[TotK] Donnertempel



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    Eine mysteriöse Pyramide im Sand, bewacht von einem ekligen Insekt, welches man gemeinsam mit Riju bezwingen muss.


    Was hat dieser Tempel von euch abverlangt?


    Persönlich war ich überrascht, dass man noch vor dem eigentlichen Tempel schon einen kleinen Vorgeschmack auf den Boss bekommt – auch, wenn ich Königin Gibdo ziemlich ekelerregend finde. Eigentlich habe ich kein Problem mit Insekten, aber ew… per se aber ein cooles Design für einen Boss natürlich!


    Acht Stockwerke klingt auch erst Mal nach einer Hausnummer, die Stockwerke an sich sind aber nicht so weitläufig, dafür benötigen die Rätsel teilweise etwas, wobei ich es bei einem einfach nur etwas fummelig fand, als man…



    Aber auch hier sage ich ganz klar: es erinnert schon weitaus mehr an frühere/klassische Dungeons als Tempel #1 und Tempel #2 (in meiner Reihenfolge!), trotzdem habe ich an und für sich für den Bereich nicht so lang gebraucht, sodass es; für meinen Geschmack; durchaus hätte etwas ausschweifender sein können.


    Den Boss fand ich ansonsten eher nicht so spannend, muss ich sagen. Coole Musik und richtig cooles Design, aber die Taktik war mir einfach viel zu langweilig. Da empfand ich die anderen Kämpfe schon irgendwie als kreativer?


    Alles in allem trotzdem noch gut.

  • Persönlich war ich überrascht, dass man noch vor dem eigentlichen Tempel schon einen kleinen Vorgeschmack auf den Boss bekommt – auch, wenn ich Königin Gibdo ziemlich ekelerregend finde. Eigentlich habe ich kein Problem mit Insekten, aber ew… per se aber ein cooles Design für einen Boss natürlich!

    Ich habe auch nicht schlecht gestaunt, als ich plötzlich vor dem Boss stand. Die Suche nach der Pyramide hat sich für mich nämlich nicht als Dungeon-artig angefühlt, wie es beim Wind Tempel der Fall war. Ich habe es nicht völlig ausgeschlossen, dass die Tempel hier einen anderen Flow haben und die Reise durch den Sandsturm, die Verteidigung gegen die Gibdos und die Suche nach der Pyramide schon die Herausforderungen des Tempels darstellen und dann der Boss kommt.


    Ich stecke jetzt mitten im Tempel. Der erste Teil hat mich entfernt an einen Dungeon erinnert, nach zwei Geschicklichkeitsaufgaben stand ich dann aber schon im Hauptraum, wo ich vier Lichtquellen oder Generatoren anschalten soll. Es ist also wieder in etwa so, wie beim Windtempel. Kein eigener Flavour und sehr kurz, kaum etwas anderes als das selbe Rätsel mehrmals. Wenigstens fühlt sich der Tempel etwas nach einem Dungeon an vom Design. Es kam leichte Wüstenkoloss-Vibes auf, aber ich schätze, dass ich zum Endboss komme, wenn die vier Generatoren angeworfen wurden.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich verstehe was du mit dem Flow meinst und ich glaube irgendwie, dass man das Problem; fernab von etwas umfangreicheren Design; schon alleine dadurch verbessern könnte, wenn die Tempel eine fixe Reihenfolge hätten. Zwar hat man marginal bessere Chancen wenn man erst Wasser, dann Feuer macht, aber per se gibt es nicht wirklich Rätsel, die eben auf anderen Fähigkeiten basieren. Würde man die Tempel-Reihenfolge vorgeben, könnte man den Spieler sehr viel mehr mit den Fähgikeiten rumspielen lassen - also so, dass man in Tempel B, 100% die Fähigkeit von Tempel A braucht, um weiterzukommen.

  • Das wäre ein Ansatz und ist sicherlich auch einer der größten Kritikpunkte, die ich bisher im Spiel sehe, abgesehen von denen, die es für mich schon in Breath of the Wild gab.


    Ein strikteres Questdesign der Hauptquest würde ich da sehr begrüßen und es wäre auch von Vorteil, wenn man die erlangten Fähigkeiten in späteren Gegenden einsetzen könnte, um dort voranzukommen. Die Freiheit, alles zu erkunden, wäre ja noch gegeben, aber die Hauptgeschichte inklusive ihrer Questreihen und Tempel könnte ruhig ein roter Faden sein, der auf einander aufbaut. So hätte man mehr Möglichkeiten die Tempel abwechslungsreicher zu gestalten. Derzeit ist es ja so, dass jeder Tempel der erste Tempel eines Spielers sein könnte und deshalb grundsätzlich auch so gestaltet sein muss, damit er bewältigbar ist. Dadurch fühlt sich jeder Tempel und die Quest davor als auch die Interaktion mit den Figuren so an, als würde nur diese Stelle in der Welt existieren und als gäbe es sonst nichts. Keine Gerudo, die darauf Bezug nimmt, dass ich den Wirbelsturm gebändigt habe oder so und im Tempel kann ich mit meiner Anfangsausrüstung auch alles erledigen. Sonst könnte ich ja erst mit Riju den Generator anwerfen und dann mit Tulin reinpusten oder so. Wäre doch gleich viel netter.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Der Donnertempel war für mich die Nummer 2 und nach dem Windtempel eine angenehme Überraschung.


    Zwar ist der Donnertempel auch nicht riesig, aber mir gefiel, dass man sich erstmal durch die Katakomben "rätseln" (gut, die Rätsel verdienen diesen Namen kaum; es war doch immer recht offensichtlich, was man machen musste; aber das waren andere Rätsel in älteren Zelda-Teilen auch oft; das empfinde ich also als gar nicht so schlimm), um gemeinsam mit Riju die zentrale Kammer zu erreichen, wo man z.T. kleine Spiegel-/Lichträtsel lösen musste, um einen Pfad freizulegen.


    Hier hatte ich viel mehr als im Windtempel das Gefühl, dass meine Aktivitäten auf einander aufbauen und der Tempel in sich ein großes Rätsel ist.

    Hier kam für mich tatsächlich ein wenig das Gefühl auf, ein klassisches Zelda zu spielen.


    Der Boss war okay. Ziemlich hässlich, aber ansonsten eher unspektakulär. Ich wünschte nur, das Anvisieren würde - wie früher - auch fürs Zielen mit dem Bogen gelten.

    Ich hab einfach 0 Aim... :z12:

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    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Der Donnertempel war der 2. Tempel, den ich nach dem Windtempel machte und ich fand ihn 1000. Mal atmosphärischer und besser.


    Schon an Eingang erwartete mich eine Überraschung

    Bei den Rätseln im Donnertempel kamen so ein paar Oot Vibes auf, mit den Lichträtseln. Erinnerte mich etwas an den dortigen Wüstentempel.


    Der Boss war dann wieder eine nette Abwechslung, wenn auch von der Mechanik nicht ganz so gut, wie der Boss aus dem Windtempel.


    Aktuell mein Lieblingstempel, aber ich hab ja auch noch einige vor mir.

  • Hallo!


    Ich mochte den Donnertempel ganz gern. Ich habe glaube ich durch die Ascend-Fähigkeit den Anfang (im UG) geskippt, ich habe mich eine zeitlang ordentlich gewundert, wie ich den Teleport-Punkt freischalten kann :)

    Das System des Tempels zu kapieren und dann die Lichter auszurichten bzw. die Ziele zu finden hat dann aber ordentlich gedauert. Das mochte ich.

    Was ich aber sagen muss - im Vergleich zu "alten Zeldas", was ja immer wieder Gespräch hier ist (ich bin bislang v.a. ein stiller Mitleser) - so ein Rätsel war halt früher ein Rätsel eines Raumes eines Tempels. Da kam dann im nächsten Raum das nächste. Dass nur ein Rätsel pro Tempel zu lösen ist, ist denke ich nicht gut. Mit mehr Schmalz im Hirn hätte man mehr als 1 oder 2 schon unterbringen können, wirklich schade, denn, wie gesagt, ich mochte das Rätsel sehr.

  • Wie genial war denn bitte der Donnertempel? Ich bekam hier die volle Zelda-Vibe-Breitseite spendiert.


    Die gesamte Wüste war für mich eine gelungene Spielerfahrung. War sie in BotW noch recht langweilig (und z.B. in TP eine absolute Katastrophe), so ist sie diesmal wirklich toll gelungen. Der Sandsturm, der das Erkunden erschwert, die verlassene Gerudo-Stadt... das passte alles toll zusammen.


    Der Donnertempel fügt sich in dieses positive Bild. Das Rätsel mit dem Licht und den Türmen war stark und erinnerte mich an den Turm der Götter aus Windwaker.


    Das Innere des Dungeons bot mir viel. Der Tempel war relativ groß, es gab ein bisschen was fernab des Weges und die Rätsel mit den Lichtstrahlen über mehrere Etagen waren klasse. Ich fühlte mich positiv an den Geistertempel aus OoT erinnert.


    Die Idee mit dem Boss, den man schon am Anfang sieht, war auch mal was anderes. Ziemlich cool und überraschend. Auch fand ich sein Design stark und das Einbinden von Rijus Fähigkeiten hier gefiel mir auch sehr gut.


    Was mir hier dann noch einmal einfiel: ich brauche zwar keine zig Rätsel a la Pfeile auf Augen schießen oder Fackeln anzünden, um Türen zu öffnen (diese typischen Nervrätsel von früher halt), aber gerne hätte ich es, dass man wieder eine Karte finden muss, um alles im Dungeon aufzudecken. Das wäre, neben der Rückkehr von Zwischenbossen und dem Großen Schlüssel, echt toll.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Ich kann dir da nur voll zustimmen IBN !


    Mir hat es auch sehr viel Spaß gemacht und jetzt habe ich danach mich entschlossen, auch mithilfe des Lösungsbuch die ganzen Sidequests zu meistern bevor es nach den vier weisen weitergeht …


    Insgesamt beschleicht mich das Gefühl, dass hier hardcore eine verknüpf zu OOT vorliegt. Echt super vieles deutet halt da drauf hin!

    Und das macht für mich halt super viel Spaß ( auch wenn das ein oder andere Rätsel doch zu leicht erscheint )

    "The flying Goro"

  • OLIHT

    Ob es eine Bedeutung hat, weiß ich nicht, aber ich hatte auch schon sehr oft das Gefühl, in diesem Game OoT-Vibes zu bekommen. Es fängt ja schon direkt mit Rauru an. Als ich noch keinen Kontext hatte, dachte ich wirklich, Ganondorf meint den Weisen aus OoT.


    Was die Schwierigkeit betrifft, stimme ich dir zu. Manche Rätsel sind sehr leicht, aber das war schon vor BotW bei Zelda so. Viele Rätsel waren früher schon leicht.


    Wie fandest du den Boss des Donnertempels und den Umstand, ihm schon vorweg zu begegnen? Ich fand es erfreulich anders.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Das fand ich irgendwie Sau cool und mega überraschend - hatte gedacht das nur eine kurze Sequenz mit ihr kommt, aber direkt im Kampf - krass ;)

    Das design generell von gibdo Königin fand ich mega ! Auch die kleineren Gibdos sind irgendwie gut gemacht ;)

    "The flying Goro"

  • Den Donnertempel fand ich bisher am gelungensten, wenn es um die Atmosphäre eines Dungeons geht. Auch mag ich die Gegner die exklusiv zum Wüstengebiet zuzuordnen sind. Es fühlte sich mehr wie ein echter Ort an der eine Geschichte zu erzählen hat.


    Allerdings ist das Gefühl schell verflogen als ich wieder mit der Aufgabe konfrontiert wurde 4 Dinge mit der Begleiterfähigkeit zu aktivieren. Sämtlicher eigener Flavor war direkt verschwunden, denn auch die Konstrukte waren wieder da, so deplatziert wie eh und je. Also wusste ich schon direkt was mich hier erwartet, auch wenn der Boss am Eingang eine Erfrischung war.


    Die Rätsel erinnerten zu großen Teilen eher an Beschäftigungstherapie, denn schon hundertemale hat man die gleichen Dinge schon im Rest des Spiels getan und direkt hat man die Lösungen im Sinn. An Musik kann ich mich nicht erinnern, obwohl mein Besuch erst wenige Tage her ist. Lang sind die Wege, aber die Inhalte sind trotzdem knapp. Schnell war der Donnertempel vorbei. Der Bosskampf sah nett aus, aber spielte sich nicht schön. Ich spüre bereits, dass diese eine Stunde der Lebenszeit nicht mehr wirklich in Erinnerung bleibt.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Der Donnertempel ist eindeutig mein lieblings Tempel. Die Atmosphäre und Musik war geil. Die Rätsel und der Weg zum Tempel(also das innere) war auch sehr cool. Was mir auch sehr gefallen hat, ist das er so viele Ebenen hat!

    Mag Zelda Spiele sehr! :wink:

  • Der Donnertempel war für mich der letzte der 4 Tempel, den ich betreten habe. Zusammenfassend ist er für mich der einzige der 4 Dungeons, der den Namen verdient - allerdings würde ich ihn in klassischen Zelda-Spielen eher in der Kategorie der Einstiegsdungeons verorten (Heras Turm, Jabu-Jabus Bauch, ...). Wie alle TotK-Dungeons ist er zu kurz und in weiten Teilen unkreativ.


    Im direkten Vergleich mit den TotK-Dungeons hatte er für mich bisher das meiste Flair. Die anfangs beengten Verhältnisse versetzten einen direkt in eine Wüsten-Fantasy-Stimmung a la Indiana Jones. Erfrischend fand ich auch, dass man erst ein paar Räume hinter sich bringen musste, bevor man zum unerlässlichen Teleporter-Feld und der Schalter-Quest kommt. Dadurch war man wenigstens ein paar Minuten lang noch im Unklaren, was gleich kommt. Und ich war mir zumindest einen Moment unschlüssig, wie es dann weiter geht bis ich den Weg fand - das ist mehr als die anderen Dungeons von sich behaupten können.


    Tatsächlich hätte ich mir ein paar mehr Gibdo-Varianten und weniger Konstrukte gewünscht.


    Der Boss hat mir eigentlich ganz gut gefallen bzw. war das ein Boss, wie man ihn auch in klassischeren Zeldas gefunden haben könnte.

  • Also ich empfinde den Donnertempel schon als ziemlich schwierig zu meistern vor allem den Boss Kampf ich komme da einfach nicht weiter :tired3:

    Hi, was fällt dir denn beim Bosskampf schwer? Vielleicht kann man dir ja helfen. Es gibt hier ein paar Experten, die das Game gut kennen :smile: Ich muss sagen, dass mir der Boss auch mehr Schwierigkeiten gemacht hat, als die anderen. Seine kleine Armee, die er auf einen hetzte, war schon knifflig zwischendurch.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Den Boss selbst zu besiegen fällt mir sehr schwer weil er so Stark ist alles was ich ausprobiert habe klappt nicht so ganz besonders in der 2. Phase da wird extrem schwierig weil ja noch andere Gegner dazu kommen, im let’s Play sieht das alles immer so einfach aus als wäre das kinderleicht

  • Man kann die Säulen angreifen mit Rijus Blitz, sodass keine Monster mehr spawnen. Den Boss selbst auch mit Rijus Blitz attackieren, um ihn so kurz zu stoppen. Vielleicht hilft dir ja ein Angriffs- oder Verteidigungsessen, je nachdem wie viele Herzen du hast und wie gut deine Ausrüstung ist.

    Ich hatte mit dem Boss weniger Probleme, aber es war auch mein letzter Dungeon. So hatte ich eine ziemlich gute Ausrüstung, die mich schützte. Dazu dann ein Stärkeboost durchs Essen und fertig.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Ich hatte die Plattform schon freigeschaltet und habe mehrmals versucht den Gegner zu besiegen. Habe danach erstmal tagelang Maxirüben gesammelt und gekocht. Zurück zum Tempel ist der weg zum Endgegner auf einmal nicht mehr freigeschaltet? Was nun ???

  • Ich hatte die Plattform schon freigeschaltet und habe mehrmals versucht den Gegner zu besiegen. Habe danach erstmal tagelang Maxirüben gesammelt und gekocht. Zurück zum Tempel ist der weg zum Endgegner auf einmal nicht mehr freigeschaltet? Was nun ???

    Sorry, dass dir keiner geantwortet hat. Ich glaube, das liegt schlicht daran, dass keiner von uns diese Situation hatte.

    Klingt für mich eher so, dass du - warum auch immer - den Zugang zum Endgegner nochmal freispielen musst. Wüsste zwar nicht, wieso dir das Spiel diese Hürde einbaut, aber eine andere "Lösung" hätte ich nicht.