Metroid Dread

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  • Wem macht das Spiel Spaß unter euch?

    Mir.

    Sehr viel sogar.


    Ich hatte das Spiel ja sogar eher leichter eingeschätzt, als z.B. Hollow Knight – aber das liegt sicherlich auch immer daran, wie viel Erfahrung man mit welchen Games man hat. Ich bin eine „sehr gute“ Super Metroid-Spielerin und tu mir generell viel einfacher bei 2D-Metroids, während ich bei 3D-Metroids mehr Schwierigkeiten habe.


    Abgesehen vom letzten Teil des Spiels; also Lila E.M.M.I. und letzter Boss; bin ich relativ problemlos durch das Game gekommen und wenn ich gestorben bin, wusste ich immer sofort, was ich falsch gemacht habe.

    Für mich schließt dies dann auch gleich Frust aus: Wenn ich sofort erkenne „Oh, jetzt bin ich blöd gesprungen!“ oder „Oh, ich hab vergessen, dass nun diese Phase kommt!“ – und so war es für mich durchweg.


    Ich bin gerade bei meinem dritten Run und versuche Sub vier Stunden zu kommen, weil es mir so Spaß macht und das Gameplay einfach 100% in mich übergegangen ist. Aber da sieht man mal, wie sich sowas unterscheiden kann.


    Denn ich hätte wirklich gedacht, dass Fans der 2D-Metroids es nicht so schwer finden. Damit will ich jetzt auch nicht ausdrücken, dass ihr alle schlecht spielt oder so – es war einfach mein ehrlicher Gedanke, weil ich so glatt durchgekommen bin.


    Die Steuerung ist echt etwas krampfig, aber das war bei Samus returns leider auch schon so. Die Schultertasten sind irgendwie schlecht designt bei den Joy Cons.

    Pro-Tip: Besorg dir einen Pro-Controller. Die Joy-Cons sind einfach nicht wirklich toll für komplexere Games oder lange Sessionen.

  • Hyrokkin

    Ich habe das Spiel noch nicht, da es erst am Samstag abholbereit war und ich an dem Tag keine Zeit hatte. Wollte es heute Nachmittag dann kaufen gehen, wobei ich noch nicht weiß, ob ich diese Woche noch dazu kommen werde, es zu spielen.


    Allerdings kann ich mir sehr gut vorstellen, dass es mir genauso wie dir gehen wird oder ich das Spiel noch schwieriger finden werde. Für mich war auch Samus Returns schon sehr knackig und ich habe wirklich oft den Game-Over-Bildschirm vor mir gehabt. Ich mag die 2D-Metroids, aber ich bin nicht gut in solchen Spielen (auch Hollow Knight habe ich nie beendet, da ich es zu schwer fand), daher ist ein gewisser Frust wahrscheinlich vorprogrammiert. Ich möchte das Spiel wirklich gern spielen, da ich mich darauf gefreut habe, aber ein wenig Bammel habe ich auch, dass ich es womöglich gar nicht schaffe, da ich schon öfter gelesen habe, dass es sehr fordernd ist (nicht nur von dir, sondern auch von anderen Spielern, unter anderem deutlich geübteren Metroid-Spielern als mir).


    Du kannst also praktisch davon ausgehen, dass ich - sobald ich das Spiel angefangen habe - mindestens so viele Schwierigkeiten damit haben werde wie du. Vielleicht können wir uns ja gegenseitig motivieren.

  • Hyrokkin

    Ich bin bisher kaum weit gekommen und hatte schon beim ersten E.M.M.I-Gebiet Probleme (da ich einen Schalter nicht fand). Da mir die Steuerung auch nicht sehr intuitiv vorkommt und ich mich ein paar mal einfach verklickt habe oder Samus bei einer Flucht vor dem Roboter wieder einen Vorsprung hochspringt, obwohl ich runter wollte, hatte ich auch schon Frustmomente.


    Doch ehrlich gesagt war ich darauf vorbereitet, da ich schon so oft in Fusion gestorben bin (und da war die Steuerung eigentlich einfacher).

    Dennoch habe ich gemerkt, dass mir das Spiel trotzdem Spaß macht. Die Flucht vor einem E.M.M.I ist Nervenkitzel pur und zum jetzigen Zeitpunkt auch nicht nervig. Da hatte ich viel mehr Sorge.


    Also unterm Strich kann mich das Spiel schon jetzt (beim kurzen zocken) frustrieren, aber das Gesamtpaket nimmt mich soweit mit, dass ich auch immer wieder die gleiche Stelle wiederhole.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Ich muss sagen, ich habe mir das Spiel leichter vorgestellt. Mittlerweile bin ich nur noch am stönen sobald ich irgendwo eine Bosstür erblicke oder wieder unerwartet Minibosse um die Ecke springen, weil ich dann vorhersehe, dass die nächsten Minuten wieder super frustig werden. Ein Fehler wird hier immer ganz schnell bitter bestraft mit hohem Energieverlust. Wenn man die Muster der Gegner nicht auswendig lernt und korrekt reagiert, ist man ganz schnell im Jenseits. Jeder Knopfdruck muss sitzen. Solche Bosskämpfe hasse ich eigentlich wie die Pest und sind der Grund weshalb ich Dark Souls und ähnliche Spiele nie weit gespielt habe, weil ich da total überfordert bin. Metroid Dread bewegt sich bei mir gerade ganz hart an der Grenze.


    Hab ich bei Kauf erwartet, das die E. M. M. I. mir die größten Probleme und Frust bereiten, sind es eher die ganzen anderen Bosse. Die E. M. M. I. sind da vergleichsweise harmlos.


    In den letzten Minuten hab ich mich allerdings ziemlich IMBA gefühlt, nachdem ich mein neustes

    erhalten hatte. Mit diesem raste ich regelrecht durch die Gebiete, weil mir kaum mehr ein Gegner etwas entgegenzusetzen hatte und Betrieb einiges an Backtracking. Nun stehe ich aber erneut einem Boss entgegen, der mich auf den Boden der Tatsachen zurück geholt hatte. Bei dem hab ich erst einmal pausiert.


    Aktuell habe ich echt Angst das ich das Ende des Spiels nie erreichen werde, sprich das ich an irgendeinem Boss scheitere, wie damals bei Metroid Fusion, wo ich den Endboss nie besiegt bekam.


    Wenn ich Yuffie s Beitrag so lese, bin ich echt sprachlos, wenn ich dort von einem 3. Run lese. Ich bin froh wenn ich das Spiel überhaupt mal abschließe und dann wird es vermutlich für lange Zeit ins Regal wandern.


    Ich bin übrigens bei 8:30 Stunden.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Endymion ()

  • Wem macht das Spiel Spaß unter euch?

    Mittelmäßig. Es reizt mich zumindest so wenig, dass ich darüber nachdenke, Elder Lilies weiterzuspielen, ebenfalls ein Metroidvania, das ich als eher durchschnittlich empfinde, mir aber stellenweise mehr Spaß macht.

    Für meinen Geschmack fällt das Spiel in den mir wichtigen Faktoren - Musik, Atmosphäre und Präsentation/Stil - durch. Ansonsten ist es ein solides Metroidvania, aber wie gesagt, habe in den letzten Monaten einige gespielt, die ich zumindest gleich gut oder besser fand, die aber weniger gekostet haben.

    Bestimmt sind viele von euch bessere Zocker als ich. Aber wie ist es bei euch so? Könnt ihr mir folgen, oder seht ihr das ganz anders?

    Ich weiß glaube ich, was du meinst. Einige Gegner fand ich schon frustig, weil das Spiel dir halt keine brauchbaren Werkzeuge (Spielsteuerung) in die Hand gibt. Ich finde, dass der größte Teil des Schwierigkeitsgrades (für mich) am schwachen Game- und Gegnerdesign sowie der wenig intuitiven Steuerung liegt. Hätte man bspw. auf 360° Zielen verzichtet und stattdessen, wie bspw. in früheren Metroids "nur" 8 Richtungen gewählt und die Feinde sowie Levels um dieses Feature herum angepasst, hätte man dem Spieler viele Nerven gespart. Ebenso hätte man mit einer freien Tastenbelegung dem Spieler die Option gelassen, eine für ihn gewohnte und weitaus eingängigere Knopfbelegung zu wählen. Aja, die EMMIs tragen sicherlich auch zu diesem Gefühl bei. Sie sind nicht gut designt, waren bisher weder der Atmosphäre noch dem Spielspaß zuträglich und - sie nerven halt und wie es so ist mit Dingen, die einen nerven, sie sorgen dafür, dass eben ein eher negativer Eindruck entsteht. Die Steuerung mit dem Controller Stick ist zwar auch nicht optimal (Pro Controller), fühlt sich aber besser an, als befürchtet. Allerdings startet Samus bereits beim leichten Antippen voll los, was mich manchmal etwas überrascht und ich dadurch Absprünge versäume oder dreimal irgendwo hochklettere, obwohl ich runter möchte.


    Ich hätte mir auch mehrere Schwierigkeitsgrade gewünscht. Bisher hatten doch Vorgänger oft zumindest einen leichten Grad? Dadurch hätte man die Fehler in der Steuerung zumindest etwas mindern können. Ich würde definitiv auf einem leichten Grad zocken, aber man konnte ja nichts auswählen zum Beginn, oder?


    Ich denke schon, dass ich das Spiel in einer längeren Session, wenn es mir nicht zu sehr auf den Sack geht, fertig spiele, aber 100% hole ich mir definitiv nicht. Ich habe schon meiner Schwester zugesehen und wie sie sich mit einigen knackigen Items herumärgerte, für die man mehrere Shinesparks hintereinander hinbekommen muss, was dank der Steuerung ebenso schwerer ist, als es sein müsste (ich finde Shinesparks schon in anderen Metroid Spielen nicht einfach so zu schaffen ohne Übung). Aber zumindest finde ich, dass das Spiel einem leicht macht, wenn man alles komplettieren möchte, da die Karte, wenn auch etwas überladen, dennoch alles anzeigt, was man schon geholt hat und was fehlt (sofern man es gesehen hat), auch beim Verwenden etwaiger Guides (die man aber absolut durch Suchmodul nicht braucht) wird es dem Spieler einfacher gemacht. Das finde ich stark! Aber leider ist das Backtracking in späteren Sektionen sehr nervig und die Ladezeiten zwischen den einzelnen Gebieten sind schon sehr lang - für das, was man technisch geboten bekommt. Da hätte man vielleicht auch etwas mehr optimieren können?

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys



    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich hab auch lange einen Kauf überlegt, mich aber dagegen entschieden. Vielleicht schaue ich mir ein Let's Play an, aber mehr auch nicht. Warum? Hauptsächlich aufgrund des Preises. 50€ für knapp 10 Spielstunden sind mir etwas zu viel, wenn ich nicht sagen kann, ob ich das Game mag. Ich mag Metroidvania's echt gerne, aber eigentlich hab ich gerade noch genug zum Zocken und muss zuerst auch mal andere nachholen (bspw Hollow Knight). In einem Sale schlag ich vielleicht mal zu, da die Reviews ja größtenteils positiv sind und auch viele Spieler Spaß hatten/haben.

    Bezüglich der Schwierigkeit habe ich aber auch ein paar Bedenken. Ich bin mittlerweile echt gut an Schwierigkeit gewöhnt, was nicht heißt, dass ich gut bin. Ich kann es nur einfach besser ab und finde es sogar toll, wenn ich immer wieder Fortschritte bemerke. Beispielsweise gab es in meinem ersten Ori-Run eine Stelle, bei der ich 107-mal gestorben bin, um es zu schaffen. Aber das Gefühl, es geschafft zu haben, war so toll, dass ich am Ende glücklich auf die Session zurückgeblickt habe. Es war schwer, hat aber Spaß gemacht, weil ich immer wieder etwas weiter gekommen bin. Natürlich war ich zwischendurch auch mal sauer, weil ich es dann doch nicht geschafft hatte, aber hey, ich bin ein bisschen weiter gewesen, als davor. Aber was ich hasse, ist Schwierigkeit, die nicht von schwerem Gamedesign, sondern von schlechter Steuerung kommt. Und da ich hier auch vermehrt sowas lese, habe ich dann schon Bedenken. Weil das kann ich echt nicht ab.


    Nunja, erstmal wird es nicht gekauft, aber an sich hätte ich schon Lust, mal ein Metroid zu spielen. Wäre ja mein erstes.


    LG Maronus

    Maroni ist die Mehrzahl von Maronus. Esst meine Brüder nicht !

  • Auch wenn es wohl eher eine Mischung aus Ersteindruck und Zwischenfazit ist, möchte ich doch einmal einen Beitrag für mich verfassen, um meine Gedanken festzuhalten. Je nachdem wie weit ihr seid, enthält der Beitrag natürlich Spoiler, die ich aber (hoffentlich) gut kenntlich machen werde.

    Mein jetziger Spielstand beläuft sich auf eine Spielzeit von ~6:30, ich habe erst 43% der Items und es sind zwei E.M.M.I. übrig. Samus ist bis auf ein Item (nehme ich an) gut ausgestattet. Dazu muss ich schreiben, dass ich doch mehr oder weniger zurückgehe, um Items zu holen und so gut es geht die Karte vollständig aufdecke (was sehr süchtig macht und wehe es fehlt ein Block, hehe).


    Mein erster Eindruck vom Spiel war einfach positiv, was vielleicht auch daran lag, dass ich größtenteils einfach nicht wusste, was mich in Sachen Gameplay erwartet, an der Euphorie, dass es ein neuer Metroid-Titel ist oder die Tatsache, dass ich Samus Returns erst einen Tag vor dem Release von Dread komplementierte (es hatte etwas Gutes, dass Dread nicht vorher für mich zugänglich war, hehe) und ich von Donnerstag auf Freitag in einigen Hinsichten einen nahtlosen Übergang hatte, denn bezüglich der Steuerung fühlte ich mich gleich zuhause. Ich muss aber gestehen, dass ich auch schon 2017 die Steuerung recht eingänglich fand, nun haben die Controller der Switch jedoch einige Knöpfe mehr, da kann ich mir gut vorstellen, dass sie nicht so intuitiv auf den ein oder anderen wirkt.

    Die Spielzeit habe ich zur Hälfte mit dem Pro Controller und zur andereb Hälfte im Handheld-Modus verbracht. Eventuell bin ich einer der wenigen, aber ich kann mich nicht über die Steuerung mit Joy-Cons beklagen (zurzeit spiele ich mit den der Skyward Sword Edition, wurden die zufällig verbesser?), ganz im Gegenteil.


    Allgemein kam bei mir ein gewisses „Samus Returns“-Gefühl auf. Für mich ist es einfach eine super Kombination: Ein (ausgebautes!) Ein komplett neuer Titel im Gewand eines (ausgebauten!) „Samus Returns“-Spielgefühls. Versteht mich nicht falsch, ich mag Samus Returns (der Zusatzinhalt in Form von Endgegnern schafft es eine Art Verknüpfung zwischen den anderen Spielen zu schaffen), aber es tatsächlich kein großartiges Remake geworden (AM2R hat meiner Meinung nach die Nase vorn). Umso mehr freue ich über Dread.

    Und was soll ich schreiben, es lässt sich verdammt schnell spielen und muss sich in dieser Hinsicht nicht vor Other M verstecken müssen, was ich persönlich schon als sehr schnell empfinde.

    Weiterhin ist die Nahkampfattacke einfach wieder verdammt stark. Hat ein normaler Gegner einen Angriff, den man kontern kann, ist dieser nach perfekter… nein, einfach nach einer Parade mit einen Schuss hinüber. Das Zeitfenster um einen Angriff zu kontern wirkt einfach länger. Dafür ist der Sprintangriff verdammt cool und passt wunderbar in das flüssige Spielerlebnis.

    Ergänzend dazu, es wurde weiterhin übernommen, dass (und das wurde bereits hier erwähnt) die Gegner einem bestimmten Muster folgen, welches man sich erst einmal anschauen muss, um sie dann anschließend zu besiegen. Diesbezüglich gibt es eine Fähigkeit, die meines Erachtens ziemlich stark ist, aber man muss sie ja nicht einsetzen. Das gilt auch für den folgenden Absatz (wobei ich das Gefühl habe, dass es bei einem Gegner unausweichlich ist, eine bestimmte Fähigkeit anzuwenden, ohne mit dem Tod gestraft zu werden).


    Wohl ein Punkt, bei dem sich die Geister scheiden: E.M.M.I.

    Ich persönlich mag die Sektionen mit diesen Blechbüchsen. Einfach, weil sie sehr individuell gestaltet sind, man später nicht, wie zum Beispiel mit der ersten Einheit, Ringelpiez mit Anfassen spielen kann und es sich sehr belohnend anfühlt, wenn man eine Einheit ausschaltet. Und Nintendo… well played… Ich dachte man könnte die „Momente“ lernen, in denen man E.M.M.I. auskontern kann, aber das Timing ist jedes Mal unterschiedlich. Also vorsichtiges Vorgehen lohnt sich mehr.


    Der Soundtrack und das Sounddesign hat definitiv seine Highlights. Yuffie hat es schon ziemlich gut beschrieben. Oftmals geht der OST eher in Richtung „Ambient“. Aber eben auch bekannte Lieder haben ihren Auftritt. Ich habe mich sehr über die Hintergrundmusik gefreut, die während einer wichtigen Zwischensequenz gespielt wurde.

    Ein nettes Detail ist aber auch, dass selbst innerhalb einer Zone sich die Musik ändert. Stichwort

    Ansonsten gefällt mir bisher die Musik aus der Zone

    Bezüglich des Sounddesigns möchte ich besonders die Geräusche des Raumschiffes im Intro hervorheben. Der Anflug des Planeten hätte locker aus einem tollen Sci-Fi Film stammen können (und ließ mich dezent an Star Wars erinnern). Auch die Sounds während einer Teleportation sind mir gleich in Erinnerung geblieben, hier empfiehlt es sich sogar mit Kopfhörern zu spielen.


    Was das Aussehen betrifft, dachte ich mir anfangs nur: „Oh wow, es sieht wunderschön aus…“

    So viele Gegenstände, Geräte und Partikel die leuchten, Lichter werden reflektiert und manchmal muss man erst einen Lichtschalter drücken, um sich wieder wohler zu fühlen. Auch diese Räumlichkeiten der E.M.M.I. haben ihren eigenen Look und wirken gar sonderbar. Sowas gab es zuvor noch in keinem Metroid. Es mag technisch vielleicht nicht alles aus der Switch rausholen, aber irgendwie wirkt das Spiel auf mich, dass es mit wenigen Effekten oder eben den Effekten die eingebaut sind, mir eine Illusion aufrecht erhält, dass es technisch hochwertig ist. Schwierig zu formulieren. He, he.


    Bevor ich auf einen Schwall von Zitaten eingehen werde (wieder geordnet nach User), möchte ich noch ein paar nette Details erwähnen, die mir positiv aufgefallen sind und eine Frage stellen, die sich allerdings an die User richtet, die schon fortgeschritten im Spiel sind.

    • Wenn Samus gegen eine Wand läuft, hält sie ihren Arm gegen die Wand.
    • In der Rückblende zu Fusion am Anfang des Spiels gibt es ein nettes Bild:

    Der Metroid erinnert doch nicht nur mich an das Baby aus dem Titelbildschirm von Super Metroid oder? He, he. Und pixelige X gab es in Fusion ja auch genug.

    • Der Umgang mit dem Morph Ball ist nicht nur erffrischend, sondern meiner Meinung nach super gelöst.
    • Inklusive QoL-Aspekt, dass man mit der Taste zum Rutschen, sich gleich aus dem Stand in einen Morph Ball verwandeln kann.
    • Es hat mich sehr gefreut, dass ein bestimmtes Item seinen zweiten Auftritt in der Metroid-Serie hat,
      .
    • Mit einem bestimmten Ausrüstungsgegenstand kommen wieder tolle Rätsel rund um Container hinzu.
    • Ein bestimmter Gegner taucht zum ersten Mal in so winziger Form auf, dass er dadurch sehr niedlich wirkt.
    • Das Spiel selbst spoilert einen nicht, da man Items aufheben kann, für die man die eigentliche Ausrüstung nicht.

    Folgende Frage bezieht sich auf den Erhalt eines Items und ich würde gern wissen, wann ihr es euch geholt habt:

    Ich bin jetzt schon gespannt, was in der Speedrun-Szene möglich sein wird und ob es noch mehr „solcher“ Freiheiten gibt.


    Disclaimer: Vermutlich verstecken sich hier ganz viele Fehler im Text, allerdings werde ich es aus zeitlichen Gründen nicht schaffen, noch einmal den gesamten Text zu kontrollieren, scusa.

    horrorjam-sessionqokeb.png

    Das Horror Kid jammt auf seiner Klampfe zu: Cocteau Twins - Cherry Coloured Funk

    Whity, Whity! Kuuluu-Limpah! Diese magischen Worte hat Whity für sich ersonnen! Stehlen Sie sie nicht!

  • Hattest du es denn mittlerweile ausprobiert?

    Ja, mittlerweile habe ich es im Handheld ausprobiert (wegen der OLED-Switch), aber ich finde weiterhin, dass der Pro Controller viel, viel besser in der Hand liegt und sich dabei auch weniger zerbrechlich anfühlt. Ist sicherlich eine Frage der Gewöhnung, aber ich bin weiterhin davon überzeugt, dass es mit Pro Controller noch mal besser läuft, zumindest wenn man mit beiden Möglichkeiten ansonsten einen ähnlichen Erfahrungswert hat. Wenn man eh nur das eine oder andere spielt, liegt es wohl eher dann daran, ob man es (nicht) kann.



    Was die Passage an Megaolf angeht, stimme ich WhiteShadow da übrigens 100% zu. Ich bin nur zu faul zu diskutieren. xD

  • So, der erste Boss ist down!



    Ich wiederhole mich: die Optik des Games und auch die musikalische Untermalung gefallen mir bisher. Doch die Steuerung macht mir zu schaffen.

    "Smile, my Dear. You know, you're never fully dressed without one!"




  • Boar es ist total nervig. Während ich in meiner ersten und zweiten Session gut voran gekommen bin...


    ...bin ich seitdem nicht zum zocken gekommen. Es ist zurzeit beruflich als auch privat bei mir einiges los und ich komme einfach nicht zum zocken. Selbst eine halbstündige Session am Abend ist nicht drin, da ich vor Müdigkeit auf dem Sofa einpenne....


    Jetzt muss ich zusehen das ich am Ball bleibe, nicht das ich irgendwann wieder von vorne anfangen muss. Ich habe mir für heute Abend fest eine kleine Runde vorgenommen, selbst wenn es nur für eine Stunde ist.


    Ich bin bisher sehr angetan. Ich mag den Soundtrack und das Leveldesign sehr. Die Bosse sollen wohl noch sehr übel werden (Laut einem Kumpel, der mit dem Spiel schon durch ist). Ich freue mich jedenfalls drauf und hoffe, hier bald noch mehr persönliche Impressionen schreiben zu können.

  • Ich konnte gestern meine erste Stunde in das Spiel stecken und habe direkt den ersten Boss besiegt.

    Ja den Melee Konter nutze ich einfach zu selten. Also ich muss mich vor Angriff schon darauf konzentrieren, um ihn überhaupt auf dem Schirm zu haben. Ich vergesse, regelrecht das es ihn gibt. Das war bei Samus Returns aber ebenfalls so.

    So richtig parieren tue ich in dem Spiel nicht und das ist dann auch der Punkt, an dem die Funktion für mich total verschwendet ist.

    Ist das Zufall, dass ihr beiden das Spiel dann auch so schwer findet oder sehe ich hier ein Muster? Ich fand den Parry bisher unglaublich nützlich. Gegner die vorher mehrere Schüsse oder MIssles brauchten sind mit einem einzigen Gegenschlag (mit Schuss nach dem Parry) besiegt. Auch im ersten Bosskampf gab es einige Stellen an denen der Parry den Kampf wahrscheinlich ziemlich verkürzt hatte.

    Dieses Mal habe ich vom Sound her das Gefühl, dass Metroid schwächelt? Ich habe nicht die typische Metroidmusik raushören können.

    Die Musik ist definitiv ein wenig anders. Sie dümpelt viel im Hintergrund herum, erinnert, wenn sie mal rauskommt, sehr an atmosphärische Tracks von Metroid Prime 1-3. Auch wenn ich die klassische Musik von Metroid sehr mag, hatte ich bisher eher ein positives Gefühl. Mal sehen wie sich das so entwickelt.


    Ich hätte gern Audio-Einstellungen in denen ich die Lautstärke von Musik und SFX justieren kann...

    Mit dem ersten richtigen Boss hab ich mir auch schwer getan. Bin viel zu ungeduldig und wollte ihn Stur mit Blei voll Pumpen, ohne auf die Muster zu achten. Aber nachdem ich vorsichtiger vorging, lag er dann endlich.

    Damit gibst du mir einen Anlass eine Weiterentwicklung der Bosskämpfe anzusprechen die ich wirklich sehr schön finde, weil sie eine sehr große Kritik meinerseits betrifft. Ich hatte zum Beispiel bei Super Metroid oft das Gefühl, dass man bei Bosskämpfen regelrecht zugespammt wird von Attacken und Projektilen. Das geht soweit, dass man teilweise sogar aufhört auf die Attacken zu achten und einfach durch etwas "durchtankt" und nur noch drauf achtet schnellstmögliche allerlei Missles in den Gegner reinzustecken. Für mich fühlte sich das nie wie ein spannender dynamischer Kampf an, sondern eher wie das Ziehen des Masterschwertes in BotW: Ein einfacher Check ob man genügend E-Tanks für den Kampf hat. Gerade Ridley finde ich da völlig übertrieben.


    Mit Metroid Dread scheint das in eine andere Richtung zu gehen die ich sehr begrüße: Attacken und Projektile gibt es deutlich weniger, teilen dafür aber deutlich mehr aus. Diese werden dann auch noch mit Animationen, Rythmen und anderen Hinweisen angekündigt und somit kann man mit ein wenig Geschick und Aufmerksamkeit den Attacken ausweichen.

    Deswegen: Ich fand den ersten Bosskampf einfach nur großartig. Egal ob das Gameplay oder die gesamte Inszenierung. Knapp und nur mit wenigen Leben konnte ich den Kampf beim ersten Mal schaffen. Also für mich wirklich genau das richtige.

    Ein paar Mal schon wurde ich von dem Roboter bereits gepackt, konnte den Todesstoß aber noch abblocken, den Roboter betäuben und dann fliehen. [...] Leider kriege ich diesen Move mittlerweile nicht mehr hin. Entweder geht das bei den anderen E.M.M.I.s nicht oder mein Timing passt nicht mehr.

    Dein Timing passt nicht (mehr). Aber keine Sorge: Das liegt daran, dass das Timing fast immer ein anderes ist. Es gibt mehrere Animationen die von den Gegnern und deren Position abhängig ist und zusätzlich wird das Timing noch ein wenig geändert. So bleibt der Counter wirklich nur eine letzte Möglichkeit um sich eventuell retten zu können und nicht die gewinnbringende Strategie um die Roboter völlig gefahrlos zu machen.

    Schade. Zwar halte ich den Gegnern besser stand durch die Upgrades, aber mein geliebtes Erkunden findet kaum statt.

    Viel schwerwiegender jedoch scheint mir ein Aspekt zu sein, der mir schon bei Samus Returns überhaupt nicht gefallen hatte, und zwar die eingeschränkte Erkundung der Spielwelt.

    Ja, das ist definitiv schade und ich kann den Furst durchaus verstehen. Zumindest zum ersten Boss, also für mich die erste Stunde, war es mehr oder weniger nur ein roter Pfaden. Ich bin gespannt wie sich das im Verlaufe des Spiels noch entwickeln wird und ob es später noch mehr Exploration gibt. Aber grundsätzlich bin ich da ein wenig enttäuscht von Nintendo. In sämtlichen Marketing-Material, u.a. in den Blogs. sei nämlich von "nie dagewesenen Freiheit" die Rede. Mhmm...


    Das ist nichts neues, aber mich stört Linearität nicht so schnell. Bisher wurde ich mit so vielen frischen neuen Content zugebombt, dass ich gut von dem roten Pfaden bedient bin. Mehr oder weniger unterstreicht dieses Gefangensein auch "Dread", weil man tatsächlich dazu gezwungen wird durch Areale zu gehen die einem sehr feindlich sind.

    Also, großer Kritikpunkt von mir - selbe miese Steuerung, wie in Samus Returns ohne die Möglichkeit des Buttonmappings (habe nichts gefunden, falls es doch was gibt, bitte mitteilen).

    Ja, hier und da war ich auch von der Steuerung verwundert. Ich muss zugeben, dass ich ständig die Muscle-Memory von Smash Bros. spürte und ich deswegen durcheinander kam. Es braucht definitiv eine hohe Eingewöhnungszeit und ist auch noch dann hier und da nicht so clever gelöst. Gerade der von der angesprochene Omega Beam ist steuerungstechnisch eine richtige Abscheulichkeit. Stört mich auch, dass es keine Optionen gibt. Vorallem weil es anscheinend 1-2 Tasten gibt die nicht belegt sind?

    Wem macht das Spiel Spaß unter euch?

    Mir macht das Spiel bisher einen Heidenspaß! Ich kann es kaum erwarten bald wieder weiterzuspielen.

    "So hey, don’t laugh, but I think I might have had some kind of spiritual experience with a rock shaped like a face."

  • Ich bringe es leider nicht so recht hin, die Zitate in Spoiler zu packen (ich bewundere User, wie Whitey, die das regelmäßig machen) aber mein Beitrag wird dadurch immer sehr kaputt. Daher bitte nur weiterlesen, wenn man eventuell über Spoiler stolpern möchte.


    ACHTUNG SPOILER!


    Zwar ist es stets schwierig über Geschmackssache zu diskutieren, aber mich interessiert, welches Gegnerdesign zu schlecht gestaltet findest?

    Beispielsweise zwei der ersten Gegner, auf die Samus trifft. Ich kenne leider ihre richtigen Namen nicht auswendig und bin nun ein wenig zu faul, sie zu suchen, aber bspw. der Gegner, der an der Wand entlang kriecht und diese Energiebälle schießt oder der Gegner, der in einem bestimmten "Muster" herumfliegt und sich auf Samus stürzt.

    Bpsw. der fliegende Gegner greift Samus sofort an, man hat nicht viel Zeit zum Zielen. Hierbei nutze ich zu 99% den Counter (der viel zu stark ist, meiner Meinung nach). Nutzt man aber das Zielen, passiert es (mir) häufig, dass ich den Gegner nicht genau anvisiere. Kann dran liegen, dass die Sticks zu wenig sensitiv sind oder ich mich ungeschickt anstelle. Jedenfalls ist der Gegner so konzipiert, dass man ihn entweder kontert oder eben schnell genug abschießt. Kontert man ihn nicht, bleibt sehr wenig Zeit zum ordentlichen Zielen, weil man eben 360° zur Verfügung hat. So kann der Gegner einen billigen Treffer landen, weil das Ballancing zwischen seiner Attacke, der Reaktionszeit und Samus' Fähigkeiten nicht gut abgestimmt ist (daher eben schlechtes Design). Natürlich könnte man argumentieren, diesen Gegner ausschließlich mit dem Konter zu besiegen. Gut, an manchen Stellen geht das aber nicht, weil das Gegner Placement oder Level Design keinen Konter zulassen (oder weil es mehrere Gegner gibt, die gleichzeitig angreifen). Dann fällt die Option weg und man muss schießen und da fällt mir eben das schlampige Design auf, was für billige Treffer sorgt, die sich kaum verhindern lassen. Mag manchen Spielern sicherlich garnicht auffallen, aber für meinen Geschmack ist das Design eben schwach, gerade, da ich viele solche Spiele zocke und da auch auf solche kleinen Details sehr achte oder sie mir automatisch auffallen, als bspw. wenn Gegner "billig" platziert sind und sich ein Treffer somit kaum vermeiden lässt - zumindest nicht beim ersten Erkunden.

    Bei dem Gegner an der Wand verhält es sich ähnlich. Da man ihn aber nicht so toll kontern kann, muss man ihn abschießen, wo man eben auch auf die bereits erwähnten Schwächen der (über)Steuerung beim Zielen stößt. Hätte man nun bspw. Gegner so konzipiert, dass man mehr Zeit zum Reagieren hat oder sie sich weniger schnell oder in anderen Winkeln bewegen und das Level darum auch so designt, dafür aber eben eine 8-Richtungen-Zielsteuerung baut, hätte das für mich zumindest diese oa. Problematik verhindert werden können.

    Die Idee, wieder nur 8 Zielrichtungen einzuführen, wäre in meinen Augen nicht wirklich von Vorteil. Vor allem nicht bei einem Spiel, welches sich so schnell spielt oder was allgemein keinen Retro-Look hat. Zumal Samus' nächster Angriff nach einem Konter ganz automatisch auf den Gegner zielen lässt.

    Das mit dem Konter passt ja. Autoattacks nach erfolgreichen Kontern gibt es ja in zig-Games. Weniger ist da manchmal auch mehr. Simple Mechaniken oder Steuerungen bewähren sich meiner Meinung nach in Videospielen viel öfter, als komplexe Mechaniken. Nicht jeder zockt ein Spiel in 8 Stunden durch, wenn ich bspw. immer nur 30-60 Minuten zocke und da manchmal Tage dazwischen sind, brauche ich fast die gesamte mir zur Verfügung stehende Zeit, mich in der Steuerung einzufinden. Zocke ich dann bspw. wieder ein anderes Game dazwischen, bin ich wieder völlig draußen. Und gerade da sammelt eine intuitive und simple Steuerung Bonuspunkte. Man könnte nun sagen "gut, dann musst du das Spiel eben unter einmal durchzocken". Okay, fairer Punkt, aber wie wäre es, wenn man dem Spieler zumindest die Möglichkeit gäbe, seine Knöpfe selbst zu belegen? Ich glaube, es gibt ja nicht einmal eine Möglichkeit, zu wählen, ob man für Missiles gedrückt halten muss oder es umschalten kann (bitte berichtigen, falls ich da falsch liege!).

    Wie ich schon schrieb - selbst einfachste Maneuver erfodern mehr als 3 Tasten und schwierige Maneuver, die ich bspw. bei EMMI einsetzen muss (wegschmelzen des Panzers und OMEGA Beam) fühlen sich an, wie eine Tastenkombination, wenn ich in Street Fighter eine schwierige Kombo machen möchte. Und ich zocke jetzt echt nicht wenige Spiele, habe da also schon eine Menge Referenzen. Es ist zwar mein Geschmack, aber ich weiß zumindest mittlerweile für mich persönlich, was eine gute von einer schlechten Steurung in so einem Spiel unterscheidet. Wenn jemand damit klar kommt, Cheatcodes einzugeben, wenn er EMMI besiegen möchte, you do you. Für mich ist es ein deftiger Kritikpunkt, dass hier nicht auf simple Mechaniken gesetzt wurde, weil es überhaupt nicht notwendig war, die Steuerung so zu gestalten. Das Team hätte sich "Never Change a winning Team" zu Herzen nehmen können, was die früheren Metroid Spiele betrifft.

    Aber genau solche Rätsel sind es doch auch wieder, die zumindest für mich etwas zum Spiel beitragen.

    Hmm... ich glaube ich verstehe was du meinst, aber ich glaube, du verstehst mich falsch (oder ich habe es missverständlich transportiert). Es geht mir nicht um das Rätsel selbst - denn ein Rätsel ist etwas, das ich rausfinden muss. Mehr sind es Geschicklichkeitseinlagen, die schwieriger gestaltet sind, als sie sein müssten. Wenn ich weiß, wie eine Mechanik oder - wie du es bezeichnest - ein Rätsel funktioniert, sollte zwischen mir und der Lösung nicht eine schlechte Steuerung stehen. Zumindest meinem Geschmack nach nicht. Wenn ich das Rätsel nur deshalb nicht lösen kann, weil die Mechaniken oder das Gameplay durchwachsen sind und mich daran hindern, sind Gameplay und Mechaniken eben für mich nicht gut ODER das Rätsel schlecht designt. Such dir eines davon aus.

    Klar, man muss wissen, dass man nach einem Shinespark an einer Treppe zum Beispiel weiter mit dem Speed Booser laufen kann und man anschließend wieder einen Shinespark starten kann, aber hierfür können Neulinge ja nachfragen.

    Ja natürlich. Man könnte sich auch einfach an die Steuerung gewöhnen oder lange genug spielen, bis man sie genug kennt. Aber ist ein Spiel dann gut gemacht, wenn ich so etwas tun muss? Shine Sparks waren früher ja, wie bspw. der Walljump, nicht etwas, was jeder kannte und das Internet gab es nicht, Spiele waren auch viel schwerer. Ich rechne es dem Entwickler ja an, dass eine so "spezielle" Fähigkeit für so viele Rätsel notwendig ist, weil der Shinespark ja schon seit Super Metroid zu der Serie dazugehört und gerade in der Speedrun Community wie das Amen im Gebet ist. Aber der Unterschied ist, dass der Shinespark, wenn man weiß, wie er geht, in den früheren Spielen für mich viel einfacher anzuwenden war. Das Konzept der Rätsel in Dread ist nicht übel, nur die Umsetzung der Mechanik "Shinespark" sorgte allein beim Zusehen für Kopfschütteln. Ich kann mir auch vorstellen, dass viele Spieler damit Probleme haben könnten, wenn sie keinen Guide oder Hilfe nehmen. Ich finde, ein Spiel sollte immer ohne Hilfe gut schaffbar sein - vielleicht bin ich da alleine mit der Einstellung (wie ich schon weiter oben anführte, die Git Gud Gesellschaft), aber für mich ist das kein gutes Game Design-

    Hattest du eigentlich mal Zero Mission durchgespielt? Dann behaupte ich mal, dass du keine Probleme den Rätseln in Dread haben wirst.

    Wie erwähnt, es sind keine Rätsel für mich oder nicht die "Rätsel" die schwer sind, sondern, die Shinesparks mit der Dread Steuerung durchzuführen. Ich habe selbst versucht den Shinespark konsistent durchzuführen und es gelang mir nicht - kudos vor jedem, der das schafft.

    aber für mich sind die Joy-Cons allgemein nichts weiter als ein halbierter Pro Controller, die zwar kleinere Knöpfe haben, aber noch recht gut in meiner Hand liegen.

    Ist zwar mehr Switch-Topic, aber ich finde, es ist ein rießiger Unterschied, ob man mit den Joycons oder Controller spielt. Allein das Feedback der Hände zueinander, weil man was "zusammenhält" machten für mich so einen Unterschied, dass ich Breath of the Wild beinahe nicht spielen konnte, mit den abgenommenen Joycons. Dazu kommt, dass die Knöpfe nicht ergonomisch platziert und viel zu klein sind, beim Drücken teilweise ein schlechtes Feedback bieten und der Griff sich nicht so einfach adjustieren lässt, eben, weil man kein "Gegengewicht" hat, wie bei einem Controller, wo es leichter fällt, "umzugreifen", da die zweite Hand ja den Controller hält bzw. dagegen drückt.

    Ich fand den Parry bisher unglaublich nützlich.

    Der Parry ist unglaublich overpowered im Spiel. Gefühlt noch um ein Vielfaches mehr, als in Samus Returns, zumindest meiner Erinnerung nach. Ich habe nichts gegen zu starke Fähigkeiten, aber widerum ohne den Parry fühlen sich viele Gegner zu schlecht designt an (wie oben beschrieben). Dh. der überstarke Parry mit seinem viel zu langen Zeitfenster fühlt sich für mich wie eine Art Eingeständnis an, dass die Gegner zu schlecht designt sind (kein Vorhalt, nur mein Gefühl). Quasi hat man es als Failsafe eingebaut, falls Spielern manche Stellen zu schwer sind. Meiner Erfahrung nach gibts bisher zwei Szenarien. Entweder ist der Raum oder der Bereich so einfach, dass es schon fast lächerlich ist, weil ich mich durch die Gegner "kontere" oder die Gegner bzw. das Leveldesign sind so schwach, dass ich billige Treffer vom Spiel einstecke. Der Mittelweg träfe meinen Geschmack da eher, muss ich sagen.

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    #75: Me and the Boys



    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Ich konnte gestern zwar nicht alzu lange zocken aber es hat mir wieder einen Heidenspaß gemacht. Der vierte E.M.M.I. ist aber ein verdammter Sauhund. Ich habe noch nicht den Ausgang entdeckt bzw. hat er mich an der einen Stelle immer bekommen. Ich habe es dann sogar geschafft mal zu kontern aber es war nicht sonderlich nützlich.


    Jedenfalls scheint Metroid Dread in UK schonmal überaus erfolgreich zu sein. Platz 3 der Charts hat das Spiel dort Inne und muss sich lediglich Far Cry 6 und Fifa 22 geschlagen geben. Dabei sei angemerkt, dass die digitalen Verkäufe nicht mit inbegriffen sind. Das freut mich persönlich sehr und ich hoffe daher auf weitere Ableger, egal ob neue oder Remakes, in den nächsten Jahren.


    Hier nochmal der Link zum nachlesen:


    ntower.de

  • So, es ist soweit. Ich bin vor dem Finale wie es klingt. Habe soweit auch alle Items (laut Anzeige) und will nun Backtracking betreiben, also 100% machen, bevor ich mich das erste mal den Boss stelle.


    Edith sagt:


    Ok, bin gerade den Rätsel einen Schritt näher gekommen nach kurzem googeln. Und zwar:


    User-des-Jahres-Platz-3.png

    3 Mal editiert, zuletzt von Endymion ()

  • Bei mir war es gestern Abend noch soweit (entgegen meiner Erwartungen) und ich konnte das Spiel beenden. An sich hätte ich schon eher zum letzten Boss gekonnt, allerdings spiele ich Metroids erst dann durch, wenn ich alle Items habe (und in diesem Fall die Karte komplett eingefärbt). Tatsächlich hätte ich wohl an die 8 ½ benötigt, mit den Items und der Einfärbung kam ich bei einer Zeit von 11:57:32 raus, hierbei hat die Vervollständigung der Karte tatsächlich am längsten gedauert, weil ich immer mal wieder ein paar Felder fand, die ich übersehen hatte (vor allem an „runden“ Räumlichkeiten. Mit allem im Gepäck, machte ich mich zum Boss auf und so ein Finale habe ich nicht erwartet… Ich muss es vermutlich erst einmal sacken lassen, aber nach diesem Finale… Mir fällt einfach kein epischeres in der Metroid-Reihe ein. Allein der letzte Kampf übertrifft den seines Vorgängertitels.

    Aber dazu mehr in einem Spoiler:


    Einen zweiten Run habe ich bereits gestartet und den werde ich einfach nur durchspielen, auch wenn mich eine gewisse Belohnung angelächelt, bei der ich mir sicher bin, dass sie


    Dann werde ich mal auf ein paar Zitate wieder eingehen.

    Ja, mittlerweile habe ich es im Handheld ausprobiert (wegen der OLED-Switch), aber ich finde weiterhin, dass der Pro Controller viel, viel besser in der Hand liegt und sich dabei auch weniger zerbrechlich anfühlt.

    Am Ende habe ich sogar mit den Joy-Cons mehr gespielt, aber beim aktuellen Durchgang versuche ich so viel wie möglich mit dem Pro Controller zu spielen. Die Handhabung ist schon, beziehungsweise fällt es mir auch nicht schwer zu wechseln, aber bei einigen Shinespark-Passage habe ich tatsächlich auf Joy-Cons gewechselt.

    Sieht das Spiel eigentlich schöner aus (bessere Farbsättigung, heller oder ähnliches) auf der OLED-Switch?

    […] selbst wenn es nur für eine Stunde ist.

    Ich denke, selbst in einer Stunde wirst du einiges schaffen können. Vielleicht hast du die Erfahrung auch bereits gemacht. Aber das tolle an der Switch ist ja, dass du sie in den Standby-Modus setzten kannst und wenn du wieder Zeit hast, gleich dort weitermachen kannst, wo du aufgehört hast.

    Hab ich irgendeine Funktion übersehen wie ich schneller auflade bzw die Ladung länger halte?

    horrorjam-sessionqokeb.png

    Das Horror Kid jammt auf seiner Klampfe zu: Cocteau Twins - Cherry Coloured Funk

    Whity, Whity! Kuuluu-Limpah! Diese magischen Worte hat Whity für sich ersonnen! Stehlen Sie sie nicht!

  • Sieht das Spiel eigentlich schöner aus (bessere Farbsättigung, heller oder ähnliches) auf der OLED-Switch?

    Wir haben einen OLED-TV, demnach ist es für mich dasselbe Gefühl, als wenn ich am TV spiele. Aber im Vergleich zu anderen Switch-Modellen, ist vorallem das Schwarz eben richtig Schwarz. Bei manchen Games ist dies jetzt nicht unbedingt wichtig(er), aber gerade bei Dread trägt es schon zur Atmosphäre bei, finde ich persönlich.


    Ich kann mir vorstellen, dass der kleinere Screen schneller zur Ermüdung der Augen führt, wenn man in einem komplett dunklen Raum spielt (ich bin zu Beginn immer kurz geblendet, vor allem wenn helle Elemente; z.B. weiße Schrift; auf dunklem Untergrund sind, aber das ist nur kurz).




    Endymion

    Ich denke Whiteys Beiträg hilft schon, oder?

  • Vorgestern erreichte ich den Endboss, kehrte dann aber um und habe seitdem alles gesammelt, was ich finden und erreichen konnte.

    In der vorletzten Zone scheint es noch eine Ecke zu geben, die ich irgendwie erreichen und erkunden kann und daran arbeite ich gerade. Es gibt auf ZDR noch eine handvoll Bereiche mit Missiles oder E-Containern, die ich einfach nicht packe, da dafür dieser Speed Boost mit Shineparks nötig ist; keine Ahnung, wie das gehen soll.


    Bis zum Endgegner bin ich jetzt noch nicht gegangen; das wird vermutlich morgen oder übermorgen passieren.

  • Jedenfalls scheint Metroid Dread in UK schonmal überaus erfolgreich zu sein. Platz 3 der Charts hat das Spiel dort Inne und muss sich lediglich Far Cry 6 und Fifa 22 geschlagen geben. Dabei sei angemerkt, dass die digitalen Verkäufe nicht mit inbegriffen sind. Das freut mich persönlich sehr und ich hoffe daher auf weitere Ableger, egal ob neue oder Remakes, in den nächsten Jahren.

    Ich habe nach offiziellen Zahlen gesucht, aber nichts von Nintendo gefunden (falls wer Zahlen hat, bitte her damit). Habe aber auch gelesen, dass es im Vereinten Königreich das Metroid ist, welches am schnellsten den höchsten Umsatz machte. Nur Metroid Prime hat sich besser verkauft (Retail) aber die Verkaufszahlen für Dread scheinen jedenfalls sehr gut. Ich weiß nicht, ob man diese Zahlen auch auf andere wichtige Märkte umlegen kann, aber es wäre schonmal ein guter Indikator für die Beliebtheit des Spiels. Immerhin ist es mit derzeit 89 Punkten (8,7 User Score) knapp hinter der Metroid Prime Serie und gleich auf mit Zero Mission noch vor Samus Returns, Federation Force, Prime Hunters oder Pinball.

    die ich einfach nicht packe, da dafür dieser Speed Boost mit Shineparks nötig ist; keine Ahnung, wie das gehen soll.

    Whitey hat es in seinem Spoiler an Endymion glaube ich schon ausgeführt, aber du kannst den Shinespark, also quasi das Leuchten von Samus, wenn sie im Booster ist, durch Drücken der "unten" Taste "speichern". Dann leuchtet Samus einige Sekunden. Du kannst währenddessen bestimmte Aktionen durchführen, ohne, dass das Leuchten sofort weggeht, wie laufen oder Screwattack machen. Du kannst dieses Leuchten erneut "auffrischen" indem du bspw. wie Whitey beschrieb die Tastenkombi drückst, wodurch Samus einen Art "Ansturm" macht. Wird das bspw. auf eine Schräge ausgeführt, kannst du quasi entlang des Bodens "stürmen", wenn du nicht gegen eine Wand knallst. Während du den Boden "entlang" schlitterst, kannst du durch drücken der "unten" Taste den Shinespark, also das Leuchten, erneuern, wodurch der "Timer" von etwa fünf Sekunden wieder von neuem startet. Einige Geschicklichkeitspassagen sind so gemacht, dass du das mehrmals hintereinander machen kannst. Meist sind dort Schrägen (und darunter Wasser, wodurch das Leuchten sofort aufhört) wo du den Trick anwenden kannst. Mit etwas Übung geht es, aber die Tastenkombi, gerade wenn man springen und gleichzeitig halbwegs präzise Shinesparken muss (während der Screwattack), kann das knifflig werden, vor allem, wenn eine solche Passage 3 oder 4 Sparks hintereinander erfordert (ich glaube die schwerste Stelle benötigt 4 Sparks). Der Shinespark ist eigentlich eine geheime Aktion, die dir nicht "offiziell" gezeigt wird, sondern die dir die Tierchen in Super Metroid zeigen, wie bspw. auch den Walljump. Der Shinespark zählt seit jeher gerade in der Speedrunner Community zum Standart Repertoire. Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber vor Dread gab es keine Items, für die man ausschließlich den Shinespark nutzen musste. Zumindest könnte ich mich nicht erinnern. Jedenfalls wird es in Dread relativ häufig im Verhältnis eingesetzt und, wie ich finde, ist die Steuerung für dieses doch sehr präzise, "geheime" Maneuver nicht unbedingt optimal geeignet.

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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Whoohoo danke dir Olf! Und danke auch an Whity - sorry, im Moment lese ich kaum Beiträge. Nicht aus Desinteresse oder Unhöflichkeit, sondern weil ich mich kaum konzentrieren kann.

    Das mit mit dem ein Mal nach unten drücken, um den Shinepark quasi zu verlängern, wusste ich bereits, aber dass es mehrere Male geht, wusste ich noch nicht! Vielen Dank, ich werde es direkt mal ausprobieren (vielleicht schaffe ich die 100% ja doch; ich bin nahe dran xD).

  • (vielleicht schaffe ich die 100% ja doch; ich bin nahe dran xD).

    Es sind gefühlt doch einige Passagen, die mehrere Shinesparks erfordern, aber nur eine Passagen ist mir in Erinnerung geblieben, wo man es mehr als zweimal machen musste. Ich würde behaupten, es ist die schwerste Stelle im Spiel (zumindest gefühlt) abseits vielleicht von dem ein oder anderen Boss.

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