Kritik zur Kritik

  • Noch kurz zu den Segen-Schreinen: Die Kritik teile ich nicht.

    Diese Schreine waren ja, soweit ich mich erinnere, alle mit einem Rätsel auf der Oberwelt verknüpft und der Weg war quasi das Ziel. Da habe ich es als durchaus "richtig" empfunden, im Schrein direkt für meine Mühen belohnt zu werden, überhaupt zum Schrein gelangt zu sein.


    Die Kritik an den Kraftproben kann ich allerdings teilen. Repetitiv und langweilig. Das Einzige, über das ich mich bei diesen Schreinen gefreut habe, waren die antiken Waffen, die man hier abstauben konnte.


    Zu den Titanen:

    Ich finde die Titanen an sich nicht schlecht. Die Idee dahinter gefällt mir und auch die Rätsel in den Titanen habe ich als durchaus angemessen empfunden. Die Hauptkritik entsteht dadurch, dass es daneben keine Tempel gibt, die man erforschen kann. Dazu kommt, dass die Titanen alle sehr ähnlich zu einander sind und man, nachdem man einen Titan gesehen hat, schon grob weiß, was einen im nächsten erwartet.

    Ich denke, wenn es ein paar klassische Dungeons gegeben hätte und dazu die vier Titanen plus eine deutlich geringere Anzahl an (abwechslungsreichen) Schreinen, dann würde kaum einer meckern.


    Ich hätte mir z.B. gewünscht, dass es neben den Titanen und Schreinen, die sehr stark auf den Gebrauch des Shiekah-Steins fokussieren, Tempel und kleinere Dungeons (Höhlen und so) gegeben hätte, in denen andere Gameplaymechaniken gefordert gewesen wären. Dann hätte man auch das klassische Zelda-Element einbauen können, dass man hier und da neue Items findet, die Links Fähigkeiten erweitern.

    Aber das hätte wohl gegen Nintendos "Du kannst von Anfang an überall hin"-Philosophie verstoßen...

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  • Nummer 28:

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    28) Abwechslung

    Wie toll wäre es, wenn es auch zusätzlich traditionelle Dungeons in diesem Zelda gegeben hätte? Beispielsweise eine riesiger Höhlendungeon in einem großen Berg, oder ein exotischer Tropentempel im Urwald, oder ein Lavadungeon im Inneren von Death Mountain!? Hier wäre noch viel mehr möglich gewesen. Ich habe wirklich nichts gegen die Titanen, die Idee an sich ist ja gut, aber wie bereits in Punkt 26 erwähnt, insgesamt ist das ganze einfach relativ wenig, sowohl die Dungeonanzahl als auch die Dungeongröße sind nicht befriedigend. Dazu kommt, dass die Mechaniken in jedem Titanen sehr ähnlich sind, genauso wie das Aussehen der Wände, des Bodens und der Hindernisse im jeweiligen Dungeon. Zusätzliche, traditionelle Dungeons würden die Abwechslung erhöhen und das Erkunden der Oberwelt würde noch lohnenswerter sein. Leider eine vertane Chance.

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    Da stimme ich dem Autor ebenfalls bedingt zu.
    Ich kann die Kritik nachvollziehen, retrospektiv betrachtet war es sehr einfallsarm und wenig kreativ. Die visuelle Gestaltung hätte keinerlei Auswirkungen auf das Gameplay gehabt, weshalb ich nicht verstehe, dass Nintendo da thematisch nichts umgesetzt hat ...

    Bis auf ein, zwei Rätsel wüsste ich gar nicht mehr welcher Tempel zu welchem Titan gehört - das zeigt für mich eine niedrige Unverwechselbarkeit, was ich an sich schade finde.
    Im Spiel selber hatte ich aber nicht den Eindruck, dass es mich stört oder mein Spielerlebnis gemindert hat.


    Zustimmung 55%

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Ja, fasst eigentlich gut zusammen, was ich mir im Wesentlichen sehr am Spiel gestört hat. Die Dungeons (Schreine) oder die Titanen sowie die (Haupt)Quests boten leider wenig Abwechslung und obwohl das Spiel zugegeben richtig süchtig machte fand ich viele der Gegenden und Orte sehr same-y.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Und direkt ohne Umschweife zum nächsten Punkt:

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    29) Schatztruhensymbol

    Für alle Schreine gibt es auf der Map ein Schatztruhensymbol, wenn alle Schatztruhen des jeweiligen Schreins gefunden und geöffnet wurden. Doch unverständlicherweise gibt es dieses Symbol bei den Titanen nicht, obwohl es auch hier versteckte Schatztruhen gibt. Merkwürdige Inkonsistenz, hat Nintendo einfach darauf vergessen?

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    Das ist eher ein logischer Makel - wenn bei Schreinen, weshalb nicht auch bei Titanen. Ist aber für mich total egal gewesen, da für mich die zentrale Problematik am Belohnungssystem/ Inhalt der Truhen liegt.


    Es stört mich nicht, nicht alle Truhen im Spiel zu finden oder gefunden zu haben. Für mich war das Symbol eher ein Indikator dafür, dass ich einen bestimmten Schrein gefunden habe oder nicht, weil es auf der Karte für mich schwer erkennbar war, ob der Schrein bereits absolviert wurde oder nicht.

    Der Inhalt der Truhen ist so belanglos, dass auch überhaupt kein Interesse daran entsteht und ich somit keinen Schatztruhendetektor misse.

    Aber ein Nicht-Symbol hat für mich eher den umgekehrten Effekt - wenn es keine Anzeige für sowas gibt, würde ich nicht auf die Idee kommen, dass dort was fehlt.


    Zustimmung: 1%

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  • Ich kann mich täuschen, aber kann es sein, dass es in den Titanen garkeine "wichtigen" Items, wie Beispielsweise Ausrüstung gab, in den Schreinen hingegen doch. Wenn das der Fall ist, könnte es daran liegen, weil "normale" Kisten ja nach Blutmond respawnen, soweit ich weiß aber eben die Kisten in den Schreinen, wo Goodies drinnen sind wie die Plastikhose oder Omas Strickgewand+1 (zu Charisma) eben nicht erneut spawnen.


    An sich ist die Kritik für mich belanglos. Wäre mir nicht einmal aufgefallen, wenn ich es hier nicht gelesen hätte. Ich kann die Kritik verstehen, aber wenn es einen Grund gibt (wie genannt), wäre es keine Kritik mehr für mich.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich kann mich täuschen, aber kann es sein, dass es in den Titanen garkeine "wichtigen" Items, wie Beispielsweise Ausrüstung gab, in den Schreinen hingegen doch.

    Das wäre auch echt unpraktisch, da Link später nicht mehr hineingelangen kann.



    Diese Schreine waren ja, soweit ich mich erinnere, alle mit einem Rätsel auf der Oberwelt verknüpft und der Weg war quasi das Ziel.

    Wie der Autor argumentierte, waren die Rätsel teilweise sehr simpel. Das kann ich teilweise nachvollziehen - aufwendigere Rätsel oder Story-Elemente wie im Orni-Dorf oder in Kakariko gab es nur vereinzelt.



    Kritik #30


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    30) Reckenfähigkeiten (Minispoiler)

    Wieso.... sind die Reckenfähigkeiten in den Dungeons nicht deaktiviert? Besonders mit Hilfe von Revalis Sturm sind viele der Rätsel extrem leicht zu skippen und keine Herausforderung mehr. Und mit Urbosas Zorn sind die Bosse ein Klacks. In Schreinen sind die Fähigkeiten doch ebenso deaktiviert, wieso also nicht auch in den Titanen? Zum Glück hat Nintendo im DLC2 dazugelernt und zumindest die Fähigkeiten im Zusatz-Dungeon deaktiviert...


    Das Herzstück der Zeldareihe, die Dungeons, wurden leider extrem komprimiert und sind längst nicht mehr das, was sie einmal waren. Die neuen Dungeonkonzepte sind im Ansatz gut, aber nicht ausgereift genug. Es kann nicht sein, dass ein derart riesiges Spiel nur 4 Dungeons bietet, welche zudem extrem kurz sind. Im nächsten Zelda will ich wieder richtig große, komplexe Dungeons sehen, ohne Wenn und Aber!

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    Beim zweiten BotW-Run habe ich mich das ebenfalls diverse Male gefragt. Urbosas Zorn ist so unfassbar overpowert, dass jegliche Feldbosse auf der Karte mit Leichtigkeit eliminiert werden können und das Aufwirbeln reduziert den Schwierigkeitsgrad vieler Hindernisse auf ein Minimum.

    Mein Spielerlebnis wurde leider dadurch getrübt, dass dadurch die Titanen deutlich leichter waren als geplant. Ich habe erst viel später "realisiert", dass ich auch ohne Fähigkeiten hätte spielen können ... Aber so im Spielfluss denke ich nicht daran mich selber zu limitieren. Aber es war auch nicht weiter tragisch, da die Titanen nur ein kleiner Bestandteil des Spiels sind. Was an sich ebenfalls irgendwie nicht schön ist ^^

    Vor allem - hat Nintendo nicht schon in diversen Zelda-Ablegern in bestimmten Situationen den Held limitiert? Sei es durch Entwaffnen, Reduzierung der Ressourcen o. Ä.


    Zustimmung: 30%


    Der zweite Part der Kritik hat wohl nichts mit der Überschrift zu tun - hat der Autor vielleicht beim vorherigen Punkt etwas vergessen und möchte es noch kurz einwerfen?

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  • Wie der Autor argumentierte, waren die Rätsel teilweise sehr simpel. Das kann ich teilweise nachvollziehen - aufwendigere Rätsel oder Story-Elemente wie im Orni-Dorf oder in Kakariko gab es nur vereinzelt.

    Das stimmt schon, aber das ist keine Kritik, die ich explizit an den Segen-Schreinen üben würde. Die Rätsel in den Rätsel-Schreinen sind ja zum Großteil auch sehr simpel und ob ich jetzt ein simples Rätsel im Schrein löse oder dies auf der Oberwelt tue, um zum Schrein zu gelangen, ist für mich Jacke wie Hose.

    Das fällt für mich also eher unter den allgemeinen Kritikpunkt, dass die Rätsel im Spiel allgemein sehr leicht waren (Eine Kritik, die ich nur partiell teile - dazu habe ich mich ja schon ausgelassen.). Aber die prinzipielle Mechanik, dass die Segen-Schreine nur je ein Belohnungsraum sind, finde ich völlig okay.




    Den neuen Kritikpunkt teile ich ebenfalls nicht. Das Spiel gibt dir die Option, die Reckenfähigkeiten auszuschalten, wenn du das Spiel herausfordernder gestalten möchtest. Du bist also nicht gezwungen, sie zu verwenden. Aber es gibt halt auch weniger talentierte Spieler, die trotzdem Spaß am Spiel haben sollen.

    Da die Zelda-Reihe für mich nie für herausforderndes Gameplay stand, finde ich es völlig okay, dass diese "easy road" möglich ist. Die Spieler, die es lieber schwerer haben, schalten die Reckenfähigkeiten in den Einstellungen halt aus.

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  • Den neuen Kritikpunkt teile ich ebenfalls nicht. Das Spiel gibt dir die Option, die Reckenfähigkeiten auszuschalten, wenn du das Spiel herausfordernder gestalten möchtest. Du bist also nicht gezwungen, sie zu verwenden. Aber es gibt halt auch weniger talentierte Spieler, die trotzdem Spaß am Spiel haben sollen.

    Stimmt sicherlich, nur sind die Fähigkeiten halt aktiv und so konzipiert, dass man sie verwenden kann. Das heißt also, dass sie ein funktionelles Element sind, das man sich legitim zur Hilfe holen kann, keine Exploits oder Glitches. Finde daher zu sagen "man kann sie ja weglassen", dass damit die Kritik nicht widerlegt wird. Schließlich ist ein Spiel nicht automatisch schwer, wenn man sich selbst die Aufgabe auferlegt, es neu zu starten, wenn man einmal getroffen wird (oder keine Herzcontainer einzusammeln). Somit finde ich die Kritik an sich völlig gerechtfertigt. Weil das Spiel so offen ist und es zwar einen "leichten Faden" gibt, wie man die Dungeons bewältigen kann, aber zu jeder Zeit eben die Kräfte holen und danach erst alle Rätsel machen kann, können manche Stellen für Spieler viel leichter werden. Sowas hat halt mit dem Ballancing zu tun und damit müssen sich eben Entwickler auseinandersetzen, dass sich Spieler völlig legitim und ohne, das Spiel auszutricksen, Mechaniken oder Fähigkeiten holen um einige der Rätsel einfach skippen zu können. Man könnte es schlechtes Game Design bzw. Ballancing nennen, wenn man möchte.


    Meine persönliche Meinung dazu ist, dass es mir wurscht war. Ich habe das Spiel zweimal in meinem Rhythmus bzw. meiner Reihenfolge durchspielt, hatte keines der Rätsel schwer in Erinnerung, muss aber auch sagen, dass ich in früheren Zeldaspielen auch kein Rätsel als richtig schwer in Erinnerung hatte (nervig ja, bspw. Wassertempel, aber das war wegen des Backtrackings und der Laufwege). Somit kann ich die Kritik verstehen, sehe sie als legitim an, weil ein Schwachpunkt des Spieldesigns dadurch deutlich hervorgehoben wird, aber mich persönlich hat es nicht gestört, im Gegenteil, ich war dann froh, dass ich nach dem 50. Schrein irgendwann durch Fähigkeiten die Schreine hier und da ein wenig schneller abhaken konnte.

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Die Recken Fähigkeiten können ausgeschaltet werden, wenn man es schwerer haben möchte... man kann die Reihenfolge, in der man die Fähigkeiten erhält, festlegen, sodass man z.B. auch Revalis Sturm als letztes holt. Außerdem dauert es, bis sich die Fähigkeiten aufladen (vor dem DLC), weshalb sie es einem zwar erleichtern, aber eben nicht unentwegt.


    Also die Kritik kann ich (wieder einmal) nicht teilen... Zustimmung 0%.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Weil das Spiel so offen ist und es zwar einen "leichten Faden" gibt, wie man die Dungeons bewältigen kann, aber zu jeder Zeit eben die Kräfte holen und danach erst alle Rätsel machen kann, können manche Stellen für Spieler viel leichter werden. Sowas hat halt mit dem Ballancing zu tun und damit müssen sich eben Entwickler auseinandersetzen, dass sich Spieler völlig legitim und ohne, das Spiel auszutricksen, Mechaniken oder Fähigkeiten holen um einige der Rätsel einfach skippen zu können. Man könnte es schlechtes Game Design bzw. Ballancing nennen, wenn man möchte.

    Wieso ist es schlechtes Ballancing, wenn ein Spiel einfach ist? Vielleicht war es ja genauso gewollt, um auch Spieler anzusprechen, die beim Spielen keine Herausforderung suchen oder (auf Grund des Alters) einem höheren Schwierigkeitsgrad nicht gewachsen wären?

    Das gesamte Spiel ist ja so aufgebaut, dass man Kämpfen/Herausforderungen aus dem Weg gehen kann, wenn man sich ihnen (noch) nicht gewachsen fühlt. Da finde ich es durchaus legitim, dass die Titanen ebenfalls ziemlich einfach gemacht werden können, wenn man sich zuvor bestimmte Fähigkeiten holt.


    Also, ich will jetzt nicht sagen, dass man es genauso machen muss und alles andere schlecht wäre. Aber ich finde den Weg, den Nintendo hier beschritten hat, okay.

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  • Da ich Revalis Sturm zuallerletzt bekommen habe, hatte ich da auch nie das Gefühl, dass das Spiel sehr einfach wäre. Dadurch, dass man die Reihenfolge beliebig variieren kann, kann man sich denken, dass man in keinem TItan unbedingt Revalis Sturm oder eine andere Fähigkeit braucht, um weiterzukommen. Eventuell wollte Nintendo wirklich verhindern, dass ungeübte Spieler Schwierigkeiten in den Titanen haben und haben die Fähigkeiten daher aktiviert gelassen.


    Zur vorherigen Kritik (Schatztruhen) weiß ich gar nicht so recht, was ich sagen soll. Ich finde es etwas unschön, dass man nach Abschluss der Titanen nicht wieder hinein kann (ich habe ebenfalls eine Truhe zwar gesehen, kam aber nicht ran - hab sie später dann auch nicht geholt...), aber die Truhen selbst sind ziemlich gleich, da es dort wirklich keine verpassbaren oder seltenen Items gibt. Vielleicht empfand Nintendo es genauso und hatte es auch als unnötig empfunden, auf dieser ulkigen dreidimensionalen Karte noch Truhen einzuzeichnen. Aktuell spiele ich ja Metroid Prime und da werden auch keine Upgrades auf Karten angezeigt, wäre ja auch etwas zu einfach sonst, hehe.

  • Die Recken Fähigkeiten können ausgeschaltet werden, wenn man es schwerer haben möchte... man kann die Reihenfolge, in der man die Fähigkeiten erhält, festlegen, sodass man z.B. auch Revalis Sturm als letztes holt. Außerdem dauert es, bis sich die Fähigkeiten aufladen (vor dem DLC), weshalb sie es einem zwar erleichtern, aber eben nicht unentwegt.

    Ich finde nicht, dass der freiwillige Verzicht auf die Recken-Fähigkeiten (oder anderen Mechaniken) ein gutes Gegenargument ist. Letztendlich sollen die Recken-Fähigkeiten einer der größten und wichtigen Rewards des Spiels sein und wenn man das Gefühl hat diese ausschalten zu müssen um balanciertes Gameplay zu bewahren, dann ist man ja schon versauert. Außerdem fühlt es sich für viele nicht richtig an auf etwas freiwillig zu verzichten und würden sich lieber permanente Einstellungen oder direkt besseres Balancing wünschen.

    Klar, Revalis Sturm kann man sich auch als letztes holen, aber woher weiß ich denn, das man dadurch rein theoretisch eine bessere Spielerfahrung hat bevor ich das Spiel spiele? Wenn ich Breath of the Wild spiele kenne ich die Existenz der Fähigkeiten nicht einmal.

    Klar, die Fähigkeiten haben einen Cooldown und laden sich erst später wieder auf. Allerdings muss man abgesehen von Warterei nichts machen und das kann zu ungesunden Spielverhalten führen in dem man einfach wartet und sich die eigene Spielerfahrung verbittert.


    Ich persönlich finde den Großteil der Recken-Fähigkeiten ziemlich langweilig und sie machen das Spiel recht schnell kaputt. Nicht nur in den Dungeons, sondern einfach generell. Sie sind nicht von Interaktivität vom Spieler abhängig. Die Kräfte von Mipha und Daruk sind einfache Regelbrüche. Revalis Sturm ist overpowered und gleichzeitig recht linear. Urbosas Zorn ebenso. Man kann sie nicht wirklich falsch oder richtig einsetzen und kreativität fördern sie auch nicht wirklich. Die Dinger sind so schnell programmiert und einfach lieblos eingebaut. Aber ich wiederhole mich. Ich hab dazu schon vor mehreren Jahren im jeweiligen Thread viel geschrieben und hier paar schnelle Verbesserungsvorschläge gemacht:


    Miphas Gebiet (und auch die anderen Kräfte) sollten nicht automatisch aktiviert sein. Es wäre cooler gewesen wenn man die Recken aktiv rufen muss damit einem geholfen wird. Keine Ahnung wie. Gibt aber viele Wege. Klassisch wäre natürlich ein Instrument gewesen. Außerdem wäre eine komplette Heilung statt einer Wiederbelebung ausbalancierter gewesen.


    Daruks Schirm hätte ein Opt-In sein sollen. Einmal aktiviert ist er für eine Minute verfügbar. Jedes mal wenn man einen Schild-Angriff (NICHT wenn man das Schild benutzt!) macht wird er aktiviert und garantiert einen 100%-igen Block des Angriffs und einen Parry. Eine weitere Änderung wäre, dass der Schirm nur für 1-2 Sekunden hält und danach wieder zusammenbricht. So ist die Fähigkeit nicht overpowered. Ein Timing ist noch immer nötig. Macht das Zeitfenster für einen erfolgreichen Parry aber deutlich größer. Vorallem nützlich für Spieler die nicht so Hardcore sind.


    Urbosas Blitzsturm hätte ich lieber ZIelgerichtet gemacht. Ähnlich wie mit dem Amiibo-Modul wählt man einen Bereich aus in dem danach kein Gegner mehr so begeistert sein sollte weil er einen Blitz ins Gesicht bekommt. Allerdings sollte der Bereich deutlich kleiner sein als der wie im jetztigen Spiel. Vielleicht so groß wie die Schrein-Plattformen.


    Allgemein würde ich behaupten, wäre eine Magieleiste (oder andere Limiterungen wie z.B. Collectables) für diese Kräfte echt passend gewesen und hätten das Gameplay interessanter gemacht. Genauso wie ich auch schon oben beschrieben habe wären die Kräfte auch cooler gewesen würde sie sich nicht automatisch aktivieren und automatisch wieder auffüllen. Denn so wie sie jetzt existieren , fühlen sie sich wie Cheats an die man nicht immer nutzen kann. Außerdem kann mehr Verbindung und Mystik zu den einzelnen Charakteren nicht schaden. So wäre eine optionale Cutscene (die man ganz einfach überspringen kann) beim Einsatz der jeweiligen Kräfe nicht schlecht gewesen. Am besten mit einem Musik-Theme zu den jeweilgen Recken. Musik, Nintendo. Zelda und Musik!

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Wieso ist es schlechtes Ballancing, wenn ein Spiel einfach ist?

    Weil es zu leicht ist. Gutes Ballancing wäre, zumindest in meinen Augen (und ich glaube, es gibt viele Spieler, die da zustimmen würden), wenn man gefordert wird, die Herausforderung aber fair und machbar bleibt. Ist ein Spiel zu schwer, ist es schlecht geballanced, ebenso, wenn es zu leicht ist. Ob das schlimm ist, muss jeder für sich entscheiden. Mich stört es nicht, weil ich im Zweifel zu leichte Spiele eher mag, als zu schwere.


    Einer meiner Hauptkritiken am Spiel war ja auch immer schon, dass das Spiel zu schwer beginnt, aber mit dem Spielverlauf unglaublich leicht wird. Und das hat nichts damit zu tun, ob man Herausforderungen aus dem Weg geht. Denn das ist subjektiv. Die Herausforderung ist vom Entwickler aber eingebaut, der Zeitpunkt, wann man diese macht, ist dem Spieler überlassen, aber das Design der Welt legt in gewisser Weise nahe, ab wann der Spieler welche Herausforderungen angehen kann und anfangs ist beinahe jeder Kampf eine Gefahr, gegen Ende ist kein Kampf mehr eine Gefahr.


    Eigentlich sollte die Schwierigkeitskurve ja umgekehrt sein, leicht anfangen, schwerer werden und vielleicht am Ende nochmal eine optionale Schwierigkeitsspitze, wie es manche Games habe, nicht umgekehrt (zumindest wäre das für mich logisch). Und genau das ist in dem Spiel der Fall. Hat man ab einem gewissen Punkt Revalis Gale oder Miphas Grace, ist man quasi unaufhaltbar, ebenso, wenn man die richtigen (leicht zu kochenden) Maxi-Rezepte macht, die man wohl erst später im Spielverlauf, wenn man blind spielt, erlernt (geht nun schon etwas zu weit von der eigentlichen Kritik), aber ja, das ist für mich schlechtes Ballancing. Ist es schwer, ein Open World Spiel zu ballancen? Auf alle Fälle. Dennoch fallen mir gleich mehrere Beispiele ein (Witcher, Far Cry) wo trotz offener Welt der Schwierigkeitsgrad gemächlich mit dem Spielerkönnen ansteigt und immer eine Herausforderung bietet, wenn man dem vorgegebenen Questverlauf lose folgt (kann natürlich auch gebrochen werden, ist klar, aber folgt man dem von den Entwicklern lose gegebenen roten Faden, hat man es nicht allzu leicht). Anders in Breath of the Wild, wo der Faden nicht so richtig vorgegeben ist, und selbst auf dem Weg vom Plateau die ersten Tode warten, während das Lategame zumindest für mich richtig simpel war, ebenso spätere Schreine und Aufgaben.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Gutes Ballancing wäre, zumindest in meinen Augen (und ich glaube, es gibt viele Spieler, die da zustimmen würden), wenn man gefordert wird, die Herausforderung aber fair und machbar bleibt. Ist ein Spiel zu schwer, ist es schlecht geballanced, ebenso, wenn es zu leicht ist.

    Dem stimme ich prinzipiell zu, aber ob etwas zu schwer oder zu leicht ist, ist sehr subjektiv und daher muss man, bevor man von schlechtem Design spricht, auch in Betracht ziehen, welche Zielgruppe angepeilt ist. Will ich ungeübte/junge Spieler erreichen oder Hardcore-Gamer, die eine Herausforderung suchen?

    So lange ich eine bestimmte (kleine) Gruppe ansprechen will, ist das relativ einfach. Aber wenn ich - und ich glaube, bei BotW war das so - mehr oder weniger alle ansprechen möchte, bin ich da in einer sehr schwierigen Lage, weil die Range, was meine imaginären Kunden als guten Schwierigkeitsgrad empfinden, so weit ist. Und je weiter ich mich mit meinem Schwierigkeitsgrad zu einem Ende der Skala bewege, desto mehr Spieler verliere ich womöglich. Und die goldene Mitte macht womöglich keinen glücklich.

    Ich glaube wirklich, dass das einer der Gründe ist, warum Nintendo versucht hat, den Schwierigkeitsgrad so variabel und von der eigenen Spielweise abhängig zu machen und warum es z.B. die Option gibt, die Reckenfähigkeiten an- oder auszuschalten.

    Du sollst als Spieler selbst entscheiden, ob du es leicht haben willst oder die Herausforderung suchst.


    Einer meiner Hauptkritiken am Spiel war ja auch immer schon, dass das Spiel zu schwer beginnt, aber mit dem Spielverlauf unglaublich leicht wird. [...] Eigentlich sollte die Schwierigkeitskurve ja umgekehrt sein, leicht anfangen, schwerer werden und vielleicht am Ende nochmal eine optionale Schwierigkeitsspitze, wie es manche Games habe, nicht umgekehrt (zumindest wäre das für mich logisch).

    Auch dem stimme ich teilweise zu: Die logische Kurve wäre leicht --> schwer.

    Das versucht BotW ja auch durchaus dadurch, dass Gegner stärker werden, abhängig vom Fortschritt des Spielers. Die Reckenfähigkeiten grätschen da vielleicht dazwischen, aber da bleibe ich dabei, dass das durchaus Absicht ist, weil Nintendo dem Spieler die Macht geben wollten, selbst zu entscheiden, ob man es schwer oder leicht haben will.


    Das Einzige, das ich auch bei bestem Willen nicht wegdiskutieren kann, ist die Tatsache, dass der Anfang wirklich brettschwer ist. Und das macht irgendwie auch meine ganze restliche Argumentation kaputt, weil weniger talentierte Spieler vermutlich lange ausgestiegen sind, bis sie die Reckenfähigkeiten erlangt und damit den "easy mode" freigespielt haben.


    Ich geb mich geschlagen... Da passt wirklich etwas nicht zusammen.

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  • Sorry, ich weiß nicht ob das schon geschrieben wurde, aber das ganze wurde am ersten April geschrieben und der Autor sagt dann auch in den Kommentaren dass er es nicht ganz ernst gemeint hat und das Spiel eigentlich recht gerne mag . Wollte ich nur Mal erwähnen.

  • Heute muss ich die Kritik leider pausieren - kein Computer am Start.

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  • Das Spiel gibt dir die Option, die Reckenfähigkeiten auszuschalten, wenn du das Spiel herausfordernder gestalten möchtest. Du bist also nicht gezwungen, sie zu verwenden. Aber es gibt halt auch weniger talentierte Spieler, die trotzdem Spaß am Spiel haben sollen.

    Es wurde dazu zwar bereits einiges geschrieben, aber dazu fällt mir als Beispiel "Pokemon" ein. Wenn die Kritik ist, dass das Spiel deutlich zu einfach ist, sollte es nicht in der Verantwortung des Spielers liegen zu sagen "Okay, dann verzichte ich auf Items oder darf ein bestimmtes Level in speziellen Gebieten nicht überschreiten".

    Dann ist das Spiel von Grund auf zu simpel.


    Heute gibt es zwei Punkte, da ich gestern nicht dazu kam.

    Punkt #31 und #32


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    31) Volles Inventar

    Man öffnet eine Schatztruhe, in welcher sich eine Waffe befindet... man bekommt aber folgende Meldung: "Dafür ist in deiner Tasche kein Platz." oder "Deine Waffentasche ist voll" - das wäre ja an sich kein so großes Problem. Doch man kann nicht direkt auswählen, welche Waffe man wegwerfen will, sondern die Schatztruhe schließt sich wieder, man muss umständlich manuell ins Inventar gehen, eine Waffe wegwerfen und dann erneut die Schatztruhe öffnen.

    Wieso muss das so kompliziert sein? Auf Dauer ist dies einfach extrem nervig. Ich verstehe die Logik dahinter absolut nicht, es wäre doch so viel einfacher, wenn man gleich direkt eine Waffe wegschmeißen könnte, ohne die ganzen Zwischenschritte. Dass dieses Manko immer noch nicht gepatcht wurde, lässt mich an der Kompetenz der Entwickler zweifeln, ich kann mir nicht vorstellen, dass es auch nur irgendwen gibt, der findet, dass diese Art der Waffenverwaltung bei vollem Inventar gut gelöst ist.

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    Einer der störendsten Elemente des Spiel mit der ich konform gehe und auch der Punkt im Spiel ist, der mein Spielerlebnis aktiv am meisten negativ beeinflusst hat.

    Bei jeder Truhe war es immer wieder der gleiche Ablauf und ich finde, dass hier definitiv die Option hätte eingebaut werden können, welcher Gegenstand weggeworfen wird. Viele Spiele geben einem Spieler genau so eine Möglichkeit direkt zu entscheiden, ob die Waffe mitgenommen werden soll oder nicht - darüber hinaus wird die Waffe direkt weggeworfen und nicht wieder in die Truhe gesteckt. Was ich ebenfalls regelmäßig als störend empfand.

    Sicherlich sollte ich als Spiel generell darauf achten, welche Waffen ich auf meine Reise mitnehmen möchte, aber diese Art der Lösung ist, in meinen Augen, keine Lösung.


    Zustimmung: 100%



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    32) Kostümsets

    Wieso kann man keine Kostümsets als Ganzes abspeichern? Hier wird alles wieder komplizierter als nötig gemacht. Will man sich eine neue Kleidungskombination anziehen, so muss man stets alle 3 Teile suchen (was bei über 100 Kleidungsstücken manchmal gar nicht so einfach ist) und dann jeweils manuell anklicken. Es sollte die Option geben, Kleidungssets und eigene Kleidungskombinationen als Favoriten abzuspeichern, sodass man nur einmal draufklicken muss und dann das gesamte Outfit ausgerüstet hat. Wieso es die Funktion nicht gibt, welche eigentlich eine Selbstverständlichkeit sein sollte, weiß wohl auch nur Nintendo....

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    Ja, gut das Speichern von Sets als Favoriten wäre ein nettes Gimmick gewesen, jedoch von einer Selbstverständlichkeit zu sprechen, finde ich ein wenig maßlos.

    Aber ich habe doch die Möglichkeit die Sets zu sortieren, so dass ich direkt alle nötigen Sets nebeneinander anwählen kann ... Wobei er bestimmt von individueller Kleidungskombination spricht. Naja, ich habe das sehr selten im Spiel gemacht, so dass es mich nicht gestört hat. Ich hatte nur vereinzelt die Situationen, dass ich Kletter-Item und Wetter-Item (gegen Kälte oder Hitze) angezogen habe.

    Vor allem weiß ich, welche Kombinationen ich regelmäßig nutze und war immer recht fix bei den jeweiligen Kleidungstücken - die 2, 3 Sekunden Ersparnis ...


    Kann man als Kritikpunkt auslegen, ich kann auch verstehen wohin der Autor damit möchte, aber die Situationen waren doch eher spärlicher Natur und die Handhabung in der Praxis mit Kleidung Auswählen ging recht flott. Sich darüber negativ äußern liegt wohl wieder an der Art und Weise des Autors ...


    Zustimmung: 5%

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

  • Das mit dem Inventar war für mich auch etwas nervig, vor allem, da eben Waffen sehr schnell kaputt gingen und ich deshalb, gerade, als ich das Master Schwert noch nicht hatte, regelmäßig diverse Waffen mitgenommen habe. Ebenso habe ich mein Inventar mit Essen, Items usw gefüllt. Ich mochte das Sammelgimmick eigentlich sehr gerne und das Inventar war sicher auch sehr groß, aber dafür, dass es eben keine universellen Boxen oder Kisten gab, auf die man beispielsweise von jedem Dorf oder Turm aus zugreifen konnte, war das Inventar widerum etwas klein. Jetzt nicht so klein, aber klein genug, dass ich die Kritik daran verstehen kann.


    Die Sache mit den Kleidungsstücken störte mich hingegen massiv. Besser gesagt, dass man keine Sets schnell wechseln konnte, sondern nur einzelne Kleidungsstücke. Gerade, da ich oft Kleidung wechseln musste (schleichen, schwimmen, klettern, kämpfen), hätte ich es einfach super gefunden (oder standart?), dass man zumindest 4 oder 8 Quicklink Sets hat für Kleidung. Das ist ein rießiges Manko, finde ich, gerade auch, weil die Kleidungssets so irre spezifisch sind und man sie nicht kombinieren kann (nur einzelne Stücke aber nicht verschmelzen)

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Das sind halt so Quality of Life Verbesserungen, die ganz nett sind. Die Kritik an der Waffentasche kann ich verstehen - hat mich persönlich aber nicht im geringsten gestört. Die 1-2 Sekunden juckten mich nicht, um ehrlich zu sein. Aber ich kann Kritik daran zumindest verstehen.

    Beim nächsten Punkt schon nicht mehr. Aber da man die Möglichkeit hat, das Ganze zu sortieren, geht das auch super schnell. Dann hat er vielleicht, im Vergleich zu so einem System, einen Zeitverlust von 0,5-1 Sekunde. Und man kann an einigem meckern, aber dort versteh ich die Kritik 0.


    LG Maronus

    Maroni ist die Mehrzahl von Maronus. Esst meine Brüder nicht !

  • Die 1-2 Sekunden juckten mich nicht, um ehrlich zu sein

    1-2 Sekunden?
    Also bei mir war der Ablauf wie folgt:


    Truhe öffnen

    Nachricht "Tasche ist voll" erscheint

    Truhe schließt sich

    Tasche öffnen

    Waffe auswählen

    Waffe wegwerfen

    Truhe öffnen

    Waffe in meine Tasche packen


    Meistens kam noch hinzu:


    Tasche öffnen

    "Neue" Waffe wegwerfen

    Tasche schließen

    "Alte" Waffe wieder mitnehmen


    Bei mir hat das bis zu 30 Sekunden gedauert ... teilweise kam das vermehrt in einem Schrein, damit dieser "vollständig" erkundet war. Oder zufällige Truhen auf der Karte.


    Wie kommst du auf "die 1-2 Sekunden"?

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