[TotK] Der Endbosskampf

  • Du kannst in vielen Spielen den "Bosskampf" (Endkampf) auch nicht abbrechen, dass hat auch wenig mit der eigentlichen "Freiheit" zu tun, in manchen kann man es.

    In anderen Spielen - sehr gutes Beispiel Final Fantasy XVI, weil ich es gerade zocke - bekomme ich aber eine Nachricht, dass es einen point of no return gibt oder mir wird gesagt, dass ich länger nicht in bestimmte Orte könne. In Tears of the Kingdom hingegen konnte ich bis auf in jenem Fall bisher überall und jederzeit den Teleporter nutzen, egal, wo ich mich befand und ob ich gerade irgendwo herunterfiel und tödlichen Schaden nehmen würde.

    Was ich einfach schade finde ist, dass du dir mit deiner trotzigen Art einfach einen epischen Endbosskampf verbaut hast, denn das bietet das Spiel nun mal wirklich.

    Ich finds auch schade, dass mir dieser Fehler den Endkampf verdorben hat. Solche scheinbar kleinen Dinge regen mich oft sehr auf, weil ich sie einfach so unheimlich unnötig finde und gerade wie in diesem Fall, kann ich überhaupt nicht nachvollziehen, warum diese Fehlentscheidung getroffen wurde.

    Ich habe den Kampf danach ja auf Youtube angesehen, fand ich, wie beschrieben ja ganz okay (vielleicht bin ich durch die Esper-Kämpfe in Final Fantasy XVI gerade einfach anderen Pomp gewöhnt) aber jetzt nicht so außergewöhnlich. Er war jedenfalls besser, als ich den Kampf von Breath of the Wild in Erinnerung habe und war in seiner Aufmachung stimmiger mit Ganons Ansprache und den Phasen sowie dem Ende danach.

    Aber man kann natürlich die Eigenverantwortung auch abschieben und dann auf Designfehler verweisen, wobei Tausende von Spielern dieses Problem nicht mal annähernd haben.

    Ja, wie schon gesagt ist mir bewusst, dass nicht sehr viele Leute in diese spezielle Situation kommen werden (Endymion traf es laut seinem Beitrag auch) und gemessen am Aufwand gibt es Schlimmeres, aber ich habe ja schon erklärt, warum es für mich eindeutig ein Fehler oder eine Designschwäche ist (was ja nicht ausschließt, dass es keine bewusste Entscheidung war, wie ich schrieb gehe ich sogar davon aus, da ich den Entwicklern nicht vorwerfe so gedankenlos zu sein, dass sie so etwas versehentlich eingebaut haben).

    Ein Designfehler wäre für mich etwas, wo eine Vielzahl von Spieler darunter leidet.

    Das sehe ich etwas anders. Ist ein Bug dann auch nur ein Fehler, wenn die mehrheitlichen Spieler darunter leiden? Ich sagte ja, dass es ein sehr spezieller Fehler ist der den meisten Spielern nicht auffallen wird aber ich kam in diese Situation und nur weil ich alleine diesen Fehler hatte, ist es kein Fehler? Das wäre nämlich eine komische Ansicht. Es gibt etliche Fehler, auch in anderen Spielen, von denen ich bisher nur las, weil sie mich nie betrafen, das heißt aber nicht, dass es sie nicht gibt, egal ob Designfehler/schwächen, Bugs oder dergleichen. Der Umstand ist in meinen Augen, so, wie es bei mir eintraf, schon ein Fehler, weil ich unter Umständen "softlocked" bin. Die einzig legitime Möglichkeit wäre, das Spiel mit nur fünf oder sechs Herzen zu schaffen, was für mich aber momentan nicht möglich ist. Die zweite Möglichkeit ist, einen älteren Spielstand zu laden. Zwar möglich und ja, ich "verliere" nur die Kämpfe davor, aber im Endeffekt bin ich in der Szene soweit eingesperrt. An so etwas erinnere ich mich in jüngeren, vor allem so großen AAA Titeln, nicht und Nintendo Titel sind noch dazu in der Vergangenheit immer so gewesen, dass sie für diese Art Situation ein Failsafe bieten (was sie ja MACHEN, es gibt ja bspw. einen Raum mit Waffen, der Endkampf findet mit dem Masterschwert statt, um zu verhindern, dass jemand dort unten - so wie ich - einfach nicht gut vorbereitet ist und keine guten Waffen mehr hat; warum also kein Failsafe für den Fall, dass man keine Heilung mehr hat?)

    Ich habe mich nur darüber geärgert, dass ich Nintendo schon zutraue, dass so etwas nicht unabsichtlich passiert und es im Kontext des Kerngameplays (Freiheit, immer alles zu tun, Freiheit, auch bei Bosskämpfen abzuhauen) mit dem Spielecredo bricht. Es ist ja auch mein Eindruck, so wie die anderen Dinge, die mich am Spiel stören, andere hingegen nicht.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


    me-and-the-boys-1.jpg me-and-the-boys-2.jpg me-and-the-boys-3.jpg me-and-the-boys-4.jpg


    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Den point of no return fand ich selbst recht gut erkennbar. Ein riesiges Loch klafft im Boden, es hängt eine Plattform wie am Spielanfang (von der man runtersprang und dann erschien das Logo) darüber, man hat gerade erst die Stelle passiert, in der die Geschichte des Spiels ihren Anfang genommen hat, die Musik ist am Peak…


    Dass man sich während eines Bosskampfs nicht wegteleportieren kann (auch bei mehreren Phasen und da gehört die Armee halt auch dazu), ist für mich in Ordnung. :unsure: Zumindest sollte sonst der Kampf ganz von vorne beginnen, das wäre ja sonst ultralahm. Ein Finale geht am besten am Stück runter (für mich).



    Ich finde es auch schade, dass du es nun nicht selbst erlebt hast. Fand den Endkampf sehr, sehr gut inszeniert!

    Love = Love

    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Ich war tatsächlich auch kein großer Freund davon, wie der Weg zum Boss gestaltet ist. Aber da spielt wohl auch mit rein, dass ich kein Fan von Boss Rushes bin. Ich finde es einfach langweilig und etwas billig, wenn die Schwierigkeit, den Boss zu erreichen, darin besteht, zu überleben.


    Klar, es passt schon in ein Spiel wie TotK, wo Überleben und Ressourcenmanagement zu den Hauptgameplaygimmicks gehören, aber mich nervt sowas einfach und in meinen Augen werden Gegnerhorden und sowas wie das Miasma immer faule Methoden zur Erhöhung des Schwierigkeitsgrads sein (genauso wie das Hochschrauben von Gegner HP, sodass sie zu damage sponges werden).


    Allerdings muss ich fairerweise einräumen, dass ich zu dem Zeitpunkt, wo ich mich auf den Weg zum Boss gemacht habe, die Nase sowieso schon sehr voll hatte von TotK und einfach nur noch fertig werden wollte.

    Da hat's mich doppelt genervt, dass mir so viele Gegner und Miasma in den Weg gelegt wurden (Ich hab tatsächlich keinen einzigen Gegner bekämpft und bin nur so schnell wie möglich durch gerannt. Ich mag das Kampfsystem von BotW/TotK nicht und spätestens auf den Leunen hatte ich absolut gar keine Lust. Ich hasse die Viecher.).


    Vielleicht stünde ich diesem Abschnitt also positiver gegenüber, wenn ich nicht in diesem "Ach, komm, schon. Ich will's endlich weglegen können. Musst du's mir so schwer machen?!"-Mindset gewesen wäre.




    Den Boss selbst fand ich leider auch nicht so genial und episch inszeniert wie andere hier. Die Cutscenes waren schon ganz nett, aber vom Gameplay her fand ich die ersten Phasen lahm.

    Mir war Ganondorf viel zu ähnlich zu den Schatten-Ganons. Das macht zwar inhaltlich Sinn, aber nachdem die Schatten-Ganons derart inflationär gebraucht wurden (Etwas, das ich unabhängig vom Boss kritisiere, weil Schatten-Ganon für mich ein besonderer Gegner sein sollte und nicht einer, der mir mit etwas Pech dreimal in einer Viertelstunde begegnet!), fühlte sich der Kampf gegen Ganondorf für mich an wie aus der Recycletonne.


    Die letzte Phase war dafür tatsächlich richtig cool und etwas so noch nicht da Gewesenes. Die hat mir wirklich Spaß gemacht und die ganze Inszenierung war toll. Die Phase hat mich an die finalen Bosskämpfe aus TP erinnert, die bis heute meine liebsten aus der ganzen Serie sind.


    5/5 für die letzte Phase, aber 2/5 für die anderen Phasen (und das auch nur wegen der Cutscenes, sonst wär's noch weniger für mich).


    Allerdings gibt es noch Abzüge in der B-Note, weil

    ZF-Signatur-2.jpg

    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Dass man jetzt nicht alles direkt vor die Nase gesetzt bekommt und man sich selbst denken muss, dass es nun auf den Endspurt zugeht, finde ich per se nicht so schlimm – ich kann den Frust verstehen, wenn man dann doch einen Fehler macht, aber es keine Möglichkeit gibt sich wieder zu verdünnisieren, aber per se würde ich es nicht als „Softlock“ bezeichnen. Wie bereits angemerkt, kann man in den wenigsten Spielen in der letzten Kampfphase einfach fliehen. Betritt man das letzte Gefecht schafft man es entweder oder nicht. In dem Sinne wäre ja jeder Boss ein Softlock. Der Unterschied ist hier halt, dass es ein umfangreicher Endkampf ist und es sich dadurch gewiss etwas frustrierender anfühlt, wenn man was vergessen hat oder sich sonst irgendwie verbaut hat. Weil man halt nicht einfach mal kurz noch mal eine Sequenz sieht und dann den Boss kloppen kann.

    (Oder übersehe ich hier was und man kann; nachdem man besiegt wird; auch nicht mehr wegteleportieren und muss einen früheren Spielstand laden? Das wäre natürlich übel, aber denke nicht, dass das der Fall ist?)


    Was den Boss an sich angeht, finde ich ihn jetzt; ehrlich gesagt; auch nicht so spektakulär. Das heißt nicht, dass es schlechtgemacht ist; und mir gefällt es auch besser als z.B. BotW; aber yeah… ich spielte zuletzt auch Final Fantasy XVI. DAS sind epische Kämpfe und dahingehend bin ich wohl einfach generell etwas von (J)RPGs verwöhnt.


    Tendenziell hat mir die letzte Phase auch am besten gefallen, während ich den Rest eher okay-ish fand. An sich merkte man hier aber eben schon, dass das Spiel einen etwas höheren Fokus auf Storytelling hat als der Vorgänger, was mir prinzipiell gefällt. Von diesen Gegnerhorden bin ich persönlich jetzt aber auch kein Fan, ist aber wohl Geschmacksache, weswegen ich sagen würde, dass die Ideen und Umsetzung an sich solide sind, aber es hat mich jetzt auch nicht so umgehauen. Da bin ich einfach mehr "Pomp" gewöhnt, wie Olf so schön sagt.

  • Labrynna

    Den von dir beschriebenen "Ja ne is klar"-Moment hatte ich so gar nicht. Auch fand ich nichts "lächerlich". Ich fande beide Szenen unglaublich stark und atmosphärisch. Außerdem hat der Mysterienstein unterschiedliche Größen. Je nach Träger und dass er jetzt nicht unbedingt

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Den von dir beschriebenen "Ja ne is klar"-Moment hatte ich so gar nicht. Auch fand ich nichts "lächerlich". Ich fande beide Szenen unglaublich stark und atmosphärisch.

    Das freut mich für dich. :z08: (Also, ehrlich - auch wenn es vielleicht schnippisch klingt. Aber ich freue mich für jeden, der TotK genießen kann. Ich weiß nämlich, wie schwer es sein kann, wenn dem nicht so ist...)


    Mir haben die zwei Szenen leider den Rest der mit ihnen zusammenhängenden Cutscenes kaputt gemacht.



    Das war jetzt ziemlich off topic, daher noch:


    Ich war bei der letzten Phase wirklich beeindruckt davon, wie gut es geklappt hat, dass

    Das war sicherlich nicht leicht zu programmieren, daher ziehe ich hier meinen imaginären Hut vor den Entwicklern.

    ZF-Signatur-2.jpg

    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Also ich habe lange gebraucht um mich an den finalen Boss ranzuwagen!

    Ich hatte Schiss (Wie so häufig bei Final Bossen) Also hab ich erstmal einige herzen mehr Gesammelt, Nach Heilen Königs Waffen Gesucht und Silber leunen besiegt! Natürlich habe ich auch ganz viele Maxi und Anti Miasma Essen Gekocht (so 20 Stück in etwa)

    Meine Rüstung (Erwachen natürlich) Voll Upgegraded bevor ich mich nach unten teleportiert habe!

    So Erstmal die armee via Leunen Horn Königs Zweihänder wirbel attacke geplättet und dann gings ab zur Grünen Mumie!

    Erste Phase war Sehr leicht (Dank Master Leunen schwert) Aber das Ausweichen von G DORF war schon cool die zweite phase ging auch noch allerdings die dritte phase wo er allem ausweicht da hab ich schiss bekommen BIS Ich bemerkt habe das ganondorf einen Miasma Geschoss Kreis Zieht und dann hab ich gedacht warte mal kurz das Master schwert ist doch miasma Fest (danke deutsche übersetzung)

    Und Hab FAst alle seine leben mit seinen Eigenen Geschossen Weggemacht (Bin Nämlich nicht gut im ausweichen) Ein Paar mal hab ich ihn auch mit fleder beisser augen beschossen!

    Die Letzte Phase war auch richtig cool hab sogar die finale attacke mit meienem neuen Schaumstoff Master Schwert Nachgemacht!

  • Also ich habe gerade erst es geschafft , den Endbosskampf durch zu spielen.


    Nun ja , was soll ich sagen - 1 Versuch - einmal geglückt!

    Ich war wohl etwas mehr als zu gut vorbereitet….

    Volle Ausdauer und volle Herzen.

    Ich hatte genug Sonnenflecken ( Sol Mahlzeiten ) dabei + mehrer Waffen alle + 35 Aufwärts und das Masterschwert habe ich mit einem Silbernen Leune Massivhorn aus dem Eingangsbereich vom Schloss Untergrund kombiniert. Dazu trug ich eine 44 Rüstung Grimmige Gottheit als Set mit Bonus ( Angriffsplus )


    Damit habe ich Ganni mehr oder weniger fast geröstet statt besiegt -


    Aber die Szenen - der Aufbau und Musik waren wieder großes Kino.

    Auch die Armee so vorweg war echt geil gemacht.

    Aber ich würde niemals so lebensmüde einfach reinwandern ohne irgendwelche Weisen oder zusätzlichen Rüstungen - bin vieles , aber Link als Lebensmüden vollidioten wollte ich nicht darstellen :w00t:

  • Benötigt man für das Finale zwingend alle „Willen der Weisen“? Mir fehlen noch drei - bewacht durch Griock Könige.

  • Benötigt man für das Finale zwingend alle „Willen der Weisen“? Mir fehlen noch drei - bewacht durch Griock Könige.

    Nein, brauchst du nicht. Ich hatte auch nicht alle Willen der Weisen und konnte Ganondorf dennoch besiegen. Die Willen stärken die Begleitgeister, die du hast. Jene stehen dir aber im Kampf selbst nicht zu Verfügung.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Ich fand den Kampf auch sehr schön und sehr atmosphärisch gemacht. Die Musik und der Ort, wo das alles war, passte sehr gut zusammen. Noch dazu hatte ich sehr gute Waffen und Rüstungen. Den Endbosskampf habe ich schon vor ca. einem Monat das erste Mal bestritten und seitdem ging ich mehrmals dorthin zurück und stellte mich erneut. Einfach viel besser als in BotW.

    Mag Zelda Spiele sehr! :wink:

  • Einfach viel besser als in BotW.

    Sehe ich auch so. Mir machte der Kampf in BotW zwar Spaß, gerade der Anfang, wenn die Recken ihre Ladung auf Ganon feuern, aber danach war das Ganze sehr einfach.


    In TotK hat man wirklich eine kinoreife Vorstellung! Sei es am Anfang, wenn einem die Weisen unterstützen und dann sogar die alten Bosse aufkreuzen oder im eigentlichen Kampf gegen Ganondorf selbst! Dieser bot die ein oder andere Überraschung und für meinen Teil war der Kampf auch recht knackig. Ich konnte zumindest nicht einfach mal da durchspazieren. Zwar habe ich kein Game Over kassiert, fühlte mich jedoch gefordert.


    Insgesamt war der Kampf sehr episch, eben vor allem wegen der Inszenierung, dem Setting und Ganondorf selbst. Er hat eine grandiose Präsenz in diesem Spiel!

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Ich glaube, ich kann IBN in allen Punkten zustimmen.

    Der Kampf war knackig und beim ersten Mal war es echt knapp aber ich habe es letztendlich ohne Game Over geschafft.


    Mein Hauptgrund, warum ich solche Probleme hatte, war wohl die letzte Phase. Ich hab einfach nicht geblickt wie man diese Miasma Flammen abwehren soll. Blöderweise ziehen die einem die Herzen permanent ab.

    Mittlerweile weiß ich wie das geht und bin etwas deprimiert, dass ich das nicht selber herausgefunden habe.

    Eigentlich hätte ich diese Art Angriff aus SkSw wiedererkennen müssen, aber gut.


    Das hat jedenfalls dazu geführt, dass ich mit 4 von eigentlich 20 Herzen vor dem Drachen stand. Ich verdammt froh war als ich dann bemerkt hab, dass die Schwierigkeit ähnlich dem Wildschwein aus BotW war. Nur deutlich besser inszeniert.

    Shadow and Light are two sides of the same coin... One cannot exist without the other.

    -Twillight Prinzess

  • 95 Stunden später und Ganondorf ist besiegt. Oder soll ich meine Zeit mit BotW dazuzählen? Da mir schon klar war, dass die Defizite des Hauptspiels und des Vorgängers sich auch auf den finalen Bosskampf auswirken werden, habe ich meine Erwartungen wirklich stark zurück geschraubt. Letztendlich gab es wirklich sehr wenig Überraschungen für mich.



    Der Weg dorthin


    Mir war von Anfang an bewusst, dass der Weg in den Untergrund das Finale bedeutet, nachdem ich das Schloss für mich kurz zuvor erkundete. Deshalb habe ich mich gut ausgerüstet und da es im Untergrund gerne viel Miasma gibt, hatte ich dafür auch genügend im Vorrat. Grundsätzlich hatte ich das befreiende Gefühl absolut nicht geizig sein zu müssen, also habe ich wie die Dollar-Scheine im Stripclub meine mächtigsten Items verwendet. So hatte ich zum Beispiel viele Qualmerlinge rumgeschossen um an Gegner vorbei zu kommen für die ich absolut keinen Grund gefunden habe sie zu bekämpfen. Meist haben sie mir ja eh nicht den Weg versperrt und so gut wie alle davon habe ich eh schon hunderte Male bekämpft. Atmosphärisch wurde es dann aber doch noch. Musikalisch hat mir das nämlich ganz gut gefallen, so wie es auf das Finale zu geht. Vor allem dieser Chor-Gesang war ziemlich episch und vermutlich mein liebster Musik-Moment im Spiel. Auch war es schön wieder die Räumlichkeiten vom Intro des Spiels zu sehen.



    Die Gegnerhorden


    Ich hatte mich schon darauf eingestellt, aber dennoch musste ich höhnisch grinsen als ich bei der Siegelstätte zu aller erst gegen eine Horde von Bokoblins kämpfen sollte. Ein großes Sinnbild dieser Zelda-Ära. So stehe ich hier im finale und darf das gleiche tun wie sonst auch, ohne extra Flavor, obwohl ich buchstäblich im vorherigen Spiel schon hunderte Stunden mit diesen glorifizierten Ragdolls verbrachte. Die Gegnerhorden waren letztendlich leicht besiegt, aber mir sind recht viele lustige Dinge passiert. Erstmal bin ich gleich zwei mal gestorben weil ich aus Versehen so doof war Rhodonit-Pfeile auf viel zu nahe Gegnergruppen zu schießen, was einfach mal zum Instadeath führte. Upsi. Zum Glück hatte ich ein paar Feen dabei. Ich dachte mir am effektivsten geht es bestimmt in dem ich Höhe gewinne, weshalb ich gerne Sprungfedern und Raketen an meinen Schildern befestigte. Hier hatte ich auch ein Upsi, weil ich eine Sprungfeder an mein Masterschwert anbrachte, die mich dann für den Rest des Spiels begleitete. Achja, komischerweise waren die Teammitglieder eine große Hilfe, weil sie viel Aufmerksamkeit auf sich richteten und ich ihre Fähigkeiten mal nicht aus Versehen auslöste und Link durch die Gegend pfeffert.


    Bei der folgenden Cutscene machte ich kurz ein Kreuzzeichen und dachte mir "Gott steh mir bei!", obwohl ich eigentlich ungläubig bin. Muss ich vielleicht wirklich nochmal diese Bosskämpfe der Dungeons machen? Puh, zum Glück nicht. Hätte ich die nochmal machen müsse, hätte ich nur all die im Untergrund gefunden und besiegt?



    Ganondorf


    So, jetzt geht's los. Ganondorf. Der letzte Kampf! Zu aller erst ist mir aufgefallen, dass mir der Kampf grundsätzlich bekannt vor kam. Ich finde Labrynna 's Punkt sehr wichtig: Phantom Ganon ist wirklich ein recht cooler Kampf, wird aber schamlos und viel zu oft wiederverwendet. Jetzt ist der finale Bosskampf wirklich wieder ein Reskin davon? Gibt es überhaupt etwas in dem Spiel, dass es buchstäblich nur einmal gibt? Hier finde ich das wegen der thematischen Verbundenheit und so aber weniger problematisch, als die wiederverwendeten Attacken und Themes von Ganon in BotW. Und wie gesagt, ich hatte mich auf solche Sachen schon eingestellt. Ganondorfhat auch ein erstaunlich simples Moveset.


    Auch hatte ich mich darauf eingestellt, dass der Schwierigkeitsgrad wieder eine pure Katastrophe darstellen wird. Könnte ich diesen Bosskampf verlassen, wäre es mir möglich auf Gegner zu treffen die mir das zigfache mehr an Schaden austeilen, obwohl sie keine narrative Signifikanz haben und deutlich weniger Macht besitzen sollen als Ganondorf, der Dämonenkönig höchstpersönlich. Das hat für mich nicht nur Einfluss auf das Gameplay (ich konnte getrost den meisten Schaden einfach einstecken), sondern ruiniert mir auch die Atmosphäre bzw. ich sehe mich einfach nicht in Gefahr, wo ich es eigentlich sollte. Später als man die Herzen "permanent" verliert hatte ich mir dann schon eher Gedanken gemacht, aber zum Problem wurde das dann doch nicht mehr.


    Bei den Cutscenes vor dem Kampf und zwischen den Phasen und grundsätzlich ist mir aufgefallen, das ich die Präsentation einfach nur mittelmäßig finde. Alles wirklich sehr sehr generisch. Die Räumlichkeiten ist halt einfach... Miasma. Die Dialoge sagen nichts und lösen auch nichts aus und erfüllen einfach einen einfachen Zweck. Oh wie Böse ist doch Ganondorf! Und das nicht mal auf einer Interesanten Art und Weise. Auch die Attacken sehen nicht wirklich eindrucksvoll aus.


    Ein netter Twist war es, dass Ganondorf auch einen Flurry Rush drauf hat. Auch war es erfrischend, dass ich in seiner vorletzten Phase (vor dem Drachensteigen an der frischen Luft), mit Parrys wirklich sehr weit kam. Die haben mir wirklich viel geholfen und das tun sie im gesamten Spiel eigentlich sehr selten. Ich hatte nämlich nicht ausprobiert die Projektile mal zurückzuwerfen. Und da mir die Zeitfenster der Flurry Rushes immer zu random war, habe ich mich einfach auf den Parry verlassen. Also Luminox es gab auch noch andere Wege! :ugly:


    Genau genommen ist der Teil mit den Drachen auch eine Wiederverwendung von Szenarien die ich davor auch schon mal hatte. Ich wusste eigentlich ziemlich schnell um was es geht. Die Inszenierung ist hier trotzdem stark und es war der einzig gelungene Twist, dass man hier plötzlich diesen Drachenkampf hat. Zelda hätte hier und da auch aktiver sein können statt Link einfach nur einzufangen. Der dunkle Drache war auch nicht mehr wirklich gefährlich. Man muss sich schon anstrengend von den Projektilen getroffen zu werden. Irgendwie kann nur Inszenierung oder Gameplay die Stärke zeigen und selten beides gleichzeitig...


    Joah ne? Dann das Ende. Zeldas ach so dramatisches Opfer war keines und der Rest wurde standardmäßig abgefrühstückt. Die Credits waren genauso langweilig wie im Vorgänger.




    Ach, ganz spannend fand ich hier im Thread ja die Diskussion um das Speichersystem bzw. Teleportsystem mit Megaolf .


    Ich bin ja ein generell ein ziemlicher Kritiker des Speichersystems, so wie es in Botw/TotK verwendet wird. Es kombiniert alles was ich an Speichersystemen so hasse, es sind "überall" verwendbare Save States, aber irgendwie doch nicht, man kann nicht ohne, aber mit ist es dann doch meist zu mächtig und das sehen die Entwickler auch und limitieren den Spieler dann völlig arbiträr an bestimmten Stellen. Für mich ist der Zustand der Funktion während des Bossrushes nicht so schlimm wie es außerhalb dessen wäre. Mir ist es lieber wenn meine Taten auch wirklich was bedeuten und ich nicht einfach aus jeder einzelnen Situation kann, so gefährlich sie auch sein mag.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.