Dungeon - Tor des Windes

  • Etwas südlich von den Ruinen des Windes befindet sich der dritte Dungeon und zwar das Tor des Windes. Die Maulwurfhandschuhe sind hier das Dungeon-Item und lassen sich bergen nachdem man ein Schattengarden besiegt hat und kleine Rätsel überwunden hat. In diesen Dungeon werdet überhäuft mit Rubinen und Glückfragmenten. Der Endboss, Quartoxuma, erinnert euch an Wind Waker (unter anderem auch an Super Mario 64) und muss mithilfe des Bogen ausgeschaltet werden. Ist er besiegt erhaltet ihr kein Element, sondern eine Okarina des Windes. Diese trägt euch zu bereits freigeschaltete Windmale hin.



    Hat euch dieser Dungen gefallen? Was gibt es zu kritisieren?

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    I’m just watching a bad dream I never wake up from.


    - Spike Spiegel from Cowboy Bebop

  • Ich habe damals ewig gebraucht, bis den Dungeon, durch hatte. Besonders gefällt mir das man die die Handschuhe brauch. Nur ist der Weg bis dahin immer so lang... Obwohl der Sumpf ja jetzt nicht auch nicht so schlecht aussieht....
    Naja, nachdem ich nach unzähligen Versuchen diese Ruinen gemeistert hatte und auch den Boss besiegt hatte(für den habe ich ebenfalls noch mal ein dutzend Versuche gebraucht, bis ich den dreh raus hatte). Am ende war dann doch ein wenig enttäuscht. Nach diesen Strapazen gelingt es mir endlich diese Ruinen zu meistern und was bekomme ich? Ne dämliche Ocarina.... naja, zumindest sahen die Vögel ganz gut aus und die Ocarina hatte nen nützlichen Effekt.


    Set von Cloud-Strife


    Diese Mikasa zierte das Cover von "ATTACK ON MIKASA" von Nemigi Tsukasa
    Wer sagt das Hentais keine Kunst sind?

  • Ich weiß nicht mehr, wie ich mich die ersten Male angestellt habe, aber beim letzten Mal als ich diesen Tempel bestritt, fand ich ihn sehr nervig. Ich bin ständig hin und hergerannt, nur um festzustellen, dass der Weg wieder in einer Sackgasse endet. Habe auch nicht gleich die Handschuhe gefunden, hatte wohl Tomaten auf den Augen. Die Maulwurfshandschuhe selbst finde ich ganz witzig. Da ich beim erneuten Durchlauf des Spiels wusste, was mich am Ende erwartet, war ich auch nicht enttäuscht. Eher im Gegenteil, ich habe mich gefreut, endlich die Okarina zu bekommen, da damit ein großer Teil des Rumlaufens entfällt und ich nun endlich zu den Windmalen reisen kann. Den Endgegner fand ich gut gemacht. Es gibt zusätzlich zu den von Noa gemachten Beispielen auch gewisse Ähnlichkeiten zu Bongo Bongo aus
    Ocarina of Time (erst die Hände besiegen, bevor der Kopf angegriffen werden kann).

  • ... *ausbuddel* Da ich hier grad ein wenig feststecke - bei der Brücke, die verschwindet nachdem man den Hebel gezogen hat (rechts hinter den beiden Schlüsseltüren)... wie genau soll man denn da draufkommen? Mir ist klar, das man wohl mit den Pegasusstiefeln drübersausen soll. Aber ich schaffs nichtmal drauf. ;-;



    Der Dungeon selbst ist eigentlich ganz lustig, finde ich. Man nimmt am Anfang natürlich nicht den Weg in der Mitte, Tor 1 und 3 daneben führen erstmal hoch und zu lustigen Schlüsseln, denen man hinterher jumpen darf. Alles in allem schön groß und eine gute Mischung aus knackigen Kämpfen, Rätseln und ruhigen Parts um sich auch nebenher zu entspannen. Warum allerdings das ganze "Tor des Windes" heißt, wenn wir uns eigentlich in einer (relativ) erdigen, unterirdischen Gruft/Ruine befinden, in der vor allem Dreck, Rubine und Glücksbringer zu finden sind... hm. Laut Ezelo soll hier ja mal ein ganz bestimmtes (*hint*) Volk gewohnt haben, ehe es dann so ausgesehen hat.


    Ob die die Skelettwächter auch als Haustiere gehabt haben? So als Butler, vielleicht... ^^
    Die Steinstatuen aus Minish-Hand finde ich nach wie vor ultragenial. Einfach als Kniff in der Geschichte.


    Ich find die Idee ja lustig, das Mogmas (die Maulwurfs die man in Skyward Sword kennenlernt) die leeren Ruinen einfach als Dreck-Abstellraum genutzt haben um ihre Tunnel nebenan zu buddeln. Die Handschuhe erinnern mich jedenfalls stark an die Kerlchen. :D

  • Im Tor des Windes wird man ja ein wenig hereingelegt, weil es am Ende kein Element zu finden gibt, sondern die Okarina. Die ist allerdings sehr nützlich, finde ich.
    Was mir an dem Dungeon gefällt, ist, dass man nicht direkt den einen und richtigen Weg präsentiert bekommt. Nein, es gibt gleich mehrere Eingänge, durch die man das Labyrinth betreten kann. Ich mag sowas. Insgesamt hat der Dungeon aber leider wenig mit Wind zu tun, abgesehen davon, dass er in der Ruine des Windes liegt. Naja.
    Die Maulwurfshandschuhe sind lustig und man kann endlich die ganzen Höhlen betreten, die man draußen ständig gesehen hat, aber nie erkunden konnte. Über solche Items freue ich mich immer besonders ;)
    Der Endboss war klar von WW inspiriert, aber das macht nichts, weil ich den dort auch schon sehr mochte. Ich finde das Prinzip mit verkleinern, wieder vergrößern, verschiedene Items nutzen wirklich toll. Hat mir sehr viel Spaß gemacht :)

  • Das Tor des Windes ist so ein Dungeon, wo ich immer hereinstolpere, es für eine normale Höhle halte und irgendwann feststelle, dass es ja doch ein Dungeon ist. Jedes Mal. Daher fehlt mir ein wenig das Dungeongefühl hier. Trotzdem mag ich ihn. Die Maulwurfhandschuhe sowie die Okarina sind großartige Belohnungen und es macht echt Spaß, sich durch die Gegend zu wühlen, gerade wenn das Item eben neu ist. Erinnert mich alles leicht an ALttP, ich kann aber leider kaum festmachen, wo das herrührt. Wie Arielle schon sagt, ist nur schade, dass die Windelemente fehlen. Link hätte doch hier und da mit Ezelo durch die Gegend segeln oder sich an Windmaschinen vorbei arbeiten können.
    Der Boss hat natürlich viel von Wind Waker. Macht mir persönlich wenig, da ich ihn mag, wie so ziemlich jeden, den man mit Pfeil und Bogen bekämpfen kann. Spaßiger Kampf, nervig ist nur, dass man immer hektisch zur Verkleinerung und zurück zum Boss rennen muss, um ihn von innen umzunieten.


    Das Vorgeplänkel in den Windruinen war gar nicht schlecht. Hat so eine gewisse Faszination wegen der Statuen. Okay, eigentlich war alles eine Wohltat nach diesem Sumpf. Ich mag momentan keine Sümpfe mehr sehen.

    Meow.

  • Komischerweise kann ich mich gar nicht mehr daran erinnern, dass der dritte Dungeon Tor des Windes hieß. Irgendwie hatte ich etwas anderes im Kopf. Vielleicht, weil es schon einen Palast des Windes gibt.


    Ich fand ihn ganz okay. Er war jetzt nicht der große Knaller, eher ein Durchschnittsdungeon. Allerdings war er auch nicht ganz leicht. Ich musste öfters mal hin und her laufen und drehte mich auch gern mal im Kreis, also indem ich immer wieder an den Anfang gelangte und trotz systematischen Durchsuchens nur sehr langsam vorankam.


    Als mir das Item, die Maulwurfhandschuhe, noch nicht bekannt waren, kamen mir die ganzen Wände etwas komisch vor, da sie viele Durchgänge blockierten und ich nicht wusste, ob man sie überhaupt zerstören kann oder können wird. Aber ich glaube, irgendwann hatte ich jeden mir bekannten Raum schon so oft betreten und vergeblich durchsucht, dass ich zu dem Schluss kam, dass es keine andere Möglichkeit geben kann. Das Erhalten der Handschuhe kam von daher schon einer Erlösung gleich.


    Das klingt schon etwas dramatisch, aber im Grunde hat mir das Tor des Windes schon Spaß gemacht und beim zweiten Durchlauf fiel es mir leichter.


    Der Boss ist wieder ziemlich einfach gewesen, aber nicht schlecht.

  • Zum ersten mal wurde ich im Spiel etwas gefordert, denn schon die Vorbereitung zum dritten Dungeon war etwas aufwendiger.


    Der Dungeon selbst ist zwar ebenfalls gradlinig, aber dennoch kommt man hier teilweise nicht weiter und muss um die Ecke denken. Zu schwer war es nicht, aber im Vergleich zu den ersten beiden Dungeons doch deutlich fordernder.

    Auch der Boss war schon ne Nummer schwieriger; man musste wesentlich besser ausweichen und abwehren. Da mir der Kollege schon ein paar mal in der Zelda-Welt begegnet ist, war klar was zu tun ist. Dennoch musste ich ein mal auf meine Lon-Lon-Milch zurückgreifen...

  • Ich mochte das Tor des Windes sehr. Die Maulwurfshandschuhe sind ein cooles Item und es macht Spaß mit ihnen neue Wege freizulegen.

    Der Tempel selbst hatte mit seinen mehreren Etagen und den Löchern, durch die man bis ganz nach unten fallen konnte, einen netten Kniff und es sah auch gut aus! In diesem Zusammenhang war auch der Weg zum Herzteil des Dungeons etwas schwieriger als zuvor.

    Etwas nervig sind die grabschenden Hände gewesen, die einen wieder an den Anfang zurückbringen.

    Der Boss des Dungeons sah einfach toll aus und es machte Spaß, dass hier nun auch die Fähigkeit zu Schrumpfen genutzt werden musste.

    Am Ende gab es kein Element, aber dafür die Okarina der Zeit des Windes.


    Insgesamt ein schöner Dungeon, der mir viel Spaß bot.

    "Nenn mich ruhig beim Namen. Das bedeutet mir nichts."


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  • Heute habe ich glatt noch das Tor des Windes betreten und beendet. Ich mache das vor allem bei Dungeons in 2D-Titeln gern innerhalb von einer Session, damit ich mich nicht so leicht verirre. Irgendwie ist mein räumliches Denken, die Orientierung und wie ich mir das alles merke in drei Dimensionen besser veranlagt, hehe.


    Aufjeden Fall habe ich zuerst die richtige Entscheidung gemacht und bin in die rechte Tür gegangen um den ersten Schlüssel gefunden. Ich habe schnell verstanden, dass man sich erstmal um die seitlichen Durchgänge kümmern muss und sich dann ein Weg in der Mitte aufmacht. Ich war ziemlich lange im Flow und kam einfach gut voran. Ich fand das Rätsel besonders cool, in dem man mit dem Link-Doppelgänger durch einen kleinen Durchgang musste. Grundsätzlich der Raum, auch mit den rollenden Spikes war ziemlich cool, weil man da nochmal später in MInish-Größe durch musste.


    Als mir das Item, die Maulwurfhandschuhe, noch nicht bekannt waren, kamen mir die ganzen Wände etwas komisch vor, da sie viele Durchgänge blockierten und ich nicht wusste, ob man sie überhaupt zerstören kann oder können wird. Aber ich glaube, irgendwann hatte ich jeden mir bekannten Raum schon so oft betreten und vergeblich durchsucht, dass ich zu dem Schluss kam, dass es keine andere Möglichkeit geben kann. Das Erhalten der Handschuhe kam von daher schon einer Erlösung gleich.

    Das kommt mir sehr bekannt vor. Alles war schön und gut bis ich irgendwann nicht mehr weiter kam. Ich wusste ich habe irgendwas offensichtliches übersehen. Bisschen schade, dass ich schon wusste was mich jetzt erwartet: Rumirren bis ich es finde. Letztendlich war es eine Wand die ich per Bombe weg sprengen konnte um die Maulwurfshandschuhe zu erlangen. Ich war sehr erleichtert als ich die fand.

    Das Herzteil habe ich noch später gefunden und ich glaube auch die zusätzlichen Glücksfragmente u.a. durch den Kampf gegen den Zauberer. Als ich erstmal die Handschuhe hatte bin ich glaube auch in jeden Raum zurück gegangen um mich erstmal überall durchzubuddeln, hehe. Das war schön.

    Die Steinstatuen aus Minish-Hand finde ich nach wie vor ultragenial. Einfach als Kniff in der Geschichte.

    Das finde ich auch! Das hat mir grundsätzlich schon in den Ruinen des Windes gefallen, als es mir ein Minish in 'nem kleinen Haus erklärte. Der Boss war da sehr ähnlich und da stellt sich die Frage ob er auch von den Minish erbaut wurde? Quartoxuma scheint dieser zu heißen und die göttliche Prüfung aus The Wind Waker heißt genauso. Mir ist direkt die Ähnlichkeit zu den Armos aus Skyward Sword aufgefallen und die kleinen Steinstatuen (also nicht der Boss selbst) heißen ja auch Armos. Das scheint echt alles ein wenig zusammenzuhängen. Ob die "Menschen" an die das geschenkt wurde das Volk des Windes war?

    Laut Ezelo soll hier ja mal ein ganz bestimmtes (*hint*) Volk gewohnt haben, ehe es dann so ausgesehen hat.

    Ja, genau dieses Volk des Windes. Ich bin wirklich sehr gespannt ob man hier noch ein wenig mehr drüber erfährt.




    Also im großen und ganzen fand ich das Tor des Windes wirklich sehr gelungen. Deutlich besser als die Höhle der Flammen und komplexer und tiefer als noch das erste Dungeon. Also bisher das beste Dungeon des Spiels. Ob das wohl so bleibt?


    Ich kann die Enttäuschung, dass es keine WInd-Elemente gab nicht verstehen. Wieso sollte das denn immer so berechenbar sein? Ich fand es cool, dass es mit den Namen der Ruinen und des Dungeons erstmal nur einen Lore-Kontext gab. Mit dem Volk dahinter und der Okarina des Windes als Belohnung, gab es für mich schon genug Bezug zum Namen. Außerdem fand ich diese Wende, dass man eben nicht schon wieder ein Element bekommt einfach großartig. Der Raum mit den Vögeln und der Steintafel am Ende war sehr atmosphärisch und schön.


    Der Bosskampf war richtig schön dynamisch und man hatte viel Platz um auszuweichen. Ich fühle mich in den 2D-Spielen oft immer ein wenig von Wänden und Gegnern bedrängt und hier war das zum Glück mal nicht so.

    So kann das Spiel gern weitergehen! Erstmal geht es wieder in die Stadt Hyrule.

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    This fire… what a warm and beautiful light it makes.
    Go, find the others. What comes next cannot be done alone.

  • Habe heute den dritten Dungeon abgeschlossen. Fand ihn insgesamt wieder recht einfach; da bereitet mir die Frage, wo es auf der Overworld denn nun weitergeht meist deutlich mehr Probleme. :z11: Aber ein paar kleine Rätsel gibt es.

    Das Dungeonitem ist recht brauchbar, mal sehen, was sich damit außerhalb des Dungeons machen lässt. Highlight des Tempels war auf jeden Fall der Boss! Nicht sonderlich schwer, aber cool gemacht. Wenngleich es jetzt auch nichts ganz Neues war. Auch eine schöne Überraschung, danach die Okarina zu bekommen und sich endlich porten zu können. Das erleichtert das Leben in der Welt der Minish dann doch gar sehr.


    Ein solider dritter Dungeon! Derzeit würde ich die Tempel in The Minish Cap wie folgt reihen: 1. > 3. > 2.

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    ~ Love is love ~

    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Habe heute den dritten Dungeon abgeschlossen. Fand ihn insgesamt wieder recht einfach; da bereitet mir die Frage, wo es auf der Overworld denn nun weitergeht meist deutlich mehr Probleme. :z11: Aber ein paar kleine Rätsel gibt es.

    Das Dungeonitem ist recht brauchbar, mal sehen, was sich damit außerhalb des Dungeons machen lässt. Highlight des Tempels war auf jeden Fall der Boss! Nicht sonderlich schwer, aber cool gemacht. Wenngleich es jetzt auch nichts ganz Neues war. Auch eine schöne Überraschung, danach die Okarina zu bekommen und sich endlich porten zu können. Das erleichtert das Leben in der Welt der Minish dann doch gar sehr.


    Ein solider dritter Dungeon! Derzeit würde ich die Tempel in The Minish Cap wie folgt reihen: 1. > 3. > 2.

    Ich Kann Verstehen was du meinst Ich Erinere mich noch gut daran wie ich mich auf der Oberwelt Verlief Besonders der Bereich LonLon Farm Hylia See war Verwirrend für mich als ich Einen Trank Kaufen Wollte und ich noch nicht Alle Items Hatte Dann Wünsche ich Viel Glück auf der Weiteren Reise auf das du Erfolgreich sein wirst und den Weg gut Finden wirst.Spielst du das Game Eigentlich zum Ersten mal wenn ja Freue dich Darauf Herauszufinden wo nun das Fehlende element ist :z06: