Schwierigkeitsgrad


  • Es ist nun bestätigt, dass wir jederzeit den Schwierigkeitsgrad ändern können. Im Hero-Modus bekommt man doppelten Schaden, es kommen keine Herzen als Drop und anscheinend greifen manche Accessoires nicht.


    Werdet ihr den schweren Modus spielen?


    Da ich es während des Flugs spiele, nehme ich an, dass ich eher gemütlich zocken werde, auch wenn das Game ggf. leichter angesiedelt sein wird.


    Dass man die Wahl hat ist aber richtig und wichtig! Vor allem wenn man jederzeit wechseln kann, kann man immer mal wechseln, wenn man Lust hat.

  • Ich werde das Spiel im normalen Modus genießen. Zelda Spiele waren jetzt nie richtig schwer. Breath of the Wild und Tears of the Kingdom begannen verhältnismäßig schwer, wurden aber sehr rasch leichter und je länger man spielte, desto einfacher wurden die Spiele. Ich denke aber, dass es hier keinen umgekehrten Schwierigkeitsgrad geben wird, da das Spiel doch allen Anzeichen nach ein klassischeres Zelda mit linearem Fortschritt sein dürfte.

    Dennoch gibt mir ein Schwierigkeitsgrad nichts, der rein darauf ausgelegt ist, dass man selbst weniger aushält oder Gegner mehr oder man weniger Lebensenergie bekommt. Diese Art eines Schwierigkeitsgrades kommt mir immer sehr billig von den Entwicklern vor, da kein Gedanke an das Ballancing oder eine kreativere Art der Erschwernis verschwendet wurde. Man muss halt weniger oft getroffen werden, wodurch Fehler einfach doppelt so schlimm sind oder man nur halb so viel Fehler machen darf.

    Es gibt aber bestimmt genug Spieler, die nach dem ersten Durchgang das Spiel auf einem schwereren Grad probieren wollen weil sie die Herausforderung lieben oder sich selbst oder anderen ihr Können unter Beweis stellen wollen, manche Spieler werden vermutlich schon mit dem schwierigen Grad beginnen. Es wird zwar nur ein kleiner Teil der Spieler sein, aber ich finde gut, dass es die Wahl gibt. Adaptive Schwierigkeitsgrade sind immer toll, wenn auch die Parameter, wodurch die Grade sich unterscheiden, meistens sehr simpel sind.

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    #77: Gilson B. Pontes


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    "Oh, hi Samael"

  • Puhhh, bin ich froh das es, wie in BotW, nur einen Hero Mode gibt. Nichts hasse ich in Videogames mehr als sich zwischen Baby, very Easy, really Easy, Easy, Normal, Hard, very hard, Ultra Hard entscheiden zu müssen. Macht doch einfach einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad, der perfekt gebalanced ist. Und das bekommen wir mit "Normal". Danke Nintendo.


    Ich freu mich immer mehr auf das Spiel. Bis jetzt macht das Spiel alles richtig. :love:

  • Ultimatix

    Das Problem an deiner Denkweise ist, dass es keine universelle „normale“ Schwierigkeit gibt – denn dies würde implizieren, dass jeder Spieler exakt dieselben Fähigkeiten, Erfahrungen und Vorstellungen hat.


    Während ich mich nicht beschwere, dass es für EoW „nur“ zwei Grade gibt, ist ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad auch eine Frage der Barrierefreiheit und vielen, vielen anderen Aspekten. Behinderte Menschen, kleinere Kinder oder auch Leute, die keinen Bock haben und nur entspannen wollen, können durch den stark anpassbaren Schwierigkeitsgrad eben genau für eigene Bedürfnisse anpassen. Andere wiederum lieben es, sich alles etwas schwerer zu machen, um die Facetten des Gameplays gänzlich auszuschöpfen.


    Ob das Spiel letztendlich zu einfach wird (ich denke, dahin geht die Tendenz eher bei vielen 2D-Zelda-Titeln), muss man natürlich sehen, aber „Mehr Auswahl“ ist in meinen Augen nichts Schlechtes, so lange es eben auch wirklich gut modifiziert ist (in manchen Spielen ist es auch einfach: ok, alle Gegner haben 75% mehr HP und brauchen deswegen länger!).

  • Das Problem an deiner Denkweise ist, dass es keine universelle „normale“ Schwierigkeit gibt – denn dies würde implizieren, dass jeder Spieler exakt dieselben Fähigkeiten, Erfahrungen und Vorstellungen hat.

    Ja, das kommt immer auf die Art des Spiels an. Bei einem reinen Action Game machen mehrere Schwierigkeitsgrade schon eher Sinn.

    Während ich mich nicht beschwere, dass es für EoW „nur“ zwei Grade gibt, ist ein anpassbarer Schwierigkeitsgrad auch eine Frage der Barrierefreiheit

    Barrierefreiheit und Schwierigkeitsgrade sind meistens getrennt. Das heißt das es durchaus sein kann, das es in den Optionen einen Punkt mit "Barrierefreiheit" gibt, wo man nochmal Dinge einstellen kann die das Spiel erleichtern. In BotW und TotK gab es gar keine Barrierefreiheit Optionen. Da kann man sich durchaus fragen warum nicht. Barrierefreiheit Optionen sind doch heutzutage eigentlich die Norm in Videogames.

    Behinderte Menschen, kleinere Kinder oder auch Leute, die entweder keinen Bock haben und nur entspannen wollen, können durch den stark anpassbaren Schwierigkeitsgrad eben genau für eigene Bedürfnisse anpassen. Andere wiederum lieben es, sich alles etwas schwerer zu machen, um die Facetten des Gameplays gänzlich auszuschöpfen.

    Man kann sich das Game aber auch kaputt machen wenn man zu viele Optionen hat. Bei Dead Cells kann man in den Optionen mittlerweile komplett das Spiel crashen. Sprich: Man kann durch das Game rushen, was das Genre Roguelite komplett aushebelt. Nach 30 Minuten ist man bei den Credits, was sonst um die 50 Stunden dauert. Bei Barrierefreiheit geht es ja eher darum das Menschen mit Einschränkungen trotzdem das gleiche Spielerlebnis haben können. Auch durch Unterstützung von speziellen Controllern. Bei manchen Spielen wird jedoch genau das Gegenteil erreicht. Bei Dead Cells sorgen die Optionen dafür dass das Spielerlebnis ganz anders und verfälscht ist für solche Menschen. Das komplette Genre wird ausgehebelt. Das sollte nicht der Sinn sein.

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  • Barrierefreiheit und Schwierigkeitsgrade sind meistens getrennt.

    Ich habe ja weitere Beispiele genannt, die nicht pur auf Barrierefreiheit basieren und ein Schwierigkeitsgrad ist immer ein zusätzliches Tool - im Regelfall ohne das Spiel dabei zu zerdröseln (Barrierefreiheit-Optionen sind ja meist noch mal sehr spezifische Einstellungsmöglichkeiten und kein universeller Switch für das Spielerlebnis).


    Persönlich sehe ich halt absolut keinen Nachteil darin, eine Vielzahl an Optionen zu liefern. Da es optional ist. D.h. alle, die es auf dem Grad spielen wollen, wie es gedacht ist, nehmen Normal/Standard.

    Du nennst nun ein Spiel mit einem (für dich) schlecht integrierten Schwierigkeitsgrad, aber dieser Spieß lässt sich ja umdrehen. Horizon Zero Dawn, GoldenEye 64 und Baldur's Gate 3 haben sehr einzigartige Unterschiede in den Schwierigkeitsgraden, die Sinn ergeben. Ebenso die Devil May Cry-Reihe die stark davon lebt, unterschiedliche Modi zu liefern.


    Wie gehabt: ich finde es jetzt nicht schlimm, dass es in EoW nur zwei Optionen gibt, da es für mich sowieso kein Spiel ist, bei dem ich persönlich mehr erwartet hätte, aber es gibt keinen universellen, einzigen Schwierigkeitsgrad, der für alle perfekt ist. Selbst spiele ich z.B. Tales-Spiele und generell RPGs aus dem japanischen Raum meist sofort auf Hard, genauso wie Resident Evil, aber bei reinen Action-Games liegen mir da vielleicht nicht so - so musste ich GoW (2018) auf dem Story-Modus spielen, weil mir selbst Balanced zu frustrierend war. Hätte es da keinen Story-Modus gegeben, hätte ich das Spiel niemals beendet, glaube ich.

  • Persönlich sehe ich halt absolut keinen Nachteil darin, eine Vielzahl an Optionen zu liefern. Da es optional ist. D.h. alle, die es auf dem Grad spielen wollen, wie es gedacht ist, nehmen Normal/Standard.

    Ich habe schon oft in Games erlebt das Normal in Wirklichkeit sehr Easy ist und Hard das wahre normal. Aber gut, wir sprechen hier von Nintendo und Zelda. Die würden das besser hinbekommen.

    Du nennst nun ein Spiel mit einem (für dich) schlecht integrierten Schwierigkeitsgrad, aber dieser Spieß lässt sich ja umdrehen. Horizon Zero Dawn, GoldenEye 64 und Baldur's Gate 3 haben sehr einzigartige Unterschiede in den Schwierigkeitsgraden, die Sinn ergeben. Ebenso die Devil May Cry-Reihe die stark davon lebt, unterschiedliche Modi zu liefern.

    Darauf wollte ich hinaus. Es kommt immer auf das Spiel an und wie gut das ein Entwickler hinbekommt. Den Schwierigkeitsgrad von einem Zelda hinzubekommen, mit solch komplexen Welten, ist aber eine ganz andere Herausforderung als bei einem GoldenEye. Da will Nintendo scheinbar kein Risiko eingehen.

    Wie gehabt: ich finde es jetzt nicht schlimm, dass es in EoW nur zwei Optionen gibt, da es für mich sowieso kein Spiel ist, bei dem ich persönlich mehr erwartet hätte, aber es gibt keinen universellen, einzigen Schwierigkeitsgrad, der für alle perfekt ist.

    Ist die Zelda Reihe nicht der universelle Beweis dafür, das es eben doch einen einzigen Schwierigkeitsgrad gibt, der für alle perfekt ist? :z11: Die Welt in den Zelda Games ist perfekt designed. Eigentlich ist da für jeden was dabei. Es gibt Herzteile die leicht zu bekommen sind und welche die schwer zu bekommen sind. Es hat sich bis heute keiner über den Schwierigkeitsgrad von Zelda Games beschwert.

    Wie perfekt ist z.B. der Schwierigkeitsgrad in ALttP oder Links Awakening? Es ist nicht zu schwer und erst recht nicht zu leicht. Ich glaube Nintendo will das Risiko nicht eingehen, das Spielerlebnis durch zu viele Schwierigkeitsgrade, zu verwässern. Deswegen gibt es auch bis heute keine Schwierigkeitsgrade in Zelda Games.

  • Ist die Zelda Reihe nicht der universelle Beweis dafür, das es eben doch einen einzigen Schwierigkeitsgrad gibt, der für alle perfekt ist?

    Nein, absolut nicht.


    Gerade die Handheld Spiele (allen voran ST, PH und MC) werden von vielen als viel zu einfach gesehen - ich sah jene Kritik auch bei ALbW ab und zu. Auch würde ich Z1 und Z2 als überhaupt nicht perfekt im Schwierigkeitsgrad empfinden. BotW und TotK ist für eine jüngere, unerfahrene Spielerschaft nicht unbedingt was (meine Neffen und die Nichte mögen das Spiel aus dem Grund nicht).


    Persönlich ist mir der Schwierigkeitsgrad halt nicht so extrem wichtig (sofern es keine Spiele sind, die speziell darauf ausgelegt sind entweder super schwer zu sein; wie Souls-like; oder super einfach zu sein; wie viele Cozy-Games), dass ich es persönlich einen Kritikpunkt empfinden würde, FALLS ein Zelda Game zu einfach ist. Ich finde MC z.B. wirklich EXTREM einfach, aber es ist trotzdem eins meiner liebsten Zelda-Spiele.


    Also, bitte nicht falsch verstehen: ich finde Zelda in dem Sinne ok und streiche bei älteren Games die Balance eher auf das Alter, aber ich bin eben nicht der EINE UNIVERSELLE Spieler, dessen Bedürfnisse auf jeden anderen Spieler gestülpt werden können. Daher stören mich; per se; viele Schwierigkeitsgrade nicht, ABER ich bin auch fein wenn es nur einen oder zwei Schwierigkeitsgrade gibt, da es eben kein wichtiger Aspekt für mich ist.


    Ob mir EoW zu leicht wird, muss man sehen.

  • Ist die Zelda Reihe nicht der universelle Beweis dafür, das es eben doch einen einzigen Schwierigkeitsgrad gibt, der für alle perfekt ist? :z11:

    Dem widerspreche ich auch total.

    Zelda 1 und 2 mal komplett ausgeschlossen finde ich persönlich einige der Spiele schon ... knackig. Und fast ein bisschen zu schwer für meinen persönlichen Geschmack.

    Ich mag es gern eine Spur leichter, gerade was Kämpfe angeht, weil ich spiele Spiele um mich zu entspannen und nicht um Game Over zu gehen xD
    Und bei Zelda find ich relativ häufig die Endboss Kämpfe ziemlich schwer, und das obwohl ich gern vorher alle Herzteile sammle.
    Ich hatte immer Probleme bei A Link to the Past, Minish Cap, Skyward Sword und Links Awakening. Bei den Endbossen.
    Bis dahin sind die Spiele meistens gut machbar, aber PERFEKT?!? Bei weitem nicht.

    Andersrum gibt es auch Spiele die ich zu leicht finde, obwohl ich es gern leicht mag. Wie Yuffie schon schrieb, is A Link betweend Worlds n gutes Beispiel, das ist wirklich sehr einfach.


    Zumal ich auch finde, dass man beim Schwierigkeitsgrad zwischen Kämpfen und Rätseln unterscheiden sollte, das ist etwas das bei Zelda ja noch nie der Fall war. Es gibt Rätsel wie beispielsweise Schieberätsel, die für mich gar kein Problem dar stellen, wo mein Partner mir den Controller gibt, weil er nicht auf die Lösung kommt.


    Jeder Spieler, jeder einzelne Mensch tut sich in anderen Dingen leichter oder eben schwerer.
    Von demher stimme ich Yuffie zu, den perfekten Schwierigkeitsgrad wird es nur sehr selten bis nie geben.
    Und bei Zelda, tendiere ich eher zu nie, dazu sind die Spiele zu facettenreich.

    Ich finds aber trotzdem gut, dass sie Schwierigkeitsgrade bei EoW einbauen ^.^

  • Ich finde es super, dass man jederzeit den Schwierigkeitsgrad anpassen kann. Zunächst werde ich das Spiel im normalen Modus starten. Ich denke ich werde es so auch zuende spielen und mir den Hero Mode für den zweiten Run aufbewahren. Gerade der Ansatz, dass im Hero Mode gewisse Accessoires nicht greifen könnte interessant werden, wenn man dadurch zu einem anderen Lösungsansatz gezwungen wird.


    Eventuell passe ich aber auch im Laufe des Spiel den Schwierigkeitsgrad nochmal an, je nachdem wie ich so durchkomme.....

  • Gerade die Handheld Spiele (allen voran ST, PH und MC) werden von vielen als viel zu einfach gesehen - ich sah jene Kritik auch bei ALbW ab und zu. Auch würde ich Z1 und Z2 als überhaupt nicht perfekt im Schwierigkeitsgrad empfinden. BotW und TotK ist für eine jüngere, unerfahrene Spielerschaft nicht unbedingt was (meine Neffen und die Nichte mögen das Spiel aus dem Grund nicht).

    Bei MC fand ich bei Mount Crenel den langen Weg zum Dungeon schwierig.

    Bei BotW und TotK kommt es darauf an was man macht. Ist ja alles optional. Wenn man nur auf Krogs Jagd geht, könnte es einfach sein. Wenn man Schreine macht, muss man sich auf Überraschungen gefasst machen.

    Ich finds aber trotzdem gut, dass sie Schwierigkeitsgrade bei EoW einbauen ^.^

    Von "Schwierigkeitsgrade einbauen" würde ich nicht sprechen. Es ist nur ein Hero Modus für Spieler die eine extra Herausforderung suchen. Gab es ja auch schon in BotW. ^^

    Ich finde es super, dass man jederzeit den Schwierigkeitsgrad anpassen kann. Zunächst werde ich das Spiel im normalen Modus starten.

    Ich hoffe der normale Modus wird dann nicht zu leicht. Andernfalls wird man ständig dazu verleitet zwischen den beiden Modis hin und herzuschalten. Das könnte dann nervig werden.

    Gerade der Ansatz, dass im Hero Mode gewisse Accessoires nicht greifen könnte interessant werden, wenn man dadurch zu einem anderen Lösungsansatz gezwungen wird.

    Das hätte ich mir lieber beim betreten der Dungeons gewünscht. Das die Rätsel dann durch die ganzen Echos nicht zu leicht werden.

  • Minish Cap zu einfach? Uff... ich weiß ja nicht. Ich hab den Endboss von meinen Mann machen müssen und in dem einen Lufttempel hab ich auch ordentlich gestruggelt. Vor allem die 100% bei Minish Cap zu machen ist echt eine Herausforderung. Sprechen wir nicht über die Oracle Teile, die ich bis heute als sehr schwer empfinde. 🙈 Gerade 2D Zelda haben mich mehr ins Straucheln gebracht als bspw. die 3D Teile.


    Schwer definiert halt auch jeder anders. Gutes Beispiel bei mir dieses Jahr Prince of Persia The Lost Crown. Ich hab die Kämpfe runtergeschraubt von der Schwierigkeit her, weil manche davon einfach echt übel waren. Dafür kam ich mit den meisten Jump n Run Passagen sehr gut klar. Mein Mann meinte, dass es bei ihm genau andersrum wäre. Er tut sich bei Kämpfen leichter, weswegen er auch in Spielen wie Dark Souls & Elden Ring weniger Schwierigkeiten hat, während ich es liebe in Jump n Runs wie Crash & Co. herausgefordert zu werden.


    Ein weiteres Zelda Beispiel wäre generelles Zielen in allen Zeldateilen. Mein Mann wuppt die Gerudo Quest in OOT mit Leichtigkeit, aber ich kriege es meist nicht Mal hin die erste Belohnung zu bekommen. Damit will ich eigentlich nur sagen, dass Schwierigkeit per Definition nicht unbedingt 'schwere Gegner' sein müssen, sondern auch in anderen Passagen des Spiels zu Problemen führen können. Wahrscheinlich nehmen wir auch erst Mal den leichteren Schwierigkeitsgrad, aber ich weiß noch bei Skyward Sword HD, wie mein Mann das Spiel gleich danach im Hard Mode aus dem linken Ärmel geschüttelt hat. 🤯


    Er hat auch den Master Modus in BotW gemacht, was ich mir nicht einmal im Ansatz zugetraut habe. Bis heute hab ich Probleme mit Leunen. Weswegen ich hoffe, dass (sollten dort Leunen vorkommen) diese in diesem Zelda nicht ganz so übel sind wie in den 3D Teilen. 😅

  • Man sieht eigentlich sehr gut an den unterschiedlichen Wahrnehmungen hier, dass Schwierigkeit sehr, sehr subjektiv ist und stark von persönlichen Aspekten abhängt, allem voran Erfahrung und persönliche Präferenzen. Es gibt auch einfach Genres, die manchen Menschen viel mehr liegen, weil sie sich darin wohler fühlen, die Mechaniken schneller verinnerlichen und geübter sind. Das hängt natürlich auch sehr davon ab, ob und welche Spiele man spielt. Ich schaue ja regelmäßig Youtuber und muss oft schmunzeln, wenn ein Speedrunner, jemand, der tausende Stunden in einem Spiel hat, dessen Job es ist, schnell und gut zu sein, sagt, dass ein Spiel "so einfach" sei. Ich meine, das ist nicht böse gemeint, aber es ist dein Job und du machst das täglich, mehrere Stunden. Ich finde super, wenn es unterschiedliche Grade gibt, da dies zwar kein Garant ist, dass jeder Spieler auf seine Kosten kommt, aber die Chance ist zumindest höher, als nur bei einem Schwierigkeitsgrad. Es hängt natürlich auch vom Spiel ab. Je mehr Parameter, die durch die Schwierigkeit verändert werden können, desto besser ist sie anpassbar. Es gibt ja sogar Spiele, die versteckt den Schwierigkeitsgrad am Spielstil anpassen, damit der Spieler nicht einmal merkt, dass er nun ein schwereres Spiel zockt, als ein anderer Spieler, der einfach öfter gestorben ist.

    Den perfekten Schwierigkeitsgrad gibt es allein deswegen schon nicht, weil es immer Spieler geben wird, denen ein Spiel zu schwer oder zu einfach ist. Ich erinnere mich einige Jahre zurück, als es darum ging, wer Zelda nur mit drei Herzen durchspielt, weil es zu einfach ist. Es waren eine ganze Menge Leute die das damals im Forum so gemacht haben, wenn ich mich da recht erinnere. Videospieler kommen schließlich auch auf immer neue Ideen für neue Herausforderungen um sich selbst zu testen. Die Herausforderung macht ihnen Spaß. Ein Entwickler wird solchen Leuten nie gerecht, weil sie ein ganz kleiner Prozentsatz sind und die Schwierigkeit in Videospielen einfach nicht für diese Leute angepasst ist. Dafür gibt es speziell für diese Art von Gamer Spiele wie die Kaizo Mario Games oder die ganzen Get over it Spiele oder Mods, einer schwerer, wie der andere und selbst da brüsten sich Spieler dann, (wie der erwähnte Youtuber) wie einfach das ist. Na klar, du spielst ja nichts anderes und bist Mods und genau diesen Art Schwierigkeitsgrad gewohnt. Du wirst besser und deswegen verschiebt sich das, was du als Schwierig empfindest, stets weiter nach "rechts" auf der Skala. Wie gesagt, allein die Erfahrung jedes einzelnen Spielers macht es schwer, für jeden den richtigen Grad zu finden, weil jeder andere Erfahrungen hat und unterschiedlich geübt ist. Dazu kommt noch, dass "schwer" absolut subjektiv ist. Was ist schwer? Wenn ich einmal sterbe? Wenn ich dauernd sterbe? Was ist schwer, aber noch fair? Was frustig? Nicht einmal dafür gibts eine allgemein gültige Antwort.

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    #77: Gilson B. Pontes


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  • Ich finde super, wenn es unterschiedliche Grade gibt, da dies zwar kein Garant ist, dass jeder Spieler auf seine Kosten kommt, aber die Chance ist zumindest höher, als nur bei einem Schwierigkeitsgrad.

    Und dann gibt es noch Spiele die einen den Schwierigkeitsgrad direkt im Spiel dynamisch einstellen lassen. Wie beispielsweise in FF XVI wo man nach ein paar Spielstunden Accessoires anziehen kann, die das Game sehr einfach machen. Auch Echoes of Wisdom macht dies auf eine gewisse Art und weise. Es gibt ein Accessoire das einen mehr Herzen finden lässt. Reicht einem das nicht, gibt es zahlreiche Tränke die man brauen kann. Hat jemand Schwierigkeiten mit dem ausweichen, braut man sich einen Schnelligkeits Smoothie. Hat jemand nur Schwierigkeiten damit Gegner zu treffen und Schaden zu machen, braut man sich einen Attack Boost Smoothie. Dann sind die Gegner mit weniger schlägen down. Ich finde das viel besser als diese stupide anwählen am Beginn eines Games: "Leicht", "Normal", "schwer". Weil wie gesagt, das ist sehr subjektiv was jemand als leicht oder schwer empfindet. Lasst die Spieler erstmal das Spiel für eine gewisse Zeit erleben, Zutaten sammeln, mit dem Game vertraut machen und dann selber entscheiden welche Parameter sie vereinfachen möchten. Echoes of Wisdom macht das perfekt.

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  • Auch Echoes of Wisdom macht dies auf eine gewisse Art und weise. Es gibt ein Accessoire das einen mehr Herzen finden lässt.

    Das ist für mich Spieldesign und Gameplaydesign und kein Schwierigkeitsgrad. Das wäre, als würde man sich dafür entscheiden, ein Rollenspiel mit der Anfangsrüstung zu spielen, weil man die Herausforderung mag. Das hat - meiner Ansicht nach - nichts mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun, weil das kein globaler Wert ist sondern eben eine vom Spieler entschiedene, selbst auferlegte Handlung. Du zählst legitime Gameplayelemente auf, die zum Spiel gehören, egal, auf welchem Schwierigkeitsgrad man spielt. Sich selbst dieser Elemente zu berauben mag eine persönliche Herausforderung sein, hat aber nichts mit dem Design des Schwierigkeitsgrades an sich zu tun. Wären es "Cheats", wäre das etwas anderes. Ich weiß, dass es bspw. Spieler gibt, die Summons in Elden Ring meiden, weil es das Spiel "zu leicht" mache und diese Spieler würden wohl widersprechen, aber es ist nunmal ein von den Entwicklern zu diesem Zweck integriertes Element das per se nichts damit zu tun hat, wie schwer das Spiel ist. Man kann es sich dadurch nur selbst schwerer oder leichter machen.

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    #77: Gilson B. Pontes


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  • Genau, der Schwiergkeitsgrad ist rein subjektiv. Im Falle eines Zeldaspiels möchte ich die Umgebung genießen, die Rätsel, die Charaktere und die Dungeons. Ein Boss darf gerne mal eine Herausforderung darstellen aber ich möchte keinen so schweren Schurken, dass ich 100 Mal drauf gehe. Auch bitte keine Kokain-Monster wie im Elden Ring DlC.


    Aber ein Mode, wo ich in Bezug auf den Normal Mode ein paar Einschränkungen habe bzw mehr Schaden zu mir nehme, finde ich recht verlockend. Ich fand in Metroid Dread den Hard Mode schon cool. Man geht die Sache an und lernt und stellt fest das man besser wird und dann hat man das Gefühl, das es gar nicht schwerer ist. So in der Art könnte ich mir das in EoW auch vorstellen.

  • Ich finde das Spiel bis jetzt schon schwieriger, zumindest, für ein Zelda Spiel seines Formats. Es gibt etliche Gegner, die bereits zu Beginn zwei oder mehr Herzen fordern und die Kämpfe können manchmal sehr hakelig sein, wenn man den Schwertmodus nicht verwendet. So fühlen sich viele Kämpfe hektisch an und arten in einen Wettlauf aus, welches Monster zuerst angreift. Das Herbeigerufene oder der Feind. Zelda kommt dabei öfters zwischen die Fronten und Gegner, wie die Mumien, die dich erstarren lassen oder dieser Sandroller oder die Bumerang-Moblins, können schon hart und schnell zuschlagen. Zelda wirkt allgemein auch sehr langsam. Zum Glück gibts Zutaten und Smoothies, mit denen man sich vollstopfen kann, denn sonst hätte es bei mir bestimmt schon das ein oder andere Game Over gegeben, und das in den ersten zwei Stunden, was mir wohl noch in keinem anderen Zelda passiert ist, außer den Breath of the Wild Spielen.

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    #77: Gilson B. Pontes


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  • Also ich bin nach dem ersten Dungeon in die Gerudo Wüste gegangen und ich finde, dass der Schwierigkeitsgrad enorm angezogen hat. Mit dem passiven Kampfsystem von Zelda kann ich mich zwar anfreunden, allerdings verlaufen bei mir die Kämpfe dann schon recht hakelig. Gerade wenn mehr als ein Moblin oder aber Skorpione auftauchen und ich erstmal flüchten muss.


    Außerdem habe ich noch etwas Probleme mit diesen ganzen Echoes. Die Idee ist super und es macht Spaß aber ich stehe recht häufig auf dem Schlauch und komme zunächst nicht weiter (Stichwort: Spinne, die die Wände hochläuft und ich kann mich dranhängen).


    Soll keine Kritik sein, ich finde nur den Schwierigkeitsgrad für ein Zelda Spiel recht hoch.

  • Anfangs war ich sehr skeptisch - ich dachte das es wirklich einfach ist und eben auf casual Gamer ausgerichtet. Grundsätzlich habe ich damit kein Problem - es macht Spaß manchmal auch einfach durch easy Games mit großen Spaßfaktor durchzulaufen - aber mir war es etwas 'zu' einfach.


    Ab der Gerude Wüste ging es mir dann eigentlich auch so - die Schwierigkeit ist doch ordentlich angestiegen und plötzlich musste ich ganz andere Lösungen finden.


    Eigentlich unglaublich, dass ich gedacht habe ich muss die Schwierigkeit selber erhöhen x) Bin gespannt, wenn ich mich Mal mehr eingespielt habe, ob ich das auch noch so empfinde - aber an sich meine ich dass es ganz ok finde.


    Olf hatte es hier bereits erwähnt - aber eigentlich ist es doch recht krass, dass manche Mobs schon am Anfang gleich Mal so zwei oder mehr Herzen abziehen. War ich doch recht überrascht nach dem ersten Dungeon, dass ja doch, relativ, einfach gewesen war.

  • Soll keine Kritik sein, ich finde nur den Schwierigkeitsgrad für ein Zelda Spiel recht hoch.

    An und für sich stimme ich da zu. Die Feinde verursachen bereits in den ersten Gebieten mehrere Herzen an Schaden und es ist nicht selten, dass Bildschirme gleich mit drei oder vier Feinden geflutet werden, die Zelda gleichzeitig attackieren. Die Echos herbeizurufen ist manchmal auch etwas hakelig, wie du sagst, und die herbeigerufenen Monster tun nicht immer sofort, was man erwartet.

    Gäbe es da nicht Smoothies und den Schwertmodus. Dieser macht das Spiel angenehm leicht und bisher hatte ich mit keinem Feind Probleme. Dank dem Bogen, den man freischaltet, sind auch entfernte Feinde keine Gefahr mehr und stattet man sich mit Smoothies aus, rückt der Schwierigkeitsgrad meiner Meinung nach wieder direkt in den einfachen Bereich, weil man 20 Smoothies oder so mitnehmen kann, die teilweise jeder für sich entweder die Herzleiste auffüllt oder den Schwertmodus und so könnte man, sofern man noch Reserven hat, durchgehend den Schwertmodus aktiviert haben, in praktisch jedem Kampf - sofern man das möchte. Es wäre möglich und das Spiel fördert diese Spielweise auch durch die irre Anzahl an unterschiedlichen Gerbäuen. Später lässt sich der Schwertmodus noch mehr verbessern. Selbst, wenn man richtig starke Echoes nicht auf Anhieb findet, ist das Schwert ein verlässlicher Partner in allen Lebenslagen. Dadurch könnte man sagen, dass einem das Spiel etwas mehr das Ruder in die Hand gibt, wie man es haben möchte. Liebt man Herausforderungen, dann setzt man schwächere oder exotischere Echoes ein, verzichtet auf den Schwertmodus und auf Smoothies. Mag man es gerne einfacher, braucht man sich nur gut vorzubereiten und kann das Spiel auf sehr viel angenehmere Art durchspielen. Ich mag es, wenn ich mich nicht mehr so anstrengen muss und exploite verwende daher den Schwertmodus sehr häufig, auch außerhalb des Kampfes.

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    #77: Gilson B. Pontes


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