Tempel des Meereskönigs

  • Ohhh. Wie konnte mir dieser Thread denn bisher durch die Lappen gehen? ^^
    Der Meereskönigtempel, joa. Er zeichnet PH ja aus und ist innerhalb der Reihe jedenfalls einzigartig. Von der Grundidee finde ich die ganze Sache auch gar nicht so übel, auch der Zusammenhang mit der Sanduhr. Nur die Umsetzung gefällt mir nicht. Ich mag ja generell solche Sachen auf Zeit nicht besonders, und auch wenn es hier zur Genüge gibt (und man notfalls einfach viele Schätze bergen kann, da findet man ja auch immer mal wieder ne Minute), so reicht schon die Anzeige, um mich unter Druck zu setzen. Dass man jedes Mal wieder von Beginn an spielen muss, tut sein Übriges. Zwar kann man später einen Teleporterpunkt setzen, aber das war nur ein kleiner Trost.
    Es wäre viel besser gewesen, wenn es wie später in ST gelöst worden wäre: Dass man immer direkt zum nächsten Stockwerk und die bereits besuchten freiwillig noch mal machen kann. Dann wäre auch die Zeit nicht so nervig gewesen.
    Das Design finde ich ganz cool, auch wenn ich mir wegen des Namens was anderes vorgestellt hatte. Habe so eine Art Wassertempel erwartet. Die Phantome sind eine nette Herausforderung (nur die, die sich beamen können, nerven ^^).


    Ich finde es immer unglaublich schade, dass der Tempel das Spiel für so viele Spieler verdirbt. Die Idee hatte durchaus Potential wie ich finde, wurde nur unglaublich nervig umgesetzt.

  • Keine Ahnung warum der so furchtbar sein soll, ich glaube nämlich immer mal unterschwellig sowas mitbekommen zu haben. Ich meine ja, man muss dem Prinzip was abgewinnen können, aber für mich war es ein wiederkehrender Dungeon mit einem eigenen Konzept, welches ich ziemlich gut fand. Es kann sein, dass meine Erinnerungen total Spirit Tracks manipuliert sind, aber ich fand es immer besonders spaßig, es sei denn die Zeit ist einem wirklich mal ausgegangen, aber das ist mir nicht oft passiert.
    Für manche mag es leicht verstörend sein von unbesiegbaren Rüstungen verfolgt zu werden und dabei noch unter Zeitdruck zu stehen, da fühlt man sich als Link tatsächlich mal besonders klein. Aber genau das mag ich, dass es mal anders ist, eben unbesiegbare Gegner zu haben (zumindest anfangs) und das mit dem Zeitdruck dazu war eigentlich toll, weil immer so ein gewisses Gefühl von Bedrohung aufkam. Das ließ die Schutzzonen noch viel sicherer wirken als später in Spirit Tracks.
    Ich lese bei @Arielle gerade, dass man immer wieder alles laufen musste. Ich muss gestehen, so exakt erinnere ich mich daran dann tatsächlich nicht, aber es ging glaube dann immer extrem schnell, also das was man bereits geschafft hatte.
    Und es steigerte sich halt schön, vor allem auch die verschiedenen Phantomtypen, oder die Phantomaugen. Unglaublich herausfordernd war es nun nicht, aber ein gewisser Reiz war schon dahinter.
    Also ich mag den Tempel des Meereskönigs... Er ist so unheilvoll. Außerdem mag ich die Phantome ziemlich, weil sie schick aussehen und bedrohlicher als das meiste andere in Phantom Hourglass wirken.

  • Ich muss sagen, dass mir der Tempel des Meereskönigs zu Beginn des Spiel zunächst überhaupt nicht gefallen hat. Dieses ständige Ausweichen der Phantome mit gleichzeitiger Lösung von Rätseln und das ganze noch unter diesem Zeitdruck fand ich sehr schwer und anstrengend. Dazu kommt noch, dass man immer wieder aufs neue die bereits besuchten Etagen aufsuchen und sich jedesmal weiter nach unten durchkämpfen muss. Einmal, ich war bereits relativ weit unten, ist mir tatsächlich die Zeit ausgegangen und ich hatte schon überlegt, abzubrechen und einen neuen Versuch zu starten, wollte mich dann jedoch weiter vorankämpfen. Unter Zuhilfenahme von Tränken schaffte ich es dann schließlich doch noch zum Ziel.


    Je mehr Items und Sand man gefunden hat, umso leichter kann man sich dann durch die verschiedenen Ebenen durchschlagen. An Stellen, wo man zu Beginn schwer zu kämpfen hatte, kann man irgendwann mühelos vorbeiziehen. Man ist mit dem Aufbau irgendwann gut vertraut, weiß, wo es etwas Zeit zu holen gibt oder kann hier und da den Weg abkürzen. Spätestens mit dem Phantomschwert hat man es deutlich leichter, im Tempel zu bestehen. Ab dann kann man in Ruhe die Schätze einsammeln oder versuchen, seine Bestzeit bis zum Teleporter oder bis nach ganz unten zu verbessern. Am Ende fand ich den Tempel als gar nicht mehr so schlimm und suchte ihn recht oft auf, um nach wertvollen Schätzen zu suchen.


    Gerade auch im Vergleich mit dem Turm der Götter mag ich den Tempel des Meereskönigs tatsächlich lieber. Klar war es bei Spirit Tracks praktisch, dass es keine Zeitbegrenzung gab und man nicht jede vorhergehende Etage erneut absolvieren musste, aber die Aufgaben im Turm wurden immer schwieriger und sehr zeitintensiv. Gerade zum Ende hin, wollte ich irgendwann einfach nur wieder aus dem Turm raus, hätte dann aber später wiederkommen müssen und alles nochmal machen. Ich habe es bei Spirit Tracks irgendwann immer weiter hinausgezögert, bis ich wieder zum Turm der Götter gefahren bin.

  • Ich fand den Tempel des Meereskönigs erst gar nicht mal so übel. Ist doch auch mal was neues wenn Link sich eher verstecken muss. Ich muss saugen, dass es auch echt immer starke Schockmomente sind wenn man entdeckt wird. Aber dann habe ich herausgefunden, dass ich diesen Ort nicht nur einmal besuchen muss sondern gleich mehrere male.


    Letztendlich ist der Tempel des Meereskönigs zum Grund geworden wieso ich Phantom Hourglass schon sehr lange einfach nur noch rumliegen habe. Ich habe es noch nicht einmal durchgespielt aber ich habe einfach absolut keine Lust weiter zu spielen. Ich hänge auf irgend einer Ebene fest, ich weiß nicht mal mehr bei welchem Durchgang ich eigentlich bin. Ich weiß nur, dass ich momentan nicht weiter komme, ständig irgendwelche Ebenen besuche die ich bereits besucht habe (aber nicht mehr unbedingt kenne) und ich habe keinerlei Motivation mehr mich mit diesen Problem auseinanderzusetzen. Ich wünschte glatt es gäbe jemanden der für mich diesen Teil durchspielt damit ich mit Phantom Hourglass endlich abschließen kann.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Von der Grundidee her finde ich den Tempel des Meereskönigs zunächst einmal ziemlich interessant. Dass man im Laufe des Spiels öfters mal zurückkommt, um weitere Ebenen zu erschließen, hat mir gefallen. Grundsätzlich ist Backtracking ein Element, das ich gern habe. Außerdem war es auch mal etwas Neues, nicht nur die Tempel nacheinander abzuklappern. Glücklicherweise wurde das Backtracking nicht fallen gelassen, nicht nur bei Spirit Tracks, sondern auch beispielsweise in Skyward Sword betritt man den Tempel des Himmelsblicks ein zweites Mal. Hoffentlich wird es auch in Zukunft Dungeons dieser oder ähnlicher Art geben.


    Aber was hier mit der Zeit auch leider enorm auf die Nerven ging, war, dass man jedes Mal, wenn man zurück muss, alle zuvor gemeisterten Ebenen noch einmal lösen darf. Ich konnte es zuerst nicht glauben - haben die Entwickler denn ihr Spiel nicht getestet? Oder geht es nur mir so? Zwar erlangt man mit der Zeit ja auch neue Items und gegen Ende mit dem Phantomschwert die ultimative Waffe gegen die Phantome, wodurch man die zuvor gelösten Ebenen teilweise schneller lösen kann, und irgendwann stößt man auch wenigstens auf einen gelben Teleporter im siebten Untergeschoss, aber das war zu wenig. Ich finde, man sollte stets dort weitermachen dürfen, wo man aufgehört hat, also den Tempel wieder verlassen musste, und nur bei Bedarf (Truhen finden und so weiter) vorige Ebenen noch einmal machen. Wenn man insgesamt 14 Ebenen in sechs Abschnitten lösen muss, muss man also die oberen Ebenen recht oft wiederholen. Wenn man noch dazurechnet, dass man auch mal verliert, Truhen vergisst oder noch nicht holen kann, dann wiederholt man die Räume gefühlt zehnmal und so war es dann auch bei mir.


    Den Rätseln stehe ich eher positiv gegenüber. Die Phantome fand ich gut, auch wenn sie natürlich etwas stressig sind. Überhaupt fand ich es nett gemacht, dass man (zumindest einmal in der Geschichte von Zelda) einen Tempel betritt, den man in einer bestimmten Zeit lösen muss, und man nur in Schutzzonen sicher ist. Dadurch muss man die Aufgaben effizient koordinieren, da man andernfalls wertvolle Zeit verschwendet.

  • Ich erinnere ich nur dunkel an den Tempel und sogleich nur an die schlechten Dinge die ich beim Überfliegen des Threads von anderen Usern oder auch von mir, auch nach der langen Zeit, noch immer bestätigen kann.

    Es gab diese neverending Story, das immer und immer wieder gleiche Lösen der Aufgaben, diese penetrante Zeituhr, die einem wie eine fette Spinne konstant im Nacken saß und dich mit ihren Beißerchen zwickte, damit man den Puls und Nervenkitzel konstant auf 180 hielt.


    Zumindest war das, das Gefühl, welches mich damals konstant begleitet hat. Die Idee mit dem Tempel aus den damals bekannten Riegen zu brechen, war neu und erfrischend, die Umsetzung allerdings etwas komisch verwirklicht. Mir kam es so vor, als wollten die Entwickler mit dem übermäßigen Lösen derselben Aufgaben, das Spiel in die Länge ziehen, da es im Gesamten betrachtet, doch gar nicht sooo viel Inhalt bot. (Bis auf das Sammeln der Schiffsteile, die aber weniger etwas mit dem Hauptgame zu tun hatte, fortschrittsmäßig betrachtet)


    Ich hätte mir hier auch eher eine Art Checkpointsystem gewünscht, indem man bei Bedarf entscheiden kann per Teleporter, beim letzten Stand des Dungeons weiterzumachen oder eben alle Ebenen noch einmal abzugrasen, sollte man Schätze vergessen haben zu bergen. Der Schwierigkeitsgrad mochte zwar zu Ende hin leichter sein, dennoch hatte man gefühlt die ersten Ebenen 20 mal abgegrast. Das macht einen Dungeon nicht gerade interessanter.


    Die Idee den Dungeon so aufzusetzen denke ich kommt von der Drillhöhle aus WW. Selbst hier war es schon so, dass man die Ebenen immer und immer wieder durchlaufen musste um seine Rewards zu bekommen. Eine Abkürzung glaube ich gab es hierbei auch nicht.

    Unbenannt-2.pngZeeb-Designs

  • Mir kam es so vor, als wollten die Entwickler mit dem übermäßigen Lösen derselben Aufgaben, das Spiel in die Länge ziehen,

    Genau dieser Eindruck ist alles, was bei mir nach all diesen Jahren vom Tempel des Meereskönigs übrig blieb. Man kehrt dort ständig hin zurück und ständig muss man die selben Dinge dort machen, kommt ein wenig weiter und kann ihn wieder verlassen. Es wäre vielleicht weniger nervig für mich gewesen, wenn der Tempel selbst mir mehr Spaß gemacht hätte, aber das Versteckspiel-Gameplay dort (gepaart mit der Steuerung) verband zwei Dinge, die ich an Videospiele so überhaupt nicht mag (Schleichen, schlechte Steuerung) und sorgte, dass diese Dinge sich immer und immer wieder ins Spiel quetschen. Selbst, wenn mal Spaß aufgekommen war oder mir ein Tempel mal gefallen hatte (woran ich mich heute nicht mehr erinnern kann), wurde dieser Enthusiasmus spätestens wieder im Tempel des Meereskönigs gebremst. "Du hast du viel Spaß? Na-uh, hier ist der Tempel des Meereskönigs"

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ja, es ist echt ein Testament, dass eine einzelne Idee, ein einzelner Tempel einfach so beschissen sein kann, dass da sicherlich die meisten Spielenden das Spiel aus dem Slot genommen haben und nie wieder anfassten.


    Holy macaroni, ich habe allein schon beim Lesen des Namens keine Lust mehr PH anzurühren, dabei verbrinde ich mit dem Spiel auch ein paar recht positiven Dinge.

    Schade, denn ich werde sie vermutlich nicht nochmal sehen. Gleichzeitig werde ich das Kapitel "Phantom Hourglass" auch nicht klar beenden können.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Ich hatte damals alpträume über die phantome!

    Was auch nicht ganz unbegründet ist da sie in Phantom hourglass schon sehr ernst aussehen!

    In Spirirttracks sehen sie alberener aus!

    Mir hat schon spaß gemacht den tempel zu machen...

    Nachdem ich das phantom schwert bekommen hatte PH war aber eh noch in meiner "Mama kannst du das machen" Phase wo ich meine mama die Bosse und schwierige passagen machen musste!

    Man kann meine evolution sehen als meine mama den letzten turm der götter abschnitt nicht schaffte und ich denn dann mit lösung alleine machte+ final boss! Alles ohne hilfe!

    Seit OOT3d hab ich fast jedes vzelda füher oder später alleine geschafft Aber im algemeinen waren meine kindheits zeldas etwas kanckiger!

  • Ich hatte damals alpträume über die phantome!

    Ähnliches Unbehagen und ein komisches Kitzeln im Nacken, haben mir die Phantomaugen beschert als Kind. Die wabbelige Form und dieses große Auge, brachte mir immer einen Schauder über den Rücken. Machten die nicht zusätzlich ein komisches Klingel/ Alarmgereusch?

    Unbenannt-2.pngZeeb-Designs

  • Es ist ziemlich schade, dass der Tempel so schlecht umgesetzt wurde, aber tatsächlich war es eine der Erinnerungen, die ich noch im Kopf hatte – und zwar als extrem negativ. Und wie ich hier im Thread lese, täuscht mich meine Erinnerung auch nicht: es gibt keine Teleport-Punkte mit denen man vom alten Stand weitermachen kann. Was ja komisch ist, denn man teleportiert sich nach dem ersten Abschnitt auch wieder zurück zum Ausgang.


    Ich bin jetzt gerade bei meinem ersten Replay seit bald 17 Jahren (zumindest dürfte ich das Spiel das Letzte und Einzige Mal beim Release gezockt haben) gerade zum zweiten Mal im Tempel und habe sozusagen gerade erst die Mechanik mit der Sanduhr kennengelernt. Der Zeitdruck stört mich nicht wirklich und auch finde ich die Rätsel per se gut umgesetzt.

    Mit der Aussicht, dass ich alles noch mal machen muss (wenn auch mit ein paar Abkürzungen, da man ja immer mehr Items bekommt), zieht meinen bisher positiven Eindruck aber jetzt schon runter. Ich hatte da wirklich die Hoffnung, dass ich mich einfach falsch erinnere und man teleportieren kann, aber wohl leider nicht. :(

  • Es ist ziemlich schade, dass der Tempel so schlecht umgesetzt wurde, aber tatsächlich war es eine der Erinnerungen, die ich noch im Kopf hatte – und zwar als extrem negativ. Und wie ich hier im Thread lese, täuscht mich meine Erinnerung auch nicht: es gibt keine Teleport-Punkte mit denen man vom alten Stand weitermachen kann. Was ja komisch ist, denn man teleportiert sich nach dem ersten Abschnitt auch wieder zurück zum Ausgang.


    Ich bin jetzt gerade bei meinem ersten Replay seit bald 17 Jahren (zumindest dürfte ich das Spiel das Letzte und Einzige Mal beim Release gezockt haben) gerade zum zweiten Mal im Tempel und habe sozusagen gerade erst die Mechanik mit der Sanduhr kennengelernt. Der Zeitdruck stört mich nicht wirklich und auch finde ich die Rätsel per se gut umgesetzt.

    Mit der Aussicht, dass ich alles noch mal machen muss (wenn auch mit ein paar Abkürzungen, da man ja immer mehr Items bekommt), zieht meinen bisher positiven Eindruck aber jetzt schon runter. Ich hatte da wirklich die Hoffnung, dass ich mich einfach falsch erinnere und man teleportieren kann, aber wohl leider nicht. :(

    Es gibt einen teleport punkt in der mitte des tempels!

    Und man kann gegen ende eigentlich jede etage überspringen!

    MAn muss also nur so 2 Abschnitte wiederholen und zwar den ersten und den dritten!

  • Es ist schon einige Zeit her, dass ich PH das letzte Mal gespielt habe, aber ich erinnere mich, dass man im Tempel des Meereskönigs mit neuen Items immer wieder neue Abkürzungsmöglichkeiten hatte. Z.B. konnte man mit dem Greifhaken-Seil an zwei Pfosten eine Schleuder bauen und sich damit auf einen Absatz katapultieren. Oder man konnte mit der Schaufel Windlöcher öffnen, die eine Abkürzung ermöglicht haben. Dadurch finde ich den Tempel eigentlich ganz interessant, weil man immer wieder neue Wege finden konnte.