threads für würdig erachtet wurde, habe ich den Beitrag hierher kopiert, um einen neuen Thread zu eröffnen.


    Ich mag dieses Game Design ebenso nicht. Wer die Freiheit, alles in der eigenen Reihenfolge zu erkunden, mag, wird hier sicher mehr Freude daran haben, aber ich mag es lieber, wenn ich das Gefühl habe, dass mein Wirken in der Welt etwas bewirkt. Heck, die meisten NPCs verhalten sich so, als hätte es Breath of the Wild nie gegeben, was ich schon sehr komisches Storytelling und World Building finde. DIe Welt spielt ja nur ein paar Jahre oder so nach Breath of the Wild, aber ich sehe in der Spielwelt selbst, was das World Building betrifft, keinen Einfluss, ob ich jetzt was mache. Gut, die Gibdos verschwinden, die Kacke geht weg und der Schnee taut, was im kleinen Mikrokosmos der Völker schon eine Veränderung hervorruft, aber mir fehlt so der große Einschlag in der gesamten Welt, also die restlichen 99%, die ich ständig erkunde. Egal, was ich entdecke, mehr als ein Häckchen gibts dafür nicht und der Blutmond setzt ohnehin auch alle eroberten Lager zurück. Was wäre, wenn man dort stattdessen freundliche NPCs hingepflanzt hätte, die einem Belohnungen geben, die man sonst für das Erledigen der Bokoblins hätte bekommen können? Das funktioniert ja in anderen Open World Games wunderbar, mir fällt da Far Cry ein, wo sich die Welt mehr oder weniger lebendig weiterentwickelt und die eigenen Taten auch Einfluss auf die Bevölkerung haben. Der einzige Einfluss, den ich bisher durch Quests hatte, war eher auf der Metaebene. Hier günstigere Kleidung, dort gibt es eine neue Gameplay Funktion, aber die Welt reagiert kaum darauf.


    So kam es mir auch bei den XXL Schreinen vor. Man erledigt sie, aber im Endeffekt hat es nicht mehr Einfluss auf die Welt, als ein erledigter Schrein, der nun nicht mehr so schrecklich grün leuchtet. Das ist meiner Meinung nach wirklich kein gutes oder immersives Storytelling. Mir ist bewusst, dass diesmal das Bauen und Erkunden wieder sehr im Mittelpunkt steht und Sachen wie die Ultrahand der Story ein wenig die Show stehlen, aber wäre es wirklich so schlimm gewesen, diesmal eine kohärente Story zu bekommen, die auch so erzählt wird und sich anfühlt, als würde man in der Welt einen Unterschied machen? Ich bin Link, god damned, nicht irgendein Futzi und ich bin der Held der Zeit, habe das Triforce des Mutes und soll Ganon besiegen. Apropos, bis auf die optionalen Visionen habe ich keinerlei Hinweise oder Einfluss vom bösen Dämonenlord, den ich ja versehentlich befreit habe, gesehen. Existiert er eigentlich noch? Nach knapp 20 Stunden vergesse ich immer wieder, dass ich den Deckensprung habe und dass es ja eigentlich Ganon zu besiegen gilt, weil die Welt auf mich irgendwie überhaupt nicht so wirkt, als wäre etwas nicht in Ordnung.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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  • Megaolf

    Wenn man aber auf die Zelda-Reihe schaut, ist es in den meisten Fällen so, dass das Wirken im isolierten Dungeon kaum Einfluss auf die gesamte Spielwelt hat. Der jeweilige Ort ist gerettet, wie z.B. das Zora-Dorf in OoT, nachdem es vom Eis befreit wurde. Das hat aber null Effekt auf die Lon Lon Farm, die Kokiri oder sonst einen Furz im Game.

    In MM ist es so gesehen sogar noch schlimmer, denn dein Wirken in der jeweiligen Region verpufft nach 3 Tagen und dann ist alles so, als wärst du nie da gewesen.

    Da kannst du also nicht pauschal sagen, dass es ein Problem von TotK ist, sondern eher ein allgemeiner Kritikpunkt an der Reihe als solches.


    Was das Verhalten der NPCs im Kontext der Ereignisse von BotW betrifft, bin ich dann aber deiner Meinung. Viele Figuren benehmen sich und handeln so, als ob sie Link nicht kennen oder BotW nie wirklich passiert ist. Finde ich sehr schade. Da hätte man viel mehr Schlüsselfiguren anders handeln lassen können, wie z.B. Maronus. Der Dude tut so, als kennen wir ihn nicht.

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  • Wenn man aber auf die Zelda-Reihe schaut, ist es in den meisten Fällen so, dass das Wirken im isolierten Dungeon kaum Einfluss auf die gesamte Spielwelt hat. Der jeweilige Ort ist gerettet, wie z.B. das Zora-Dorf in OoT, nachdem es vom Eis befreit wurde. Das hat aber null Effekt auf die Lon Lon Farm, die Kokiri oder sonst einen Furz im Game.

    In MM ist es so gesehen sogar noch schlimmer, denn dein Wirken in der jeweiligen Region verpufft nach 3 Tagen und dann ist alles so, als wärst du nie da gewesen.

    Da kannst du also nicht pauschal sagen, dass es ein Problem von TotK ist, sondern eher ein allgemeiner Kritikpunkt an der Reihe als solches.

    Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen. Die Reihe hat sich seither mit Breath of the Wild ja sehr krass geändert und das Spiel lässt sich insofern, was die offene Welt betrifft, besser mit anderen Spielen vergleichen. Derartige Elemente hatten in bspw. Ocarina of Time keinen so großen Einfluss, weil es ein viel lineareres Spielkonzept gab und Ortschaften wie auch Dungeons aufeinander aufbauten oder wiederkehrend benutzt wurden.


    Majoras Mask ist sogar ein ziemlich gutes Beispiel dafür, wie deine Taten einen Einfluss für die NPCs der Welt haben. Der Reset alle drei Tage wegen des herabstürzenden Mondes ist Teil der Erzählstruktur und Teil des Gameplays und nicht bloß ein Failsafe, wenn die Speicherkapazität überlastet ist.


    Selbst, wenn man dieses Element isoliert betrachtet, muss man sich fragen, warum die Spiele so designt wurden. In Breath of the Wild und jetzt Tears of the Kingdom würde es tatsächlich wegen des freien Designs und der Questreihen so viel mehr Sinn ergeben, als in anderen Spielen der Reihe und das Fehlen fällt vielen Spielern viel mehr auf.

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  • Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen. Die Reihe hat sich seither mit Breath of the Wild ja sehr krass geändert

    Ich finde, dass man das Game innerhalb seiner eigenen Reihe mit den anderen Titeln vergleichen kann. Du machst es in deinen Kritiken rund um Dungeons etc ja auch ständig. Wieso darf es bei diesem Punkt dann nicht mit den anderen Spielen verglichen werden?

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  • Wenn ich hier in TotK ein Volk von seiner Misere befreit habe, tun sich neue Quests auf. So repariert Torda die Brücke zum Orni-Dorf oder die beiden rennenverrückten Gerudo-Damen errichten in Angelstedt ein neues Minigame. NPCs aus den Völkern finden sich im Spähposten ein, im Wald der Krogs sind Quests möglich etc. pp.


    Ja, es geht immer irgendwie besser. Und sicher könnte es mehr Interaktionen untereinander geben, da gibt es denke ich kein Limit. Aber ich finde absolut nicht, dass das Wirken nach einem abgeschlossenen Tempel so gar nichts bringt.

  • Ich finde, dass man das Game innerhalb seiner eigenen Reihe mit den anderen Titeln vergleichen kann. Du machst es in deinen Kritiken rund um Dungeons etc ja auch ständig. Wieso darf es bei diesem Punkt dann nicht mit den anderen Spielen verglichen werden?

    Wie schon weiter unten geschrieben im selben Beitrag. Selbst wenn ich das als Vergleich heranziehe fiel es in früheren Titel wegen des Designs der Welt viel weniger ins Gewicht. Dazu kommt, dass die neuen Teile so viel mehr Platz bieten und sich Tears of the Kingdom diesbezüglich kaum von der Stelle bewegt hat im Vergleich zu Breath of the Wild, was sehr schade ist. So viel Potential, aber nichts davon genutzt. Dies wäre tatsächlich etwas gewesen, was in den letzten 5-6 Jahren geändert werden hätte können. Ich lese auch öfters Kritik an den älteren Zeldas im Forum, wonach es störte, dass man von Tempel zu Tempel hüpft, ohne zwischendurch viel machen zu können. Diese Kritik darf eigentlich genau so an die neuen Teile weitergereicht werden, denn viel der Spielwelt fühlt sich ebenso anorganisch und steril an.

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  • Aber das ist deine subjektive Einschätzung. Ich finde, dass sich z.B. die Tempel und die Welt drumherum viel organischer zueinander anfühlen. Es gibt auch viel fernab des Weges zu tun, wie z.B. die Musiker, die man findet und dann als Teil der Feen-Quest "sammelt".


    Auch wandern NPCs zwischen Orten umher und erzählen dir etwas, wie z.B. über die Kranzruinen in Kakariko. Im Spähposten gibt es Zuwachs, wenn man einen Tempel geschafft hat (z.B. die kleinen Goronen).


    Also passiert einiges in der Welt und es gibt daraufhin die ein oder andere Änderung innerhalb der Welt.


    Hyrokkin hat es selbst sehr schön aufgezeigt - sorry, hatte deinen Beitrag gestern nicht gesehen! Wenn man das Orni-Dorf rettet, gibt es eine übergreifende Quest, in der man einen Handwerker aus dem Spähposten zu den Ornis schickt, um dort die Brücke zu reparieren.

    Tatsächlich hätte ich es aber schöner gefunden, wenn man hier den Handwerker per Kutsche hätte fahren müssen. Nicht unbedingt bis zum Dorf aber vielleicht bis zu einem der Ställe in der Nähe.

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  • Mir ist das jetzt vermehrt bei bestimmten Dingen aufgefallen.

    Gerade die Reporterquest wirkt reichlich merkwürdig wenn man aufgrund einer Hauptquestreihe bereits weiß wo Zelda ist.


    Da könnte meiner Meinung nach Nintendo gerne etwas bei Rockstar Games abschauen.

    Es sind auch so Kleinigkeiten, wie Dialogänderungen aufgrund von Aktionen des Spielers, die so eine Welt glaubwürdig machen und es sich anfühlt als hätten Handlungen Konsequenzen.


    Dadurch das ich bereits Zeldas Verbleib kenne wirken die Dialoge z.B. in der Reporterquest tatsächlich so als würde Link lügen, da er ja weiß wo sich Zelda befindet, die Dialoge aber anderes suggerieren.


    Oder eher als Spieler wird einem sehr schnell bewusst, dass Nintendo wollte das man die Quest vorher macht und sich nicht drum gekümmert hat kleinere Textdialoge abzuändern um den Spieler nicht aus der Immersion zu reißen.

    Etwas was z.B. Rockstar, nicht perfekt, aber ziemlich ausgiebig tut.

  • Eine einfache Lösung dafür: Quest's einfach doch linear machen. Persönlich sehe ich daran nicht mal unbedingt einen Widerspruch zur offenen Welt. Zum übergreifenden Konzept, vielleicht, aber es würde dem Spiel keinen Abbruch tun, wenn gewisse Quests und Aktionen an Switches gebunden wären. Ich meine, in diesem Fall könnte man gewiss auch eben Dialoge ändern, da solche Sachen aber doch sehr frequent vorkommen, wäre die logischere Schlussfolgerung wohl, dass man etwas mehr Linearität pflegt.

  • Eine einfache Lösung dafür: Quest's einfach doch linear machen. Persönlich sehe ich daran nicht mal unbedingt einen Widerspruch zur offenen Welt. Zum übergreifenden Konzept, vielleicht, aber es würde dem Spiel keinen Abbruch tun, wenn gewisse Quests und Aktionen an Switches gebunden wären. Ich meine, in diesem Fall könnte man gewiss auch eben Dialoge ändern, da solche Sachen aber doch sehr frequent vorkommen, wäre die logischere Schlussfolgerung wohl, dass man etwas mehr Linearität pflegt.

    Das wäre natürlich eine deutlich einfachere Möglichkeit und auch da hätte sich Nintendo gerne bei Rockstars Erfahrung bedienen können.

    Dort sind die "Quests" immer gestaffelt und linear was Struktur angeht und die Auswahl immer auf das Begrenzt was logisch im Sinne der Story ist.

    Die Dialoge werden dann dementsprechend geändert um in dieser eingegrenzten Auswahlmöglichkeit die Immersion nicht zu stören.

    Ala Charakter XY habe ich doch bereits getroffen. In den neueren Rockstar Ablegern wird das berücksichtigt.


    Deswegen kommen mir BotW und auch TotK manchmal eher wie Baukästen vor, ähnlich wie Minecraft mit leichten Storyanteilen.

    Leider hindert das die Erzählweise, da keiner weiß was du zuerst machst.


    Fast wie ein komplett anderes Genre als z.B. Red Dead oder sogar GTA.

  • Ein lineareres Questdesign hätte mir auch besser gefallen. Es ist eben Freiheit versus lineare Erzählweise. Ich bevorzuge eher, dass mir die Story direkt erzählt wird. Das hätte noch dazu den Vorteil, dass die optionalen Storystücke auch verpflichtend in die Progression eingeflochten werden können. Man hätte zwar eine mehr oder weniger fixe Reihenfolge, in der man die Tempel und dazugehörige Gebiete erledigen müsste, aber man hätte mehr das Gefühl einer kontinuierlichen Story zu folgen die sich zu einem Höhepunkt entwickelt, den der Bosskampf mit Ganon dann darstellt. Die Visionen könnten auch in der richtigen Reihenfolge präsentiert werden und als Spieler hätte man mehr das Gefühl, in die Geschichte involviert zu sein. Das ginge zwar auf Kosten der Freiheit, aber mir persönlich wäre so eine Präsentation der Geschichte und der Questreihen viel, viel lieber. Freiheit bliebe ja doch noch genug übrig. Schließlich kann so jeder Spieler auch mehr oder weniger die meisten Gebiete erkunden. Bestimmte Gebiete könnten aber nicht erreichbar sein und man benötigt ein entsprechendes Item dafür, dass man dort weiterkommt. Dadurch würde sich das Spiel auch viel mehr wie ein Zelda anfühlen.

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Gerade war wieder so ein Beispiel.


    Ich bin gerade bei meinem ersten Dungeon bei, den ich eigentlich für das Wochenende geplant hatte.


    Ich arbeite mich hoch im Hebra Gebirge und mir wird was erzählt von meinem Begleiter, "eventuell befindet sich ja Prinzessin Zelda an diesem Ort...!"


    Dude, ihr ward so in your face mir der Quest, dass ich die zuerst gemacht habe, ich weiss wo Zelda ist.


    Ich erzähle meinen Begleitern aber nichts...weil reasons.

    Das reißt mich wirklich raus zwischendruch und da wird mir der Unterschied zwischen einem Baukasten und einer detaillierten Welt sofort bewusst.


    In RDR2 komme ich mir vor als wäre ich im Wilden Westen, hier eher wie in einem Bausatz der Hyrule sein soll.


    Damnit, dann legt die Missionen so an das ich die nacheinander mache, so reißt einen das jedesmal raus. Ich weiss wo Zelda ist! Ihr habt mir die Mission ins Gesicht gedrückt! Warum?

    Damit ist wahrscheinlich der komplette Storybogen dahin, ich befürchte es wird in den anderen 3 Stellen so weiter gehen.


    RDR2 oder auch GTA ist nicht perfekt, aber so dermaßen plumpe Fehler passieren da schon laaaaange nicht mehr.


    Gibt es irgendwas wie einen Storybogen oder ist es eher "Minecraft mit etwas Story Here you go"?

  • Damit ist wahrscheinlich der komplette Storybogen dahin,

    Nee, der "komplette" Storybogen ist nicht dahin. Tulin und die weiteren verhalten sich merkwürdig - bzw. Link tut das - wenn es um die Temple geht, aber letztlich ist ja nicht gleich der gesamte Storybogen im Eimer deswegen. Ich finde, da kommen dann später noch gute Sachen.

  • Ich habe ein schönes, kleines Beispiel gegen diese These hier. Es gibt da diese beiden Schwestern, die nach seltenen Pilzen suchen. Nachdem ich deren Quest geschafft habe, bin ich einer dieser Schwestern nach Ewigkeiten wieder begegnet. Sie erinnerte sich an Link, freute sich, ihn zu sehen und berichtete, dass sie und ihre Schwester nun getrennt nach Schätzen und Höhlen suchten.


    Ein anderes Beispiel dreht sich um einen Fischer, dem man helfen kann und den man später dann woanders trifft und sich mit Link dankbar unterhält.


    Also ja, Links Taten haben kleine und größere Auswirkungen. Ob einem persönlich das reicht oder es zu wenig ist, ist jedem selbst überlassen. Ich finde diese Details toll und freue mich über sowas sehr!

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  • Damit ist wahrscheinlich der komplette Storybogen dahin,

    Nee, der "komplette" Storybogen ist nicht dahin. Tulin und die weiteren verhalten sich merkwürdig - bzw. Link tut das - wenn es um die Temple geht, aber letztlich ist ja nicht gleich der gesamte Storybogen im Eimer deswegen. Ich finde, da kommen dann später noch gute Sachen.

    Das mag irgendwie sein, dass es da noch einen payoff gibt.

    Was mich aber tatsächlich aufregt ist das ich ständig rausgerissen werde.


    Wir haben auf der eigenen Seite Entwickler die hart daran arbeiten open world und Story in Einklang zu bringen.


    Hier ist das wirklich ein kompletter downer.

    Ja die Zelda Szene ist emotional versiert über jeden Impact oder nur den kleinsten Punch über den alles was kommt.


    Aaaaaaaber ständig wird in Missionen erwähnt "Zelda könnte hier sein..."

    Der Storybogen ist wahrscheinlich dahin, weil ich ihn vom emotionalem Eindruck für mich festmache und der ist halt auf 0 runtergekühlt, wenn innerhalb der Story so dermaßen widersprochen wird.


    Das Bad guy sitzt nur rum meme nimmt man ja in Kauf. Aber so derbe Storyschnitzer sind übel.


    Lange Rede kurzer Sinn, bei so dermaßen groben Schnitzern was Spannung angeht,.leidet der payoff. 100 %

    Später gute Sachen ist halt kein Bogen der gespannt wird. Überhaupt nicht.


    Edit: gerade gesehen:

    Ich-bin-Niemand

    Was ist die Gegenthese? Ich rede von Storybogen über Zelda. Der ist schlecht umgesetzt, was haben andere Storys damit zu tun?


    Es ist schön das andere Bögen gespannt werden, aber leider ist der Hauptbogen ziemlich botched. Daran ändern Nebengeschichten nichts.


    Oder um es nochmal zu spezifizieren, beim druchspielen hat die Main Quest keinerlei Auswirkungen auf die Umgebung. .

    Noch auf Reaktionen oder irgendwas innerhalb der Umgebung.

    Und das ist fragwürdig.

  • Geht es hier nicht einfach grundsätzlich um die gesamte Story und deren Story-Telling? (Das würde auch den Thread-Titel ein wenig.... entschlacken xD)


    Also bisher finde ich ist die Story mit Abstand der schlechteste Teil des Spiels. Also wirklich, ich finde so gut wie nichts gelungen und das was gelungen ist könnte wohl kaum generischer sein. Zum Glück hat sie aber die meiste Zeit des Spiels nicht so den Fokus und man kann sie problemlos ignorieren. Ohne die Punkte weiter auszuformulieren, das kann vielleicht mal folgen wenn ich das Spiel auch wirklich fertig gestellt habe, sind mir schon jetzt diese Dinge aufgefallen:

    • Die Story entkräftet so gut wie alles was in Breath of the Wild passiert ist. Im Sinne von "der Imperator ist zurück".
    • Es ist eine Fortsetzung einer Story, die aber nicht der Story wegen entstand. Alles deutet darauf hin, dass man einfach nur die selbe Overworld, viele der gleichen Assets, Mechaniken und Gegner wiederverwenden wollte.
    • Die Story ist für sich gesehen mega generisch (sind viele weiterer Zelda-Spiele aber auch).
    • Die Entwickler haben sich überhaupt keine Mühe gegeben das Story-Telling an eine Non-Lineare Welt und Non-Lineares Gameplay anzupassen. Es ist so als ob man eine lineare Story in nem Buch schreibt und dann danach alle Seiten zufällig einordnet, egal was passiert.
    • ^ Dadurch ist man u.a. ständig im Konflikt damit Dinge zu wissen die man im Verlaufe einer Quest aber "noch nicht weiß" oder grundsätzlich entsteht keine Spannung.
    • Die Geschichten von Nebenquests sind sehr minimalistisch.
    • Die Story ist nicht relevant für die meiste Zeit des Spiels.
    • Viele elementare Dinge werden einfach nicht (genügend) erklärt, ob die neuen Schreine oder das völlige Verschwinden der Shiekah-Technologie.
    • Die Story hat so unglaublich viele eklatante Wiederholungen.
    • Alles ist eine totale Katastrophe für die Lore-Timeline.
    • Die Sonau sind ein einfacher Shiekah-Technologie Reskin geworden, statt eine mystisches Volk mit völlig anderen Eigenheiten.


    Ganz ehrlich, das neue Zelda sollte einfach gänzlich auf eine Story verzichten. Das meine ich sogar ein wenig ernst. So gut wie alle Stärken die diese Spielen haben passen nicht in das Grundgerüst einer Story und so einem Abenteuer herein. Das gesamte Gameplay hat nichts mit einer narrativen oder auch mechanischen Progression zu tun. Vermutlich würde es sogar ganz gut als Multiplayer-Spiel funktionieren, dann könnte man die Sandbox-Mechaniken, das gemeinsame Looten, und das Rumspielen mit Gegnern vollstens auskosten. Fehlt eigentlich nur noch das Basebuilding. Mit dem Untergrund hätte man direkt auch schon einen Ort der sich wie eine Minecraft-Openworld anfühlt, weil vieles algorithmisch generiert ist. Dann muss man nur noch den Zelda-Namen loswerden und vermutlich würde mir das Gesamtspiel besser gefallen. Ich hätte sogar viele hunderte Stunden Spaß dran es mit Freunden zu spielen.


    Okay, da habe ich einen kleinen Schlenker gemacht. Aber da mir die Irrelevanz einer Story und einer Gameplay-Progression durch die Auflistung nochmal so richtig ersichtlich wurde konnte ich nicht anders.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • SuperMario82

    Ich habe mich gar nicht auf deinen Post bezogen, sondern allgemein geschrieben, da ja die Frage im Thread ist, ob Links Handlungen Auswirkungen haben.


    Alles ist eine totale Katastrophe für die Lore-Timeline.

    Oh ja, weil die Timeline der Reihe ja immer sooooo im Fokus war und von Zelda I bis Skyward Sword bis ins kleinste Detail durchdacht :biggrin:

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  • Viele elementare Dinge werden einfach nicht (genügend) erklärt, ob die neuen Schreine oder das völlige Verschwinden der Shiekah-Technologie.

    Das ist der einzige Punkt in deiner Aufzählung, dem ich beipflichte.

    Die Titanen in BotW waren uralte Wächter der entsprechenden Völker. Sie waren ihre Symbole und letztlich die Gräber für ihre geliebten und geschätzten Krieger Mipha, Daruk, Revali und Urbosa. Sie fehlen komplett, wurden wohl im Zuge dieses Kataklysmus zerstört (wenn ich das richtig verstanden habe). Niemand trauert dem nach. Es gibt eine kleine süße Sidequest bezogen auf Mipha in TotK, aber ansonsten wird absolut nichts erwähnt, bei keinem der Völker.


    Das verstehe ich nicht so richtig. Die antike Shiekah-Technologie bestand aus diesem unzerstörbaren Gestein - was dann doch zerstört wurde. Aber auch nicht alles, denn die neuen Türme bestehen aus diesem Gestein, oder auch Purahs Fernrohr etc.

    Ich empfinde es auch so, dass die vier Recken aus BotW völlig umsonst gestorben sind, weil sie einem Phantom zum Opfer fielen. Calamity Ganon war, wie wir nun wissen, nur eine Charade von Ganondorf, der weit unten sein Unwesen trieb. Niemand in Hyrule bedauert das oder stellt sich diese Frage.


    Es gibt für mich keine sinnvolle Erklärung für das Fehlen der Shiekah-Technologie. Denn nicht alles, was aus diesem Material gebaut wurde, ist weg. Dieses Material existiert an vielen Stellen in Hyrule immer noch - also wenn schon, denn schon.