Trinity Trigger


  • Mehr Bilder gibt es auf der Website.


    Ein relativ unbekanntes Studio; Three Rings Inc.; fährt mit schweren Geschützen auf – denn für ihren neusten Streich; Codename Project Tritri; welches als Action-RPG ausgezeichnet wird und für PlayStation 4, PlayStation 5 und Switch erscheinen soll, haben sie sich kräftige Unterstützung geholt.


    Bisher hat das Entwicklerstudio u.A. bei (hier nicht erschienen) Games für Anime mitgewirkt, doch sie haben auch bei Story of Seasons: Pioneers of Olive Town mitgeholfen. Doch bei ihrem ersten eigenen Projekt ist ein wahres Staraufgebot dabei:


    Für das Design der Welt ist Nobuteru Yūki verantwortlich. Dieser hat u.A. Design für Trials of Mana , Chrono Cross und Tenkū no Escaflowne (The Vision of Escaflowne) beigesteuert.

    Raita Kazama fungiert als Charakter-Designer, der schon Charakter-Designs für Xenoblade Chronicles und Xenoblade Chronicles X entworfen hat.

    Yūra Kubota schreibt wiederum das Szenario. Kubota hat bereits für Octopath Traveler und Bravely Default II als Autor fungiert.

    Für die Musik steigt Hiroki Kikuta ein – diesen kennen JRPG Fans aus Secret of Mana , Trials of Mana oder auch Koudelka .

    Für das Monster-Design springen gleich drei Leute ein, welche für die Pokémon-Reihe Pokémon designt haben: Atsuko Nishida, Tomohiro Kitakaze und Megumi Mizutani.


    Das Spiel soll am 26. Mai in seiner Gänze enthüllt werden – ich nehme an, da darf man dann mit dem richtigen Titel und vielleicht einem Teaser rechnen?


    Was sagt ihr zu diesem Aufgebot?


    Nur, weil viele bekannte Köche an einem Brei arbeiten, bedeutet dies nicht zwangsweise, dass dabei auch ein gutes Gericht bei rumkommt. Tatsächlich wecken die Bilder auf der Website; wie z.B. Charakter-Design oder auch die Rückenansicht dieser Kreaturen; bei mir aber Interesse, da es auch vom Vibe in Richtung Bravely II zu gehen scheint.


    Letztendlich zählt natürlich, was man vom Spiel und Gameplay in bewegter Form sehen wird und ich hoffe, dass wir dann in nicht einmal einer Woche wirklich einen kleinen Tease mit einem Video bekommen – aber ich bin gewillt diesem Studio, welches bisher eher ein kleines Portfolio mit zumeist Anime-Games hat, eine Chance zu geben. Immerhin schon mal gut, dass es kein Mobile-Game wird (was auf den ersten Blick irgendwie meine Befürchtung war).

  • Natürlich sind Namen nur Schall und Rauch und nicht gleich mit gutem Inhalt einhergehend. Doch trotzdem lassen mich all diese Größen, die für Chrono Cross, Escaflone oder Pokémon gearbeitet haben, hellhörig werden! Dazu noch die schönen Design-Bilder und schon merke ich, wie ich mich an der Haltestelle für den Hypetrain einreihe.

    Bin gespannt, was und da am 26.05. gezeigt wird. Auf jeden Fall kam dieses Projekt wie aus dem Nichts!

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Einem Action RPG schaue ich erstmal neutral entgegen. Es gab in den letzten Monaten oder zwei Jahren welche, die mir sehr gefielen und andere, die das nicht so taten. Der Stil und die Prämisse (ich liebe Escaflowne und den Style, aber sehe davon erstmal nichts in den geposteten Bildern) sind okay, aber eben auch sehr generisch. Das gezeigte Dörfchen im Sommer und Winter oder der Tempel sind Dinge, die so eigentlich in fast jedem RPG auch vorkommen. Das heißt nicht, dass generisch zu sein ein Ausschließungsgrund ist, aber wenn Gameplay und Sound dann auch noch nicht herausragend sind, wäre das für mich ein abturner. Mal schauen, was der Reveal verspricht. Ein Knackpunkt wird für mich sicherlich auch, ob das Gameplay spaßig ausschaut. Ich werde das Spiel definitiv im Auge behalten, jetzt ist es noch zu früh und man sieht zu wenig, um beurteilen zu können, ob es mir gefallen könnte.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"


  • Der offizielle Name des Projekts ist nun Trinity Trigger, wie gerade auf dem Social Media Account geteilt wurde. Außerdem gibt es noch ein paar Screenshots, auf Grund der Größe packe ich diese aber mal in einen Spoiler:



    Das Ring-Menü erinnert mich ein bisschen an Mana und da es ein Action-RPG zu werden scheint, versucht es vielleicht auch tatsächlich ein bisschen daran anzulehnen. Was ich vom Look halten soll, weiß ich allerdings nicht wirklich.


    Die Charakter-Illustrationen gefallen mir sehr gut und auch wenn ich natürlich keine AAA-Produktion aus dem Haus erwarte, finde ich, dass die Screenshots auch einfach ein bisschen „langweilig“ aussehen und nichts haben, dass jetzt direkt mein Interesse füttert.


    Trotzdem bin ich jetzt nicht komplett abgeneigt: ich denke nur, dass das Video mein Interesse anfachen oder erlöschen wird – sofern mal ein Trailer kommt. Bisher gibt es in die Richtung noch nichts.

  • Wow, die Screenshots holen mich total ab, da sie mir gleichzeitig Mana und Pokémon-Vibes bescheren. Ich mag das Charakter- und das Oberwelt-Design auf Anhieb! Natürlich lässt sich darüber allein noch nicht sagen, ob es ein gutes Spiel wird. Dazu möchte ich schon noch einen Trailer haben.

    Die Bilder holen mich aber genug ab, um interessiert zu bleiben und auf weitere News etc gespannt zu sein.

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  • Die Screens gefallen mir auch sehr. Ich mag die klaren Themen, die Farbwahl gefällt mir sehr und mir gefällt auch die gezeigte Vielfalt an unterschiedlichen Gebieten. Gerade im Comic Look gefällt es mir sehr, wenn sich die Stylings klar voneinander abheben (bspw. Stadt, Wüste, Berge, Wald, Jahreszeiten). Das sollte eigentlich ganz normal sein in einem Spiel wenn man mehrere unterschiedliche Gebiete hat aber nicht immer gefällt mir, wie die Farben und Stylings aufeinander abgestimmt sind, manchmal haben die Modelle auch einen hässlichen Schimmer oder es liegt irgendein Filter drauf, der überhaupt nicht passt - weniger ist da auf alle Fälle mehr und auch, wenn es minimalistisch scheint, finde ich es angenehm fürs Auge. Nicht zu überladen und klare Designs.


    Mich hat es auch sehr an Mana erinnert, vor allem der allgemeine Look, die Perspektive und natürlich auch das Radmenü und die Anordnung der Charakterbalken.


    Das Styling der Charakterportraits hingegen wirkt für mich wie ein Mix aus Bravely Default und Final Fantasy XII bzw. Tactics, was jetzt meinen Geschmack nicht unbedingt trifft, aber hässlich finde ich es auch nicht. Ich frage mich nur, wo da Vision of Escaflowne sich versteckt. Aber andererseits ist das Weltdesign vielleicht nicht so unverwechselbar wie bspw. ein Charakterdesign.

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  • Na ja, Escaflone kann sich noch in verschiedenen Formen präsentieren. Evtl über den Soundtrack oder durch die Story. Wer weiß, vielleicht gibt es ja auch Mecha-Action?


    Ich finde den Look der Figuren insoweit gut, dass sie "normale" Proportionen haben. Den Chibi-Look finde ich meistens einfach nicht gut und Bravely Default II hatte diesem (für mich) komischen Mix aus Chibi-Props und ernsten Gesichtern. Das passte gar nicht!

    Hier finde ich das Figurendesign auf der Map sehr ansprechend.

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  • Na ja, Escaflone kann sich noch in verschiedenen Formen präsentieren. Evtl über den Soundtrack oder durch die Story. Wer weiß, vielleicht gibt es ja auch Mecha-Action?

    Nobuteru Yūki ist "nur" für das Welt Design zuständig. Ich denke, was Mechs, Story oder Soundtrack betrifft, sind andere Leute zuständig (Charakter Designer, Composer, Writer?), da kommt für mich zumindest jetzt kein Hype auf. Soweit ich das rausfinden konnte, war Yuki in Escaflowne für das Design der Charaktere zuständig, im Spiel hier scheint er aber eine andere Aufgabe zu haben. Ich weiß auch garnicht (geht zumindest nicht direkt hervor) ob er selbst am Design der Guymelefs beteiligt war. Ich fand allgemein das Design der mechanischen Elemente, sei es die Fluginsel oder die Basis der Cybacher unheimlich stimmig mit den vielen schönen Details und in Großaufnahmen die Bewegenden Teile der Guymelefs. Das kann ich zumindest in den gezeigten Screenshots jetzt nicht heraussehen, falls Mechas eine Rolle Spielen fände ich es komisch, dass dazu noch nichts gezeigt wurde.

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  • Hatte jetzt nicht mehr im Kopf, dass er für das World-Design zuständig ist. Da er aber (laut Startpost) nicht nur beim Anime gewirkt hat, sondern eben auch in Spielen, wie Trials of Mana und Chrono Cross, sollte man sich wohl nicht zu sehr auf Escaflowne versteifen, sondern viel mehr auf die Spiele schauen. Aber evtl erwartet uns in dem Game auch etwas a la "Mecha-Festung" oder so.

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  • In Japan hat das Spiel eine Demo für PlayStation 4 und Switch bekommen, wobei noch kein Rating für das Game vorhanden ist und es deswegen automatisch als CERO Z (ab 18 Jahre) eingestuft wird, dementsprechend kostet das Spiel auf der PlayStation aus Sicherheitsgründen 100 Yen (~0,74€).


    Ich habe mir die Demo auf Switch runtergeladen und muss sagen: Meh.


    Mir ist klar, dass nicht jedes Spiel AAA sein kann, aber die Aufmachung ist; meiner Ansicht nach; relativ billig. Sofort zu Beginn der Demo sieht man eine „Cutscene“, wobei die Cutscene einfach drei Standbilder sind, über die etwas Text gelegt wurde.

    Eventuell ist dies nur für die Demo so, da es als kleine „Zusammenfassung“ gelten soll, aber da es später noch mal passiert, bin ich mir nicht so sicher, ob es nicht einfach tatsächlich so präsentiert wird.


    Dann kommen die Charaktere in ein Schneegebiet und es findet ein kleines Tutorial statt, aber das Gebiet sieht so… merkwürdig aus? Im Schnee wachsen Blumen und es wurde einfach Random irgendwo immer diese Textur der Blume hingeknallt, sodass es nicht „natürlich“ wirkt. Dazwischen ist nicht mal ein Steinchen oder ein unebener Boden oder so – es sieht einfach lieblos aus.

    Die Charaktermodelle sind ganz niedlich, erinnern mich aber halt wirklich an ein 3DS-Game, welches nun einen Port für aktuelle Konsolen bekommen hat (vielleicht ein bisschen wie Alliance Alive?).


    Das Gameplay ist okay. Man bekommt im Laufe der Zeit mehr Charaktere und dadurch wachsen die Möglichkeiten, sowie man dann auch einige Charaktere nutzen kann, um auf dem Feld mit den Charakteren neue Wege zu öffnen, was wiederum eben an Mana erinnert, genauso wie das Ringmenü.


    Leider ist mir beim Boss aufgefallen, wie bretterblöde sich die KI anstellt. Ich wurde nicht einmal getroffen, während die KI einfach in ALLEM stehen bleibt… ich musste am Ende den Boss der Demo alleine schaffen, weil einfach beide Mitstreiter abgenippelt sind.


    Die Musik ist ganz niedlich, ebenso die Charakter-Portraits.


    Hat Potenzial, aber muss noch arg gepolished werden.

  • Eine Demo klingt aber immer gut, ich hoffe, dass sie auch in Europa erscheint, da ich nicht den extra Umweg gehen und mir einen japanischen Account machen mag.

    Das Gameplay ist okay. Man bekommt im Laufe der Zeit mehr Charaktere und dadurch wachsen die Möglichkeiten, sowie man dann auch einige Charaktere nutzen kann, um auf dem Feld mit den Charakteren neue Wege zu öffnen, was wiederum eben an Mana erinnert, genauso wie das Ringmenü.

    Wie ist denn das Gameplay genau? Ist es vergleichbar mit Mana (Action RPG Sequenzen) oder welchen Spielen ähnelt es? Gibts in der Demo schon einen tieferen Einblick, dh. wie wird gelevelt (ich nehme an klassisch mit Exp?), gibts irgendwelche Skills oder Skillpunkte, wie ist das Ausrüstungsmenü, gibts Crafting, ist es sehr kompliziert oder sehr einfach? Gibts Kombos oder schlägt der Charakter immer nur stumpf zu? Fühlt sich das kämpfen "gut" an oder ist es verzögert, ungenau, steif? Kann man die Charaktere wechseln im Kampf? Geht das schnell oder langsam? Was unterscheidet die Charaktere im Kampf? Gibts unterschiedliche Attacken (Magie, Fernkampf, Nahkampf)?

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich bin jetzt total naiv und denke mir, dass eine Demo zu einem Spiel, das gerade erst bekannt gemacht wurde, noch nicht die finalen Inhalte wiedergeben kann. Viel mehr ist sie eine Chance, Spielern einen Einblick zu geben und Verbesserungen für die Entwickler da zu lassen...

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  • Ich bin jetzt total naiv und denke mir, dass eine Demo zu einem Spiel, das gerade erst bekannt gemacht wurde, noch nicht die finalen Inhalte wiedergeben kann. Viel mehr ist sie eine Chance, Spielern einen Einblick zu geben und Verbesserungen für die Entwickler da zu lassen...

    Das stimmt, aber Kritik darf man ja trotzdem üben. Daher keine Ahnung, worauf du hinaus willst. Ich denke mal, dass ich schon weiß, was eine Demo und deren Zweck ist. =P




    Megaolf

    Na ja, zunächst einmal: ob es sich „gut“ anfühlt ist rein subjektives Empfinden. Demnach: keine Ahnung ob dies jetzt universell so sein wird – aber für mich haben sich die Angriffe irgendwie etwas langsam angefühlt und nicht so knackig, wie ich es erwartet hätte. Vor allem ist mir dies bei der Klinge aufgefallen, da ich hier wirklich dachte: der soll sich doch sicher zackiger anfühlen?

    Ansonsten finde ich, dass es etwas schwer ist mit dem Bogen zu zielen, wenn es kleinere/wendigere Gegner sind, weswegen ich den selbst eher ungern genommen habe oder nur auf größere Gegner.


    Erst einmal ist die Demo relativ umfangreich, wenn man alles spielt – wobei es natürlich immer sein kann, dass ich etwas übersehen habe und es sogar möglich ist noch mehr Spielzeit rauszuholen. Ich habe 1 Stunde und 45 Minuten benötigt, wobei ich jetzt auch ein Mensch bin, der sich schon gut umschaut.


    Die meiste Zeit der Demo verbringt man mit nur zwei Charakteren, am Ende kommt ein dritter Charakter hinzu, wobei diese Charaktere unterschiedliche Waffen (Trigger) nutzen können. Nicht jeder Charakter hat auf den gesamten Waffen-Pool Zugriff (bisher). So kann z.B. ein Charakter Fäuste und eine Axt nutzen, der andere dann wiederum einen Bogen und eine Lanze.

    Im Menü sieht es für mich so aus, als könnte jeder Charakter letztendlich acht verschiedene Waffen nutzen. Es kann also durchaus sein, dass am Ende alle spielbaren Charaktere auch alle Waffen nutzen, was auch Sinn ergeben würde, da sowohl der MC als auch das Mädchen einen Bogen haben (aber jeweils unterschiedliche Zweitwaffen).

    Waffen kann man ganz einfach via Ring-Menü einsetzten, ebenso wie Gegenstände. Man muss also nicht extra erst in ein gesondertes Menü-Fenster und dann aussuchen und wieder aus dem Menü, sondern kann (wie eben bei Mana gewohnt) das Meiste einfach vom Ring-Menü aus machen.


    Alle Monster haben eine gewisse Schwäche für bestimmte Waffen, welche es auszunutzen gilt. Zwar war die Schwierigkeit der Demo jetzt nicht so extrem hoch, als dass ich wirklich darauf achten musste, aber per se empfand ich schon, dass das System schlüssig ist und ggf. auch noch für Herausforderungen und Spaß sorgen kann. Dafür müsste es eben nur etwas relevanter gemacht werden, da momentan die Differenz in Schaden noch zu geringfügig ist.


    Im Kampf selbst kann man durch das mehrmalige Drücken des Angriff-Knopfes eine Attacken-Kombo auslösen. Dabei „lädt“ sich diese Waffe auf (ich weiß nicht, durch welche Aktionen es sich auflädt – also z.B. ob es nur durch Angriffe die ich auslöse oder auch durch bekommenen Schaden usw. aufgeladen wird) und sobald sie glüht, kann man mit Y einen Superangriff auslösen, der je nach Waffe variiert.

    Ähnlich wie bei Mana gibt es auch Ausdauer – ist diese leer, kann man nicht mehr angreifen. Ich denke, dies hat mit dem Balancing zu tun, damit man eben nicht einfach Button-Mashing betreiben kann.


    Magische Aspekte spielen keine wirkliche Rolle… also, nicht im klassischen Sinne. Ich hatte (noch) keinen Charakter, der irgendwie Feuerbälle wirken kann. Im Grunde sind aber die Waffen und Rüstungen selbst „Magie“, da man diese durch die Begleitkreaturen bekommt (deren Namen ich vergessen habe… nennen wir sie „Pokémon“ =P).

    Diese Pokémon können dafür sorgen, dass man gewisse Artefakte anlegt. Entweder auf die Waffe oder auch auf den Körper, sodass man sich Boosts verschaffen kann – wie z.B. einen Bonus von 5% HP oder 8 Punkte auf die Defensive. Je weiter man im Spiel kommt, umso mehr dieser Artefakte kann man anlegen.


    Die Charaktere lassen sich „on the go“ auswechseln – es geht also fließend, was aber auch nötig ist, da man auf dem Feld immer mal wieder wechseln muss, um bestimmte Hürden zu bewältigen. Bestimmte Hindernisse auf der Map lassen sich nur mit bestimmten Waffen zerstören.


    Die Charaktere an sich stufen vollkommen selbstständig auf – hier gibt es keinen besonderen Kniff. Aber beim Besiegen von Gegnern bekommt man auch sogenannte „Triggerpunkte“ (TP), die man an einem Speicherpunkt für das Trigger-Training aufbrauchen kann. Damit kann man praktisch unterschiedliche Angriff(s-Reihen) erhalten. Die Kombis kann man auch flink mit dem Ring-Menü anordnen/wechseln, sodass man sehr flexibel ist.

    Ich nehme an, dass sich diese Fähigkeiten grundsätzlich bis Stufe 6 erlernen lassen, in der Demo war es aber lediglich möglich die Techniken auf Stufe 2 zu bringen.


    Ein Crafting-System gibt es auch, wobei man nicht direkt Waffen schmiedet, sondern sich z.B. Tränke herstellen kann. Zunächst muss man im Item-Laden das etwaige Rezept kaufen und dann kann man im Geschäft dieses Rezept mit den richtigen Materialien verwirklichen. Im Regelfall findet man die Sachen, aber teilweise kann man Materialien auch einfach kaufen.


    Was gäbe es noch zu berichten?

    Es gibt Nebenquests (bzw. in der Demo einen?), welche auf der Map angezeigt werden; wie Genre-typisch, kann man Häuser durchsuchen und Gegenstände finde; auf der Map befinden sich auch mal Kisten oder z.B. Schneemänner, die man zerstören kann, um vielleicht noch ein Item abzugreifen usw.


    Das klingt jetzt ja alles ganz solide und es ist definitiv eine Hommage an Spiele wie Trials of Mana, aber gerade die dürftige Story-Präsentation und die hässlichen Maps ziehen es für mich runter, sowie ich finde, dass z.B. auch der OST nur „ganz niedlich“ ist und keine Besonderheit liefert. Wäre das Kampfsystem etwas zackiger (zumindest mit der Klinge), die KI deutlich besser (es ist wirklich ärgerlich, wie die schlicht und ergreifend in ALLEM stehen bleiben…) und es z.B. auch sorgfältiger integriert, dass Gegner gewisse Schwächen haben, dann wäre ich gleich viel begeisterter.

    Momentan fühlt es sich nicht wirklich an, als müsste ich von all den schönen Ideen Gebrauch machen. Ich habe kaum Tränke hergestellt, weil ich sowieso ausweichen kann und es keinerlei Sinn hat die anderen Charaktere hochzuheilen, da sie eh in ihr Verderben rennen – und man findet auch reichlich Tränke.

    Die unterschiedlichen Trigger-Fähigkeiten fühlten sich auch noch nicht an, als machten sie einen Unterschied, sondern eher als ginge es um ein Flair im Style. Will ich jetzt am Ende meiner Schwert-Kombo eine Wirbelattacke machen oder eine Sprungattacke? Im Schaden und der Reichweite hat sich hier nichts geändert, sodass das Wechseln bei mir am Ende darauf hinauslief, dass ich die Kombi mit der kürzesten Animation genommen habe.

    Eventuell kommen die Unterschiede erst im späteren Verlauf der Geschichte zur Geltung, aber wenn ich in eine Demo schon viele Optionen gebe (was löblich ist), dann sollten diese auch (meiner Ansicht nach) schön unterstrichen werden – und „vorteilhafte“ Waffen, sollten z.B. auch merklich mehr Schaden machen. Wenn ich erst 50 Schaden mache und dann mit der richtigen Waffe 55 Schaden (Fantasiezahlen) fühlt es sich für mich nicht zwingend lohnend an, von einem Charakter bzw. einer Waffe auf die andere zu wechseln, insbesondere, wenn sich z.B. der Bogen nicht wirklich gut zum Spielen anfühlt.


    So wirkt es sich auf mich ein bisschen so, als wäre bisher der einzige „Charmepoint“, dass es eben versucht alte Action-RPGs zu simulieren – aber wie gesagt: ich sehe Potenzial. Die Ideen sind da, aber sie fühlen sich für den Spielfluss noch nicht wirklich relevant an und sollten besser integriert werden. Zumal ich jetzt nicht verlange, dass das Spiel auf einmal super anspruchsvoll wird. Mich stört es nicht einfach mal einfachere Games zu spielen, aber ich will dazu angeregt werden mich mit den gegebenen Systemen auseinanderzusetzen. Nicht nur auf dem Papier, sondern auch in der Praxis.

  • Yuffie

    Ich wollte mir damit eher positiv zureden, dass das Projekt noch Luft nach oben haben kann, da ich deine erste Einschätzung sehr ernüchternd fand. Dass du weißt, was eine Demo ist, ist mir klar :w00t:


    Die Funktion der "Pokémon" im Spiel, die quasi dein Equipment pushen, finde ich ganz nett und insgesamt klang dein jetziger Bericht für mich jetzt etwas "besser". Für mich liest es sich so, als gäbe es viele nette Ansätze, die es aber nun zu verbessern gilt. Ob das Studio das auch tun wird bleibt abzuwarten. Ich bin jedenfalls nach wie vor gespannt!

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    Okay, ich muss sagen: einige der Dungeon- und Field-Designs, die man im Trailer sieht, sehen weitaus besser aus, als die Gegend, die man in der Demo erkundet.


    Einige Systeme werden auch gezeigt, aber im Trailer sehen sie weitaus spektakulärer aus, als sie sich für mich im Spiel angefühlt haben. Trotzdem kann man ja vielleicht etwas aus dem Feedback der Demo machen, denn immerhin werden die Features auch beworben, nur fühlen sie sich in der Demo eben noch überhaupt nicht tragend an. =/

  • Okay, ich bin gehypt. Der Trailer sieht richtig gut aus und gibt totale Mana-Vibes. Außerdem kann man es im Koop spielen. Mir gefällt es rein vom Trailer her ausgesprochen gut. Das Weltdesign ist schön, die Charakter-Modelle sehen knuffig aus und das Kampfsystem gefällt mir, da es mich stark an Games, wie Trials of Mana erinnert.

    Mir gefallen auch die Anime-Cutscence sehr und wirken wertig auf mich.

    Ist bereits bekannt, ob der Koop offline und/oder online funktioniert?

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  • Ist bereits bekannt, ob der Koop offline und/oder online funktioniert?

    Es ist von einem lokalen Mulitplayer die Rede. Noch gibt es keinen Hinweis darauf, dass das Spiel auch via Online-Funktionalität zusammen gespielt werden kann.


    Leider war von den schönen Animationen gar nichts im Spiel. Da sind die Storys nur Standbilder mit Text und ich denke, dass es innerhalb der Story auch so bleiben wird und halt das Opening (und eventuell das Ending) in Anime-Form sein wird.

  • Wow, das sieht ja richtig gut aus. Und das Konzept finde ich durchaus interessant.


    Und der Bericht von Yuffie holt mich da zu weiten Teilen dann ebenfalls ab - mein erstes Empfinden war dahingehend "Perfekt für die Switch und für Sessions zwischendurch."


    Im gleichen Atemzug kamen dann aber Fragen auf:

    Aber kann die Switch die optische Qualität auch halten? Sind Einbrüche zu erwarten? Müssen wir mit einem individuelle Switch-Downer rechnen?


    Ich sehe da sehr viel Potenzial. Potenzial eines meiner Switch-Highlights für 2022 zu werden.

    Es ist notiert und sollten die ersten Reviews und Berichte kein Debakel sein, dann wird es zeitnah geholt.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

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    Yay, es wurde etwas Feedback der Demo angenommen und sogar u.A. ein Punkt, den ich auch anstrengend empfand: das ständige Sterben der Charaktere. Das Gegnerverhalten und die KI wurden angepasst, um diesen Frustationsfaktor ein wenig auszuhebeln. Ansonsten wurden noch weitere kleine QoL-Sachen hinzugefügt (wie z.B. Auto-Dash) und ich finde es super, dass da so an dem Spiel gefeilt wird. Stimmt mich positiv!

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    Das Spiel hat nun auch sein erstes, offizielles englischsprachiges Coverage bekommen! Zeigt jetzt nichts wirklich Neues, außer dass es Anfang 2023 auch zu ins in den Westen kommen wird. Ich war von der Demo jetzt zwar nicht 100% überzeugt, finde sie aber noch gut genug, um dem definitiv eine Chance zu geben, insbesondere wenn der Spielplan zu dem Zeitpunkt schön frei ist - ansonsten wird es angeschafft und im Nachgang dann gezockt. :3