Dungeon - Wurmpalast

  • Der Wurmpalast ist der erste Tempel auf der Insel Cocolint. Er lässt sich nur mithilfe des Wurmschlüssel öffnen, welchen man im Zauberwald findet. Er liegt südlich von Mövendorf. Inmitten des Tempels befindet sich die Greifenfeder und die Muschelgeige. Diese erhält man über den Sieg von Moldorm, welchen man dreimal am Schwanz treffen muss. Sofern man herunter fällt sinkt der ausgeteilte Schaden zurück auf Null und man muss es erneut versuchen. Um zu ihn zu gelangen muss man sich paar Räume vorher mit den Knochenwälzer duellieren. In diesen Kampf findet eure Greifenfeder ihren ersten Einsatz und kann euch sehr behilflich sein. Später werdet ihr mithilfe der Bomben hierher zurückehren und im Dungeon eine versteckte Zaubermuschel finden.



    Hat euch dieser Dungeon gefallen?

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    - Spike Spiegel from Cowboy Bebop

  • Ein schöner Anfangstempel, finde ich. Außerdem erhält man gleich zu Beginn eines der wichtigsten Items im ganzen Spiel, nämlich die Greifenfeder, mit der man Sprünge vollführen kann. Kein anderes Item ist so wichtig und wird so oft benutzt, wie dieses, zumindest ging es mir so. Der Boss erinnert ganz klar an den Wurm aus Heras Turm in A Link to the Past. Wie auch viele andere Gegner, die recyclet wurden, lässt er sich so besiegen, wie man es gewohnt ist. Er ist auch nicht sonderlich schwer, jedoch fand ich ihn vergleichsweise schwerer, als einige Bösse, die danach kamen

    Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen

    #75: Me and the Boys


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    "Ich dachte, du hast das Quest Item mitgenommen?!"

  • Der Wurmpalast ist ein guter Einstiegsdungeon. Er ist überschaubar klein und es gibt einige interessante Gegner wie beispielsweise diese drei Kerlchen mit den Spielkartenfarben auf dem Bauch. Dann gibt es natürlich noch ein Wiedersehen mit den Gumbas aus den Mario-Spielen. Neu war für mich, dass es Abschnitte mit Seitenansicht gab, die man in Jump'n Run-Manier durchquert. Der Zwischenboss bereitet wenig Probleme, diese hat man eher beim Endgegner. Da muss man höllisch aufpassen, nicht abzustürzen/herabgestoßen zu werden, sonst geht der Spaß wieder von vorne los. In A Link to the Past fand ich ihn aber deutlich schwieriger zu besiegen.

  • Der Wurmpalast ist eigentlich lustig. Es ist einer der wenigen Dungeons bei denen ich mehrere Game Over hatte, doch eigentlich ist er total einfach. Der Hauptgrund war dass ich zuerst nicht so recht mit dem meiner Meinung nach sehr gelungenem Zwischenboss zurecht kam. Ich fand es aber eigentlich spaßig.
    Die Jump and Run Passagen die es ja auch in späteren Dungeons gibt bei LA finde ich eigentlich auch lustig. Ich war zwar zuerst kein Fan davon, konnte dem dann aber doch Sympathie abgewinnen.
    Wichtig für den gesamten Dungeon ist ja auch die Greifenfeder, ein eigentlich lustiges und wichtiges Item, so wichtig dass es später manchmal nervt sie ständig wechseln zu müssen, oft bin ich aber ohnehin mit Schwert und Feder herum gerannt.
    Mit Molodorm als Boss kann man nicht so viel falsch machen zum Einstieg, er war auch nicht so ein Problem finde ich, man durfte nur nicht herunterfallen. Allerdings war er schwerer als z.B. der Boss vom, ich glaube es war der Wundertunnel oder das Fischmaul.


    Für ein Einstieg ein guter Dungeon, den ich eigentlich auch schon beim ZFZZ eine 2 gegeben habe, was ganz treffend ist meiner Meinung nach, er war im Grunde kurz und knackig, guter Einstieg.

  • Ich fand den Wurmpalast im Prinzip sehr leicht. Ich bin zwar auch zweimal gestorben, aber das rechne ich eher meiner allgemeinen Unfähigkeit der Fortbewegung zu als dem Palast.
    Ich habe nur ewig gebraucht, um den Bossschlüssel zu finden. Ich weiß nicht, wieso ich diesen Raum so oft übersehen konnte (ich bin wirklich mehrmals mMn alles abgerannt).
    Der Zwischenboss und der Boss waren leicht und schnell besiegt. Meine drei Herzen waren trotzdem etwas knapp. Die Musik war angenehm im Hintergrund, mehr aber auch nicht.
    Die Feder zum Springen finde ich eines der schönsten Items im ganzen Spiel, auch wenn ich damit mehr als einmal wegen falscher Steuerung in einem schwarzen Loch gelandet bin. Aber es sieht so lustig aus, wenn Kleinlink durch die Gegend hüpft.

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    You've met with a terrible fate...
    Haven't you?

  • Hach, der Wurmpalast. Einer meiner Lieblingsdungeons. Er ist schon schlicht und einfach gehalten. Außerdem bekommt man da die Greifenfeder. Einer meiner Lieblingsitems in LA.
    Und dieser Klos mit der Antene, der ständig diese Walze herum schob war auch irgendwie ganz witzig.
    Der Moldorm war schon ein wenig nervig, weil der mich ständig runter schubste und ich ständig wieder zu dem hin latschen durfte, aber ansonsten ein guter 1. Endgegner


    Set von Cloud-Strife


    Diese Mikasa zierte das Cover von "ATTACK ON MIKASA" von Nemigi Tsukasa
    Wer sagt das Hentais keine Kunst sind?

  • Der Wurmpalast... Nicht nur der erste Tempel in LA, sondern auch der erste Tempel in einem Videospiel den ich jemals durchgespielt hab, die Zeit ist schon schnell vergangen, an das erste Mal kann ich mich noch sehr gut erinnern :D Aber da LA zu meinen Lieblingszeldas gehört hab ich ihn natürlich auch öfter durchgespielt und jedes Mal ist mir der gesamte Aufbau positiv aufgefallen, vor allem wegen seiner Schlichtheit. Man wird wunderbar an die Spielsteuerung und diverse Items rangeführt ohne allzu viele frustrierende Momente, solche Anfangsdungeons mag ich grundsätzlich immer. Natürlich sollte man auch die Greifenfeder hervorheben die im Vergleich zu den 3D Zeldas schon eine Besonderheit darstellt und für so gut wie jedem Abschnitt im Spiel unverzichtbar ist, Spaß macht sie besonders im Kampf gegen den Zwischengegner, aber auch insgesamt, echt tolles Item was man gleich zu Beginn bekommt.


    Sehr viel Spaß haben mir auch die Jump'n Run-Abschnitte bereitet, ich hab damals echt geglaubt Mario taucht noch im Spiel auf :D Der Bossgegner macht auch einen sehr guten Eindruck, natürlich kann es sehr nervig werden wenn er einen permanent runterschubst und gerade wenn er schneller wird kann man doch etwas hektisch werden, also im Kontrast zu dem sehr leichten Tempel doch schon ein sehr anspruchsvoller Gegner.


    Auf jeden Fall ein sehr schöner Einstieg in dieses wirklich tolle Spiel :3

  • Ich mag den Wurmpalast auch und er war auch mein erster Zelda-Dungeon überhaupt. Hat man beim ersten Spielen (ich war ungefähr acht Jahre alt) natürlich gemerkt :D Weiß nicht, wie viele Tage es gedauert hat, aber schon beim Zwischengegner habe ich mindestens zehn Anläufe gebraucht. Hab einfach nicht gerafft, dass ich über die Walze springen muss und als ich es dann kapiert habe, war das Timing und den Gegner treffen noch ein sehr großes Hindernis xD
    Alles in allem finde ich ihn als Einsteiger-Dungeon aber wirklich gut gelungen :)

  • Ich finde den Wurmpalast ganz passabel. Er führt ein in paar der elementare Dinge von Link's Awakening ein und bereichert ein obendrauf noch mit dem Item schlechthin: Die Greifenfeder! Die Gegner sind halt alle mit wenigen Schlägen erledigt, mit Ausnahmen die Sonnen, die man erst später mithilfe des Bumerangs besiegen kann. Den Zwischengegner fand ich sehr amüsant und er passt auch ziemlich gut in den Dungeon, um den Spieler gleich in den Genuss der Greifenfeder zu bringen. Den Wurm, ein recycelter Boss aus A Link to the Past, ist namens gebend für den Dungeon und mit zwei Wirbelattacken erledigt. Gemein ist es jedoch wenn man herunter fällt und ihn erneut wieder Schaden hinzufügen muss, da hier der Platz deutlich gleicher ist als in ALTTP.

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  • Der Wurmpalast war nicht so der Brüller. Ich wusste nicht, wie man an den Eulenschnabel kommt, für welchem man ja diese Kartengegner besiegen musste. Die Eule hat mir eigentlich immer recht sinnvolle hinweise gegeben und auch in einem Raum, wo man einen Block verschieben musste, um die Tür zu öffnen, da kam ich dann schon nicht weiter.
    Die Feder war eigentlich ein recht schönes Item, welches auch kontinuierlich im spiel gebraucht wurde, damit hatte ich Spaß ^^
    Der Zwischenboss hat mich glaube mal KO. bekommen, aber andererseits habe ihn auch mal in wenigen Sekunden besiegt, weil er in die Ecke gedrängt wurde hahaha. Den Boss fand ich langweilig und überraschend einfach, da ich in ALbW deutlich mehr Probleme mit ihm hatte und er dort auch etliche Treffer einstecken konnte. Dennoch war ich froh, dass es kein harter Brocken zu beginn war.
    5 oder 6 Game Overs waren trotzdem im Tempel drin ;)

  • Nach der Einführung in den Schlüsselspaß also ein Dungeon, der sich als Start ganz gut macht. Verlaufen ist eher schwierig, man findet alles, was man braucht, die Gegner sind keine zu große Herausforderung. Die Grundprinzipien lernt man hier kennen und mit der Greifenfeder gibt es etwas spielrelevantes. Was für eine Genugtuung das war, endlich etwas zu haben, womit man diese lächerlichen Abgründe überbrücken kann.
    Was die Einführung als solche angeht, bin ich auch als erfahrener Zeldaspieler ganz froh darüber, da sich LA immer irgendwie leicht anders anfühlt (nicht negativ). Die Greifenfeder ist ungewohnt, der gesamte Aufbau fühlt sich anders an und die 2D Hüpfelemente sind eigen. Ich mochte sie immer, aber dass sie ungewohnt sind, ist nicht von der Hand zu weisen. Ebenso hab ich immer das Gefühl, dass LA sehr rätselintensiv ist, auch hier schon.
    Besonders spaßig finde ich übrigens den Raum mit der Walze und dem MIniboss, kurz vor dem Boss, zu überwinden mit der Feder.

  • Nix besonderes, netter kleiner Einführungsdungeon.

    Hab erst vor kurzem LA nochmal durchgespielt, hab's jetzt aber nochmal angefangen - halt einfach so. Da Ich das Spiel in - und auswendig kenne, hatte Ich natürlich keine Probleme. Rätsel sind hier noch auf Vorschul-Niveau. Gegner in den Abgrund schmeißen und diese 3 Gegner zu synchronisieren ist da das einzig nennenswerte.
    Bin aber fast gestorben, weil Ich ein bisschen zu leichtsinnig war und der Wurm hat mich auch 1 mal runtergehaun, ansonsten wie gesagt eigentlich keine Probleme.
    Muss nur später nochmal zurück und diese eine Wand aufsprengen - wenn Ich mich recht erinnere gibt's da noch 'ne Muschel abzugreifen.

  • Im Rahmen des ZFZZ gibt es ja wieder erneut Gelegenheit, dieses wunderbare Spiel durchzuspielen und diese Woche begann man auch schon mit dem Wurmpalast. Typisch für einen ersten Dungeon im Zelda-Spiel ist dieser vergleichsweise schnell erledigt und bietet Gelegenheit, ein paar typische Gegnertypen und Gameplayelemente kennenzulernen. Schwierig fand ich ihn dahingehend nicht - das einzige, was ein wenig dauern könnte, sind die drei Kartendinger, die man besiegen muss, um den Eulenschnabel zu erhalten. Wenn man aber alle mit einer Wirbelattacke gleichzeitig trifft, ist auch das schnell erledigt und ansonsten braucht man den Schnabel ja auch nicht, um weiterzukommen. Ansonsten weiß ich heute ja auch, worauf ich achten muss. Vor einigen Jahren sah es noch anders aus und auch der erste Dungeon stellte mich vor eine Herausforderung ;)


    Tatsächlich fand ich den Zwischengegner einen Ticken anspruchsvoller als den Endgegner, auch wenn beide im Grunde nicht wirklich eine große Herausforderung darstellen. Dennoch finde ich immer wieder schön, wenn das im Dungeon gefundene Item zum Einsatz kommt, um einen Gegner zu bezwingen. Apropos: Ich finde super, dass man in Link's Awakening die Greifenfeder bereits zum Anfang bekommt, da sie für mich immer eines der wichtigsten und spaßigsten Items in 2D-Zeldas ist.

  • Mir gefällt das Konzept, dass der erste Palast nicht direkt begehbar ist, sondern den Spieler über Karte, in dem Fall nach Norden, schickt. So wird sich daran erinnert, dass einige Passagen nicht erreichbar waren und die Neugierde wird gereizt. Die Story ist simpel aufgebaut und der Schlüssel liegt ohne Kontext in einer Kiste.

    Der Dungeon bietet kein Thema, aber ist strukturell ordentlich aufgebaut. Es werden erste Grundzüge erlernt, vertieft und verschiedene Gegner sorgen für mechanische Abwechslung. Im Tempel gibt es keine Einheitlichkeit, sondern ist viel mehr geprägt durch viele schlichte Aufgaben - dies offenbart sich auch bei den Gegnern. Im Wurmpalast gibt es wenige Mini-Moldorme und eine überraschend hohe Anzahl an Stalfos und Zols, der Mini-Boss mit der Knochenwalze bietet die erste ernste Herausforderung: Springen, Bewegen und Angreifen. Das Kampfmuster ist dafür passend gestaltet, das Design ist kreativ sowie liebevoll ausgewählt und der Mini-Boss zeichnet sich durch eine überraschend hohe Standfestigkeit aus.

    Hier ist die Greifenfeder unheimlich gut im Spielgeschehen eingebaut und so wird im Spiel von Anfang an das Element der Höhe integriert. Im Laufe des Durchganges greift Link öfters auf die Feder zurück und die Sprungmechanik findet direkt eine Anwendung bei der Erkundung des Tempels und Überbrückung von Terrain. Leider gibt es kaum eine Anwendung im direkten Kampf. Durch den Erhalt der Greifenfeder bekommt der Spieler das Gefühl die Welt schneller erkunden und sich über Hürden hinwegsetzen zu können.


    Moldorm als Boss des Wurmpalastes ist vom Gedankengang nachvollziehbar und logisch, aber wirkt deplatziert. Der Dungeon behandelt dieses Thema in keinster Weise und die Greifenfeder muss im Kampf für einen Sieg nicht angewendet werden. Verwirrend ist übrigens die Tatsache, dass der Endgegner weniger Vitalität aufweist als der Zwischenboss zwei Räume zuvor. Optisch ist er gut gelungen, die Schwachstelle ist klar durch Blinken erkennbar und das Setting ist anfängerfreundlich gestaltet. Positiv erwähnenswert ist übrigens die hektische, aber taktvolle Musik im Hintergrund - der Rhythmus hat eine passende Wirkung zum Kampfstil.

    Der Wurmpalast zeichnet sich durch eine immens hohe Anfängerfreundlichkeit und zwei gelungenen Boss aus, lässt aber Konsequenz des Themas vermissen. Durchschnittlich sind dabei Musik und Erscheinungsbild, während die Greifenfeder für das Spielgefühl immens wichtig ist.

    Ich mag Signaturen nicht, weil sie die Scroll-Leiste ohne Kontext verlängern.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gravost ()

  • Labrynna

    Hat das Label [Vergleich/Beide] hinzugefügt.
  • Ein guter erster Dungeon! Natürlich nicht weltbewegend, auch vom Schwierigkeitsgrad her sehr annehmbar, aber so sind die Erstlinge ja meist. Wie schon erwähnt, fand ich es recht cool, dass man nicht direkt in den Dungeon reinlatschen darf, sondern mal den Schlüssel holen muss. Da wäre ich auch fast schon hängengeblieben, da ich dachte, ich hätte im Wald irgendetwas übersehen. Ich konnte mir nicht vorstellen, dass man kurz raus muss, um sich eben das Zauberpulver machen zu lassen, haha. Aber so war es dann.


    Das Item, die Greifenfeder, gefällt mir ziemlich gut. Die ganze Insel scheint von diesen Abgründen übersät zu sein, von daher kommt man da mit der Greifenfeder sicher noch an viele neue Orte ran.


    Der Endboss war in Ordnung! Einfaches Prinzip, schnell erledigt - passt. Für einen ersten Dungeon in Ordnung.

    Love = Love

    - Seit dem 06.02.2014 in einer butterwampigen Matschkuchen-Partnerschaft mit silberregen -



  • Auch bei meinem Besuch im Remake: ein netter kleiner Einstieg in Dungeonmechaniken, die mir nach BotW beinahe ungewohnt erscheinen. Es ist anfängerfreundlich und ansonsten in gefühlt 10 Minuten durch.

    Das ist aber auch okay so. Der Einstieg darf nicht überfrachtet sein.

    Reden wir besser nicht darüber, dass ich 2 Mal gegen Moldorm versagt hab. Ich war wohl so müde wie Link selbst. Nein, eigentlich ist auch der Boss nicht nur altbekannt, sondern hübsch simpel und mit seinem Gewusel und dem rot leuchtenden Schwachpunkt. Ich wiederhole mich, aber: das ist okay so.


    Die Greifenfeder macht sich fantastisch als 1. Dungeonitem. Ich mag sie für Moldorm nicht brauchen, erlange aber einen ungeheuren Sprung (unbeabsichtigter Wortwitz :ugly: ) in Sachen Mobilität auf Cocolint. All diese Abgründe, die mir zuvor am laufenden Band aufgefallen sind, die mit Herzteilen und neuen Wegen locken, öffnen sich.

  • Toller Einstieg. Die Hintergrundmusik und das Dungeonfeeling sind klasse.


    Natürlich ist dieser Dungeon kurz und arg einfach aber er dient ja auch zum Einstieg. Er macht mit den Gegebenheiten vertraut und ich musste das erste Mal ein wenig kniffeln. Der Boss war recht einfach, gestorben bin ich nur beim Zwischenbiss da ich zu blöd war die Feder zu nutzen!

  • Ich mag den Dungeon als Einstieg gerne und finde es super, das man gleich die Greifenfeder bekommt mit der man springen kann! Die Bösse,Gegner und Rätsel sind super anfängerfreundlich.Ich selber hatte aich meine Probleme als ich mich zum ersten mal in diesem Dungeon befand. 5 Game Overs oder so waren schon drin xD. Außerdem ist die Hintergrundmusik klasse. Ein Super Einsteigerdungeon!

    Einmal editiert, zuletzt von Kilton ()

  • Für einen Zelda-Noob bietet der Dungeon zwei bzw. drei Herausforderungen:

    -Das Schieberätsel (da als Zelda-Noob erstmal draufzukommen…)

    -Die Three-of-a-Kind Kartenmännchen

    -Im Original: Moldorm (da waren echte Abgründe, die im Remake größtenteils eine Schicht Boden drüber bekommen haben). Für mich einer der schwersten Bosse des Originals. Wie oft ist runterfiel, um den Kampf nochmal starten zu müssen… vielleicht hätte ich mehr Ruhe und mehr Greifenfeder-Einsatz gebraucht. Der wuselige Wurm hatte mich ganz schön nervös gemacht.


    Ich finde das optische Design des Dungeons gerade im Remake sehr hübsch und die Musik sehr stimmungsvoll. Sie ist für mich ikonisch, eines der ersten Lieder die man hört, fest im Herzen mit dem Beginn dieses zauberhaften Abenteuers verbunden.


    Moldorm ist ein Favorit von mir, seit ich seine ALttP Version im Club Nintendo Magazin sah.

    Würmer, Schlangen, Drachen… wirken so archaisch, urtümlich, gefährlich, wie uralte Gefahren, die es schon lange vor dem Menschen gab. Ich mag sie immer gerne als Gegner.

    Moldorm hätte im Remake gerne seine Abgründe wie im Original beibehalten können, aber so wie es jetzt im Remake ist, passt der Schwierigkeitsgrad besser dazu, dass es sich ja um den ersten Dungeon des Spiels handelt.


    Der erste Dungeon ist aus vielen Gründen ein Favorit:


    Nicht nur aus Nostalgie, nicht nur wegen seiner Optik und wegen Moldorm, sondern auch weil


    - man in ihm eines der coolsten Items findet, welches zudem sein Debüt in der gesamten Zelda-Reihe gibt: Die Greifenfeder. Erstmals kann Link springen und somit auch etwas Höhe/Tiefe ins Spiel bringen.


    Weitere Neuerungen die dieses Spiel in die Serie einbringt, sind ebenfalls hier erstmals enthalten:


    - Dungeons haben zum ersten Mal individuelle Musiken,

    zum ersten Mal Mini-Bosse,

    - zum ersten Mal Warp-Strudel,

    - 2D Passagen,

    - der Kompass hat zum ersten Mal ein akustisches Signal, das auf Schlüssel hinweist,

    - zum ersten Mal tauchen komplett neue Gegner wie Three-of-a-kind…

    - und aus Nintendo-Spielen außerhalb von Zelda bekannte Gegner auf (ich glaube die Goombas debütieren hier)…


    Dieser Dungeon ist somit viel mehr als „nur“ der erste Dungeon - er bringt viele Neuheiten in die gesamte Zelda-Reihe, die es noch nie gab!

    2 Mal editiert, zuletzt von Metal Nerd ()

  • Auch im Remake ist der erste Dungeon auf der Insel puppseinfach und innerhalb von 10 - 15 Minuten machbar.

    Beim Zwischenboss hatte ich zu Beginn etwas Probleme, weil ich mich ein paar Mal verdrückt habe. Y für die Feder war evtl. nicht so clever, wenn man direkt hinterher mit B angreifen will.

    Dafür war der Boss dann sehr schnell erledigt und deutlich einfacher. Fast schon peinlich einfach.

    Mit der Feder kriegt man hier aber zu Beginn des Spiels eins der coolsten Items.

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