Dodongos Höhle

  • Spiel: Zelda Ocarina of Time; Konsole: Nintendo 3DS

    Nachdem ich diesen Dungeon mit einem differenzierteren Blick betrachte, muss ich ein generell diesen Dungeon loben. Das Storytelling ist detailliert und mit viel Liebe zum Detail. Das Erklimmen des Todesberges, einen Abstecher zu den Wäldern und das Setting für den Waldtempel, Darunias Tanzeinlage und das Freilegen der Höhle bieten einige Aktionen, die das gesamte Konstrukt authentisch wirken lassen. Besonders die Verbindung von Goronia und seinen Bewohnern zu den Verlorenen Wäldern und der Begeisterung für die Melodie ist äußerst liebevoll in Szene gesetzt.

    Dodongos Höhle setzt das Thema einer Feuerhöhle in allen Punkten sehr gut um. Zum einen gibt es mehrere Lava-Räume, mehrmals muss mithilfe von Explosionen der Weg freigelegt und die ein oder andere Fackel muss angezündet werden. Ebenfalls stehen alle Gegner wie brennende Fledermäuse, Dodongos oder Strahlzyklopen in Zusammenhang mit Feuer, sei es eine aktive Handlung oder ein Schwachpunkt, um sie zu Besiegen. Die Echsalfos in den Lava-Räumen wirken zwar deplatziert, aber mir hat die Abwechslung eines Schwertkampfes sehr gut gefallen - vom Gefühl her hat das gepasst. Das Gerüst einer Höhle und mehreren Gängen mit einigen Seitenräumen vermitteln das Gefühl eines Stollen.

    Der Spieler wird mechanisch und gedanklich um einiges mehr gefordert als noch im Deku-Baum. Das liegt zum einen daran, dass die Höhle schlichtweg größer ist, die Bomben mehr Präzision erfordern als noch zu vor und es mehr und komplexere Gefahrenquellen gibt - brennende Fledermaus aus der Luft, Dodongo-Baby aus der Erde, oder Armos, dessen Schwachpunkt nicht direkt ersichtlich ist, sind nur einige Beispiele. Positiv hervorzuheben ist der häufige Gebrauch der Bomben und Deku-Stäben, sowie der möglich Einsatz der Schleuder. Im Spielfluss gab es keine Probleme und der Dungeon hat sich komplett von selber heruntergespielt, jedoch könnte es Probleme geben wenn einem nicht bewusst ist, dass ein späteres WIederkommen für die 100% notwendig ist und nicht jetzt gelöst werden kann.

    König Dodongo ist deutlich vitaler als noch Gohma und durch die große Lava-Fläche muss sich der Spieler häufiger um seine Position Gedanken machen. Der Schwachpunkt ist nicht klar ersichtlich und so muss erst beobachtet werden, wie der Echse beizukommen ist. Überraschenderweise fällt der Schaden von diesem Koloss eher gering aus, was mich doch sehr verwundert bei seiner Größe. Sein Erscheinungsbild und die Größe von diesem Endgegner wirken authentisch und passend zur gesamten Umgebung, das Ende von König Dodongo setzt das Ganze hervorragend in Szene.

    Ein absolut gelungener Dungeon, Umsetzung ist hier perfekt gelungen und auch das Gesamtbild mit den Rätseln und Gegnern ist passend. Das Ende wirkt stimmig zur Kulisse - dennoch zeichnet sich der Dungeon durch Zurückhaltung aus, was durch die musikalische Begleitung untermauert wird, und bietet kein großes Kino. Als 2. Dungeon des Spiels adäquat und hervorragend gestaltet.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

    Einmal editiert, zuletzt von Gravost ()

  • Es ist immer sehr bezeichnend, wie sich meine Meinung über einen Zelda-Dungeon für einen kurzen Moment ändert, wenn ich Beiträge anderer User dazu lese, die begeistert darüber schreiben (nach dem Motto "Ach ja, es ist schon ein tolles Spiel"). Das mag daran liegen, dass ich die Zelda-Reihe total gerne mag und es in keinem der Spiele etwas gibt, dass ich abgrundtief schrecklich fände (auch wenn ich mich über manches ein wenig melodramatisch - im negativen Sinne - auslasse) . Nichtsdestotrotz gibt es aber eben auch Dinge, die mir nicht ganz so gut gefallen und dazu gehört leider auch Dodongos Höhle. Mit der kann ich von allen Tempeln und Dungeons in OoT nämlich am wenigsten anfangen.


    Der Schwierigkeitsgrad ist mir dabei ehrlich gesagt nicht wichtig, denn der Deku-Baum ist (im Vergleich) ein ebenso einfacher Dungeon, den ich jedoch vielschichtiger und komplexer wahrnehme. Ebensowenig habe ich etwas an der Optik der Höhle auszusetzen. Der Hauptraum mit dem Lavabecken, dem Schädel und den Hängebrücken ist schon ziemlich atmosphärisch und fügt sich wunderbar in das gesamte Szenario am Todesberg ein. Genauso verhält es sich mit den verrosteten Türen, den Gängen die wie Minenschächte aussehen, oder dem Lavafall im 1. Minibossraum. Es ist alles gut aufeinander abgestimmt und wirklich schön anzusehen.


    Und dennoch finde ich Dodongos Höhle einfach ein bißchen langweilig. Diverse Explosionen durch Bomben bringen zum Glück ein wenig Action in diesen ruhigen Ort, allerdings relativiert sich das meistens auch sofort wieder. Beispiel: Die Treppe die durch die explosive Kettenreaktion der Donnerblumen auf erreichbare Höhe gesprengt werden muss. Das ist cool und großes Kino ... jedoch braucht Link danach eine gefühlte Ewigkeit bis er sich an jeder einzelnen Stufe hochgezogen hat (was mich dann schon wieder ein wenig nervt). Dann gibt es verhältnismäßig viele Schieberätsel in dieser Höhle, was für ungeduldige Leute wie mich, ein kleiner Nervtöter sein kann (weil die Schiebesequenzen sich tlw. hinziehen). Mir hat der lineare Dungeonaufbau auch nicht so gut gefallen ... aber was ich eigentlich sagen will: Meine Kritik hängt sich überwiegend daran auf, dass ich ein ungeduldiger Mensch bin, was nicht die Schuld von Dodongos Höhle ist (... es erklärt lediglich, warum ich Dodongos Höhle nicht so gern mag).


    Was ich hingegen ganz nett fand waren die vielen explosiven Feinde. Strahlzyklopen, Baby-Dodongos, Dodongos und die Armos-Statuen kratzen alle mit einem wunderschönen Kabumm ab, was jedes mal eine kleine Genugtuung ist. In der Höhle trifft man auch zum ersten mal auf Echsalfos, die u.a. zu meinen Lieblingsgegner zählen. Und gegen King Dodongo kann ich auch nix sagen. Er ist zwar ein leichter Endgegner (ich fand ihn leichter als Ghoma), aber die Arena ist episch und durch die Größe des Infernosaurus bekommt dieser Bossfight auch das gewisse Etwas.


    Eine Sache kapier ich aber bis heute nicht: Wo bitte sind die Felsenfilets bzw. leckeren Steine? Es wird ein riesengroßer Akt draus gemacht, dass die Goronen nichts mehr zu essen haben, weil Dodongos Höhle versperrt und monsterverseucht ist. Ein Gorone sagt sogar, dass sein Volk den Hungertod sterben wird wenn sich nicht bald etwas ändert, Darunia versteckt den Goronen-Opal aus Angst dass seine Untertanen im Hungerdelirium aufessen. Es ist fünf vor zwölf und alles sehr dramatisch. Und dann stapft Link in der Höhle herum und man sieht kein einziges mal Felsenfilets oder besondere Steine, die als Nahrung für die Goronen herhalten könnten. Das fand ich blöd.


  • Bei meinen aktuellen Durchgang im 3DS Remake merkte ich, wie gut gebaut der Dungeon ist. Während ich früher immer der Auffassung war, der Dungeon sei ganz in Ordnung und würde sich nicht besonders hervorheben, musste ich doch feststellen, dass er so konzipiert ist, dass man alles in ein Rutsch erledigen kann.

    In der Höhle fühlt sich die beiden Etagen auch wie wirkliche Etagen an. Ich habe den Weg nach oben wirklich erkämpft und von oben muss ich die Bomben von der Hängebrücke fallen lassen. Klasse!

    Der Boss ist leider viel zu einfach und ist viel zu schnell besiegt.



    I’m just watching a bad dream I never wake up from.

    - Spike Spiegel from Cowboy Bebop

  • Ich weiß nicht so recht warum, aber irgendwie mag ich Dodongos Höhle so gar nicht. Klar, es ist die Vorratskammer der Goronen und man möchte sie ja gerne vor dem Hungertod bewahren, vor allem, weil man nur so an den Heilige Stein des Feuers kommt. Auch thematisch passt er gut zum Todesberg, der ja nichts anderes als ein aktiver Vulkan ist. Außerdem ist die Höhle vom Aufbau her noch recht einfach und nicht allzu groß. Die Rätsel sind gut lösbar. Ich kann es nicht so richtig benennen, warum mir dieser Dungeon nicht so zusagt. Ist es das höhlenartige, das mit seinen nackten rauen Felswänden und der Lava wenig einladend wirkt? Ist es das Sammelsurium von mehreren nervigen Gegnern? Oder ist es etwas ganz anderes? Ich kann es wirklich nicht sagen. Ich mag es eben einfach nicht. Lediglich der Kampf gegen König Dodongo hat mir gut gefallen. Irgendwie tut es gut, das gefräßige Monster mit Bomben oder Donnerblumen zu füttern.

  • Dodongos Höhle hat mir beispielsweise besser gefallen, als der Dekubaum. So fand ich die Interaktion einfach besser gemacht. Mir gefallen Bomben besser als die Zwille. Letztendlich mag ich Feuer mehr als Wald.


    Der Dungeons ist ähnlich wie der 1. noch sehr simpel. Jedoch gibts hier schon einiges mehr an Rätseln. Vor allem die Sache mit den Bomben, womit man letztendlich zum Boss gelangt.


    Also definitiv ein guter Dungeon. Dodongo war jedoch zu simpel. Da hätte man bei Ghoma mehr Probleme haben können.

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    Leben ist, wenn man trotzdem lacht.

  • Ich fand den Dungeon sehr nervig. Das eigentliche Gameplay ist schön und auch die Rätsel machen Spaß, aber die Dodongos waren nervig. Ich habe das Spiel zwar gespielt, als ich noch nicht so erfahren in Videospielen war, aber auch heute noch sterbe ich oft im Kampf gegen Dodongos.


    Und der Boss war auch nicht besser. Die Hitboxen, wo man treffen muss, scheinen immer gegen mich zu spielen. Ja, das Spiel ist alt, aber die Hitbox hätte größer sein können. Am schwersten wird es, wenn einem die Bomben ausgehen und man auf die Donnerpflanzen zurückgreifen muss.

  • Dodongos Höhle ist von den dreien, die man als junger Held betreten muss, mein Lieblingsdungeon. Zwar finde ich, dass das die Bomben als zentrales Item des Dungeons weniger spektakulär sind als die Feenschleuder oder der Bumerang, aber ich mag zum einen den Aufbau mit der großen, zentralen Höhle und zum anderen den Hintergrund von Links Mission - also es den Goronen zu ermöglichen, wieder die köstlichen Steine aus Dodongos Höhle zu verspeisen. Mit diesem Völkchen und dem Unglück, das auch Darunia in seinen Erzählungen zuvor ausstrahlt, konnte ich mich als Retter besser identifizieren als mit dem Einzelschicksal von Ruto oder dem Deku-Baum.


    Wie bereits angesprochen, gefällt mir insbesondere der Aufbau der Höhle. Ich hab es gern, wenn es einen zentralen Raum gibt, in den man zu mehreren Zeitpunkten und Fortschrittsstadien zurückkehrt. Die Idee, am Ende Bomben in den großen Schädel zu werfen, gefiel mir schon bei meinem ersten Spieldurchlauf, weil es einfach imposant wirkt, wie sich anschließend ein neuer Weg auftut.

    Im Vergleich zu den anderen Dungeons fand ich die Gegner (Dodongos, Dinofols, Strahlzyklopen und diese hochexplosiven Armos-Statuen) etwas schwerer bzw. bedrohlicher - man muss bei manchen halt wissen, was zu tun ist und kann nicht immer einfach mit dem Schwert drauf hauen. Die Räume sind auch oft sehr dunkel und unbehaglich, was es nicht leichter macht. Am unangenehmsten ist mir bis heute der Raum in Erinnerung, wo man in die unübersichtlichen Gänge hinabspringt und im schlechtesten Fall von einer Klingenfalle überrascht wird. Da bin ich selbst bei heutigen Durchgängen froh, wenn ich schnell wieder rauskomme.^^

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    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit Darkshuttle123 -