Das Ende der "Klassischen" Zelda Spiele?

  • Interview: Tears Of The Kingdom And The State Of Zelda With Aonuma And Fujibayashi
    We sit down with two of the most important members of the Legend of Zelda development team.
    www.gameinformer.com


    Zitat

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild completely transformed the Zelda series. With an open world and a bunch of different ways to approach challenges, it was like no Zelda game before it. Even so, it's safe to say that it manages to win over the fanbase, quickly solidifying itself as one of the most popular games on the platform. So, when it came to a follow-up, it was no surprise that Nintendo stuck with these change.


    Zitat

    Speaking with Game Informer, series producer Eiji Aonuma confirms that Breath of the Wild and Tears of the Kingdom's style will be the blueprint for future Zelda games. In explaining this, he compared it to the effect that Ocarina of Time had on the series in 1998.


    Ich hoffe, dass das im Umkehrschluss nicht heißt, dass die Spiele nie wieder etwas für mich sein werden... Open World ist etwas, was ich persönlich tatsächlich nicht brauche. Eine große Welt, empfänd ich aber nicht einmal das Problem, sondern einfach, wenn die Story dabei zu kurz kommt und stiefmütterlich behandelt wird.


    Es wäre ja nicht undenkbar diese große Welt mit den klassischen Elementen zu vereinen, aber irgendwie schleicht sich bei mir auch das Gefühl ein, dass es; zumindest in "naher Zukunft"; kein Zelda geben wird, welches ich so ins Herz schließe, wie OoT, MM, WW, LA oder MC...

  • Na ja, die Games sollen ja die Blaupause sein. Heißt für mich nicht zwingend, dass es von nun an immer so aussehen wird. TotK scheint ja zumindest schon wieder etwas mehr in "alte" Richtunggen, wenn vielleicht auch nur mit den Dungeons.


    Persönlich hätte ich aber absolut kein Problem damit, wenn es so weitergeht, wie mit BotW und TotK. Ich finde beide Spiele großartig. Gerne mehr und mehr davon. Nur bestehe ich darauf, dass es keine Krogs mehr gibt, um sich seine Taschen zu vergrößern. Gerne irgendwas anderes fürs nächste Mal. Und bitte dann auch ein neues Hyrule. Schreine gerne wieder, diesmal aber in gelb! :wink:

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Gehört das hier hin, oder in Breath of The Wild Bereich? Ich poste es mal hier. Soll sich doch ein Mod drum kümmern wenn es Falsch ist.


    Wie komme ich auf das Thema? YouTube hat mir ein Video von einem "NerdoverNews" geschlagen, mit dem Titel "Zelda: Tears of the Kingdom verabschiedet die alte Zelda Formel!"

    Dieser bezieht sich dabei auf ein Interview von gameinformer vom 12.Mai.23. Hier ein Link dazu.

    War ganz interessant.

    Ich lese dabei aus dem Interview heraus, das sich durch den Zeitlinien Mist selbst in ihrer Freiheit beschränkt haben. Ocarina of Time war der Erfolg schlecht hin und alles musste sich daran messen. Und Seien wir ehrlich, die Spiele die sich von dem "Klassiker" im Konzept zu sehr absetzten, erreichten nur selten den selben Stellenwert. Getreu dem frei erfundenen Motto: "Das ist nicht wie vorher, das ist nicht gut."

    Ich für meinen Fall mochte die etwas experimentelleren Teile. Links Awakening, Minish Cap, WindWaker, Phantom Hourglass und Spirit Tracks. Auch wenn ich letzteres nie durchgespielt habe, da ich das Lied des Feuers nie hinbekommen habe. :z11:


    Wie steht ihr dazu? Wollt ihr mehr Breath of the Wild, Mehr Ocarina of Time, oder doch was anderes?


    Set von Cloud-Strife


    Diese Mikasa zierte das Cover von "ATTACK ON MIKASA" von Nemigi Tsukasa
    Wer sagt das Hentais keine Kunst sind?

  • Der Titel von dem Video verwirrt mich. Es war doch BotW welches die alte Zelda Formel verabschiedet hat. :z16:

    Und ja Zelda entwickelt sich weiter. Das muss aber nicht heißen das sie keine klassischen Elemente mehr in die Games packen werden. TotK hat ja einige klassische Elemente wieder eingeführt und fühlt sich klassischer als BotW an, wenn auch nur ein bisschen.

  • Zur Überraschung von...niemandem, der meine Beiträge zu TotK gelesen hat bin ich nicht sehr begeistert von der News, jedoch habe ich es erwartet.


    BotW hat sich so bombastisch gut verkauft, vor allem wenn man bedenkt, dass Zelda, auch wenn es eines der Markenzeichen von Nintendo war, sich nie so wirklich gut verkauft hat; OoT 7 Millionen, MM 3 Millionen, TP hatte glaube ich insgesamt etwa 10 Millionen. Da sind die 30 Millionen von BotW schon ne Ansage. Und TotK wird sich auch extrem gut verkaufen.


    Von daher war es nur zu erwarten, dass Zelda auf diesem Weg bleibt. Ich selbst würde mir zwar eine Rückkehr zur alten Formel bei Beibehaltung einiger guter Dinge aus BotW und TotK wünschen, jedoch muss ich sagen, dass wir bereits so viele tolle Spiele dieser Art haben, die auch weiterhin einen sehr hohen Wiederspielwert haben und diese Spiele bleiben ja hier (und werden mit etwas Glück auch noch weiterhin von Nintendo remastered oder zumindest erneut veröffentlicht).


    Von daher bin ich nicht wirklich enttäuscht, dass die Reihe jetzt wohl endgültig diese Richtung einschlägt. Es sind ja immer noch extrem gute Spiele, nur für mich persönlich keine wirklichen Zelda-Spiele.

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  • Ich für meinen Fall mochte die etwas experimentelleren Teile. Links Awakening, Minish Cap, WindWaker, Phantom Hourglass und Spirit Tracks

    Mochte die Games auch, vor TOTK habe ich noch mal Minish Cap gespielt und das ist wirklich "trotz" GBA Technik heute noch ein absolutes Top Spiel.


    Speziell als Nintendo noch die klare Auftrennung von stationärer und handheld Konsole hatte wurden Zelda Spiele oft für beide Plattformen parallell entwickelt, auf den stationären Konsolen die großen 3D Titel und auf den Handhelds Varianten wie die 2D / Top-Down-Ansichts Spiele oder die für DS Generation dann sogar das aufwändigere Phantom Hourglass. Das fehlt mir ein bisschen... Und ich denke auch für die gesammelte Fanbase wäre ein neu Entwickeltes 2D Zelda ein gern gesehenes Spiel als Ausgleich zu den Open World Monstern.

  • Wie steht ihr dazu? Wollt ihr mehr Breath of the Wild, Mehr Ocarina of Time, oder doch was anderes?

    Ich persönlich kann mit vielen klassischen Zeldas (TP, SS, die ganzen Gameboyspiele außer LA) nichts anfangen. Oot war lange aus nostalgischen Gründen die Nr. 1 bei mir, aber eigentlich hatte ich den meisten Spaß an WW, was ja am ehesten von den früheren Spielen an Open World rankommt. Dementsprechend überzeugt mich BotW und TotK an sich total - Open World, viele Nebenquests, forschen und entdecken etc.


    Trotzdem wünsche ich mir einige Kernelemente der alten Zeldas zurück, allen voran der überragende Soundtrack (ich habe etliche Stunden BotW gespielt und könnte trotzdem keine einzige Melodie vor mich hersummen), die richtigen Dungeons, mehr technikfremdes Feeling etc.


    Wenn man mir die Pistole auf die Brust setzen würde und ich müsste entscheiden, ob ich bis ich sterbe nur noch die alten oder nur noch die zwei neuen spielen dürfte, ich würde - schweren Herzens, aber trotzdem - mich für die zwei neuen entscheiden. Ein BotW (und TotK höchstwahrscheinlich auch) bieten mir halt trotzdem ~100 Stunden Spielspaß, während ein WW oder ein Oot nach 30 Stunden dann auch rum sind.

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    You've met with a terrible fate...
    Haven't you?

  • Also ich hätte an sich schon gerne wieder ein klassisches Zelda. Die BotW - Formel ist nicht zu beanstanden und BotW ( Und jetzt bald dann endlich auch TotK) hat bei mir voll eingeschlagen.


    Der Grund, warum ich auch mal wieder ein klassisches Zelda zocken würde ist, dass bei mir die Zeit zunehmend ein Problem wird.


    TotK zum Beispiel liegt immer noch ungeöffnet bei mir im Regal. Ich habe noch nicht gestartet, da ich bisher schlicht und ergreifend keine Zeit hatte. Ich möchte mir für den Start mindestens drei Stunden zum reinkommen nehmen. War bisher einfach nicht drin.


    Ein klassisches Zelda wäre an sich ja auch umfangreich aber dieses kann man eher auch in „Häppchen“ zocken.


    Ansonsten hätte ich mit einer zukünftigen BotW Auslegung auch keinerlei Probleme !

  • Ein klassisches Zelda wäre an sich ja auch umfangreich aber dieses kann man eher auch in „Häppchen“ zocken.

    Irgendwie lustig, dass du das sagst, da ich BotW und jetzt auch TotK besser in "Häppchen" zocken kann als z.B. TP oder SkSw. Ich verbringe zwar auch mit den Open World-Titeln gerne mal ein paar Stunden am Stück, aber hab da einfach viel weniger Probleme, mittendrin zu pausieren. Die "klassischen" Titel rühre ich im Normalfall gar nicht an, wenn ich nicht sicher Zeit habe, auch etwas länger damit zu verbringen.

    Ich würde mich über ein neues klassisches Zelda definitiv mehr freuen als über ein neues Open World-Zelda, da die Open World-Spiele mir zwar auch viel Spaß machen, ich aber nicht so sehr darin "hängen bleibe" wie bei den dichteren, klassischen Spielen.

    Wenn BotW mein erstes Zelda gewesen wäre, wäre es wahrscheinlich auch mein einziges geblieben, weil es für mein Empfinden nicht den Charme hat, den Phantom Hourglass damals hatte und der dafür gesorgt hat, dass ich so sehr an den Spielen und den Charakteren und vor allem Link hänge.

    Ich bin auch generell niemand, für den es positiv ist, ein Spiel mit 100+ Stunden Umfang zu haben, bei dem ich fest davon ausgehen kann, niemals alles zu sehen was es zu sehen gibt.

    Einmal editiert, zuletzt von Lyra ()

  • Für mich geht die BotW-Formel voll auf. Ich liebe es, mich so frei bewegen zu können, jeden Stein umzudrehen und etwas neues zu entdecken. Auch finde ich das Schreinprinzip toll. Statt einen Haufen Rätsel gebündelt in mehreren Dungeons zu haben, gibt es viele Rätsel verteilt auf der gesamten Map. Das mag ich total gerne.


    Was das "klassische" Zelda betrifft, so hatte ich auch an allen Teilen meinen Spaß und mochte die meisten Dungeons. Aber oftmals war es auch "anstrengend". Ich erinnere mich z.B. an den Wassertempel in OoT oder TP. In beiden habe ich mich leicht verlaufen oder geärgert, weil ich schon wieder in eine Sackgasse lief oder vor einer verschlossenen Tür stand und dann wieder ewig zurücklaufen musste. Daher mag ich es, dass die Dungeons in TotK kürzer sind.


    Auch finde ich es toll, dass es Segenslichter o.ä. gibt, statt Herz- oder Ausdauerteile. Ich kann also frei entscheiden, was ich aus den Lichtern mache (anders als z.B. in God of War, wo ich mich über Nornentruhen freue, aber nie weiß, ob da nun Lebensenergie oder Kraft drin ist).


    Dennoch würde ich mir einige klassische Elemente zurückwünschen. Gerne hätte ich in Dungeons wieder Zwischenbosse, die z.B. den großen Schlüssel bewachen könnten.

    Auch hätte ich gerne wieder mehr NPCs, die in Erinnerung bleiben. Wenn ich an WW oder MM denke, gibt es da so viele NPCs, die im Kopf bleiben.


    Ansonsten finden sich für mich genug "klassische" Elemente in der BotW-Formel wieder, nur eben etwas anders.

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  • Ich fand die Zelda Formel ausschlaggebend für die Serie. Es gab gewisse Eckpunkte aber auch Dinge, die ich einfach einem Gefühl zugeordnet habe, was Zelda betrifft. Musik hat da einen großen Stellenwert, ebenso Flavour bei den Tempeln und der Spielwelt. Es ist eine ganz eigene Atmosphäre und dazu der Mix aus Gameplay, das innerhalb des Genres auf einem ganz hohen Niveau war und teilweise sogar Akzente gesetzt hat.


    Breath of the Wild und jetzt Tears of the Kingdom fehlen viele dieser Dinge, die ich mit der Serie früher verbunden habe. Schon Skyward Sword hatte, obwohl ich es noch als klassisches Zelda betrachten würde, einige dieser Dinge schon verloren.


    Klassisch klingt ja immer so, als wäre es Retro oder veraltet. Dabei finde ich nicht, dass die Formel die Zelda gehabt hat, veraltet ist. Im Gegenteil, heute gibt es kaum andere Adventure Spiele, die der Serie das Wasser reichen können und fast jedes Spiel in dem Genre wird mit Zelda verglichen, so viel Einfluss hatte die Serie auf das Genre und Videospiele an sich.


    Die zwei neuen Spiele haben da aber ganz andere Elemente. Offene Welt und jetzt mit Tears of the Kingdom sind es Sachen, die mich mehr an einen Sandkasten erinnern. Man kann Dinge bauen, sich austoben und hat eine ganze freie Welt, die man als Spielplatz verwenden kann. Aber sind das die Dinge, die man sich von einem Zelda erwartet? Ich hätte mir nie erwartet, in einem Zeldaspiel eine übergroße Puppe mit Pimmel bauen zu können, die in die Luft gejagt wird oder Kroks auf Schienenfahrzeugen und Gleitern zum Mond zu schießen. Sowas verbinde ich mit Minecraft oder so etwas wie Garrys MOD oder anderen Steam/Indiespielen die mehr Schwerpunkt auf Baukastenästhetik haben.


    Mag sein, dass "renne von einem Dungeon in den anderen" nicht jedem gefällt, aber Zelda muss nicht jedem gefallen. Wem "fahre mit dem Rennauto 20 Runden" nicht gefällt, spielt halt kein Formel 1 Spiel und für mich hat sich die Serie mittlerweile zu sehr von ihrem Kern entfremdet und ihre Identität völlig verloren. Das heißt nicht, dass die Spiele keinen Spaß machen oder keine guten Spiele sein können, aber wenn man bei einem Auto die Räder abnimmt und Flügel dran baut ist es eben kein Auto mehr und wer immer schon lieber geflogen als gefahren ist, der war vielleicht einfach nie der größte Fan der Serie? Versteht mich nicht falsch, ich möchte mir nicht anmaßen zu sagen, wie die Serie sein soll und wem sie gefallen darf, aber ich hoffe, ihr versteht meine Analogie?


    Wem die Serie früher nicht gefiel und jetzt schon ist vielleicht einfach ein Fan von offenen Sandkastenspielen und weniger der Zelda Formel? Das ist ja legitim und dafür gibt es ja auch das Genre bei dem sich die letzten beiden Spiele ordentlich bedient haben, aber ich als großer Fan der früheren Teile sehe hier keinerlei Verbindung mehr und finde es schade, dass diese Serie, die mich dazu gebracht hat, mich hier anzumelden, die ich lange für den Gipfel des Genres hielt, langsam abgleitet und für mich nur mehr "ein Spiel wie viele andere" wird, die ich bisher auf zig andere Arten spielen hätte können.


    Ich kann aber verstehen, dass man hier den Verkaufszahlen und somit dem "Mainstream" folgt. Zelda galt immer schon als herausragend und wegweisend, auf allen Konsolen, die Nintendo herausbrachte und die Serie war sehr populär, aber die Verkaufszahlen waren halt sehr gut, nicht außergewöhnlich. Mit Breath of he Wild änderte sich das, denn mit diesen Verkaufszahlen konnten selbst die bisher kommerziell erfolgreichsten Teile nicht mithalten und Tears of the Kingdom scheint das abermals toppen zu können. Zwei Zelda Spiele die innerhalb eines Konsolenzyklus (die Wii U nicht eingerechnet) mehr Verkäufe haben, als die meisten anderen Zelda Spiele zusammen? Also, wenn ich etwas bei Nintendo zu sagen hätte, würde ich von dieser Formel auch nicht mehr abweichen. Das ist immerhin kleines 1 Mal 1. Wieso sollten sie auch die Strategie ändern, wenn es sich verkauft? Man erkennt ja an Tears of the Kingdom deutlich, dass jegliche Kritik ungehört blieb und sollte sie doch gehört worden sein, wurde sie ignoriert. Von den Dungeons bis zu den Waffen über die Krogs zum World Building - alles gleicht dem Vorgänger beinahe wie ein Ei dem Anderen, obwohl es nicht wenig Kritik gab, auch von Seiten der Spieler, die Breath of the Wild richtig gern mochten.


    Ist die Abkehr von der bewährten und beliebten Formel also die Zukunft? Ich fürchte schon, aber viele Serien verändern sich und Veränderung ist ja auch gut. Was ich mir aber nicht wünsche, ist, dass Zelda zu einem neuen Pokemon wird, Veränderungen zu Gunsten der Verkaufszahlen im Promillebereich bleiben und die Spiele in einer immer größeren Ähnlichkeit erscheinen und man irgendwann vergisst, dass diese Serie für etwas ganz anderes stand.


    Ich persönlich finde es schade, aber ein Weltuntergang ist es nicht. Es ist eher schade für das Genre, denn solche Adventurespiele gibts nicht unbedingt viele und deren Qualität hat eher öfters Indiecharakter als Tripple A. Es gibt aber auch jetzt schon Nachahmer, die entweder optisch oder spielerisch an Zeldas Erfolg anknüpfen wollen. Wenn ich Lust habe, kann ich ja die älteren Zeldaspiele einwerfen, die zum Glück recht verfügbar sind, wenn auch die Portierung Wünsche offen lässt und die Verkaufsmodelle von Nintendo da nicht immer mi Kundenfreundlichkeit in Verbindung gebracht werden. Vielleicht traut sich irgend ein anderer Entwickler, diese Lücke zu füllen und gilt irgendwann als spiritueller Nachfolger klassischer Zelda Spiele? Ich glaube nämlich, dass es trotzdem noch immer genug Leute gäbe, die sich über ein Zelda freuen würden, wie es vor Breath of the Wild war.

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Spiele in einer immer größeren Ähnlichkeit erscheinen und man irgendwann vergisst, dass diese Serie für etwas ganz anderes stand.

    Na ja, aber Zelda stand immer schon - und das fand ich prima und da war die Reihe anderen Spielen oftmals voraus - für Neuerungen und Veränderungen. Jedes Zelda bot neue Elemente und Mechaniken, die gerne auch Kritik erfuhren. Wenn ich an WW zurückdenke. Da gab es noch keinen großen Zugriff aufs Internet und keine toxischen Salzstreuer und trotzdem war das Thema "kindische Grafik" omnipräsent. Was haben sich viele darüber aufgeregt, dass das Spiel so anders war. Die Grafik, das Meer... Dennoch ist es ein unglaublich gutes Zelda.

    Auch alle anderen Spiele boten einzigartige Elemente. Majoras Mask bot das Zeitsystem und unglaublich tiefgehende NPCs. ALbtW hatte das Item-Leihprinzip. Da gab es dann auch nicht "DAS" Dungeon-Item.


    Im Rahmen hatten viele Spiele nach wie vor Gemeinkeiten, allen voran eben das "Lauf von einem Dungeon zum nächsten"-Prinzip. Dennoch fühlte sich jeder Teil etwas anders an.

    BotW und TotK gehen nur einen großen Schritt weiter und fühlen sich nicht "etwas" sondern sehr anders an. Aber darin bleibt sich die Reihe treu und erfüllt das Elemente, sich stetig zu verändern.


    Ich glaube aber nicht, selbst wenn BotW und TotK als Blaupausen bezeichnet werden, dass nun alle Spiele immer so aussehen werden. Nintendo ist ja nicht völlig taub, was Kritik betrifft - auch wenn das viele TotK-Kritiker behaupten. Sie haben die Dungeons zurückgebracht, wenn auch nicht so klassisch, wie gewünscht. Auch andere Elemente werden sich wieder ihren Weg finden.


    Auf jeden Fall würde ich mich nicht darüber sorgen, dass Zelda irgendwann wie Pokémon wird.

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  • Na ja, aber Zelda stand immer schon - und das fand ich prima und da war die Reihe anderen Spielen oftmals voraus - für Neuerungen und Veränderungen. Jedes Zelda bot neue Elemente und Mechaniken, die gerne auch Kritik erfuhren. Wenn ich an WW zurückdenke. Da gab es noch keinen großen Zugriff aufs Internet und keine toxischen Salzstreuer und trotzdem war das Thema "kindische Grafik" omnipräsent. Was haben sich viele darüber aufgeregt, dass das Spiel so anders war. Die Grafik, das Meer... Dennoch ist es ein unglaublich gutes Zelda.

    Auch alle anderen Spiele boten einzigartige Elemente. Majoras Mask bot das Zeitsystem und unglaublich tiefgehende NPCs. ALbtW hatte das Item-Leihprinzip. Da gab es dann auch nicht "DAS" Dungeon-Item.

    Innerhalb eines gewissen Rahmens steckte die Serie voller toller Ideen. Wer hätte gedacht, dass das gängige Zelda-Konzept so gut mit einem 3-Tages-Zyklus funktionieren könnte oder mit einem offenen Meer? Ja, Kritik gab es und das nächste Zelda war dann auch wieder anders, im selben Rahmen. Solche beinahe Kopien wie es bei Breath of the Wild und Tears of the Kingdom nun der Fall ist, fallen mir auf Anhieb keine ein. Es gab Ähnlichkeiten bei den Gameboy Zeldas, aber auch dort unterschiedliche Mechaniken, mal abgesehen von Oracle of Seasons und Ages, die aber als Bruder und Schwesternspiel konzipiert waren und erschienen sind.


    Aus den Beiträgen der Macher lese ich aber nicht heraus, dass sie die nächsten Spiele völlig anders machen sondern eher, dass diese neuen Elemente - Freiheit, Offenheit, Kreativität - anstelle anderer Fixpunkte gerückt sind, die es vorher gab. Es ist eben ein Schnitt und der Erfolg gibt den Machern recht.


    Aus meiner Sicht wurde kein Kritikpunkt berücksichtigt und das Spiel hat die genau selben Stärken und Schwächen wie sein Vorgänger. Ich könnte meine Beiträge bisher zu 95% aus den alten Threads recyclen, würde wohl kaum jemandem auffallen. Aber warum auch? Breath of the Wild verkaufte sich besser als jedes andere Zelda Spiel vorher, wieso riskieren, etwas zu stark zu verändern, wenn es den Fans des Spiels dann nicht mehr gefällt?

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Es ist definitiv eine neue Ära für Zelda-Spiele und ich persönlich sehe momentan eine sehr gute Entwicklung.


    Anno 2006 erschien eine neue Nintendokonsole und mit zum Release gab es für Klein-Darki einen großen Downer namens Twilight Princess. Lange braune Schläuche auf der Oberwelt, zu finden gab es nichts oder nutzlose Collectables (juhu, ich habe eine Geisterseele gefunden und bekomme dafür Rubine; als ob ich nicht schon in den Dungeons das Problem hatte, nicht mal alle Truhen zu öffnen, weil ich eh schon voll bin). Leblose Westerndörfer. Dungeonitems, für die man zwar einen Tempel drumherum gebaut, aber ansonsten wenig Gedanken daran verschwendet hat, wie man diese in die Welt integrieren könnte.

    In Tears of the Kingdom hast du offene Bereiche, die glatt real sein könnten. Es gibt zig Collectables, die ich entweder im Kampf verwenden oder verkaufen kann oder sie sind mit kleinen Rätselchen verbunden, so wie die Krog-Sachen. Schreine liefern mir weitere Knobelaufgaben und ich kann frei entscheiden, ob ich deren Belohnungen nutze, um mich für schwerere Kämpfe zu boosten (Herzen) oder ob ich die Erkundung angenehmer gestalte (Ausdauer). Die...

    Für mich hat sich das "alte System" zwar noch gut angefühlt, aber insgesamt nicht mehr richtig toll und ich merke einfach wieder, wie sehr mich Tears of the Kingdom und diese "neue Formel" begeistert. Ich glaube, ich weiß mittlerweile auch, warum mir Skyward Sword so viel besser gefällt als vielen anderen; neben der gelungenen Story ist es für mich, retrospektiv betrachtet, wohl das Bindeglied zwischen den "alten Spielen" und den "neuen Spielen".


    Ich habe aber durchaus Kritikpunkte am neuen Spiel und ich denke, dass es hier noch Feinschliff benötigt. Die Story gefällt mir für sich stehend in TotK ja (bisher; bin noch nicht durch), ABER das Storytelling ist ein totaler Murks. Die offene Welt zersticht hier das Gefühl für eine Geschichte. Da könnte man sich durchaus an den älteren Games orientieren, deren Linearität dem Storytelling zuträglicher war. Vielleicht ist das aber auch gar nicht nötig; denn wenn man die...

    Auch frage ich mich, warum man die Himmelsinseln so stark beworben hat; das mit Abstand lahmste im gesamten Spiel, haha. Aber gut, jetzt werde ich zu spezifisch und das hebe ich mir dann für das Review auf.



    Von meiner Warte aus kann man an diesem Open World-Konzept zwar gerne weiterarbeiten und Finetuning betreiben, ein Zurück zum Ursprung will ich aber auf gar keinen Fall (zumindest nicht bei den Hauptteilen). Ich liebe BotW, TotK wohl noch mehr und auf diesem Fundament sollte aufgebaut werden.

    Love = Love

    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Storytelling ist ein wesentlicher Punkt, das wurde hier ja auch schon angesprochen und Tears of the Kingdom scheint es Breath of the Wild gleich zu machen mit atypischer Erzählweise und optional wirkenden Story-Beats. Andere offene Spiele können es ja auch, warum Zelda nicht? Das Problem an einer offenen Welt ist einfach, dass man den Spieler packen muss. Tut man dies, bleibt aber die Welt unerkundet. Es gilt einen Mittelweg zu finden. Es muss eine zusammenhängend erzählte Geschichte geben die auch nicht das Gefühl vermittelt, völlig belanglos zu sein aber der Spieler darf auch nicht zu sehr geführt werden, weil es ja abseits viel zu entdecken gibt. Geradlienigeres Erzählen hätte hier schon viel geholfen. Die Cutscenes vor und nach jedem Dungeon gaben mir bisher am Ehesten das Gefühl, dass ich an der Geschichte Teil habe und nicht bloß daneben existiere. Leider finde ich am offenen Konzept der freien Wahl der Dungeons keinen Gefallen. Es bietet mir einfach zu viele Nachteile und keinerlei Vorteile, außer, der freien Entscheidung. So kann Tulin der erste oder letzte Freund sein, dem man hilft. Es muss aber denkbar offen sein, deshalb kann er nicht darauf eingehen, was Link bisher erlebt hat. Es fühlt sich immer herausgelöst an, weil Link die Orni eben immer besuchen kann, ab der ersten Stunde oder erst nach 50 Stunden. Das finde ich schlecht und macht mir das Gefühl kaputt, Teil der Geschichte und der Welt zu sein. Es wirkt, als wären diese ganzen Orte für sich abgekapselt und autark, als wäre da keine lebendige Verbindung oder gar Veränderung in der Welt, auf welche die Einwohner reagieren könnten. Eine Erzählweise mit klarem Verlauf wäre mir also lieber und dann könnte auch wieder mehr Gefühl für die Geschichte und ihre Welt aufkommen und es könnte sich wieder mehr danach anfühlen, dass man Teil der Welt und auch Held der Geschichte ist, anstatt einfach kleine in sich geschlossene Abenteuer zu erleben, die keinen Bezug zueinander haben

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich schließe nicht aus, dass es einen Mittelweg geben kann. Wichtig wäre mir vor allem bessere Dungeons und eine zusammenhängende Story und wie du schon sagst, Megaolf , wäre dies ja in der Theorie möglich. Ganz ehrlich: wenn die Open World mich dann nicht juckt, ich aber ne klarere Struktur mit verpflichtender Story und guten Dungeons habe, würde es mich nicht stören - dann suche ich halt nicht die 13124 Schreine oder Krogs, solange der Rest stimmt.


    Daher bin ich skeptisch aber hoffe, dass wir nicht ein "BotW 3" bekommen.

  • dann suche ich halt nicht die 13124 Schreine oder Krogs, solange der Rest stimmt.

    Das Design rund um die Schreine herum ist auch etwas, das unbedingt in neuen Spielen geändert gehört. Die Schreine fühlen sich so fremd an und als würden sie überhaupt nicht Teil der Welt sein. In manchen ist man nackt, in anderen verliert oder bekommt man bestimmte Dinge. Es fühlt sich so deplatziert an. In einer so großen Welt wäre es ja kein Problem statt der Schreine kleine Aufgabengebiete zu machen. Seien es Höhlen, Ruinen, Gewölbe, Häuschen mit Keller oder dergleichen, die sich organisch einfügen und eine Belohnung bieten. Was wäre denn, wenn man statt der Schreine die Belohnungen in die zig Kisten gibt, die es zu finden gilt. So fühlen sich die Höhlen lohnender an und sie wären zugleich viel organischer als diese alienhaft leuchtenden Gebäude. Mit Landmarks könnte das super funktionieren, es gibt das ja schon. Wenn man in Höhlen den Lechtgegner besiegt hat, erscheint ein kleines Häkchen am Symbol. So weiß ich, dass es dort einen Schatz gäbe, dieser aber schon geholt ist.

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    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich gebe zu, dass beim Storytelling mehr drin sein könnte, als Filme zu vergangenen Begebenheiten (Erinnerungen und Visionen). ABER für mich haben BotW und TotK hier dennoch einen starken Schritt gemacht. Wir haben tolle Zwischensequenzen und Synchronisation bekommen und Zelda ist hier eine Figur mit toller Charakterentwicklung. Der Erzählstil sollte dennoch dichter sein, das stimmt.


    Über die Schreine will ich hier nicht mehr groß schreiben. Ich mag sie und auch die meisten ihrer Rätsel. Was aber den Punkt betrifft, dass sie sich fremd anfühlen: ja, das kann ich nachvollziehen. Sowas gab es aber auch schon in anderen Teilen der Reihe.

    Ich muss direkt an die Wüste und das Schneegebiet in TP denken. Beides Gegenden, die man nur über Umwege erreichen kann und die sich mMn nicht organisch zum Rest der Welt anfühlen.

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  • Storytelling ist ein wesentlicher Punkt, das wurde hier ja auch schon angesprochen und Tears of the Kingdom scheint es Breath of the Wild gleich zu machen mit atypischer Erzählweise und optional wirkenden Story-Beats. Andere offene Spiele können es ja auch, warum Zelda nicht? Das Problem an einer offenen Welt ist einfach, dass man den Spieler packen muss. Tut man dies, bleibt aber die Welt unerkundet. Es gilt einen Mittelweg zu finden. Es muss eine zusammenhängend erzählte Geschichte geben die auch nicht das Gefühl vermittelt, völlig belanglos zu sein aber der Spieler darf auch nicht zu sehr geführt werden, weil es ja abseits viel zu entdecken gibt. Geradlienigeres Erzählen hätte hier schon viel geholfen. Die Cutscenes vor und nach jedem Dungeon gaben mir bisher am Ehesten das Gefühl, dass ich an der Geschichte Teil habe und nicht bloß daneben existiere. Leider finde ich am offenen Konzept der freien Wahl der Dungeons keinen Gefallen. Es bietet mir einfach zu viele Nachteile und keinerlei Vorteile, außer, der freien Entscheidung. So kann Tulin der erste oder letzte Freund sein, dem man hilft. Es muss aber denkbar offen sein, deshalb kann er nicht darauf eingehen, was Link bisher erlebt hat. Es fühlt sich immer herausgelöst an, weil Link die Orni eben immer besuchen kann, ab der ersten Stunde oder erst nach 50 Stunden. Das finde ich schlecht und macht mir das Gefühl kaputt, Teil der Geschichte und der Welt zu sein. Es wirkt, als wären diese ganzen Orte für sich abgekapselt und autark, als wäre da keine lebendige Verbindung oder gar Veränderung in der Welt, auf welche die Einwohner reagieren könnten. Eine Erzählweise mit klarem Verlauf wäre mir also lieber und dann könnte auch wieder mehr Gefühl für die Geschichte und ihre Welt aufkommen und es könnte sich wieder mehr danach anfühlen, dass man Teil der Welt und auch Held der Geschichte ist, anstatt einfach kleine in sich geschlossene Abenteuer zu erleben, die keinen Bezug zueinander haben

    Den Punkt kann ich Gut Nachvollziehen es gibt ja Recht früh die Quest in Totk

  • Ich würde mir eine Rückkehr zum eher linearen Spielverlauf wünschen, allerdings in einer ähnlich reichhaltigen Welt wie BotW/TotK. Im Vorfeld von TotK habe ich einige alte Zeldas erneut durchgespielt. Mein Allzeit-Favorit ist und bleibt Twilight Princess. Die Dungeons waren auf einem seitdem unerreichten Niveau mit durchdachten Aufgaben und die Geschichte war gut abgestimmt. Danach käme direkt Skyward Sword, wenn die Oberwelt nicht so schlauchartig wäre. Aber auch hier waren Handlung und Dungeons sehr gut.


    In einem Open World Setting ist quasi kaum Handlung möglich, weil die Entwickler nicht wissen können, in welcher Reihenfolge man die Orte besucht. Die Wechselwirkungen durch diverse Handlungsmöglichkeiten und alternative Handlungsverläufe wären unüberschaubar komplex. Das kann man in der Größe eines Zelda-Spiels nicht programmieren. Deshalb zerlegt man die Handlung in viele kleine, in sich abgeschlossene Teile.


    Die unendlich vielen Nebenquests in BotW hatten für mich keinen Wiederspielwert. BotW ist das Zelda, das ich bisher am seltensten durchgespielt habe. Ich hatte schon Spielpausen von über einem Jahr, weil ich mittendrin einfach keine Lust mehr hatte. Das ist vorher noch beim keinem Zelda so gewesen. Warum soll ich jetzt schon wieder 20 Stück von irgendwas sammeln, nur um die Rüstung noch ein Stück besser zu machen? Warum soll ich jetzt noch 8 Schreine für Herzen machen, wenn ich auch einfach ein Essen kochen kann, dass mir Extra-Herzen gibt? Vieles vom Content ist nur einmalig spannend. Man hat es einmal gesehen, danach ist es gut. Wenn es wenigstens noch eine gute Belohnung gäbe. Oder etwas, das man dann in ein New-Game+ mitnehmen kann. Der Aufwand für das grüne Heldengewand war ziemlich hoch und wenn man es hat, braucht man es nicht mehr. Ich habe es nicht mal aufgelevelt, weil ich keine Lust dazu hatte.


    Bei Open World hat man auch ein Problem mit den Rätseln: Zelda basierte immer darauf, dass man Items nach und nach bekam und damit immer mehr Rätsel in den Dungeons und der Oberwelt lösen konnte. Das geht bei Open World nicht, weil man ja in jeder beliebigen Reihenfolge überall hingehen können muss. In ALbW hat man deshalb (fast) alle Items bei Ravio von Anfang an zugänglich gemacht. Seit BotW gibt es einfach gar keine Items mehr. Dabei waren kreative Items immer ein wesentliches Element der Zelda-Reihe.


    Letztendlich sind das Material-Farming-System und die vielen ähnlichen Nebenquests auch ziemlich billig zu programmieren. Man verteilt ein paar Ressourcen in der Welt und der Spieler muss ewig hin- und herlaufen und einsammeln. Man legt einen Stein auf einen Gipfel und packt einen Krog drunter. Das macht alles nicht viel Arbeit, aber bringt viel Spielzeit.