Moderativer Hinweis von Labrynna:
Der Startpost stammt ursprünglich aus dem Thread Wiederholendes Storytelling in jedem Tempel (vor allem nach dem Bossfight).
Da sich daran anschließend aber eine interessante Diskussion entwickelt hat, die am Ursprungsort offtopic war, jedoch von uns eines eigenen Threads für würdig erachtet wurde, habe ich den Beitrag hierher kopiert, um einen neuen Thread zu eröffnen.
Ich mag dieses Game Design ebenso nicht. Wer die Freiheit, alles in der eigenen Reihenfolge zu erkunden, mag, wird hier sicher mehr Freude daran haben, aber ich mag es lieber, wenn ich das Gefühl habe, dass mein Wirken in der Welt etwas bewirkt. Heck, die meisten NPCs verhalten sich so, als hätte es Breath of the Wild nie gegeben, was ich schon sehr komisches Storytelling und World Building finde. DIe Welt spielt ja nur ein paar Jahre oder so nach Breath of the Wild, aber ich sehe in der Spielwelt selbst, was das World Building betrifft, keinen Einfluss, ob ich jetzt was mache. Gut, die Gibdos verschwinden, die Kacke geht weg und der Schnee taut, was im kleinen Mikrokosmos der Völker schon eine Veränderung hervorruft, aber mir fehlt so der große Einschlag in der gesamten Welt, also die restlichen 99%, die ich ständig erkunde. Egal, was ich entdecke, mehr als ein Häckchen gibts dafür nicht und der Blutmond setzt ohnehin auch alle eroberten Lager zurück. Was wäre, wenn man dort stattdessen freundliche NPCs hingepflanzt hätte, die einem Belohnungen geben, die man sonst für das Erledigen der Bokoblins hätte bekommen können? Das funktioniert ja in anderen Open World Games wunderbar, mir fällt da Far Cry ein, wo sich die Welt mehr oder weniger lebendig weiterentwickelt und die eigenen Taten auch Einfluss auf die Bevölkerung haben. Der einzige Einfluss, den ich bisher durch Quests hatte, war eher auf der Metaebene. Hier günstigere Kleidung, dort gibt es eine neue Gameplay Funktion, aber die Welt reagiert kaum darauf.
So kam es mir auch bei den XXL Schreinen vor. Man erledigt sie, aber im Endeffekt hat es nicht mehr Einfluss auf die Welt, als ein erledigter Schrein, der nun nicht mehr so schrecklich grün leuchtet. Das ist meiner Meinung nach wirklich kein gutes oder immersives Storytelling. Mir ist bewusst, dass diesmal das Bauen und Erkunden wieder sehr im Mittelpunkt steht und Sachen wie die Ultrahand der Story ein wenig die Show stehlen, aber wäre es wirklich so schlimm gewesen, diesmal eine kohärente Story zu bekommen, die auch so erzählt wird und sich anfühlt, als würde man in der Welt einen Unterschied machen? Ich bin Link, god damned, nicht irgendein Futzi und ich bin der Held der Zeit, habe das Triforce des Mutes und soll Ganon besiegen. Apropos, bis auf die optionalen Visionen habe ich keinerlei Hinweise oder Einfluss vom bösen Dämonenlord, den ich ja versehentlich befreit habe, gesehen. Existiert er eigentlich noch? Nach knapp 20 Stunden vergesse ich immer wieder, dass ich den Deckensprung habe und dass es ja eigentlich Ganon zu besiegen gilt, weil die Welt auf mich irgendwie überhaupt nicht so wirkt, als wäre etwas nicht in Ordnung.