[Umfrage] Recycelte Oberwelt von Breath Of The Wild

  • Wie gefällt es euch, dass in TotK offenbar die Oberwelt von Breath Of The Wild übernommen wird? 20

    1. Klasse, es passt zum Spiel, da TotK schließlich an BotW anknüpft. (14) 70%
    2. Musste jetzt nicht sein, aber ich kann damit leben. (3) 15%
    3. Gefällt mir nicht, ich hätte gerne eine ganz neue Oberwelt für TotK gehabt. (3) 15%

    Dies scheint ja quasi faktisch zu sein, auch wenn man in den Trailern immer wieder teils rigerose Veränderungen in der Oberwelt festzustellen scheint. Dennoch, es ist ziemlich offensichtlich, dass man die Oberwelt aus BotW für TotK recycled hat. Das war im Prinzip auch so zu erwarten, stieß aber schon seit dem ersten Trailer auf geteilte Meinung in der (internationalen) Fangemeinde. Zumal wir diese Situation bisher so noch nie hatten. Sonst hatte jedes (Haupt) Zelda schließlich auch seine eigene Oberwelt... doch dieses Mal ganz offensichtlich nicht.


    Wie sieht das Zelda-Forum diesen Umstand? Gefällt euch diese Entscheidung von Nintendo oder hättet ihr lieber eine komplett neue Oberwelt für TotK gehabt? :)

  • Ich finde es ganz gut so, wäre auch irgendwie merkwürdig, wenn man wieder eine komplett andere Version von Hyrule bekommen hätte. Es wäre auch ein heftiger Kraftakt, eine komplett neue Welt zu gestalten, die vom Umfang her an BotW ranreicht (schließlich hat die OW in BotW die Größe einer ganzen Stadt), da genügt es völlig, dass man das alte Modell genommen und um ein paar Elemente (fliegende Inseln, Untergrund) erweitert hat. Es gefällt mir auch, dass man im Trailer sehen konnte, dass die bekannten Orte grafisch nochmal aufgemöbelt wurden. Das alles zusammen addiert ist schon eine ziemliche Nummer, da hat sich das „recyceln“ gelohnt.

  • Hyrule aus BotW ist einerseits abwechslungsreich und gigantisch und es wäre doch schade, so eine Welt zu verwerfen. Andererseits waren die Entwickler gezwungen sich etwas zu überlegen und ich finde den Ansatz, in die Vertikale zu gehen (sei es Wolkenmeer oder Höhlensystem) und das Königreich so zu erweitern, kreativ! Abgesehen davon, dass es storytechnisch wohl Sinn machen wird, in dieses Hyrule zurückzukehren.


    Bin gespannt, wie es sich anfühlen wird, da ich mit der BotW-Welt so viel verbinde. Alleine schon der Anblick von Hateno im Trailer, hach.

    Love = Love

    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Ich glaube die Entwicklungszeit von fast 6 Jahren spricht für die Entwickler von TotK. Da haben die sich schon ordentlich Zeit genommen, um das BotW Hyrule so abzuändern, dass es sich nicht wie ein aufgewärmtes BotW 2.0 anfühlt. Die ganze Zeit, die man bei Botw brauchte um die Engine und Hyrule an sich zu bauen fällt ja hier komplett weg (und BotW hat ja schon 6 Jahre Entwicklungszeit gehabt), daher denke ich, dass diese "gesparte" Zeit vollständig in die Abänderung des bestehenden Hyrules sowie in die Entwicklung neuer Spielmechaniken, der Wolkeninseln, des Untergrundes und vielleicht ja auch ein paar Dungeos geflossen ist. Wäre ja ziemlich witzlos, wenn man nach 6 Jahre das gleiche Hyrule ergänzt um ein paar Luftinseln und ein unterirdisches Höhlensystem vorgesetzt bekommen würde so nach dem Motto "Friss oder stirb." Ich glaube Nintendo ist schlau genug, um einer ihrer erfolgreichsten IPs so etwas nicht anzutun (die CD-I Zeldas ignorieren wir jetzt einfach mal :D).


    Dass ein 2. Teil in der gleichen Welt angesiedelt ist und dennoch viel Abwechslung bietet hat Okamiden für den DS bewiesen. Das spielte in der gleichen Welt wie Okami, wurde aber um viele neue Orte und Dungeons ergänzt, sodass es sich überhaupt nicht recyled angefühlt hat und ich denke so wird es dann auch bei TotK sein.

  • Da haben die sich schon ordentlich Zeit genommen, um das BotW Hyrule so abzuändern, dass es sich nicht wie ein aufgewärmtes BotW 2.0 anfühlt.

    Mal sehen, wie es sein wird, wenn ich das Spiel tatsächlich spiele, aber bislang ist genau das bei mir leider der Fall: Wann immer ich etwas von TotK sehe, kommt bei mir kein "Oh, geil, ein neues Zelda!"-Gefühl auf; es fühlt sich stattdessen für mich wie ein (großer) BotW-DLC an.


    Das liegt allerdings vor allem am Look und in erster Linie am Gameplay (Ich konnte den Shiekahstein schon in BotW nicht leiden und dass wir offenbar einen warmen Aufguss davon bekommen, schmeckt mir überhaupt nicht.), weniger an der Map - diese erscheint mir sinnvoll erweitert und genug Neues zu bieten und auch wenn ich persönlich mir ein neues Setting (sowas wie Termina oder Holodrum/Labrynna) eher gewünscht hätte, sehe ich trotzdem, dass es auch seinen eigenen Charme haben kann, Plätze, die man aus BotW schon kennt, in TotK nochmal zu besuchen und zu sehen, wie sie sich verändert haben.

    Ich habe daher für die zweite Option gestimmt.

    ZF-Signatur-2.jpg

    Avatar-Artwork von mokke; Signatur-Artwork von Kamui Fujiwara (official artwork)

  • Ich habe für die erste Option gestimmt, da ich die OW in BotW, wie die meisten ja auch, absolut fantastisch finde. Bei einer OW wie z.B. in Ocarina of Time, hätte ich deutlich mehr das Gefühl gehabt, lediglich einen DLC vor mir zu haben.


    Aber die Welt in BotW war soooo groß und abwechslungsreich, dass ich mich gerne wieder unzählige Stunden dort aufhalten werde. Das Nintendo daran anknüpft ist ja auch nachvollziehbar. BotW ist ein unfassbar gutes Spiel. Wenn man überhaupt kritik an der OW äußern könnte dann die, dass man noch viel mehr herausholen hätte können. Jetzt haben sie diese Chance eben über den Nachfolger TotK genutzt und zudem Erweiterungen ( Wolkenebene) vorgenommen.


    Ich bin selbst mal gespannt wie ich es aufnehmen werde. Vielleicht habe ich ja dann doch das Gefühl ein BotW 2.0 zu spielen auch wenn ich nicht davon ausgehe.

  • Persönlich halte ich die Idee, die gleiche Oberwelt zu nehmen, für sinnvoll, schließlich ist Tears of the Kingdom als Nachfolger angekündigt worden und da fände ich es schon arg befremdlich, plötzlich in einer völlig anderen Welt zu spielen.


    Ich weiß nicht, wie viel Zeit genau zwischen den Spielen vergangen ist, gehe aber nicht davon aus, dass es wahnsinnig lange ist. Daher halte ich es für unwahrscheinlich, dass wir allzu viele Neuerungen auf der Map finden werden. Klar wurde damit angefangen, Hyrule wieder aufzubauen und sicherlich wird es neue Gebäude und veränderte Gegenden geben, aber das meiste Neue werden wir vermutlich mit dem Himmel und der Unterwelt entdecken. Je nachdem, wie diese aufgebaut sind und was für eine Rolle sie einnehmen, können sie durchaus recht viel bieten, sodass man einen gesunden Mix von Alt und Neu hat, der im Gleichgewicht ist. Zumindest wäre es für mich recht witzlos, nur drei kleine Wolkeninseln und eine kleine Höhle zu haben, aber davon gehe ich jetzt nicht aus, zumindest versprachen die Trailer mir da mehr. Ich sehe es daher mehr als "bekannte Oberwelt plus neue Gebiete in Form von Himmels- und Unterwelt".

  • Ich fand die Map jetzt nicht so toll und völlig austauschbar, weil es kaum klare Erkennungsmerkmale gab. Lieblos hingepflasterte Formen, Wälder und hier und da eben ein Dörfchen, ein Stall und Ruinen oder so. Also von mir aus kann sich die Overworld schon unterscheiden, ich würde es wohl eh nicht merken, da es kein klares Styling gibt oder Landmarks, an die ich mich erinnern würde, mit vielleicht ganz wenigen Ausnahmen, die auch mit künstlerischer Freiheit neu interpretiert werden können. Die Welt sollte halt auch zum Gameplay passen

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich fand die Map jetzt nicht so toll und völlig austauschbar, weil es kaum klare Erkennungsmerkmale gab. Lieblos hingepflasterte Formen, Wälder und hier und da eben ein Dörfchen, ein Stall und Ruinen oder so. Also von mir aus kann sich die Overworld schon unterscheiden, ich würde es wohl eh nicht merken, da es kein klares Styling gibt oder Landmarks, an die ich mich erinnern würde, mit vielleicht ganz wenigen Ausnahmen, die auch mit künstlerischer Freiheit neu interpretiert werden können. Die Welt sollte halt auch zum Gameplay passen

    Seltsam aber ich seh das genau anders herum, aber darüber haben wir eh schon zu genüge diskutiert.
    Aber auch ganz ohne diese Diskussion, sehen das Spieleentwicker doch ganz anders die gerade an BotW loben das es diese eindeutigen Landmarks gibt die auch aus sehr großer Entfernung gut zu erkennen sind. Nicht umsonst wollen so viele Spieleentwickler die Art wie die Map von BotW gemacht wurde kopieren.

    Auch durch viele Posts von Hyrokkin merk ich auch immer wieder wie klar die Landmarks in BotW sind. Da Hyro ja bei Bildern oft gleich sagen kann wo Link gerade steht, in welche Richtung man blickt und was es für Landmarks zu sehen gibt und es ihr da zum Beispiel sofort auffällt das es jetzt (also in TotK) plötzlich andere Landmarks in der Entfernung zu sehen gibt.

    Ich persönlich fidne es gut das die Map die selbe ist denn seit BotW ist genau dieses hyrule, mein persönliches Head-Canon-Hyrule. Sollte ich je ein Zelda PnP spielen dann wir die Map von BotW die Grundlage dafür sein. Auch wenn logischerweise die Entfernungen größer sein werden.

    "Ich war die Welt in der ich wandelte und was ich sah und hörte und fühlte kam nur durch mich selbst!"

    "Vielleicht werde ich ewig Leben oder vielleicht ist das auch nur ein allerletzter Traum vor dem ewigen Tod!"

  • Chrisael Hyro hat das Spiel auch schon tausend Mal gespielt. Landmarks sollten auch Jahre nach dem Spielen klar erinnerbar sein, auch, wenn man das Spiel vielleicht nur einmal gespielt hat. Ich erinnere mich ganz klar an so viele Details aus anderen Spielen, was Breath of the Wild betrifft, blieb mir beinahe nichts in Erinnerung außer vielleicht Themen wie eben weite Felder, Gebirge oder Wüste. Ein Random Map Generator mit ein paar simplen Inputs könnte vermutlich die selbe (leere) Map erstellen, wie Breath of the Wild. Verwunderlich, dass so ein Design erstrebenswert ist. Vielleicht wegen des Feelings und mancher Themen wie Wildnis, Leere, Einsamkeit? Diese Themen konnten sicherlich gut getroffen werden in mancher Hinsicht, aber klares Leveldesign mit wiedererkennbaren Formen die man nicht zig mal gespielt haben muss, um sich zu erinnern hat das Spiel meiner Meinung nach so gut wie keine mit der Ausnahme von ein paar Dörfern oder einprägsamer Orte, die aber angesichts der Größe des Spiels verschwinden.

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  • Ich fand die Map jetzt nicht so toll und völlig austauschbar, weil es kaum klare Erkennungsmerkmale gab.

    Hyro hat das Spiel auch schon tausend Mal gespielt. Landmarks sollten auch Jahre nach dem Spielen klar erinnerbar sein, auch, wenn man das Spiel vielleicht nur einmal gespielt hat.

    Nein, Hyro hat das Spiel nicht tausend Mal gespielt, Hyro ist nur mit Interesse am Spiel selbst und mit großen weiten offenen Augen durch Hyrule gerannt und hat die Welt entdeckt. Dabei ist Hyro aufgefallen, dass es viele Orte gibt, die einzigartig aussehen.


    Ich find die Map großartig; eines der wenigen Open World-Spiele, mit einer klar strukturierten Oberwelt. Wenn ich da an Skyrim oder so denke, wo alles gleich aussieht oder sämtliche Assassin´s Creed-Spiele. Man hat überall etwas in Breath of the Wild, woran man sich orientieren kann

    Ein Random Map Generator mit ein paar simplen Inputs könnte vermutlich die selbe (leere) Map erstellen, wie Breath of the Wild.

    Schon ziemlich krasse Aussage und sie klingt so allgemeingültig. Ich sehe das absolut nicht so. Wenn ich Bock auf ein Spiel habe und nicht vordergründig nur rummeckere, wie schlecht doch alles ist, dann interessiert mich eben, warum der große Berg im Nordwesten Hyrules ein Loch in der Flanke hat. Dann gehe ich da hin und versuche das zu erkunden und lerne dabei, dass er Hebra-Spitze heißt. Wenn ich ein Spiel spiele, wo ich nicht darauf warte, dass ich jetzt dem ultrageilsten Superdungeon finde, sondern wo ich große Freude dabei empfinde, die Welt selbst zu entdecken, dann lerne ich sie automatisch kennen.

    Natürlich muss ich Lust auf das Spiel haben und es entdecken wollen, aber wenn ich 70 Öcken dafür hinblättere, dann hab ich das auch in der Regel.


    Aber tatsächlich weiß ich, was du meinst. Frag mich mal, wie nochmal irgendwelche Regionen in Skyrim heißen. Keine Ahnung. Auf das Spiel wollte ich mich wirklich einlassen, aber es war unspielbar und ich habe immer nur geflucht. Ich konnte es wegen einem Bug nicht mal beenden. Ich rühre es nie wieder an und da ist es mir auf egal, wie welcher Berg, welcher Sumpf, welcher Fluss heißt.




    Ich habe bei der Umfrage übrigens keine passende Antwort gefunden. In meinen Augen ist die Oberwelt ziemlich neu. Ja klar, es ist DAS Hyrule aus BotW, der Todesberg, die Akkala-Festung, das Donnerhorn, die Zwillingsberge, die Gerudo-Wüste usw sind alle noch da wie beim Vorgänger, aber überall scheint es etwas neues dort zu geben. Ob das "Nazca-Linien", grüne Wirbel, Festungen oder sonst was ist. Dazu kommen Wolkeninseln und Höhlen. Zeltik hat schon Höhleneingänge gefunden. Für mich verändert das die Landschaft erheblich, weil ich da neue Abenteuer und Herausforderungen finde. Ich werde die eigentlich bekannten Regionen mit neuen Monstern und neuen Aufgaben verknüpfen. Wo früher einfach nur ein Krogrätsel war, befindet sich jetzt vielleicht ein dreiköpfiger Drache. Für mich wirkt das alles neu - ich werde wieder ein Mal auf jeden Baum klettern, jeden Hügel erklimmen und jeden Stein umdrehen, weil das, was ich dort sehen und erleben werde, definitiv etwas Neues ist.

  • Skyrim ist ja auch kein gutes Beispiel? Es gibt zwar Orte, die viel Wiedererkennbarkeit aufweisen, aber die Engine ist uralt und die Assets sind so gemacht, dass es unterschiedliche Dungeon-Modelle gibt und sich da die Texturen, Assets etc ständig wiederholen. Dadurch habe ich in Skyrim auch weniger Wiedererkennungswert aber der Schwerpunkt ist da ja auch ein völlig anderer, es geht ums Rollenspiel, Kampfystem und die Spielwelt an sich, weniger das Leveldesign. Zumindest für mich. Skyrim konnte eine coole Stimmung erzeugen von Wildnis aber auch Abenteuer. Breath of the Wild ist da ziemlich leer und trist für mich.


    Nein, Hyro hat das Spiel nicht tausend Mal gespielt, Hyro ist nur mit Interesse am Spiel selbst und mit großen weiten offenen Augen durch Hyrule gerannt und hat die Welt entdeckt. Dabei ist Hyro aufgefallen, dass es viele Orte gibt, die einzigartig aussehen.

    Oh, oki, ich dahte irgendwie du hattest mal geschrieben, wie viele hundert Stunden du im Spiel schon hast, das hatte mich auf diese Idee gebracht.


    An dem Foto, das du gepostet hast, sieht man ja auch wie austauschbar die Welt ist oder nicht? Könnte jetzt so ziemlich von jedem Spiel sein das irgendwie auf Wildnis und Abenteuer macht. Ich könnte jetzt auch nicht behaupten, dass es viele andere Open World Spiele gibt, die mir einfallen, wo die Welt super viel Orte mit Wiedererkennungswert bot. Gibt aber sicher auch Leute, die mir da widersprechen würden, weil sie an Witcher denken oder was weiß ich. Der Punkt ist, Breath of the Wild wird hier öfters wegen der Spielwelt gelobt, wie toll die ist und wie viel Wiedererkennungswert sie hat. Eben nicht für mich, könnte echt jede Welt sein aus so vielen Open World Spielen, die ich kenne. Das Grunddesign, die Biome... das hat echt nichts, was ich erkennen würde, zumindest nicht, wenn ich daran denke, wie viele Orte mit Wiedererkennungswert ich aus anderen Zeldaspielen weiß, um das jetzt innerhalb des Zelda Rahmens zu vergleichen. Sind zwar keine Open World Spiele, aber zumindest gibts die Orte. Vielleicht ist es auch der fehlende Soundtrack, denn ich verknüpfe oft Orte mit Tracks oder Sound und wegen des Sounddesigns oder fehlender einprägsamer Themen fällt es mir dann doppelt auf, wie generisch die Welt sich für mich anfühlt und wie wenig es darin zu tun gibt.

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    Das ist weder ein besonderer Landstrich, noch ist das selten. Die Welt von BotW hatte für mich nach ein paar Spielstunden keine große Überraschungen mehr zu bieten und ich war sehr gelangweilt von ihr. Ich habe selten eine so große Ansammlung an wiederverwendeten Assets erlebt die noch nicht mal mehr angetastet werden um es zu kaschieren. Ganze Wälder bestehen aus 2-3 Baumarten die alle im selben Winkel zueinander stehen. Gleichaussehende Schreine und Ruinen überall. Einzig und allein im Makrobereich kann die Welt gut abschneiden und ist dementsprechend gut designed um einen Erstspieler zu leiten.


    Meiner Meinung nach hat selbst das uralte Spiel wie Skyrim mehr Abwechslung zu bieten und konnte seine Wiederverwendung von Assets besser kaschieren. Aber auch dieses Spiel habe ich damals schon sehr kritisiert deswegen.


    Ganz sicher hätte ich am liebsten eine neue Karte gehabt und ich kann mich noch gut an meine Enttäuschung erinnern als ich das zum ersten Mal gehört habe, dass die selbe Overworld verwendet wird.

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • An dem Foto, das du gepostet hast, sieht man ja auch wie austauschbar die Welt ist oder nicht? Könnte jetzt so ziemlich von jedem Spiel sein das irgendwie auf Wildnis und Abenteuer macht.

    Das Argument habe ich die letzten 6 Jahre hier schon öfter gelesen und ich frage mich immer, also jetzt wirklich ernsthaft, was man denn sonst von einem Spiel erwartet, das "Breath of the Wild" heißt. Natürlich ist es eine Wildnis und keine Cyberpunk-Stadt oder ein Atomreaktor. Das hier ist ein altes Hyrule mit Geschichte, das mehrfach zerstört wurde.

    Und doch hat man die Akkala-Festung, wo der letzte Kampf während der Verheerung stattfand. Das Donnerhorn, wo viele von uns zum ersten Mal einem Leunen gegenüberstanden und und und. Der Kern des Spiels ist das Entdecken, nicht das Kämpfen. Da wurde auch nie was anderes versprochen oder so.


    Moody™ Gibt es auch einen Text zu deinem Video? Was willst du uns damit sagen? Dass die Bäume immer gleich aussehen? So wie in Elden Ring und jedem anderen Open World auch?

  • Das Argument habe ich die letzten 6 Jahre hier schon öfter gelesen und ich frage mich immer, also jetzt wirklich ernsthaft, was man denn sonst von einem Spiel erwartet, das "Breath of the Wild" heißt. Natürlich ist es eine Wildnis und keine Cyberpunk-Stadt oder ein Atomreaktor. Das hier ist ein altes Hyrule mit Geschichte, das mehrfach zerstört wurde.

    Das bamboozelt mich jetzt gerade und ist auch irgendwie das, was ich sagte oder? Das Feeling der Spielwelt ist sicherlich so, dass man sich alleine fühlt in der Wildnis. Das mag ja cool sein, macht mich nur nicht so an, weil es für mich zu wenig zu erleben und sehen gibt. Keine Dungeons, kaum Gebäude, in die man gehen und wo man was entdecken kann. Sehr wenige Events oder Geschichten, die ich mit Orten verbinde. Wildnis ist ja okay, ich denke, das schafft es ja auch, aber das Leveldesign ist karg und uninteressant für mich, absolut nichts, was mich jetzt reizt, die Welt zu erkunden. Die Präsentation der Welt trifft bei mir auch keinen Nerv. Dazu eben der verwaschene Traum-Look durch den die eh schon karge, generische Welt nochmal mehr diesen Look bekommt der für mich eher uninteressant ist


    Edit: Andere Open World Spiele haben für mich andere Reize. Manches lässt sich sicher vergleichen, anderes nicht so sehr und das Gefühl, das ich bei einem anderen Open World bekomme ist auch ein anderes, als bei Breath of the Wild. Hier gibts für mich halt echt kaum Gebiete, die sich für mich hervorheben

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  • Das bamboozelt mich jetzt gerade und ist auch irgendwie das, was ich sagte oder? Das Feeling der Spielwelt ist sicherlich so, dass man sich alleine fühlt in der Wildnis. Das mag ja cool sein, macht mich nur nicht so an, weil es für mich zu wenig zu erleben und sehen gibt. Keine Dungeons, kaum Gebäude, in die man gehen und wo man was entdecken kann.

    Selbst wenn man bei der Prämisse der Wildnis bleiben will, gibt es doch viel interessantere Dinge die man hätte machen können um die Welt bedeutsamer zu machen. Wieso gibt es in BotW keine Fischerei? Wieso sind die wilden Tiere nur so ein kleiner Bestandteil des Gameplays? Wieso sind diese nicht auch mal Companions, oder wohl möglich NPCs mit denen man durch irgendwelche Fähigkeiten reden kann? Wieso gab es keine Löcher und Höhlen? Wieso nur irgendwelche Camps die alle gleich aussehen? Wieso ist das Sammeln von Zutaten und das Kochen so unglaublich dämlich gemacht, dass Rezepte den Reiz völlig verlieren weil nur 1-2 Ingredienzen überhaupt wichtig sind? Wieso sind Wind und Wetter nicht wirklich bedeutsam und bedeuten meist nur ein Verzicht auf Dinge oder ein rofl weil man von nem Blitz getroffen wird statt irgendwelche strategischen Entscheidungen? Wieso musste ich abgesehen vom Plateau nie wieder einen Baum fällen um über eine Schlucht zu kommen? Wieso war es nie wirklich wichtig welche Wege ich nehme? Wieso ist Reiterei völlig nutzlos? Wieso sind Fallenbauen und Gegner mit Steinen bewerfen nur im Plateau zielführend? Wieso sind Feuerlegerei und all die anderen physikalische Systeme zu großen Teilen einfach nur nutzlose Spielerei?

    Man muss hier immer wieder aufpassen was man mit Level-Design überhaupt meint: Meint man die Assets mit denen die Spielwelt aufgebaut sind oder zu welchen Mechaniken und spielerischen Herangehensweisen ein Level einlädt?

    Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, diese Signatur zu lesen. Diese Signatur liebt sie.

  • Man muss hier immer wieder aufpassen was man mit Design überhaupt meint

    Bei Leveldesign geht es bei mir persönlich immer darum, wie ein Level ausschaut. Wie gefällt es mir optisch. Wie ist der Style, die Art Direction. Wie ist die Beleuchtung, die Farbgebung. Musik spielt dabei auch eine sehr wichtige Rolle für mich, da sie ein Level zum Leben erweckt und quasi füllt mit Gefühlen für das Level. Als nächstes wäre dann da die Funktionalität. Wie ist das Gameplay damit verknüpft? Ist das Level so aufgebaut, dass es sich gut anfühlt, es zu erkunden oder ist es mit lästigem Backtracking verbunden? Gibt es geschickt eingebaute Abkürzungen die man freispielen kann oder wie sind die Gegner platziert. Wie ändert sich das Leveldesign, wenn man stärker wird im Spiel, also bspw. ein Gebiet versehentlich auslässt und es später, wenn man viel stärker ist, erst erkundet. Macht es dann auch noch Spaß? Was bietet mir das Level. Hat es Quests, Gegner, Schätze oder NPCs, die ich interessant finde? Wirkt es organisch oder wirkt es fürs Spiel passend? Ein Dorf mit 10 NPCs die wirklich was sagen kann ansprechender sein, als eine Stadt mit 100 NPCs ohne Inhalt mit lauter langweiligen Fetch Quests. Kann ich das Level noch zusätzlich durch Dungeons, Gebäude oder sonst etwas erkunden? Gibt es einzigartiges Design, das mich an genau das Level erinnert, welches sich aber auch wie ein roter Faden durch das Spiel zieht?

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  • Das bamboozelt mich jetzt gerade und ist auch irgendwie das, was ich sagte oder?

    Ich habe nicht den Anspruch, dich zu bekehren oder umzustimmen. Ja, es ist das, was du sagstest, nur aus einem anderen Blickwinkel heraus betrachtet. Es liegt wahrscheinlich an unterschiedlichen Erwartungshaltungen, die wir bzgl. BotW hatten/haben.

    Beschwert hätte ich mich nicht, aber wenn das Spiel anstatt weiter Wildnis eine vollgepackte lebhafte Welt, eine riesige Stadt usw. gehabt hätte, hätte ich den Titel nicht passend gefunden.


    Und vielleicht war Skyrim wirklich kein gutes Beispiel. Dann bleiben wir mal bei TLOZ.

    Die (Achtung Sarkasmus) so absolut geniale Gerudo-Wüste in Twilight Princess. Toll. Wenn Twilight Princess mein erstes Zelda gewesen wäre, hätte ich mich gefragt, woher der Name kommt. Denn da gab es absolut nichts. Es gab das Brückenteil und die Drillhöhle, ansonsten Tristess. Aber bei TP ist das alles ja was anderes, weil es eben nostalgisch ist. Auch, dass die komplette Oberwelt in TP absolut trist war, riesige leere Flächen existierte, wo vielleicht mal ein Leuchtkäfer rumhüpfte, mehr aber auch nicht. Oder nur aus schlauchartigen graubraunen Gängen bestand, die weder storytechnisch noch sonst wie irgendeinen Mehrwert hatten, alles egal ;) Es ist eben Twilight Princess.


    Aber bei BotW setzte man plötzlich irgendwelche anderen Maßstäbe an, wo auch immer die herkamen. Das ist alles subjektiv, worüber wir hier reden und ich bin völlig fein damit, dass es für dich nicht funktioniert hat. Für mich aber doch. Ich habe so viele tolle Gänsehautmomente gehabt, so viele tolle Themes gehört und so viel Spaß beim Ausprobieren der Mechaniken gehabt. Für mich hat es funktioniert und das lag einfach daran, dass ich mich drauf einlassen wollte.


    Und ich weiß jetzt schon, dass es im neuen Spiel wieder so sein wird. Für mich.

  • Beschwert hätte ich mich nicht, aber wenn das Spiel anstatt weiter Wildnis eine vollgepackte lebhafte Welt, eine riesige Stadt usw. gehabt hätte, hätte ich den Titel nicht passend gefunden.

    Es fühlt sich vielleicht deshalb so leer für mich an, weil alles, was man sieht, eben nur optischen Charakter hat? Okay, da sind Ruinen, die kann man sich anschauen aber sonst? Warum führen sie nicht unter die Erde wo ich aktiv über sie mehr erfahre? Wo mich vielleicht tolle Waffen erwarten oder eine kleine Geschichte oder Aufgaben, die sich erinnerungswürdig anfühlen. Das ging mir oft so, dass ich gerne mehr gehabt hätte, was man wirklich auch mit Gameplay verknüpft erkunden kann. Die meisten Rätsel an der Oberwelt sorgen nur entweder dafür, dass man einen Krog Samen bekommt oder eben einen Schrein und beides sind für mich einfach Elemente, die sich sehr kopiert anfühlten und als hätte man sie einfach gedankenlos in die Welt platziert, ohne, dass sie sich organisch einfühlen.


    Wildnis ist ja schön und gut, aber wenn ich "Zelda" lese, habe ich einfach andere Vorstellungen gehabt als das, was mir die Spielwelt dann im Spiel bot. Wildnis schließt ja auch nicht aus, dass es nicht trotzdem Orte gibt, die man näher erkunden kann, wo es auch was zu entdecken gibt, das auch wirklich ins Spiel mittels Gameplay integriert ist

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  • Es fühlt sich vielleicht deshalb so leer für mich an, weil alles, was man sieht, eben nur optischen Charakter hat? Okay, da sind Ruinen, die kann man sich anschauen aber sonst? Warum führen sie nicht unter die Erde wo ich aktiv über sie mehr erfahre? Wo mich vielleicht tolle Waffen erwarten oder eine kleine Geschichte oder Aufgaben, die sich erinnerungswürdig anfühlen.

    Da stimme ich dir uneingeschränkt zu und mir ging es oft ähnlich. Wenn man in irgendein Dorf kommt, kann man zwar in die Häuser gehen, aber abgesehen davon gibt es nichts zu entdecken. Vorbei ist die Zeit, wo man einen geheimen Raum finden konnte oder einen Krug voller Rubine.

    Das ist, find ich, allgemein ne Schwachstelle bei TLOZ. In Ordon oder Präludien hatte man jetzt auch nicht so viel zu tun. Und in BotW war es leider genauso.

    Das ging mir oft so, dass ich gerne mehr gehabt hätte, was man wirklich auch mit Gameplay verknüpft erkunden kann.

    Ich meine, dass sich das eben in Tears of the Kingdom in diese Richtung entwickeln könnte. Sorry für die Wiederholung, aber das Spiel war so lange in der Entwicklung, trotz bekannter Oberwelt. Da muss es deutliche Veränderungen geben, anders ist das gar nicht erklärbar. Das, was sie in BotW aus (meiner Meinung nach) Zeitgründen nicht mehr umsetzen konnten, konnten sie jetzt hier tun. Es gibt Höhlen, es gibt Wolkeninseln und alles scheint so, als müsste man sich mit antiken Relikten auseinandersetzen müssen, viel mehr als im Vorgänger. Die Schrift und die Bodenzeichnungen scheinen zentral zu sein; vielleicht werden wir im Spiel zu Archäologen^^

    Breath of the Wild war vielleicht nur der Prolog und jetzt geht es in die Tiefe, im wahrsten Sinne des Wortes.