Level Scaling

  • Ist „Level Scaling“ eine gute Gameplay-Mechanik? 9

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    Zunächst einmal zur Erklärung: Level Scaling (manchmal auch Enemy Scaling) bezeichnet ein Gameplay-Konzept (oft in RPGs, aber nicht ausschließlich), bei dem die Schwierigkeit mit dem Level und/oder Fortschritt des eigenen Charakters ansteigt. Meist zeichnet sich dies aus, dass die Erfahrungsstufe der Gegner auch einfach steigt und sie stärkere Basiswerte haben.


    Die Idee hinter dieser Mechanik ist, dass das Spiel dem Spieler so stets eine gewisse Herausforderung bietet und sich in seinem Schwierigkeitsgrad relativ konsistent anfühlt und man nicht mit der „Brute Force“-Taktik; dem ewigen Grinding; durch alle Lagen im Game kommt.


    Beispiele für diese Mechanik wären Final Fantasy VIII, The Elder Scrolls IV: Oblivion oder auch jüngst Assassin’s Creed: Valhalla und Genshin Impact, wobei ich die Liste natürlich noch eine ganze Weile weiterspinnen könnten und mir die Beispiele wohl nicht so schnell ausgehen würden.


    Ist „Level Scaling“ eine gute Gameplay-Mechanik?


    Es gibt sicherlich Ausnahmen; für mich zum Beispiel Final Fantasy VIII oder auch Genshin Impact; bei denen dieses Prinzip gut funktioniert, tendenziell neige ich aber dazu, Mechaniken dieser Art eher als sub-optimal zu empfinden, weil mir persönlich ein bisschen das Gefühl des „Fortschritts“ fehlt.


    Ist die Skalierung nämlich nicht gut eingebunden, können selbst die einfachsten Gegner zu einer Pest werden und es ist eher frustrierend, wenn man gegen die Kanalratte aus dem ersten Dungeon auf einmal fünf Minuten braucht, weil sie jetzt Level 99 hat und einfach nur mehr Schläge frisst, ohne eine interessante Bereicherung für das Spielgefühl darzustellen.


    Warum ich Final Fantasy VIII hier mag, sind folgende zwei Punkte:


    1. Einfache Gegner bleiben einfache Gegner. Ein Beißkäfer hält nicht plötzlich zig Schläge aus, sondern wird weiterhin mit einem Schlag zu bezwingen.

    2. Die Gegner selbst machen noch immer nicht allzu viel Schaden. Um beim Beißkäfer zu bleiben: Auch auf Level 100 kann dieser dich nicht besiegen, aber er hat neue Fähigkeiten.


    Großteilig liegt dies daran, dass für die Gegner hier nicht einfach nur ein Multiplikator für die Werte herangezogen wurde, sondern die Kreaturen nun eher bessere Materialien einbringen, sodass es sich manchmal lohnt zu einem späteren Zeitpunkt gewisse Orte aufzusuchen und dort Zauber zu ziehen oder Gegenstände zu sammeln.


    Das „Farmen“, welches oft durch das Skalieren hinfällig wird, erhält hier eher einen zusätzlichen Faktor, den man bei seinem Training mit einbeziehen kann und sollte.


    Da dies aber; für die Spiele, die ich so selbst zocke; eher die Seltenheit ist und ich mich z.B. daran erinnere, dass in Oblivion selbst die schwächsten Gegner auf einmal nervig waren, geht meine Stimme an „Gutes Konzept, stark verbesserungswürdig“.


    Wie sehen denn eure Erfahrungen damit so aus? Die Stimme in der Umfrage kann nach Belieben geändert werden.

  • Ich würde für "gutes Konzept" stimmen, wenn ich schon ein Spiel gezockt hätte, wo mir dieses Feature tatsächlich auch gefallen und ich es fair, fordernd und gut gefunden hätte. In den Spielen, die ich kenne, die Level Scaling beinhalten, fühlen sich schnell frustig an, es fehlt für mich der Sinn, überhaupt Kämpfe abseits von jenen zu machen, welche für die Story erforderlich sind, sowie führt es das Levelsystem an sich ad absurdum. Mehr noch, Spieler, die vielleicht falsch skillen, gerne jede Menge Nebenquests machen, viel Zeit in unterschiedliche Skillbäume stecken oder einfach mehr Zeit mit dem Spiel verbringen, weil sie vielleicht gerne kämpfen und aufleveln oder einfach nicht weiterkommen und daher erstmal einen Dungeon dreimal komplett durchlaufen, werden quasi bestraft, dass die Monster mit ihnen stärker werden, während man einfach an allen Monstern hätte vorbeilaufen und dadurch die selbe Herausforderung haben hätte können. Zumindest ich habe in Rollenspielen gerne die Option, wenn ich eine Stelle nicht schaffe, meine Gruppe stärker zu machen und das Monster einfach zu überleveln. Zumindest ist das ein einfaches Grundkonzept von Videospielen. Ich spiele das Spiel länger und habe es dadurch leichter, weil ich entweder ingame stärker werde oder ich mich selbst, also meine Spielfähigkeiten sich verbessern. Beide Konzepte funktionieren tadellos und eliminieren dennoch nicht die Möglichkeit einer Herausforderung, wenn man eben unterlevelt oder mit dem empfohlenen Level einem Gegner gegenübertritt.


    Wenn ich irgendwann mal ein Spiel zocke, in dem mir Level Scaling gefällt, weil es eine faire Herausforderung bietet, die aber zugleich verhindert, dass das Spielen, Kämpfen und Progression an sich nichtig werden, werde ich meine Wahl vielleicht überdenken oder ändern. Grundsätzlich müsste dafür aber eine Menge Testing, AI Programmierung, Ballancing her, was erfahrungsgemäß in Spielen meist erst zuletzt reingepackt wird und nicht jeder Entwickler kann es sich leisten, erstmal monatelang eine offene Beta rauszuhauen und die Leute testen zu lassen, um eine optimale Erfahrung anzubieten. Sowas kenne ich zumindest nur von kompetitiven Onlinespielen. Vielleicht gibts das beim ein oder anderen Singleplayergame auch, aber mir fällt gerade keins ein.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich für meinen Teil finde die Idee zwar ganz nett, aber ehrlich gesagt habe ich mich für "nein" entschieden. Wenn ich ein RPG spiele und meine Truppe trainiere, möchte ich auch das Gefühl haben, dass man das Resultat des Trainings auch bemerkt. Was bringt es mir, wenn ich Stunden mit Leveln verbringe und dann trotzdem keine Chance habe, da der Gegner einfach mit stärker wird?


    Soll nicht heißen, dass ein Game leicht sein soll. Ich mag es, wenn die Gegner knackig sind! Aber dann bitte so, dass ich vielleicht beim ersten Kampf denke: "Mist, ohne Training wird das nichts!"

    Eine Trainingsrunde später dann: "Da bin ich wieder!"

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Das Konzept ist eigentlich gar nicht so schlecht, solange man es nicht groß bemerkt.

    Es gibt da natürlich Negativbeispiele wie z.B. Oblivion wo man sich dann wundert das der Wald zwischenzeitlich z.B. nur noch von Bären bewohnt wird.

    Das kann auch schnell dazu führen , das ich aus Prinzip nicht level for Hauptmissionen um die nicht schwerer zu machen. Scaling kann da nämlich auch das ein oder andere mal nach hinten los gehen.

    Ich gehöre eher zur grind Fraktion, habe aber verbesserungswürdig angeklickt, da es bestimmt auch Beispiele gibt die mir Gefallen gibt, oder wo ich es nicht gross bemerkt habe.

    Sanftes leveln wäre eine Möglichkeit und Regionen ab einem gewissen höchstlevel zu blocken. So hat man am Anfang eine Herausforderung aber mit der Zeit haut man auch in den Gebieten alles locker platt, also lohnt sich auch weiterleveln. Wäre so ne Idee die ich jetzt hätte un einen Kompromiss zu finden.

  • Ich dürfte bislang nur ein einziges Spiel gezockt haben, in welchem Level Scaling angewandt wird und das ist Assassin's Creed Odyssey. Vorab: Auf Spielstufe Leicht bleiben die Gegner fest auf ihren Stufen, erst ab Normal oder höher leveln sie mit einem. Das antike Griechenland ist derart riesig, dass man schnell die vorgegebenen Level von Gebieten aus der Hauptquest überschreitet, sobald man sich auch nur halbwegs ein paar Nebenaufgaben widmet. In den ersten zwei Regionen Kephallonia und Megaris war ich noch ungefähr gleichauf mit meinen Feinden, aber spätestens ab der dritten und erstmals größeren Region Phokis fing ich an ein paar Level abzuheben. Die Kämpfe wurden viel zu kurz und leicht und ich erhöhte die Schwierigkeitsstufe von Leicht auf Normal. Plötzlich waren alle Gegner in jedem Gebiet mindestens auf meinem Level und dadurch kann man so viel oder eben wenig Nebenquests machen wie man möchte, die Konfrontationen werden niemals zum absoluten Klacks. Trotzdem haben Level ihre Daseinsberechtigung, da es immer noch Gebiete mit höherem Rang gibt und man nicht alles sofort besuchen können soll ... was teilweise aber auch schade ist. Deswegen mal ganz ehrlich: Eigentlich hätte ich in diesem Spiel nicht unbedingt Level Ups benötigt. Für das Erringen von Fähigkeitspunkten hätte man auch Alternativen z.B. in Form von Questbelohnungen finden können, schließlich geht es ja genauso über Antike Stelen.


    Level Scaling macht demnach hauptsächlich Sinn, wenn die Spielwelt derart groß bzw. umfangreich ist, dass man mittels Nebenmissionen erheblich mehr Erfahrungspunkte als über die Hauptstory erringen kann. Ansonsten ist es für mich eher ein nervtötender Faktor, wenn man unnötig aufgehalten wird. Generell ist es ja schon häufiger in RPGs wie Tales of oder Paper Mario 2 vorgekommen, dass die ganzen schwachen Gegner der ersten Spielstunden im Laufe der Zeit durch höherklassige Gegner ersetzt werden. Aber auch diese höherklassigen Gegner sind nach ein paar weiteren Level Ups wieder kein Problem. Am schönsten ist es eigentlich, wenn man in niedrigen Anfangsgebieten entweder aus Respekt gar nicht mehr von Feinden angegriffen wird oder sie leicht ignorieren kann. Aber im Endeffekt kommt es ganz auf das Spiel drauf an und im Falle von Assassin's Creed Odyssey erfüllt es seinen Zweck sehr gut, kann gelegentlich aber auch hinderlich sein. Daher ging meine Stimme an "Gutes Konzept, stark verbesserungswürdig".


    Was würde ich denn verbessern wollen? Gute Frage, aber spontan wäre meine Idee, dass eben nur ein spezieller Teil der Feinde vom Level Scaling betroffen sind. Es könnten beispielsweise besondere Gegner oder Kämpfe während spezieller Quests sein. Eben nicht dauernd die erstbesten dahergelaufenen Krücken oder wenn man frei erkunden möchte. Einfach, dass es eine feste Trennung zwischen Erkundung und Quests gibt. Bei Ersterem wird kein Level Scaling angewandt, bei Letzterem wiederum schon, wenn man z.B. eine frühere Quest später noch nachholen möchte. Das wäre für mich ein kleiner Fortschritt.

  • Grundsätzlich habe ich hier 2 Meinungen zu.


    Ich finde das Feature erstmal gut. Aber es ist halt noch deutlich ausbaufähig und ich verstehe Argumente, dass das stundenlange grinden irgendwie frustrierender sein kann. Weil man will ja erstmal was von seinem Training haben.


    Dennoch finde ich Level-Scaling erstmal ziemlich fortschrittlich was das Gameplay angeht. Zumindest empfand ich es bisher bei Genshin Impact und auch bei FFVIII als nicht wirklich störend. Bei FFVIII ist es eben so, dass man das Spiel ohne großartiges Grinden durchspielen kann. Und auch wenn man gegrindet hat, ist die Story nicht unrealistisch schwer. Ganz im Gegenteil ich finde man merkt immer noch einen deutlichen Fortschritt. Auch wenn alles drum herum stärker wird.


    Ich neige grundsätzlich dazu, dass Level-Scaling eine gute Mechanik ist. Aber habe mich dennoch dazu entschieden, dass es verbesserungswürdig ist, da das für mich eine Gameplay-Mechanic ist, welche stets geupdatet werden muss. Man darf nicht unzählige Grinding-Einheiten zu Nichte machen. Das ist halt eine Eigenschaft, mit der man sehr viel Kaputt machen könnte. Wenn das bei Octopath Traveler z.B. der Fall wäre. Ich hätte glaube noch mehr die Krise gekriegt, als ich es ohne hin schon hatte. Es muss halt auch zum Spiel passen.

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    Leben ist, wenn man trotzdem lacht.

  • Mir fällt es schwer das allgemeine Level Scaling als isolierte Mechanik zu betrachten. Sie drückt sich je nachdem welches Spiel man spielt sehr unterschiedlich aus, ist sehr unterschiedlich umgesetzt und hat viele Wechselwirkungen mit anderen Aspekten. Außerdem setzt es klassische RPG-Mechaniken vorraus, dabei geht es wenn ich es richtig verstanden bloß um eine Sache die diese nicht unbedingt brauch: Den Schwierigkeitsgrad der Gegner in einem Videospiel stets dem Spieler und dessen Charakters anzupassen. Wird der Charakter im Spiel mächtiger (in diesem Fall durch Level), werden es die Gegner auch. Und wie gesagt gibt es hier sehr viele Lösungsansätze.

    In Skyrim bin ich auf klassischem Level Scaling zum ersten Mal getroffen. Hier fand ich die Umsetzung sehr dürftig, was dazu führte, dass mir der Sinn vom Level Scaling (sobald ich von dem Begriff hörte) entfiel. Denn was nützt ein Level-System in dem man seine Attribute anpasst um stärker zu sein wenn jeder Gegner sich daraufhin direkt anpasst? Dann kann man es direkt sein lassen, denn irgendwie baut man diese Progression-Systeme auf nur um ihnen entgegen zu wirken. Man könnte sie quasi weglassen und das Resultat wäre das selbe. Aber dieser Eindruck war nicht so ganz richtig weil ich es direkt verteufelte. Denn es gibt diverse Vorteile und Absichten die man mit Level Scaling haben kann. Zum Beispiel kann man den Schwierigkeitsgrad über den Spielverlauf stets herausfordernd gestalten, es als narratives Werkzeug sehen (das Szenario spitzt sich zu) oder bereits besuchte Areale aufrischen. Und das sind grundsätzlich recht gute Ansätze.


    Also was ist mir mit der Umsetzung von (Level-)Scaling Systemen besonders wichtig damit ich es nicht verteufel?

    • Es sollte möglichst wenig Content ersetzt werden. Manchmal werden einfach alle Lowlevel-Gegner und Ausrüstung komplett ersetzt, was für weniger Vielfalt sorgt (in BotW vorallem bei den Waffen spürbar).
    • Die Power-Fantasie sollte nicht völlig verloren gehen und man soll spüren, dass der eigene Charakter stärker geworden ist (in dem man zum Beispiel auf ältere Gegner trifft).
    • Es sollte möglichst im Plot Anlässe und Erklärungen geben wieso Gegner stärker geworden sind oder man plötzlich auf andere trifft, damit sich das natürlich ins Geschehen einfügt.
    • Stärkere Rüstungs- und Angrifswerte sollten möglichst visuelles Feedback geben (ein grundsätzliches RPG-Problem für mich).
    • Es ist schön wenn es sich nicht nur um die Anpassungen von Attributen handelt.

    Also eigentlich habe ich das Gefühl, dass wir uns da alle recht einig sind und Yuffie hat es im Startbeitrag schon gut auf den Punkt gebracht.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Skyrim ist ein gutes Beispiel, das mir garnicht eingefallen war, weil das Level Scaling beinahe unsichtbar und sehr zurückgezogen ist. Eigentlich gibts hartes Level Scaling in Skyrim nur bei den Drachen, alle anderen Gegner folgen einem anderen Prozess, als es bei Oblivion der Fall war, weswegen es sich so anfühlt, as würde man stärker werden und selbst trotz direktem Scaling mit guter Ausrüstung und gutem Level einen Drachen locker platt machen kann.

    Mein Problem ist aber, dass Skyrim eben kein konventionelles Level Scaling besitzt, wie es vielleicht beim Erstellen des Threads gemeint war (auch anhand der Beispiele, weil Oblivion eben so viel krasseres Levelscaling hatte, um einen direkten Vergleich zu ziehen). Wenn ich nun dieses Beispiel, also Skyrim, heranziehe, hatte mich das "sanfte mitleveln" mancher Gegner nicht gestört. Da ich aber nicht schon ab Level 1 in bestimmte Gegenden gehe oder gegen bestimmte Gegner kämpfe, fiel es mir lange nicht auf und Drachen sind auf Level 1 eine absolute Bedrohung (außer, man exploited late game Ausrüstung) und ab ~ Level 30 nicht mehr so, da man da meist Zauber etc. höher gelevelt hat und das Level Cap sich aber am eigenen Level orientiert, der asymmetrisch aufsteigt (da es ein skillgebundenes Leveln ist und nicht von einer Overall Exp Leiste abhängt, wie in anderen Rollenspielen). Also ja, in Skyrim gefiel es mir, weil ich nichts davon mitbekommen habe und es sich natürlich weil eben nicht sehr eingreifend anfühlte, aber auf der anderen Seite ist es wohl nicht so invasiv und daher auch kaum Wert, mit anderen Spielen in das selbe Eck gestellt zu werden, wo Gegner auch einfach vom Spielerlevel abhängig Stat-Erhöhungen bekommen oder Monster einer anderen Farbe mit stärkeren Werten in Anfangsgebieten auftauchen. Daher bleibe ich vorerst noch auf "nein". Und es hätte mich auch nicht gestört oder wäre mir vielleicht garnicht aufgefallen, wenn Skyrim überhaupt keine solche Mechanik eingebaut gehabt hätte.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich spiele ja gerade Assassin´s Creed: Odyssey und da gibt es das Level Scaling auch. Es mutet ehrlich gesagt schon komisch an, wenn man nun im weit fortgeschrittenen Spielverlauf nochmal zum Startgebiet geht und einem dort ein Rudel Wölfe mit Level 42 entgegen springt. Warum, fragt man sich da. Auch in anderen Gebieten leveln die Gegner schön mit logischerweise. Aber, und das ist bei diesem Spiel zumindest so, ein Rudel Wölfe bleibt ein Rudel Wölfe. Die machen nix anderes als schon mit Level 2. Anders als "ich", die inzwischen nicht nur ein höheres Level hat, sondern auch diverse Kampfskills erworben hat. Insofern fühlt sich mein Spielfortschritt doch definitiv wie ein Fortschritt an, da ich einem Gegner halt nicht mehr nur mit simplen Buttonsmashing bearbeiten muss und hoffe, dass er stirbt, sondern ihn mit den schönsten Moves zur Strecke bringe.


    Es kommt also darauf an, ob die Skills, die man im Spielverlauf so erwirbt, die erhofften Vorteile bringen. Ist das der Fall, ist mir Level Scaling völlig egal.